Renaître de ses Cendres
FROM THE ASHES Boxed Set 1064, by Carl Sargent,
L'ATLAS DE LA FLANAESSE
L’Atlas de la Flanaesse
Les grandes migrations
Les premiers habitants de la Flanaesse étaient les membres des tribus flanae. Il y a près d’un millier d’années, leurs territoires furent envahis par deux groupes d’adversaires : les suélois et les oeridiens.
Les suélois ont fui les conflits internes qui se déroulaient sur leurs propres terres et les grandes guerres avec les baklunis. Ils ont traversé ce qui est aujourd’hui la Mer de Poussière vers le nord-est, franchissant la cordillère des Brumes de Cristal et les Fournaises de l’Enfer, et se sont largement répondus sur les terres qui s’offraient devant eux.
Les oeridiens ont commencé leurs migrations vers le nord pour les mêmes raisons, fuyant la même guerre. Les baklunis et les suélois employaient des mercenaires, des bandits et des humanoïdes qu’ils pouvaient embaucher pour leurs armées. Cette force indisciplinée était souvent trop contente de déserter et d’attaquer les oeridiens, les forçant à se diriger vers l’est.
Les oeridiens étaient des envahisseurs féroces. Ils ont chassé tout le monde devant eux, flanae et suélois. De tous les envahisseurs, ils ont eu le plus de succès pour réussi à établir des terres colonisées partout où ils sont allés, et toute menace que les suélois pouvait opposer à leur domination fut bientôt éliminée.
Les magiciens suélois ont invoqué la terrible Dévastation qui s’est abattue sur les malheureux baklunis sur le nord de leurs terres, mais le dernier acte des archimages baklunis fut une réponse appropriée. Les tempêtes de la Pluie de Feu Incolore a réduit les terres suéloises en cendres. Il restait peu de suélois ou de baklunis pour émigrer après cela. Les oeridiens avaient le dessus.
Les féroces tribus œridiennes ont combattu pendant deux siècles les suélois et les tribus humanoïdes éparses pour la possession des terres centrales de la Flanaesse. Les oeridiens ont encouru l'inimitié des flanae et des proche-humains également. Les arrogants oeridiens auraient pu être vaincus par cette alliance des forces, mais les suélois firent l’unanimité contre eux : ils ont d’emblée menti, trompé, volé, pillé, réduit en esclavage et tué. Au fil du temps, les flanae et les proche-humains s'allièrent aux oeridiens pour chasser les suélois jusqu'aux franges toujours plus lointaines de la Flanaesse : dans les terres barbares du nord-est et dans les jungles méridionales d'Amédio et d'Hepmonésie.
Sur le continent, les suélois ne gardèrent pied que dans le sud-ouest et sur les terres qui appartiendront plus tard à la Fraternité écarlate.
Histoire du Grand Royaume
Il y a 700 ans, la plus puissante des tribus oeridiennes, les aerdis, s’est installée dans les terres riches et cultivables situées à l’est du Nyr Dyv et ils y fondèrent le royaume d’Aerdie, qui pris, plus tard, le nom de Grand Royaume. Le royaume prospéra pendant un siècle, s’étendant, au sud, du vaste marécage de la Solandie jusqu’à la limite sud-ouest des monts Griffons au nord, des îles orientales maintenant détenues par les Barons des Mers (où les aerdis se sont mélangés avec des flanae) jusqu’aux frontières de l’actuelle Pérennelande à l’ouest. Lorsque le Grand Roi de ce puissant empire a déclaré la Paix Universelle lors de sa cérémonie de couronnement à Rauxes, il devait penser que son autorité et celle de ses descendants s'étendraient pour toujours à ces nombreuses terres.
Le Grand Royauma a survécu 250 ans avant de perdre ses territoires à l’ouest.
La vice-royauté de Ferrond fut fondée en 100 AC. et au cours des décennies suivantes, elle a supporté le plus gros des défis venus d’oeridiens (qui n’étaient pas des aerdis), alliés aux cavaliers baklunis qui attaquèrent depuis le nord et l'ouest. Le ressentiment grandit dans les pays éloignés de Rauxes, avec la perception que le Grand Roi ne faisait pas assez pour protéger les terres occidentales. Finalement, en 254 AC, Thrommel 1er de Furyondie a été couronné à Dyvers, avec les titres de Prince de Véluna, Maréchal des Terres du Bouclier, Gardien Général de la forêt de Vesve, et plus encore. La Furyondie et Véluna sont tous deux devenus des états indépendants, la Pérennelande a réaffirmé son indépendance et, au nord, les dirigeants du duché de Taine s'inspirèrent des événements survenus à l'ouest pour affirmer également leur indépendance. Le Grand Roi n'a pas pu rétablir son contrôle sur ses anciens domaines lointains. L'éclatement du Grand Royaume, qui prendrait plus de trois siècles pour s’achever et finirait dans la folie et la terreur, avait commencé.
La phase décisive de l'éclatement de ce puissant empire peut être datée précisément à 356 AC. Cette année-là, la dynastie au pouvoir des aerdis, la Maison Rax, fut divisée par une querelle interne. La branche cadette de la maison dirigeante déclara ses terres libres de la domination du Grand Roi, et le royaume de Nyrond était né.
Le Grand Roi réagit rapidement, rassemblant une grande armée pour écraser les sécessionnistes. Mais il eut le malheur de rencontrer une puissante incursion barbare flana dans la Province Nord du Grand Royaume ce même hiver. Les armées du Grand Roi repoussèrent l’invasion, mais elles étaient trop affaiblies pour attaquer Nyrond. Les feintes, les escarmouches et les petites batailles furent nombreuses, mais Nyrond n’a pas pu être ramené dans le domaine du Grand Royaume.
La Théocratie d’Arbonne fit sécession dans le même temps, tout comme les Etats d'Urnst ; Nyrond accepta leur indépendance au Conseil de Rel Mord en échange d'engagements de coopération mutuelle.
À l'ouest, le plus ancien de tous les grands royaumes établis dans la Flanaesse, la Kéolande, est devenu plus puissant et plus prédateur au milieu du IVe siècle. Élargissant son influence vers le nord, elle fut finalement impliquée dans ce qu'on appelle la « Petite Guerre » avec la Furyondie et Véluna. Les revers militaires et les objections des petites mais puissantes enclaves proche-humaines d’Ulek et de Célène mirent bientôt fin à cet expansionnisme. Les troubles de cette époque étaient plutôt des escarmouches ; les Royaumes Brigands s'étaient formés comme un groupe de petits fiefs dans le vide laissé entre la Furyondie à l'ouest, Taine et la Théocratie à l'est et, en réponse, les nobles du sud commencèrent à regrouper leurs forces dans les Terres du Bouclier.
Ailleurs, la Cité Franche de Greyhawk, qui existait déjà depuis des siècles en tant que ville commerçante, est entrée dans sa période sans doute la plus glorieuse (et certainement la plus tristement célèbre), une phase de développement sous l'autorité de l’Archimage fou Zagig Yragerne, qui a commencé la construction du château de Greyhawk en 375 AC. Cela semblait une étrange folie à l’époque. Pourtant, des siècles plus tard, les changements survenus dans la ville de Greyhawk et dans le Grand Royaume seront cruciaux dans l'histoire future de toute la Flanaesse.
Paradoxalement, la désintégration du Grand Royaume a marqué une pause, malgré un misérable changement à son sommet. La Maison Rax devint décadente, égocentrique, faible et inefficace. Les petits nobles commencèrent à comploter, à bafouer ouvertement les édits du Grand Roi, à promulguer leurs propres lois et à poursuivre leurs propres rancunes mesquines. Ce n'était qu'une question de temps avant que la Maison Rax ne soit renversée et qu'un nouveau tyran ne soit installé comme Grand Roi et, en vérité, de nombreux petits nobles furent heureux lorsque cela se produisit. Après des décennies de conflits inutiles, c’était presque un soulagement de retrouver un pouvoir et une autorité centrales. Cependant, peu d’entre eux auraient choisi Ivid I comme nouveau maître.
Aucune preuve directe ne relie Ivid, le dirigeant de la Province du Nord à l'époque, à l'assassinat de toute la maison de Rax en 446 AC. Mais Ivid a assuré son ascension par le simple expédient d’assassiner tous les autres princes mineurs qui revendiquaient le trône, et bien d'autres encore. La folie s'était emparée du Trône de Malachite lorsque Ivid 1er, descendant de la maison de Naelax, fut proclamé Sa Transcendance Céleste, Grand Roi d'Aerdie, et beaucoup le savaient.
Le Trône de Malachite est devenu connu sous le nom du « Trône qui voit les Démons ». On murmurait que la Maison Naelax avait volontairement conclu un pacte avec des démons – les Seigneurs Baatezu de Baator – un pacte qui perdurerait pour toutes les générations de ses descendants. Une période de terreur avait commencé. Le sang laverait les pieds et les mains du roi fou qui trône à Rauxès. Il n’est pas étonnant que de nouvelles sécessions aient assailli ses terres.
La guerre civile éclata dans le Grand Royaume. La Province du Nord, désormais dirigée par le neveu d’Ivid, accéda bientôt à son indépendance, tout comme le rusé Herzog d’Ahlissa dans la Province du Sud. Il s'est allié à la Ligue de Fer qui faisait sécession :et associait les territoires d'Onouailles, d’Aïdye, de Solandie et la Ville Franche de Citadelle.
Le Saint Censeur, Grand Prêtre du Grand Royaume, recherchait la liberté pour l’épiscopat de Médégie. Almor grandit en force et en liberté, soutenu par Nyrond comme un état tampon entre lui-même et le pouvoir déclinant de Rauxes, bien qu’Ivid chercha à le ramener sous son influence au cours des années suivantes. Un changement capital a assailli le Grand Royaume. Ce n’est que lorsque Ivid V montera sur le « Trône qui voit les Démons » que le Grand Royaume semblera à nouveau augmenter sa puissance. Cela prendrait un siècle et constituerait en fin de compte un contretemps temporaire dans le déclin final d’Aerdie. Si tous les regards furent tournés vers le Grand Royaume pendant des décennies après l’ascension d’Ivid, cela expliquerait pourquoi ils n’ont pas vu la montée d’une nouvelle puissance loin à l’ouest et au nord.
L’ascension de Iuz
En 479 AC, la terre aujourd'hui appelée le Pays d’Iuz n'était qu'un ensemble fragmenté de fiefs dérisoires. Parmi ses petits princes se trouvait un despote mineur des collines Hurlantes, qui mourut cette année-là et laissa ses propriétés stériles à un fils aux origines douteuses : Iuz. Iuz a utilisé la stratégie consistant à diviser ses adversaires pour les affaiblir, puis à assimiler leurs terres et leurs forces résiduelles, semant des rumeurs et des mensonges pour prendre les petits princes à la gorge. Il commença à étendre son domaine bien au-delà de ses limites d'origine.
Les réfugiés fuyant les terres ont raconté aux furyondiens étonnés les incroyables maux d'Iuz : massacres, une route de crânes construite depuis les collines Hurlantes jusqu'à sa nouvelle capitale de Dorakaa et des tours de guet le long de la route avec des balises alimentées par le carburant de la graisse et de la chair humaines. On disait que Iuz était lui-même un démon, mesurant plus de 2 mètres, à la peau rouge et au visage sauvage. Si la Furyondie avait agi à ce moment-là, Iuz aurait pu être contenu. Mais le roi Avras se heurta à l'opposition des nobles du sud, mécontents des impôts excessifs imposés pour protéger les terres du nord, et Iuz devint de plus en plus puissant.
Iuz disparut en 505 AC, emprisonné dans les souterrains du Château de Greyhawk par un groupe comprenant Zagig, aidé par St. Cuthbert (à ce qui se dit). Mais ses armées – pour la plupart humanoïdes – avaient appris les leçons qu’il leur avait enseignées. Elles tenaient à leurs terres ; leurs chefs disaient que leur maître reviendrait, et ils avaient raison.
Les prémices de la guerre
Au milieu du VIème siècle, Ivid V monta sur le trône de Malachite. Une série d'escarmouches ultérieures infructueuses contre le Nyrond, la Ligue de Fer et d'autres états voisins ne suggérèrent pas aux lointains furyondiens ou kéolandais que le Grand Royaume représentait une grande menace pour qui que ce soit. Mais Nyrond savait que si Ivid V était un faible stratège militaire, ses compétences diplomatiques étaient considérables, et sans aucun doute il avait une aide démoniaque pour attirer à la fois les Provinces du Nord et du Sud et la Médégie sous son influence et son contrôle. Nyrond vit clairement les préparatifs du Grand Roi pour une grande guerre contre son voisin occidental.
Pourtant, lorsque le premier coup fut porté, il ne venait pas de Rauxès. Il vint de Iuz ; une intrusion imbécile a réussi à libérer le démon de son emprisonnement du château de Greyhawk en 570 AC, seulement un an après que les forces du Bien de la Furyondie et de Véluna aient célébré le sac du célèbre Temple du Mal Élémentaire dans la forêt Noueuse. Mais leurs célébrations n’allaient pas durer plusieurs années.
Au sud, l'existence de la Fraternité Écarlate, très secrète et paranoïaque, a été confirmée pour la première fois par des voyageurs de retour en 573 AC. Il semble incroyable que cette secte monastique de militaristes religieux ait pu passer inaperçue pendant si longtemps, même compte tenu de son isolement dans la ville interdite de Kro Terlep et sur le plateau isolé au sud de celle-ci. Mais si le secret de cette terre devint plus largement connu, l'existence d'une véritable armée d'espions et d'assassins dans les cours impériales de la Flanaesse ne l'était pas.
Le mariage du Prince de Furyondie
avec la fille du plus haut noble de Véluna promettait l’union des deux états et
d'aider à résoudre les querelles internes de la Furyondie. L’enlèvement du Prince,
sûrement commis par des agents de la Fraternité Écarlate, a détruit ces nobles
espoirs. Lorsque le Prévôt de Véluna disparut ainsi, les forces du Bien furent
dans un certain désarroi. Pourtant, personne ne soupçonnait la Fraternité
Écarlate. Leurs émissaires en robe rouge s'étaient glissés dans les bonnes
grâces de nombreux dirigeants et nobles, à commencer par les états de la Ligue
de Fer. Lorsque des rumeurs sont apparues selon lesquelles ils asservissaient
et combattaient des armées de « sauvages » en Hepmonésie, des hommes et des
femmes qui auraient dû être mieux informés ont rejeté ces rumeurs. C'était trop
loin pour qu'on s'en soucie. Les contrées lointaines n'étaient pas l'objet de
leurs attentions. Et une telle myopie a coûté très, très cher aux puissants états
de la Flanaesse.
N.B. A titre personnel, je n’ai pas adopté dans ma campagne les deux éléments suivants :
- L’existence de la Fraternité écarlate est révélé en 573 AC. En fait, la Fraternité écarlate reste dissimulée à Kro-Terlep au sein du royaume de Shar le « Royaume de la Pureté ».
- Le Prince de Furyondie est kidnappé par la Fraternité écarlate et enfermé dans les souterrains du Temple du Mal élémentaire. Un groupe de héros, explorant les souterrains du temple, le libère. Il mènera les armées de la Furyondie et de Véluna contre Iuz, avant son mariage avec la fille du Chanoine de Véluna.
Début des Guerres de Greyhawk
Si on avait demandé à un sage de la Flanaesse en 582 AC d'où proviendrait probablement la première frappe dans une guerre continentale, il n'aurait pas répondu « depuis le fief de Roquepoigne ». Fondés environ 150 ans plus tôt, les Poings étaient généralement considérés comme des barbares légèrement mieux organisés que ceux des Royaumes Brigands ou des terres voisines des tribus fruzti, schnai et cruski.
Tous les barbares étaient enflammés par une rumeur qui balayait leurs terres, selon laquelle quatre des cinq épées magiques légendaires, les Lames des Corusques, avaient été trouvées, et que lorsque la cinquième serait obtenue, un « Grand Dieu du Nord » se lèverait et les dirigerait vers la conquête et la grandeur. La cinquième épée n'a jamais été trouvée, mais celui se faisant appeler Vatun et prétendant être le « Grand Dieu du Nord » est apparu devant les barbares fruzti, schnai et cruskii, et ils ont balayé l'ouest jusqu'à Roquepoigne sous sa direction. Les Poings furent débordés et leur chef, Sevvord Barbe-Rouge, connut un changement d'allégeance dramatique, pour ne pas dire magique.
Sous la direction de Vatun, les Poings envahirent le duché de Taine en 582 AC et le conquirent rapidement. Le duc et la duchesse s'enfuirent vers le comté d'Urnst pour se mettre en sécurité.
L'ancienne arrogance des Taines leur
a coûté cher ; aucune aide n’est venue des autres nations. Nyrond surveillait
nerveusement sa frontière orientale avec le Grand Royaume, incapable de risquer
des forces loin au nord.
N.B. dans ma campagne personnelle (et faisant suite aux deux aventures WGS1 et WGS2), les cinq Lames des Corusques sont retrouvées et le rituel est effectué, faisant apparaître Vatun, le Grand Dieu du Nord. Celui-ci unifie les royaume des Barbares et les mène à la conquête vers le sud.
Iuz s’allie avec le fief de
Roquepoigne qui attaque et occupe le duché de Taine.
L'alliance forgée par Vatun s'effondra bientôt. Le Grand Dieu du Nord ordonna aux barbares suélois d'envahir le petit état de Ratik, mais leurs chefs refusèrent ; ils s'étaient longtemps alliés à Ratik contre les humanoïdes de la marche des Ossements et même contre le Grand Royaume lui-même. Ils commencèrent à douter de Vatun ; très sagement, puisque Vatun était une imposture et un mensonge, un masque porté par Iuz le Vieux. Mais Iuz était désormais prêt à frapper ailleurs, au sud et à l’est.
À l'est, Iuz renversa avec une facilité étonnante les Hiérarques de la maléfique Société Cornue, ses ennemis de longue date et une épine dans la chair des Terres du Bouclier. Avec l'aide de puissants démons, ses forces ont rendu les rues de Molag rouges de sang pendant une semaine. Les marionnettes d’Iuz régnaient alors depuis cette ville déchue.
Cette frappe a paniqué la Furyondie. Le royaume chercha une alliance avec les Terres du Bouclier pour se protéger contre le Vieux, mais les dirigeants mesquins des Terres du Bouclier refusèrent, croyant qu'il s'agissait d'une étape dans une annexion planifiée de leurs terres par la Furyondie. Ils ont payé cher leur bêtise. Iuz feignit une attaque vers l'ouest. Pendant ce temps, son armée principale frappa loin à l'est et au sud-est, à la fois dans les Royaumes Brigands et dans les Terres du Bouclier, qu'il flanquait à l'est depuis des bases situées dans les anciennes terres de la Société Cornue. Admundfort et Crêtemur tombèrent rapidement. Sire Holmer, qui avait refusé un pacte avec la Furyondie, fut emmené pour affronter son sort dans les geôles souterraines de Dorakaa.
La Furyondie a réussi à maintenir sa frontière orientale lors de la grande bataille du Pont de Crêtemur en 583 AC. Au nord, cependant, une force humanoïde importante, renforcée d'humanoïdes mercenaires de la forêt de Vesve embauchés avec l'or pillé, s'avança presque jusqu'à Chendl, la capitale, et prit Port-Faïence. Après de nombreuses batailles et une résistance désespérée dans une Chendl assiégée, la Furyondie et Iuz étaient tous deux poussés à bout. Pourtant, pour beaucoup, cela ressemblait à une guerre provinciale des états du nord ; c'est alors que le véritable coup de marteau tomba. Le Grand Royaume frappa massivement et sur de nombreux fronts.
Le Grand Royaume s’éveille
Malgré leur inquiétude vis-à-vis du Grand Royaume, les Nyrondais avaient commencé à prendre des mesures contre les Poings qui pillaient le duché de Taine. Nyrond déplaça ses troupes dans le Bois Luisant et attaqua au nord. Même s'ils avancèrent, leurs pertes contre des Poings déterminés furent plus élevées que prévu, et l'armée ne put poursuivre son avance aussi loin des frontières du Nyrond. La prudence des Nyrondais était de mise. Aerdie frappa le sud, l'ouest et le sud-ouest.
Au sud et au sud-ouest, les forces d’Aerdie ont attaqué les états de la Ligue de Fer ; à l'ouest, ils ont attaqué Almor en se dirigeant vers le Nyrond. Almor fut rapidement maîtrisée, mais sous le commandement du légendaire Commandant Osson, une armée almorienne entraîna les forces d'Aerdie dans une joyeuse danse en traversant Ahlissa, la Solandie et même la Médégie avant que son acte audacieux mais finalement inutile ne soit passé par le fil de l'épée.
L'hiver a apporté un répit sur le champ de bataille et le temps d'une diplomatie désespérée. La Ligue de Fer s'est alliée à Nyrond, son ancien protecteur, mais elle souffrit immédiatement d’une sécession surprenante dans ses propres rangs. Le prince Lathac Ranold de la Seigneurie des Îles fut remplacé par un lointain cousin qui annonça aussitôt son soutien à la Fraternité écarlate.
Plus tard, leurs machinations commencèrent à poindre sur les forces du Bien assiégées. Et Nyrond avait une autre menace à affronter : les humanoïdes de la Marche des Ossements livraient des escarmouches avec Ratik et même Nyrond.
À l’ouest, la situation semble plus sûre. Conscients de la véritable menace de Iuz, les états du sud se sont alliés avec la Furyondie et Véluna en signant le Traité de Niole Dra, qui réunit la Kéolande, la Francheterre, la Grande Marche, ainsi que le duché et le comté d'Ulek. Même l'isolationniste Célène a accepté d'envoyer une force symbolique pour aider la Furyondie. Pourtant, Iuz lui-même n'était pas resté inactif et, même si ses démarches auprès de la Pérennelande se révélèrent largement infructueuses, il fut accueilli dans le pays bakluni de Ket. Ses dirigeants y virent l'occasion d'annexer les terres fertiles de Bissel et de s'assurer un rempart au sud. Iuz a vu l'opportunité de diviser les forces des terres du sud. Le printemps 584 AC apporta une reprise des hostilités et une effusion de sang abondante.
Le grand final
Scène 1 : Coucher du soleil à l’Ouest
À la phalange des forces prêtes à frapper vint s’ajouter une nouvelle menace : la canaille humanoïde jusqu’alors inaperçue du Pomarj. Unis sous un chef sang-mêlé orc d'une force supérieure à tout ce qui avait été vu auparavant, un certain Turrosh Mak, ils se sont efforcés de revendiquer leur « droit de naissance » désigné par leur nouveau tyran : leurs anciennes demeures sous les Lortmils. Frappant dans des terres mal défendues, après que les armées du sud se soient déplacées vers le nord, les armées de Turrosh ont annexé la moitié orientale de la Principauté d'Ulek (aujourd'hui sans l'aide d'aucun voisin) et les terres méridionales de la Côte Sauvage avec leurs villes querelleuses. Ils furent arrêtés au col de Célène par des nains courageux, des gnomes, des humains et une poignée d'elfes furieux du refus de la reine Yolande de Célène d’aider la cause principale du bien. Mais Turrosh était satisfait ; son fief s'était développé, et bien que bloqué par d'autres ambitions territoriales, il n’y avait personne pour le menacer de représailles.
Au nord, les pillards du Ket assiégèrent Bissel et les forces des Etats d’Ulek, cruciales pour sa défense, hésitèrent entre défendre ce petit état et protéger la Furyondie contre Iuz. Bissel fut finalement forcée de se rendre aux féroces cavaliers du Ket. Cela aurait pu être évité si d’autres évènements cruciaux pires que l'éruption humanoïde du Pomarj n’étaient survenus. De la cordillère des Brumes Cristallines, des grandes forces de géants et d'humanoïdes attaquèrent le Grand-Duché de Géoff, le Stérich, et la Francheterre. Dans cette dernière, ils furent repoussés par les milices paysannes se montrant aussi dignes dans la bataille que des vétérans chevronnés. Géoff et Stérich tombèrent, les armées kéolandaises étant trop éloignées pour s'opposer à l'envahisseur.
Les troubles causés par les géants, comme on les appelait, ont été attribué à toutes sortes de machinations maléfiques. Certains sages disent que le pouvoir tanar'ri de Zuggtmoy, libérée de sa prison dans le Temple Élémentaire du Mal par l'ingérence de Sire Robilar, était l’allié de Iuz et qu’elle a attiré les géants via ses agents dans les Tréfonds obscurs. Certains prétendent que Lolth avait son propre schéma et que les elfes noirs organisaient les géants. D’autres encore y voient la main de la Fraternité Écarlate, comme dans bien d’autres choses. La vérité nous est obscurcie. Dans cette affaire, Istus tissait sa toile d'une manière impénétrable. Mais l’effet fut d’offrir à l’axe de la Furyondie et de ses alliés des menaces venant de l’ouest alors qu’ils étaient assiégés au nord. Cela a détruit toute possibilité de repousser les forces d'Iuz.
Mais Iuz fut, malgré tout, vaincu par Belvor de Furyondie, agissant avec les elfes et les rangers de la forêt de Vesve, pour empêcher son entrée en Furyondie et de gagner d'autres terres. La capitale Chendl fut sécurisée. Les forces de Véluna ont résisté aux incursions kétites visant Mitrik. Si l’axe du bien ne pouvait pas vaincre, il maintenait le mal à distance.
Scène 2 : la mort d’un Royaume
Le roi Ivid V a décidé de commander personnellement ses armées lors de la campagne de 584 AC, la plus grande erreur qu'il ait jamais commise. Paranoïaque allant pratiquement au-delà des limites de la simple folie, l'assaut du Grand Roi sur Nyrond fut interrompu lors de la bataille d’Innspa où les forces d'Aerdie furent complètement mises en déroute. La réponse d'Ivid fut caractéristique : il exécuta quiconque était impliqué dans la direction de ses armées. Il exécuta encore davantage de ses propres nobles. Il exécuta des serviteurs, des sages et des serfs.
Finalement, Ivid V décida de créer des serviteurs totalement loyaux parmi ses généraux et ses nobles. Il les fit rapidement assassiner et ramenés sous des formes uniques de morts-vivants ; chacun a été ressuscité sous la forme d'un animus, un être mort-vivant possédant toutes les compétences et talents de l'ancienne personne vivante. Avec la logique des fous en phase terminale, Ivid a distribué cette mort-vivance comme récompense à ses courtisans préférés.
Sans surprise, alors que Nyrond battait les forces d'Aerdie et que leur monarque dément leur offrait la mort puis la mort-vivance en cadeau, les nobles du Grand Royaume ont comploté et préparé l’assassinat d’Ivid. Malheureusement pour eux, les prêtres d'Hextor (beaucoup pensent avec une aide tanar’ri) ont ramené à la mort-vivance Ivid qui est devenu un monarque animus. Les exécutions ne suffisaient plus pour Ivid. Aujourd’hui, il est l’instigateur de massacres et d’un génocide à grande échelle.
La Province du Nord fit sécession et, avec l'aide des humanoïdes de la Marche des Ossements, réussit à repousser les forces nyrondaises dans les collines de Silex. Sagement, les nyrondais évitèrent de nouvelles batailles de masse, sentant peut-être l'effondrement imminent d'Aerdie. La sécession de la Province du Nord a effectivement déclenché la désintégration complète du Grand Royaume. Les nobles animus de tout le pays (et les rares nobles encore en vie) ont retiré tout soutien et les restes de leurs armées au Grand Roi. Le Grand Royaume n’existait plus ; il ne restait plus qu'une multitude de petites provinces, gouvernées par des nobles querelleurs (dont beaucoup étaient des morts-vivants). Un empire qui s'étendait de la Pérennelande à la mer d'Aerdie avait été entièrement détruit en moins de quatre cents ans. Sic transit gloria mundi (ou son équivalent œridien) : ainsi disparaît la gloire du monde.
Scène 3 : Ceux qui regardent …
Les plus grands gagnants des Guerres de Greyhawk furent ceux qui n'envoyèrent jamais une force de leur propre peuple sur les plaines de bataille. La Fraternité écarlate poursuivait ses propres fins par la trahison, la tromperie, les intrigues, la contrainte magique et des stratégies inutilisées par d'autres : l'élevage de monstres spéciaux et l'esclavage de soi-disant sauvages. Lorsque le Grand Royaume chercha à exercer son pouvoir en 583 AC, la Fraternité soutint effectivement et secrètement la Ligue de Fer : avec des armes, des équipements, des fonds, des conseillers et des mercenaires. Le Père de l'Obédience voulait un tampon entre la Fraternité et le Roi fou. Mais en même temps, les agents de la Fraternité sapèrent l'unité de la Ligue, et lorsque le Grand Royaume s'effondra, la Fraternité Écarlate exigea la reddition des états de la Ligue de Fer. Lorsque ceux-ci refusèrent, les assassins tuèrent les nobles et les dirigeants par dizaines.
Loin vers l'ouest, les Princes de la Mer capitulèrent face aux assassins inconnus de la Fraternité, et tandis qu'Onouailles et Aïdye tombaient aux mains des flottes et des armées de l'Hepmonésie levées par les hommes en rouge, la Fraternité assura une emprise de fer sur la mer d'Azur. Depuis les terres et les ports des Princes de la Mer, la Fraternité a même cherché à prendre Gradsul, le port vital au sud de la Kéolande, mais elle a été repoussée.
L’ancienne Ligue de Fer n’a pas entièrement été perdue. Le rusé Cobb Darg de Citadelle connaissait la provenance de son soutien et fit exécuter ou exiler tous les agents de la Fraternité écarlate alors qu’Aïdye et Onouailles tombaient. La Solandie restait toujours debout, ses formidables défenses naturelles constituées de collines, de forêts et d’un grand marécage défiant toutes les tentatives faites contre lui. Mais la Fraternité a le temps en sa faveur. Seule des forces majeures des Guerres de Greyhawk, elle n’a pas été touchée. Tout n’a pas pu être réalisé d’un seul coup. Le Père de l'Obédience avait encore de nombreux agents prêts à agir.
La fin de la guerre
Pendant près de trois longues années, alors que 584 AC touchait à sa fin, les nations de la Flanaesse avaient comploté, assassiné et fait la guerre les unes contre les autres jusqu'à ce que presque tous les camps soient ensanglantés et battus. Les propositions pour un grand traité de paix furent rapidement acceptées par de nombreuses nations, aidées par les chuchotements persuasifs des agents de la Fraternité écarlate. Au mois de Vendangier 584 AC, dans la Cité Franche et intacte de Greyhawk, d'innombrables ambassadeurs se sont rassemblés pour inscrire leurs noms sur le traité le Jour de la Grande Signature. Cela a failli ne pas arriver. Les recherches magiques et les efforts acharnés des sages n’ont pas permis de raconter l’histoire complète de ce qui s’est passé ce jour-là. Tout ce que l'on sait avec certitude, c'est que, dans la Grande Salle où le traité devait être signé, une féroce bataille magique a éclaté alors que le chaos était semé dans la Vieille Ville. Par la suite, deux membres du célèbre Cercle des Huit, les archimages de Greyhawk, gisaient morts ; Otiluke et Tenser n'étaient plus. On sait également que Rary de Ket, un autre membre du Cercle, a été vu pour la dernière fois fuyant avec Sire Robilar dans le désert Etincelant, et que Rary était devenu un traître et avait tué ses vieux amis. La raison pour laquelle cela se produit est une histoire encore en cours de narration. Un spectacle parallèle à l’événement principal, certes, mais qui a quand même secoué la Toerre.
Malgré cela, le traité fut signé et les Guerres de Greyhawk touchèrent à leur fin. Le Pacte de Greyhawk assurait une sorte de paix.
Dans l'Atlas de la Flanaesse qui suit cette histoire, les terres orientales de l'Oerik sont décrites individuellement, mais dans le printemps froid et rigoureux de 585 AC, l'image globale de la Flanaesse est austère et inquiétante. Le mal domine au nord et au sud de la Flanaesse. Au nord, les territoires d'Iuz s'étendent désormais de la partie orientale de la forêt de Vesve jusqu'au fief de Roquepoigne à l’est, et les Terres du Bouclier et les Royaumes Brigands sont presque entièrement tombés sous son règne. Seuls quelques princes mènent encore une guérilla depuis les forêts et le canyon. Au sud, la Fraternité écarlate contrôle les Princes de la Mer, la Seigneurie des Îles, Onouailles, Aïdye, l’Hepmonésie et des étendues inconnues de la jungle Amédio. Ces deux forces maléfiques ont gagné beaucoup de territoire, et même si Iuz semble presque épuisé, qui va le défier ?
Le Grand Royaume est divisé, mais tandis qu'Ivid V règne sur un royaume cauchemardesque, les nobles qui lui ont succédé dans tant de petits royaumes ne valent guère mieux. Le mal de ces terres n'est peut-être plus uni et puissant, mais il y a ici des horreurs qui blanchiraient les cheveux d'un héros à peine entré dans sa virilité.
Tout comme Iuz et le Père de l’Obédience sont des vainqueurs, la populace humanoïde et géante autrefois exilée dans les régions frontalières est également sortie vainqueur. La Marche des Ossements est forte et menace toujours Ratik ; le Pomarj s’est considérablement étendu et menace Ulek et Greyhawk ; la vermine des Terres Perdues (comme on appelle maintenant Géoff et Stérich) menace de nombreux états à l’ouest.
La théocratie d’Arbonne est intolérante, une terre de cœurs durs et de paroles plus dures encore, mais elle n'est pas abandonnée au mal. La Solandie repousse toujours tous les envahisseurs, et la courageuse Ville Franche de Citadelle se dresse comme un brillant phare de la liberté parmi une bande de terres dévastées et maléfiques. Non, tout n’est pas encore perdu.
La Cité Franche de Greyhawk existe toujours également. En effet, elle regorge de personnes expertes et compétentes. Des exilés nyrondais y vivent, des hommes des Royaumes Brigands ont fui Iuz et les terres autour de la Cité Franche ont été placées sous sa juridiction par libre association. D'autres villes libres, Verbobonc et Dyvers et l’honorable Maison-Haute, sont encore des lieux où le mal ne règne pas et où les cœurs et les muscles sont dévoués à la cause du bien.
Non ; tout n'est pas encore perdu. Les ménestrels et les bardes chantent encore les héros et les actes de grand courage et de bravoure sans faille contre des obstacles impossibles dans les salles des royaumes de Nyrond, de Furyondie, de Kéolande et de leurs alliés. Les lumières diminuent, mais elles ne s’éteignent pas. Le bien est abattu, mais il n'est pas vaincu - et l'espoir jaillit du cœur de ceux qui ne céderont pas à la haine impitoyable d'Iuz, ni aux paroles mielleuses et empoisonnées de la Fraternité Écarlate. La Flanaesse est sombre – nous sommes en effet à l’Âge des Ténèbres – et dire qu’il fait toujours le plus sombre avant l’aube est un cliché, mais alors qu’est-ce qu’un cliché sinon une vérité succincte ?
Bienvenue dans Greyhawk.
L’Atlas de
Greyhawk propose plusieurs chapitres importants :
Les peuples de la Flanaesse : peuples, langues, noms, salutations, symboles et runes, argent, commerce et les attitudes sociales habituelles.
Les
nations de la Flanaesse : un tour d’horizon des nations de la
Flanaesse, avec leurs chefs, leurs habitants, leurs politiques, leurs divisions
et leur histoire. Ce qui est présenté est une esquisse miniature des aspects
les plus importants de chaque pays ; il est clairement impossible de
donner tous les détails dans une courte entrée
Les territoires libres : ce sont les cités franches comme Dyvers, Greyhawk et Maison-Haute, les esprits farouchement indépendants de la Flanaesse.
Les régions sauvages : elles recouvrent les montagnes, collines, forêts, marais et marécages, terres désolées, grands lacs, rivières et océans.
Cette
partie a été décrite dans nos premiers articles.
Les lieux mystérieux : les endroits de mythes et de légendes, cachés, isolés et dangereux.
A
découvrir.
Localisation
des aventures : localisation de toutes les aventures publiées dans le
monde de Greyhawk. A découvrir.
Contes de l’Année de la Paix : contes, idées, indices et rumeurs donnés au MJ pour développer de nouvelles aventures dans le Monde de Greyhawk.
Les peuples de la Flanaesse
Les nombreux envahisseurs humains de la Flanaesse se sont mélangés au fil des siècles ; on y trouve aujourd'hui peu de groupes raciaux purs.
Toutefois, aux confins de la région, il existe encore des terres où les habitants n'ont pratiquement pas changé de l'héritage racial de leurs ancêtres millénaires.
Baklunis : Les baklunis ont une peau dorée, des yeux gris-vert ou verts et des cheveux allant du brun foncé au bleu-noir. Les terres d'Ekbir, des Nomades du Tigre, d'Ull et de Zeif autour de l'océan Drawmij abritent cette souche baklunie pure. Plus à l'est, le mélange racial donne lieu à des apparences modifiées : les Nomades du Loup sont des bakunis mélangés à des flanae (Les Vagabonds des Landes perdues), et ont des traits plus foncés en conséquence. À Ket, le mélange avec les peuples œridien et suélois a donné naissance à des gens à la peau jaune pâle ou brun doré/brun.
Flanae : Les premiers occupants humains de la Flanaesse avaient un teint bronzé variant de tons cuivrés à brun foncé. Leurs yeux étaient brun foncé, voire noirs, ou rarement ambrés. De même, leurs cheveux étaient toujours brun foncé ou noirs. Les flanae sont maintenant dispersés aux quatre vents.
Les Vagabonds des Landes perdues n'ont pas de terre qui leur appartienne ; les taines, purs flanae et fiers de l'être, sont asservis par Iuz ou ont fui vers le sud ; les flanae de Géoff et Stérich ont également fui vers le sud et l'est de leurs foyers.
Dans la Théocratie d’Arbonne, les descendants flan/oeridien ont la peau et les cheveux plus clairs que les flans purs, et sont un beau peuple. Peut-être que d'ici quelques générations, presque tout le sang flan ne se trouvera que dans de tels mélanges.
Oeridiens : Les oeridiens ont une peau assez foncée, allant du brun au vert olive, mais leur couleur de cheveux va du blond miel au noir, le brun et l'auburn étant les plus courants. La couleur de leurs yeux est également variable. La souche oeridienne pure est donc moins facile à repérer à l'œil nu que la plupart des races, mais on peut la voir plus facilement en Furyondie, en Pérennelance et à l'est et au sud du Grand Royaume.
Suélois : Les suélois furent dispersés aux marges de la Flanaesse dans un passé lointain, il n'est donc pas étonnant que la plupart des suélois aient été mélangés à d'autres groupes raciaux. Les suélois ont la peau claire, certains étant presque albinos, avec des cheveux roux ou blonds (même blond platine) et des yeux bleus, gris ou violets. Les peuples barbares du nord-est sont l'exemple le plus pur de la souche suéloise originelle, mais les suélois dominent également la Fraternité écarlate et les îles orientales de la mer d'Aerdie.
Sur le continent principal, le duché d'Urnst possède la plus grande enclave (proportionnellement) de suélois. Des populations anormales de suélois se trouvent en Hepmonésie et dans la Jungle d'Amédio ; tandis que beaucoup ont développé une peau bronzée avec de lourdes taches de rousseur, des visages pâles et albinos qui semblent totalement incongrus dans les jungles humides peuvent encore être vus.
La fiche de référence 2 énumère les souches raciales dominantes des principales nations de la Flanaesse (comme partie de beaucoup d'autres documents de référence). L'importance des mélanges raciaux varie d'une région à l'autre.
Les suélois sont les plus jaloux de leur sang pur, reflétant peut-être leurs différences distinctes par rapport à toutes les autres races et après avoir été chassés des principales terres de la Flanaesse (par les oeridiens, en particulier).
La Fraternité écarlate sont des suélois racistes mais un tel racisme est rare. Bien que d'autres groupes puissent être très fiers d'être très semblables à leurs ancêtres d'origine, comme le font les taines, ceux qui les entourent ne réagissent souvent pas favorablement à cela (comme en témoigne la chute de Taine).
Dans la Flanaesse centrale en particulier, peu d'attention est accordée à la couleur de peau ou à l'ascendance raciale, bien qu'il y ait une tendance croissante à considérer les suélois avec suspicion (notamment à cause de l'essor de la Fraternité écarlate). Il y a des divisions plus importantes au sein des terres dont il faut se préoccuper en ces temps-ci. Qui se soucie de savoir si le piquier qui se tient à côté de vous est œridien ou bakluni, si l'ennemi est un gobelin ou un démon au service d'Iuz ?
Les proche-humains
Les habitudes des races proche-humaines sont une autre matière. Comme chacun l’imagine, le peuple elfe sont trouvés dans les bois et les forêts, les nains dans les collines et les montagnes, etc. Les proche-humains sont aussi généralement attirés par les grandes cités libres telles que
Dyvers et Greyhawk. Et il y a certaines terres dans lesquelles les proche-humains sont d'une importance majeure.
Les principales terres gouvernées par les elfes sont celles de Célène (elfes gris et des bois), le Duché d'Ulek (elfes des bois et hauts elfes) et Lendore (elfes aquatiques et hauts elfes). Les nains des montagnes dominent Citadelle et la Principauté d'Ulek et sont nombreux à Ratik. Les terres d'Ulek, Urnst, Solandie, Maison-Haute(surtout) et la Vallée du Mage (un cas unique) sont dominées par des mélanges de proche-humains. Véluna a toujours eu une forte population de hauts elfes et de gnomes, et la Grande Marche et la Kéolande ont vu leurs rangs grossir par des hauts elfes et des nains des montagnes fuyant Géoff et Stérich.
Les entrées ultérieures de cet Atlas traitent en détail de régions particulières dominées par les proche-humains. Voici un aperçu général des interactions entre proche-humains.
Halfelins : Les halfelins s'identifient généralement fortement aux bonnes nations de la Flanaesse. Ils ne sont pas nombreux et n'ont pas de terres qui leur soient propres. Il n'est pas surprenant qu'ils se tournent vers les plus grands (et d'autres proche-humains) pour obtenir protection et alliances.
Gnomes : Les gnomes ont un point de vue similaire. Leurs habitations vallonnées ont été menacées par les humanoïdes en particulier ; beaucoup ont été chassés dans les plaines de terres dominées par les humains où ils cherchent de l'aide pour rétablir leurs anciens fiefs. Beaucoup cohabitent aussi avec les elfes dans les forêts ; là où les elfes participent aux intérêts des humains, les gnomes le font aussi. Les gnomes des collines partagent souvent leur espace de vie avec les nains et sont des gens courageux et résistants qui sont loyaux envers leurs voisins et combattent à leurs côtés.
Nains : Les nains de la Flanaesse sont des gens forts et têtus. Dans certains pays, ils ont besoin d'aide, mais sont souvent trop fiers pour la demander directement ; Citadelle assiégé, les nains des montagnes exilés chassés dans les Douces collines de Kéolande, et les nains Ulek qui ont souffert aux mains des humanoïdes du Pomarj en sont tous des exemples. Certains de ces clans se sentent lésés ; les nains Ulek sont en colère contre les elfes de Célène pour ne pas leur avoir apporté d'aide, et il y a des tensions entre eux et le Duché d'Ulek dominé par les elfes, qui sympathise avec les nains mais n'ose pas réprimander Célène ouvertement.
Ailleurs, les puissants montagnards sont mieux placés ; à Urnst, qui sort renforcé après la guerre, les nains apprennent que la vieille gloire de Nyrond a besoin de leur aide même pour maintenir sa propre ombre. En Solandie, les nains s'allient aux elfes et aux gnomes, chacun expert dans la défense de son propre terrain, pour tenir leurs ennemis à distance.
Elfes : Les elfes de la Flanaesse sont plus divisés. La Véluna lumineuse a une forte présence elfique qui travaille sans relâche pour le bien. Les elfes de Nyrond et de Furyondie sont vigilants contre le mal. Les elfes de Maison-Haute ne s'inclinent pas devant Iuz, mais les dirigeants de
Célène sont divisés et favorisent actuellement l'isolationnisme. En Solandie, les elfes gris sont belliqueux, agressifs et hostiles ; à Lendore, les hauts elfes dominants sont des philosophes, des mystiques et d’un autre monde. Il n'y a pas non plus de division raciale simple au sein des elfes ; il n'est pas vrai que les hauts elfes sont plus enclins à s'opposer activement au mal de la Flanaesse que les elfes gris ou des bois. Que peut-on dire de ce peuple intemporel ? Certains sont le plus grand espoir de la Flanaesse, tandis que d'autres semblent ne rien faire alors que le monde menace de s'effondrer autour d'eux.
Les humanoïdes
Les races humanoïdes de la Flanaesse ont toujours été chassées dans les zones les moins favorables : montagnes, collines, plaines arides, marais et marécages. Cependant, trois terres sont désormais dominées par elles. La Marche des Ossements abrite des orcs, des ogres et des gnolls ; le Pomarj est l'habitat des mêmes races, ainsi que des gobelins ; et les Terres Perdues (anciennement le Grand-Duché de Géoff et Stérich) ont été envahies par des ogres, des géants, des gobelins et d'autres humanoïdes. Iuz, bien sûr, compte de nombreux humanoïdes sur ses terres.
Il n'y a aucun facteur commun qui unit ces monstres pillards. Les orcs du Pomarj n'ont aucune alliance et aucune communication avec les orcs de la Marche des Ossements, par exemple. Même les prêtres des mêmes divinités orcs n'ont pratiquement aucune communication. Les humanoïdes sont une foule, mais cela ne les rend pas moins dangereux.
Les langues de la Flanaesse
Il est généralement admis que la plus grande autorité en matière de langues sur le Toerik est Revort Leyhar, qui travaille au Collège gris de l'Université de Greyhawk. Dans son ouvrage en 44 volumes « Exégèse de l’usage linguistique par les peuples de la Flanaesse », il établit de manière exhaustive que seuls cinq dialectes sont utilisés par suffisamment de personnes pour être correctement appelés langues.
Suélois : Cette langue existe principalement sous forme écrite, lue par ceux qui se plongent dans les anciens tomes survivants des peuples suélois. Au sein de la Fraternité écarlate, cependant, c'est la seule langue parlée autorisée pour les discours au sein de la hiérarchie. Un dérivé, le Fruz (voir ci-dessous), est parlé par l'autre grand groupe suélois, les barbares.
Flana : C'est la plus ancienne langue encore parlée au quotidien. Les taines parlent le flan, bien qu'il s'agisse d'une version quelque peu dégradée de la langue originale autrefois répandue. C'est une langue stagnante aujourd'hui, et il est difficile de traduire des concepts modernes ou changeants en flan en raison de l'inflexibilité de son vocabulaire et de sa syntaxe.
Ancien bakluni : il est important car il est l'une des racines du commun moderne. Il est encore parlé par les tribus Paynims et par certaines tribus et clans des pays environnants (Zeif, Tusmit, etc.), en particulier dans les discours officiels et pour les transactions commerciales.
Vieil œridien : considéré à
l'origine comme une langue presque fermée, Revort Leyhar a fait exploser ce
mythe. Il fonde son argumentation sur le fait évident qu'une telle langue ne
pouvait pas rester exempte d'influences extérieures, comme on le prétendait
autrefois, à l'époque où ceux qui la parlaient constituaient le groupe le plus
largement répandu et le plus mélangé à travers la Flanaesse. Le vieil œridien
est la base principale de la langue commune. En tant que langue écrite, le
vieil œridien est utilisé presque exclusivement par de nombreux scribes de tous
les jours (avocats, clercs, etc.), en partie, comme un moyen de maintenir un
monopole littéraire (en excluant les simples orateurs et écrivains qui
emploient le commun), et donc leur emploi rémunéré. Des sages exaltés utilisent
des écrits encore plus obscurs pour les mêmes raisons. La plupart des grandes
archives et bibliothèques disposent d'une richesse de documents écrits en vieil
œridien.
Commun : Dérivé principalement de l'Ancien bakluni et du Vieil œridien, le commun a évolué principalement à partir du besoin d'une langue universelle qui pourrait être utilisée dans le commerce et la diplomatie et filtrée jusqu'au peuple au fil des siècles. C'est maintenant la principale langue humaine parlée dans presque toutes les nations de la Flanaesse.
En outre, une poignée de dialectes ont une importance particulière.
Ferra1 : C'est une langue dérivée d’un langage tribal oéridien, utilisée, jusqu'à récemment, dans la diplomatie de la Ligue de Fer. Certains documents qui ont été sauvés lors de sa chute (et certains qui existent encore en Solandie ou à Citadelle) sont écrits dans cette langue. Le ferral était principalement utilisé à des fins de commandement et d'identification, étant un dialecte formalisé qui se résume à un ensemble de signaux et de balises avec un langage verbal pauvre et un contenu adjectival Ce n'est pas une véritable langue vivante.
Nyrondais : Il s'agit d'un dialecte œridien supérieur qui mélange le commun avec certaines expressions d'une langue tribale œridienne. Il est parlé dans les zones rurales de Nyrond par les paysans, les commerçants et ceux qui veulent rendre la compréhension de leurs expressions difficile pour ceux en qui ils n'ont pas confiance.
Fruz (la langue froide) : c'est la langue des barbares du givre, de la neige et de la glace ; elle est principalement suéloise avec quelques influences flanae. Elle n'a aucun rapport avec le commun, et même ceux qui parlent en suélois la trouvent difficile à comprendre.
Vélondi : c'est une autre langue tribale œridienne parlée par les gens des campagnes et ceux des communautés isolées de Véluna et de ses frontières nord. Elle n'est pas compréhensible pour ceux qui ne parlent que le commun, et elle est aujourd'hui une langue purement parlée.
Kéolandais : une ramification du Vieil œridien avec des adjonctions locales, le kéolandais possède une gamme de sous-dialectes régionaux à travers la Kéoland et les terres environnantes.
Lendorien : C'est un dialecte obscur du suélois autrefois parlé dans certaines des îles aux Embruns et connu de quelques rares personnes dans d'autres îles de l'est. Il est compréhensible pour les locuteurs sulois et commun, mais n'a aucun lien avec le fruz. Le lendorien est principalement utilisé par les marins et les voyageurs en mer, et c'est une langue parlée plutôt qu'écrite. Le lendorien est particulièrement riche et subtil dans son vocabulaire en ce qui concerne les conditions météorologiques et les phénomènes naturels, comme il convient à son utilisation. Il ne doit pas être confondu avec l'elfique lendorien (voir ci-dessous).
Alignement et langues non humaines : Ces langues existent selon les règles standard d'AD&D@, à une exception près : la langue elfique lendorienne. Il s'agit d'une langue symbolique très complexe propre aux elfes de Lendore, parlée à la fois par les hauts elfes et les elfes aquatiques de l'île de Lendore. Elle remplit les fonctions de discours philosophique, de dévotions religieuses et de relations sociales. C'est une langue qui ne peut pas être appris volontairement (il faut grandir avec). Vous trouverez plus de détails sur cette langue unique dans l'entrée de l’Atlas pour les îles de Lendore.
Titres et formules de politesse
Les systèmes de dénomination sont
vastes et variés dans la FlanaessE, avec de nombreuses coutumes locales. Voici quelques
lignes directrices générales.
L'humanité commune : la
plupart des gens ordinaires n'ont qu'un seul nom. Parmi ceux qui ont un métier
de presque n'importe quel genre, celui-ci est généralement ajouté au nom de la
personne (par exemple, « Gorell le bûcheron »). Si un membre de la
famille dans quelques générations a une renommée locale raisonnable, cela peut
être substitué à l'étiquette de carrière (d'où, « Marran, cousin de Hewell
le fendeur d'orcs »). Lorsque l'on voyage, la maison fait partie du nom de
la personne pour s'adresser aux étrangers (d'où, « Kendren de Crochebutte »).
Exilés : Étant donné que de nombreuses personnes ont fui leur terre d’origine en tant que réfugiés au cours des trois dernières années, il est courant qu’elles utilisent leur terre d’origine comme partie de leur nom, qu’elles soient des humains ordinaires ou des aventuriers. Cela a même la priorité sur toute étiquette liée à l’héroïsme.
Par conséquent, le guerrier taine Storgrim Dragonspike serait Storgrim de Taine, maintenant qu’il est exilé à Nyrond, par exemple. Dans de nombreux cas, un tel exil est évident (les taines dflanae sont assez visibles en apparence), mais la plupart le soulignent presque avec fierté.
Nobles : dans presque tous les pays, les nobles sont appelés par leur titre et leur prénom, puis par leur famille/lieu de résidence (dans une adresse vraiment formelle). Lord Nellist serait heureux d'être appelé ainsi au quotidien, mais à la cour, il serait
connu sous le nom de Lord Nellist Egremont (famille) de Woodwych (maison). Parmi les titres suivants, tous n'existent pas dans tous les pays, mais l'ordre d'éminence est cohérent : empereur, roi, duc, prince, margrave, comte (comte, plar, graf), vicomte, baron, chevalier (avec différents rangs de chevalerie qui varient considérablement d'un pays à l'autre).
De nombreux nobles exilés n'utilisent pas leur patrie dans leur nom, sauf lorsque cela est absolument nécessaire, car cela souligne la douleur et l'embarras de leur perte. Même lors de cérémonies officielles, un hôte plein de tact présentera simplement un invité comme « Seigneur Raschman » et non « Seigneur Raschman de Nevond Nevnend ». Malheureusement, certains individus sans scrupules voient dans cet abandon de toutes les formalités une occasion de se livrer à des escroqueries. Il existe un bon nombre de faux seigneurs et comtes dans les régions les plus éloignées et les moins bien informées de Kéolande, Nyrond et Véluna, qui se font passer pour des exilés et profitent de la bonne volonté de ceux qui sont trompés.
Magiciens : Les magiciens
évitent les noms longs et sont souvent connus simplement par un seul nom
(Mordenkainen, Bigby, etc.). Souvent, cela se produit progressivement à mesure
qu'un mage devient plus connu, et c'est un signe d'éminence (personne ne dit « Mordenkainen
qui ? » ou « quel Mordenkainen ? »). Certains mages,
cependant, conservent leur prénom et leur nom de famille, comme Jallarzi
Sallavarian du Cercle des Cinq.
Clercs : les prêtres sont connus par leur nom et l'emplacement de leur temple, comme « Hamras de Leukish ». Les terminologies plus longues ne sont utilisées que dans les plus hauts cercles de l’église.
Proche-humains : Les elfes utilisent toujours des noms de famille, ce qui n'est pas surprenant étant donné que les frères et sœurs (et les demi-frères et sœurs) peuvent avoir une centaine d'années ou plus d'écart. Les noms de famille sont presque invariablement des mots romantiques et fleuris : Starglow, Laurellan, Silverfrond, et autres. Les sang-mêlés elfes et les elfes qui vivent dans et autour des communautés humaines peuvent ajouter une mention humaine locale à leur nom, soit par profession, soit par lieu, lorsqu'ils ont affaire à des humains.
Les nains utilisent également des noms de famille et sont profondément fiers de leur lignée. Lors de la première rencontre avec un nain, il se présentera par son prénom, son clan, puis ses ancêtres (« fils de, fils de, fils de…) pendant plusieurs générations. Une étiquette très formelle s’applique à cela. Seul un véritable chef parmi les nains est autorisé à étendre les choses à six générations ou plus (et un tel nain utilise son nom complet tout le temps). Les nains ordinaires s’en tiennent à trois générations s’ils sont modestes ; quatre est la norme ; et si le nain vous en donne cinq, il est soit vantard, soit très confiant et amical envers son interlocuteur. Une fois cette formalité établie, les termes utilisant le prénom sont graduellement employés.
Les nains diffèrent des humains ordinaires sur un autre point important : beaucoup de ceux qui sont exilés de leurs terres natales et chassés comme réfugiés (de Stérich, de la Principauté orientale d’Ulek, etc.) ne le proclament pas, comme le font de nombreux humains, en faisant référence à leur ancienne demeure par leur nom complet. Il se peut qu’ils nient leur perte en refusant de nommer leur foyer perdu. À cet égard, ils se comportent plutôt comme des nobles humains.
Les gnomes utilisent à la fois un prénom et un nom de famille, et y accrochent toujours une étiquette supplémentaire, qu’il s’agisse de la maison familiale, de l’endroit où ils travaillent, ou de ce qui leur semble le plus important à ce moment-là (ainsi Grimmri Fischer pourrait être « Grimmri Fischer le bouffon », « Grimmri Fischer de Maison-Haute » ou « Grimmri Fischer, serrurier de Greyhawk »).
Les halfelins utilisent des prénoms et des noms de famille comme les gnomes, mais ils utilisent souvent des surnoms, des noms familiers, des noms abrégés et d'autres artifices que la plupart des autres races trouvent extrêmement ennuyeux et prétentieux.
Les humanoïdes utilisent généralement un seul nom avec une allégeance à un clan ou une tribu s'il est nécessaire de le proclamer pour une raison quelconque. Les chefs de clans ont des titres honorifiques qui font généralement référence à des armes préférées, des tactiques d'exécution ou de torture, des habitudes personnelles dégoûtantes ou des prouesses physiques générales. Pour gagner du temps, ces titres honorifiques sont souvent liés au nom du clan (ainsi un chef du clan du Crâne Brisé pourrait être connu sous le nom d'Arakkosh le Briseur de Crânes ou Arakkosh le Coupeur de Têtes, par exemple.
Les formules de politesse envers les nobles
Les voyageurs et toute personne qui côtoie des personnes exaltées doivent connaître les formes d'adresse correctes lorsqu'ils traitent avec des nobles et des chevaliers. Dans les états de la Flanaesse centrale, les formes d'adresse suivantes sont conventionnelles :
Roi : Votre Majesté
Duc : Votre Altesse
Prince : Votre Grâce
Archevêque, Grand Prêtre : Votre Altesse Royale
Margrave, Marquis : Votre Noblesse
Comte, Comte, Graf, Plar : Votre Éminence
Baron : Votre Proéminence
Vicomte : Votre Noble
Seigneurie
S'adresser à un chevalier peut être délicat ; la formule correcte peut être « Votre très honorable Chevalier », « Très honorable Chevalier », « Votre très digne Chevalier » ou « Digne Chevalier » pour les chevaliers des ordres établis (par ordre décroissant d'importance), ou simplement « Chevalier » pour un humble chevalier. Le meilleur guide, en cas de doute, est d'utiliser l'adresse la plus élevée. Les chevaliers les plus humbles ne seront pas mécontents et les plus nobles ne seront pas offensés.
Symboles et glyphes de la Flanaesse
Un assortiment de symboles standards, runes et sceaux a évolué presque comme un analogue pictural de la langue commune. Il y a des moments où quelques inscriptions peuvent transmettre autant d'informations qu'une centaine de mots ou plus, et une seule chose, laisser un tel signe pour alerter les imprudents peut sauver des vies et des âmes. Les magiciens, sages, rôdeurs qui marquent les forêts, les pierres tombales et bien d'autres ont contribué à ce langage pictural au fil des siècles.
Les plus fréquents et importants de ces symboles et signes sont décrits ici. Bien sûr, des sociétés secrètes et des cultes, sages et magiciens ont leurs propres marques et runes qui sont bien trop nombreuses pour être listés ici. Le lecteur curieux peut se rendre à la bibliothèque de l’Université de Greyhawk et consulter « Les mystères runiques révélés » de Zagig Yragerne et plus fiable « Le compendium des signes magiques les plus fréquents » par Jawal Severnain pour connai^tre davnatage de détails.
L’argent dans la Flanaesse
Les pièces de monnaie dans la Flanaesse ont cette valeur :
500 pièces de cuivre (pc) = 50 pièces d'argent (pa) = 10 pièces d'électrum (pe) = 5 pièces d'or (po) = 1 pièce de platine (pp). Dans la cité franche de Greyhawk, qui est désormais le principal centre commercial de toute la région, les pièces sont des communs de cuivre, des nobles d'argent, des chanceux d'électrum, les orbes d'or, et des plaques de platine.
L'un des effets des Guerres de Greyhawk est que, bien que la monnaie est moins volontiers acceptée qu'auparavant (voir la section sur le commerce), si elle est acceptée comme paiement, le vendeur n'a pas tendance n’a pas à beaucoup s'inquiéter de quel type de pièce d'or est utilisé. Les pièces de Kéolande sont acceptées à Véluna aussi facilement que les pièces de velunaises, si tant est qu'elles soient acceptées. La seule exception à cette règle est la monnaie de Greyhawk, qui est significativement plus susceptible d'être acceptée que les autres monnaies, même si elles sont frappées localement. C'est comme si la Cité Franche n'était pas seulement considérée comme un havre de paix en temps de crise, mais aussi comme un havre de paix où l'on peut se réfugier en période de troubles, mais comme une banque qui ne peut pas faire défaut (ou si elle fait défaut tout est perdu dans le monde, alors pourquoi s'en préoccuper ? Il suffit de prendre la monnaie !).
Les prélèvements aux frontières sur les pièces importées, ainsi que les taux de change réduits en cas de changement de monnaie locale, se sont pratiquement évaporés dans de nombreux pays (Nyrond applique encore un prélèvement de 3 % en raison de sa situation financière désespérée).
Le papier-monnaie sous forme de billets à ordre n'a pratiquement aucune valeur en dehors des cités franches de Greyhawk, Célène, Urnst, Pérennelande et des distantes terres du nord-ouest. Dans la plupart des cas, il ne peut être vendu qu'à un prêteur sur gages ou à un « collecteur de dettes » pour une fraction de sa valeur nominale.
Le coût de tous les objets listés dans le Manuel des Joueurs est augmenté à l’exclusion des terres suivantes : toutes les terres barbares, les terres nomades, Ekbir, Tusmit, Zeif et Ull. Appliquer une augmentation de base de 10% à tous les coûts, et ajouter un minimum de 10% dans les terres suivantes : Nyrond, Grande Marche, Kéolande, Francheterre, Citadelle, Solandie, toutes les zones du Grand Royaume à l’exception de la Province du Nord et de Re1 Astra, ce qui reste de la Côte Sauvage, les terres des Princes de la Mer et toutes les terres sous l'emprise d'Iuz. Les coûts augmentés reflètent l'épuisement des ressources de toutes ces terres, et l'impossibilité de les utiliser (mines de fer perdues aux géants, champs laissés en friche parce que tellement de milices paysannes ont subi de graves dommages), ainsi que l'augmentation de la population due aux réfugiés.
Les MJs sont libres d'imposer d'autres augmentations de prix dans les zones gravement touchées, et peuvent également augmenter les coûts de manière substantielle pour les articles qui font l’objet d’une demande particulière. Voici quelques exemples : les bons chevaux de guerre à Nyrond et dans tout le Grand Royaume (où la cavalerie a pris un coup de marteau des deux côtés) ; toute forme de bateau ou de navire à Nyrond et dans tout le Grand Royaume ou tout comptoir commercial à partir duquel il pourrait facilement y être transporté, comme la ville de Greyhawk (étant donné que tant de vaisseaux navals furyondiens et de bateaux de moindre importance ont été perdus sur le lac Whyestil lors de la guerre contre Iuz), et ainsi de suite. Il existe de nombreuses variations régionales.
Le commerce dans la Flanaesse
Le troc est maintenant aussi important que l’utilisation de monnaie dans la plupart des terres de la Flanaesse, et plus important dans certaines (Nyrond, Citadelle et la Solandie, qui sont des bons exemples). En un moment où la guerre a épuisé tant de ressources matérielles, les gens savent qu'on ne peut pas manger de pièces de monnaie ni les porter pour se tenir au chaud, ni les faire fondre pour faire des armes ou des socs de charrue. Même dans les pays où la monnaie est encore un moyen d'échange important, il arrive souvent qu'une personne possédant quelque chose de valeur échange ses biens contre d'autres biens dont elle a besoin plutôt que contre une valeur équivalente (ou légèrement supérieure) en pièces de monnaie. Cela est particulièrement vrai dans les zones rurales et dans les villes et villages non loin des frontières de terres hostiles (par exemple, le nord de la Furyondie, l'est de la Kéolande, Ratik).
L’effet majeur des guerres de Greyhawk sur le commerce a été de réduire le volume des transactions. La plupart des pays ont beaucoup moins à exporter qu’auparavant, et doivent conserver ce qu’ils parviennent à produire. De plus, en raison du conservatisme général de l’époque, les gens sont réticents à entreprendre des voyages de grande distance pour vendre les produits qu’ils ont.
Surtout dans le cas de produits plus modestes, comme les tissus et la nourriture, la plupart des gens ne voyageront pas loin pour vendre leurs marchandises. Les produits plus chers comme le bois fin, les produits de luxe, les minerais, les métaux précieux, les pierres précieuses et les articles finement ouvragés sont moins affectés, mais bien que leurs prix augmentent, les commerçants sont de plus en plus prudents quant aux voyages. C'est le bon moment pour être un mercenaire si vous êtes heureux de surveiller les caravanes marchandes, les bateaux fluviaux et les péniches.
Des temps sombres
La plupart des personnages de joueurs auront leurs foyers et leurs bases dans les terres centrales non-maléfiques de la Flanaesse : Kéolande, Véluna, Furyondie, Ulek, Urnst, cité de Greyhawk, Nyrond et les terres autour de ces centres. Dans ces terres et leurs alliés, il y a cette ambiance dominante de l'époque. Au-delà des informations contenues dans les entrées individuelles, cette atmosphère est omniprésente et fondamentale pour la Flanaesse.
Il existe une perception générale selon laquelle la paix est là, pour un temps. Mais personne ne croit que la paix soit là pour très longtemps. Iuz a accompli tant de choses, si vite ; il ne pourra pas se reposer éternellement satisfait. La Fraternité écarlate était inconnue il y a une douzaine d'années, et maintenant elle étrangle la mer d'Azur comme un réseau de vignes rampantes étrangle un arbre. Dans les terres centrales assiégées, la tâche est double : premièrement, reconstruire et fortifier les défenses en prévision d'un futur conflit, et deuxièmement, de ne pas faire confiance à des étrangers ou à des personnes inconnues.
Fermer les écoutilles
Le besoin de fortifier et de protéger reste le plus fort dans les terres et les régions qui bordent Iuz et les restes du Grand Royaume. Cela prend la forme d'un retrait de la population des zones rurales vers les villes, de la construction de défenses autour des cités et des villes de toute taille (mais peu d'états peuvent se permettre de construire des fortifications et des châteaux majeurs), et d'une préparation générale de la population locale aux troubles
Pour illustrer le comportement des gens ordinaires à une telle époque, un charmant village de Nyrond qui, il y a dix ans, aurait accueilli les étrangers et leur aurait offert l'hospitalité, serait aujourd'hui un endroit très différent. Le village pourrait être défendu par un mur de palissade en bois, ou au moins par des fossés. Les étrangers seraient considérés avec suspicion, et les habitants parleraient peut-être le nyrondèse plutôt que le commun en leur présence.
Souvent, un tel village peut exiger que les étrangers déposent toutes les armes et soient confiés à la garde du sergent ou du gendarme du lieu. Si un logement est proposé, il ne serait pas inhabituel que les invités soient enfermés dans leur chambre pour la nuit dans une pièce aux fenêtres bien fermées. Le prêtre local, même s'il est le serviteur d'une divinité pacifique et peut-être seulement un humble acolyte de 1er niveau, aurait des sorts tels qu’injonction et protection contre le mal à portée de main (s'il a accès aux sphères de sorts appropriées).
Il existe une tendance générale chez les gens ordinaires à s'accrocher à ce qu'ils ont, à faire confiance à leur famille, à leurs amis de longue date et à quelques autres personnes, et (surtout dans les régions frontalières) à garder foi dans la divinité qui offre une protection. Une résurgence de la dévotion authentique et une certaine superstition sont une monnaie courante.
Ne faites confiance à personne
La méfiance des dirigeants de notre époque vient principalement de la prise de conscience croissante de l'ampleur des agissements de la Fraternité écarlate, des enlèvements, des assassinats et des espions et des traîtres se faisant passer pour des conseillers - tout cela engendre la méfiance.
En ces jours sombres, presque tous ceux qui ont de l'importance ne font pas volontiers confiance aux conseils d'un étranger. Les prêtres et les mages utilisant des sorts de détection se pressent dans les cours des personnes influentes ; l'école de la Divination est devenue remarquablement bien financée, même dans les pays pauvres.
Les langues d'alignement sont devenues plus largement utilisées ; les coutumes sociales et la politesse qui limitaient autrefois leur utilisation sont abandonnées. De même, l'abstention polie de la scrutation magique même sur des personnages augustes a été abandonnée.
L'espionnage et la furtivité sont devenus des outils largement utilisés par de nombreux dirigeants ; l'un des effets secondaires de cela est que de nombreux voleurs se sont retrouvés à recevoir des offres d'emploi de la part d'un duc ou d'un comte qui aurait auparavant préféré les voir pendus. Dans les régions frontalières, les rôdeurs pourraient renoncer à dormir pour toujours et de n’accomplir plus qu'une petite partie de ce qu'on leur demande. Les ordres de chevalerie établis, les sociétés nobles et savantes, et autres, rentrent leurs cornes et parlent bien moins qu'ils n'écoutent.
La loi des territoires
Même dans la plupart des pays les plus civilisés, l'autorité de la loi est moins centralisée qu'avant les Guerres. Les nobles locaux ont une forte tendance à gouverner leurs fiefs comme ils l'entendent, même s'ils ne s'opposent pas activement à leurs dirigeants dans la plupart des cas.
Dans les régions frontalières, les communautés locales sont presque une loi à elles-mêmes, avec un sergent ou un shérif (souvent élu par les anciens, ou par l'ensemble de la population d'un village) chargé de s'occuper des mécréants. L'autorité centrale ne peut souvent pas se permettre de faire plus que d'envoyer des milices pour aider les collecteurs d'impôts. Il existe des exceptions à cette règle : Grande Marche, Kéolande, Veéuna, les terres d'Urnst et d'Ulek, et les terres autour de Greyhawk conservent encore les normes de droit d'avant-guerre. En Furyondie et en Nyrond en particulier, les choses sont moins organisées.
Tout cela ne signifie pas que tous ceux que l'on rencontre le long des routes ou dans les villes et les villages sont follement paranoïaques. Au contraire, les gens prennent de sages précautions et les dirigeants hésitent jusqu'à ce qu'ils aient ce qu'ils perçoivent comme étant tous les faits dont ils ont besoin pour prendre des décisions. En soi, ce dernier point est un triomphe mineur du mal, et il y a certainement des gens qui s’expriment contre cette montée du conservatisme. Ils ne sont pas largement écoutés.
Un temps pour l’aventure !
Paradoxalement, alors que la prudence et le conservatisme sont l'humeur dominante, il existe aussi une tendance maussade, impulsive et un certain degré d'imprudence dans de nombreux pays. Quand tant de choses sont en jeu, la sagesse peut dicter qu'investir un peu de ressources dans des entreprises spéculatives n'est peut-être pas une mauvaise idée. Par exemple, même les nains notoirement radins de Citadelle auraient payé beaucoup d'or pour équiper un puissant groupe d'aventuriers à la recherche d'une pierre réputée contrôler les élémentaires de terre perdus sous les montagnes d'Abbor Alz. Un tel trésor magique serait d'une valeur majeure pour fortifier les défenses de Citadelle. Les expéditions vers des tumulus perdus, des labyrinthes de liches mortels, des sites de trésors anciens et autres ne sont certainement pas abandonnées.
Les états de la Flanaesse centrale ne voulant pas risquer leurs meilleurs hommes et femmes dans de telles entreprises, chercheront souvent à employer des aventuriers mercenaires pour de telles incursions spéculatives. De tels emplois seront souvent offerts par des intermédiaires, et les mercenaires seront souvent surveillés par magie pour vérifier leur alignement et leur fiabilité. La soumission à des sorts de quête peut être exigée si la récompense offerte est importante. Malgré tout, il n'y a peut-être pas de meilleur moment dans l'histoire de Greyhawk pour être un flibustier, et la Cité Franche elle-même est l'endroit où aller pour le devenir.
La paix a-t ’elle réellement éclaté ?
Oui et non. Les grandes puissances de la guerre ont accepté le Pacte de Greyhawk et certainement Nyrond, Furyondie, Véluna, Ket, les restes d'Aerdie et Iuz n'ont pas de plans d'agression majeure contre leurs anciens ennemis. Cependant, la Fraternité écarlate est toujours bien placée pour poursuivre ses intrigues et ses subversions, même si elle est techniquement tenue de ne pas faire la guerre.
Références
Le
prochain article évoque le devenir des nations situées à l'ouest de la Flanaesse après les Guerres de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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