lundi 22 juillet 2024

Renaître de ses Cendres : l'Atlas de la Flanaesse - le Nord glacial

 

Le Nord Glacial

Confédération des cantons de la Pérennelande, Nomades des Steppes (Nomades du Tigre, Nomades du Loup), Vagabonds des Landes perdues, Blackmoor

 

PERRENNELANDE, CONFEDERATION DES CANTONS DE LA

Dirigeant : Sa Gravité, Karénin, Voorman de toute la Pérennelande

Capitale : Schwartzenbruin (pop. 26 000)

Les premiers habitants flanae de ce territoire étaient des gens particulièrement féroces. Le mélange avec d'autres races fut un lent processus. Ils furent soumis aux ambitions territoriales agressives de Ket (assez fréquemment) et de la Furyondie (pendant sa phase expansionniste), mais combattirent vigoureusement les envahisseurs. Leurs troupes d’hommes des collines et de montagnards, brandissant des piques et des armes d'hast, étaient expertes dans la guerre aux frontières.

Les différents clans du pays se sont unis vers 400 AC sous la direction du Voorman du clan le plus puissant, Perren, qui a donné son nom au pays. Les terres des clans durent divisées en cantons et les chefs des clans élisaient une série de dirigeants, chacun exerçant ses fonctions pendant huit ans au maximum.

La Perrenelande est prospère et fait du commerce avec les Nomades du nord qui ont besoin d'objets manufacturés et d'outils. Les habitants de Perrenelande pêchent dans les riches eaux du lac Quag en été. Le commerce avec Véluna, Furyondie et les états baklunis à l’ouest est soutenu. Les fromages fumés de Perrenelande sont réputés dans toute la Flanaesse centrale.

La Perrenelande bénéficie d'excellentes défenses naturelles et de soldats de montagne. La cavalerie lourde, recrutée des belles plaines autour de Schwartzenbruin, est d’une qualité et d'un moral excellents. Néanmoins, pendant les Guerres, les Perrenelandais craignaient la puissance d'Iuz et n'avaient aucun allié naturel sur lequel faire appel, ayant entretenu des relations froides avec Ket et la Furyondie pour des raisons historiques. Le Voorman Franz conclut ainsi un accord formel avec Iuz, qui assurait essentiellement la sécurité de la Perrenelande, mais n’impliquait pas l’octroi d’une quelconque aide à Iuz.

La Perrenelande souhaite être isolationniste, mais elle a en même temps besoin de faire du commerce, et avec l’annexion de Bissel par Ket, elle est obligée de traiter davantage avec cet état qu’auparavant. Les habitants de la Perrenelande se méfient profondément des étrangers et les missions commerciales sur ce territoire sont escortées par l'armée de la Perrenelande dès qu'elles franchissent la frontière, qui est bien surveillée.

 

NOMADES DU TIGRE (CHAKYK)

Dirigeant : l’Imbattable Seigneur Tigre, Ilkhan Cligir de la Horde des Chakyiks.

Capitale : Yécha (pop. 4 000)

Les nomades du Tigre sont des cavaliers coriaces et robustes qui vivent dans les prairies au nord des Yatils. Ce sont des bergers et des chasseurs nomades, mais en raison de leur proximité avec des nations plus civilisées, ils possèdent une poignée de villes, de villages et de comptoirs commerciaux sédentaires. Certains extraient même de petites quantités d'argent et de pierres précieuses des collines de Yécha, et font du commerce avec la Perrenelande et Ekbir. Cependant, certaines des tribus nomades attaquent ces deux nations, ainsi que les terres des nomades du Loup. Les nomades du Tigre sont des baklunis, et beaucoup ne parlent pas la langue commune de la Flanaesse.

Leurs bannières arborent la figure du tigre et ils ornent leurs étendards de gueules et de crocs de tigres. La robe d'état des Ilkhans est une peau de tigre, apparemment celle d'un tigre aux dents de sabre, tandis que les khans inférieurs portent la peau de tigres normaux. Une équipe typique de nomades raiders est constituée de cavalerie légère, armée d'arcs en corne et de lances semblables à ceux des Paynim. Des petites garnisons d'infanterie protègent les villes et les villages. La religion et le mode de vie des nomades du Tigre sont très similaires à ceux du peuple des Paynims, avec lesquels ils partagent la même souche ancestrale.

 

NOMADES DU LOUP (WEGWIUR)

Dirigeant : l’Intrépide Chef de la Meute, Bargru, Tarkhan de tous les Wegwiurs, Commandeur de la Horde Implacable

Capitale : Eru Tovar (pop. 4 000)

Ce peuple bakluni est semblable aux nomades du Tigre dans son organisation sociale. Ils vivent davantage dans une poignée de villes, et sont marginalement plus « civilisés », grâce à leurs contacts avec la Perrenelande en particulier, avec qui ils échangent sur le plan commercial.

Leurs anciens conflits avec les Vagabonds des Landes perdues ont été remplacés par des incursions contre eux par les humanoïdes d'Iuz lorsque ce pays maléfique est apparu, mais les nomades du Loup donneront toujours le meilleur d’eux-mêmes dans de tels combats. Ils effectuent périodiquement des raids contre les nomades du Tigre, mais ils sont vaguement conscients de la puissance naissante d'Iuz, et les raids inter-nomades sont désormais moins courants.

La capitale se trouve à proximité du Pays d'Iuz et la cité d’Ungra Balan est devenue maintenant un centre de transactions commerciales et abrite une poignée de magiciens tribaux aux yeux fous des nomades du Loup, qui portent les peaux et les queues des grands loups d'hiver autrement autorisés seulement aux dirigeants importants.

 

VAGABONDS DES LANDES PERDUES

Dirigeant : Sa Formidable Seigneurie, l’Ataman des Etendarts, Durishi Grand Veneur, Chef des Chiens de Guerre

Capitale : aucune

Les Vagabonds sont les restes des premières tribus flanae qui vivaient pauvrement du banditisme dans ces terres froides et arides. Au fil des siècles, les envahisseurs œridiens et suélois en maraude, l'hostilité des nomades du Loup et les attaques humanoïdes ont affaibli la population des Vagabonds, et avant les guerres, il n'y avait plus que quatre clans d'une poignée de tribus chacun, qui avaient autrefois bêtement tenté d'attaquer Iuz ; et Iuz n'a pas oublié cette attaque et il a réduit les restes des Vagabonds avec des attaques venues de Roquepoigne, complétées par des incursions ultérieures depuis le Pays d'Iuz et des humanoïdes des Royaumes Brigands.

Un vestige pathétique des Vagabonds s’accroche toujours à sa survie dans les Terres Désolées, mais ce territoire est désormais occupé par des bandes en maraude des armées d’Iuz. Les Vagabonds des Landes perdues n’existent plus.

Leurs anciennes terres n'ont pas été peuplées de citadelles permanentes ou de cités par Iuz, qui est heureux de permettre à ses démons et humanoïdes de traquer toutes les proies qu'ils peuvent y trouver.

 

BLACKMOOR

Dirigeant : Sa Lumineuse Prépondérance, l’Archibaron Besmo de Blackmoor

Capitale : Dantredun (pop. 700)

Cette terre peu connue échappe en quelque sorte aux yeux des Nomades du Loup et même de Iuz. Sa capitale d'origine, d'où le pays tire son nom, aurait été pillée et ruinée il y a de nombreuses années, mais sous les ruines, de vastes labyrinthes existent encore où les hommes peuvent trouver de grands trésors, de la magie, ou encore de la folie et de la mort. Ni l'emplacement exact de cette ville, ni celui d'une « Cité des Dieux » réputée exister dans les Blackmoor, ne sont connus.

La population clairsemée de cette terre est connue pour sa férocité au combat, parfois aidée par des monstres, qui sont nombreux dans Blackmoor (certains disent que les sources chaudes et les volcans rendent cette terre habitable et créent la fécondité chez les monstres qui la maraude).

L'expédition de l'Archimage Marinian de Willip fut perdue ici sans laisser de trace en 577 AC. Même si les dangers de Blackmoor, magiques ou non, peuvent être grands dans les superstitions et les récits de voyageurs, le fait que même Iuz ne cherche pas à dominer cette terre est en effet révélateur.

 

 


 

Les Marches du Nord

Pays de Iuz (Empire de Iuz), Royaumes Brigands (Brigandie), Société Cornue (Cornières), Terres du Bouclier (Pavoisie)

 

IUZ, LE PAYS DE

Dirigeant : Iuz le Vieux

Capitale : Dorakaa (pop. 11 150)

Le contrôle de Iuz s'étend désormais sur une vaste étendue de territoires dans le centre-nord de la Flanaesse. Iuz lui-même serait né cambion, un croisement entre un grand Seigneur tanar'ri et une humaine nécromancienne, Iggwilv. Il peut prendre la forme d'un démon à la peau rouge et aux yeux verts, ou celle d'un vieil homme presque squelettique, selon son choix.

Alors qu'Iuz était enfermé sous le Château de Greyhawk, sa patrie était en mesure d'attendre son maître parce que ses proches serviteurs contrôlaient la population humanoïde (orcs, gobelins, et surtout les grands-gobelins, gonflés par le recrutement sur les anciennes terres de la Société Cornue). Quand Iuz fut libéré en 570 AC, il avait de grands projets pour la Flanaesse. Elevé au pouvoir d'un demi-dieu, Iuz a atteint plusieurs de ses objectifs initiaux.

La capitale d’Iuz, Dorakaa, est un lieu intensément maléfique et hideux. Iuz joue avec ses grands et petits cercles de conseillers, collectivement connus sous le nom du Cœur d’Os, et parcourt les salles de cauchemar de son palais en conversant avec toutes sortes de démons, elfes noirs et de féroces créatures. Il est presque certain qu'au sein de Dorakaa il existe un portail magique vers les Abysses, permettant aux démons d’être attirés vers les salles et le service d’Iuz. Le Cœur d’Os comprend de puissants nécromanciens, des grands prêtres et même un illusionniste. Iuz a récompensé certains d'entre eux en leur offrant la direction symbolique des nouvelles terres de son empire.

Des histoires terrifiantes circulent sur les événements survenus sur les terres d'Iuz. Ses prêtres sont connus pour porter des bâtons d'ébène terminés par des crânes d'argent, et on dit que ces bâtons ont des pouvoirs d'animation des morts-vivants et la capacité de cracher de l'acide et de tisser des sorts de protection. Les démons des armées d’Iuz sont déjà assez mauvais, mais Iuz peut également invoquer de vastes tempêtes de corbeaux féroces et des créatures magiques osseuses ressemblant à des chauves-souris depuis les plans extérieurs. Des Baonis (êtres ressemblants à des golems dotés d'une intelligence maligne et d’un regard affaiblissant l’esprit) sont rapportés par certains qui ont réussi à fuir vivants. On dit que des brouillards glacials, à moitié doués de sensations et affaiblissant les forces, suivent les réfugiés en fuite aux frontières. Un flot constant de victimes provenant de toutes les nouvelles terres soumises au règne d’Iuz se rassemblent vers Dorakaa le long de la route des Crânes. La nature de leur expédition ne mérite pas d'être réfléchie.

Iuz a perdu une grande partie de ses armées humanoïdes dans les batailles contre la Furyondie, et il a du pain sur la planche pour garder simplement le contrôle de ses nouvelles terres et pour s’occuper des bandits rebelles, en particulier les courageux guerriers qui continuent la guérilla dans la forêt de Vesve et qui sont soutenus par Maison-Haute. Pour le moment, Iuz a besoin de sécuriser ce qu’il a plutôt que de se développer davantage. Sa patrie n’est pas riche en ressources et il ne pourra peut-être maintenir son empire qu’en pillant des terres plus riches et plus fécondes.

 


 

ROYAUMES BRIGANDS

Dirigeant :  aucun sinon Iuz.

Capitale : la plus grande cité du fief le plus puissant est actuellement Perchefreux (pop. 11 650)

Les Royaumes Brigands étaient un ensemble de petites exploitations fondées entre 300 et 350 AC. À l’origine, chaque petit royaume était gouverné par un chef brigand revendiquant un titre de noblesse, même si aucun royaume n’avait une grande stabilité territoriale. Les fiefs dominants dans les terres étaient ceux de Reyhu, Grosskopf, Dimre, Johrase et la ville de Perchefreux, chacun ayant des dirigeants suffisamment forts pour défendre leurs territoires contre leurs rivaux. Les brigands vivaient de raids sur Taine, les Terres du Bouclier, Urnst, Nyrond (plus rarement), et la Théocratie d’Arbonne. Parfois, des dirigeants rivaux s’alliaient temporairement pour repousser les attaques punitives de ces nations.

Ces territoires sont aujourd’hui occupés par les armées de Iuz. Les forces des Royaumes Brigands sont grandement divisées. Certaines, les plus maléfiques, sont au service de Iuz, qui les utilisent pour écraser les derniers vestiges des Vagabonds des Landes perdues et, en se déchargeant de toute responsabilité, lancer des escarmouches contre la Théocratie et Urnst.

Un petit nombre de serviteurs de Iuz contrôle les brigands recrutés et les humanoïdes venant de la Société Cornue et du Pays de Iuz. D'autres brigands ont fui vers l’Urnst, bénéficiant d'une amnistie en échange de leur engagement dans l’armée ou comme mercenaires. Ils posent souvent des problèmes aux dirigeants des pays vers lesquels ils ont fui, en raison de leur nature fortement chaotique, de leur ivresse et de leur manque de discipline. Certains, y compris les plus chaotiques, continuent d'exister en tant que brigands sur ces terres, en particulier dans et autour du Canyon et de la forêt de Felrive, et parmi ceux-ci figurent bon nombre des cinq anciens fiefs puissants qui affichent toujours fièrement leurs boucliers.

Ces brigands sont des cavaliers habiles et des guerriers courageux, même s'ils savent quand il faut s’arrêter et fuir. Ils ne sont pour la plupart pas dignes de confiance, mais ils croient que l’ennemi de leur ennemi est leur ami et que s’ils prêtent un serment de sang, ils mourront plutôt que de revenir sur leur parole. Les femmes de ces pays sont plus nombreuses que les hommes, mais partagent leurs caractéristiques, y compris leur arrogance fanfaronne et l'amour des boissons fortes.

 

SOCIETE CORNUE

Dirigeant : la Grande Prêtresse Althéa, la Très Redoutable et Abominable Présence (Iuz)

Capitale : Molag (pop. 17 750)

À l'origine un bastion de tribus humanoïdes organisées parmi lesquelles les grands-gobelins prédominaient, la région est passée sous la domination d’humains loyaux et maléfiques des Royaumes Brigands il y a quelques décennies. Avant les Guerres, les humanoïdes se contentaient de travailler avec les humains à la cause du mal, dirigeant principalement leurs prédations vers les anciennes Terres du Bouclier. Les prêtres d'Hextor et de Nérull dominaient les échelons supérieurs et devinrent les Hiérarques gouvernants, facilement aidés par de puissants bandits guerriers et quelques mages.

Iuz renversa complètement les Hiérarques au cours des Guerres ; la facilité avec laquelle il les tua lors du terrible coup d’état de Molag est une source d’émerveillement pour de nombreux sages. Sa grande prêtresse Althéa a pris par moquerie l'ancien titre des Hiérarques de Très Redoutable et Abominable Présence et gouverne cette terre avec cruauté et sadisme comme mots d'ordre.

Les tribus humanoïdes de ces territoires ont été bien traitées par Iuz et sa marionnette. Ils forment des forces de frappe essentielles pour une domination future planifiée. Les plus prometteurs d’entre eux dominent également les anciens territoires des Royaumes Brigands. Iuz lui-même qualifie Molag, en riant, de son « palais d'été ».

Des rumeurs continuent de circuler selon lesquelles un ou plusieurs Hiérarques anonymes ont réussi à échapper au massacre du Festival de la Lune de Sang et se sont réfugiés dans l'éperon sud-ouest de la forêt de Felrive (ou ailleurs, selon la rumeur). A partir de là, ils cherchent à repousser les frontières de l'influence d'Iuz avec l'aide de la divinité qu'ils servent.

 

TERRES DU BOUCLIER, LES

Dirigeant : Sa Très Honorable Seigneurie, Comtesse Katarina de Richemur, Chevalier Commandeur des Terres du Bouclier.

Capitale : Admundfort

Le développement des Terres du Bouclier fut le résultat direct de la réaction des nobles possédant des terres situées juste au nord du Nyr Dyv face à la croissance des Royaumes Brigands. Le comte de Walworth fut choisi comme Chevalier Commandant, étant donné l'emplacement stratégique de l'île avec la seule grande ville du pays (et celle-ci était un port fortifié). Un ordre religieux, les Chevaliers du Saint Pavois, a été consacré à Walworth au service des puissances du Bien et de l’Ordre (notamment Hiéronéous).

Soutenus par Urnst et la Furyondie, les Boucliers ont combattu des raids de plus en plus sévères venus des terres de la Société Cornue pendant de nombreuses années avant les Guerres. Pourtant, lorsque la guerre éclata, le Comte Holmer commis une terrible erreur avant que ces terres soient tombées aux mains de Iuz.

Averti par le roi Belvor de la puissance croissante d'Iuz, Holmer refusa l'aide militaire directe de la Furyondie, soupçonnant Belvor de vouloir annexer les Terres du Bouclier. Une manœuvre de flanc des forces d'Iuz, à l'est à travers les Royaumes Brigands et donc dans les Terres du Bouclier, rattrapa Holmer et ses généraux qui regardaient avec myopie vers le nord, assurant l'élément vital de surprise. Près de la moitié des Chevaliers tombèrent lors de la retraite stratégique vers Admundfort. Les armées ont été évacuées en grande partie à travers le Nyr Dyv vers la Furyondie, Dyvers, Urnst et Greyhawk avant qu'Admundfort ne tombe aux mains d'Iuz. Iuz a joyeusement installé des démons dans un conseil parodique de nobles à Admundfort, présidé par un démon marilith particulièrement cruel et sadique. Holmer lui-même fut emmené dans les cachots de Dorakaa, vers un sort inconnu.

Les chevaliers exilés du Saint Pavois se trouvent à Greyhawk, Dyvers, en Urnst et en exil à Willip. Depuis la mort présumée de Holmer, sa cousine Katarina a pris sa place et dirige les Chevaliers en tant que négociatrice et porte-parole ; c'est une jeune paladin d'Heironéous et compense avec charisme ce qui lui manque en tact. Les Chevaliers sont des hommes et des femmes fiers et valeureux, et le fait d'avoir traversé des moments difficiles au cours desquels certains doivent travailler comme mercenaires et gardes du corps pour des marchands est difficile pour leur fierté.

 


 

La Péninsule de Thillonrian

Le fief de Roquepoigne et la terre des royaumes barbares du Nord (Barbares des glaces, Barbares des neiges, Barbares du givre).

 

ROQUEPOIGNE, FIEF DE

Dirigeant : Sa Très Sinistre et Terrible Puissance, le Maître du fief de Roquepoigne, Sevvord Barberousse.

Capitale : Vlekstaad (pop. 1 950)

Le premier roquepoing, un certain Vlek Col Vlekzed, fonda le fief vers 430 AC. Vlek fut chassé par les Vagabonds des Landes perdues pour banditisme, tromperie et meurtre, mais un petit nombre de guerriers et leurs familles suivirent cet homme dur et brutal, mais charismatique. Les raids vengeurs contre les Vagabonds lui ont amené davantage de partisans issus des rangs des mécontents, des corrompus, des maléfiques et des fous meurtriers. Un exploit ultérieur fut extraordinaire : spolier une partie de Taine, se diriger vers les Royaumes Brigands pour recruter plus de partisans, repousser une attaque punitive des Taines, kidnapper davantage de bandits comme partisans et finalement établir une base de camp fortifiée, ce qui ajouta au charisme et à la réputation de Vlek.

Vlek régnait par la terreur et la brutalité, mais son peuple l'aimait pour cela. Après sa mort, la maîtrise du Fief est devenue un poste et un titre semi-héréditaires. Les descendants de Vlek (il avait 351 fils grâce à ses nombreuses épouses), s'ils survivaient jusqu'à la maturité, devaient participer à un Rite de Combat semestriel. Le vainqueur devenait un chef de bande (avec la possibilité de défier le Maître). Les perdants survivants rejoignaient les bandes de guerre permanentes – les « Poings » – en tant que sous-chefs et leaders des raids.

À partir de ce mélange de populations sédentaires et semi-nomades, les descendants de Vlek ont créé une force militaire qui effectue des raids féroces et sauvages. Il n’est pas étonnant que Iuz ait cherché à utiliser cette machine de guerre. Sevvord Barbe-Rouge a été pris au piège par magie par les démons d'Iuz, mais ce que Iuz lui a chuchoté était tout à fait à son goût, de toute façon. Les massacres brutaux de Barbe-Rouge à Taine n'ont fait qu'améliorer sa réputation, et ses Poings se pavanent sur leurs propres terres, celles de Taine, et une partie des anciens Royaumes Brigands en plus.

Seword n'est peut-être plus qu'un pion d'Iuz aujourd’hui, mais Iuz prend soin de ne pas le rendre évident aux Poings puissants et indépendants et à leurs chefs. Iuz n'envoie pas ouvertement de démons, ou de grand-gobelins à Roquepoigne ou à Taine. Son contrôle s'exerce uniquement par l'intermédiaire de Seword, ce qui convient à Iuz, car il ne serait pas judicieux de diluer ses propres forces en devant en affecter davantage ici. Si le contrôle magique d’Iuz pouvait être identifié et brisé d’une manière ou d’une autre, il serait fascinant de réfléchir aux conséquences.

Les habitants de Roquepoigne forment une bande cruelle et sanguinaire, sans aucun sens de l'honneur ou de la décence. Ce sont des intimidateurs arrogants et méprisants, toujours à la recherche de nouvelles victimes à voler, violer et piller.

 

BARBARES DES GLACES (ROYAUME DES CRUSKI)

Dirigeant : Sa Féroce Majesté, Lolgoff Bearhear, Roi des Cruski, Faastal de tous les Suelii.

Capitale : Glot (pop. 5 000)

Les barbares des Glaces forment un groupe totalement chaotique, habitant les confins nord et est de la péninsule de Thillonrian. Ce sont de redoutables marins, attaquant vers l'ouest le long de la côte nord de Roquepoigne (en été lorsque la débâcle des glaces le permet), s'alliant avec d'autres barbares pour attaquer la marche des Ossements ou la Province du Nord, ou parfois simplement attaquant les autres barbares ou le Ratik.

Leurs ennemis les plus méprisés sont cependant les Barons des Mers, avec lesquels ils mènent une série interminable d'escarmouches maritimes. Ces dernières années, les Cruski se sont avérés être des alliés plus fiables avec les autres barbares et la plupart de leurs maraudes ont été dirigées vers la Province du Nord.

Comme les autres barbares, les Cruskii sont des gens fiers, forts et féroces, dotés d'un sens déterminé de l'honneur personnel malgré leur comportement chaotique et leur nature obstinée. Leurs Jarls sont fièrement indépendants du roi, qui n'exerce son autorité que lorsqu'il le doit. Les Cruski apprécient les bardes comme tous les barbares, et ils ont également une révérence superstitieuse pour les druides nomades qui les accompagnent, qu'ils croient être choisis par les Dieux et/ou les réincarnations d'âmes spéciales.

 

BARBARES DES NEIGES (ROYAUME DES SCHNAI)

Dirigeant : Sa Belliqueuse Majesté, Roi Ingemar Hartensen, des Schnai

Capitale : Soull (pop. 5 500)

Les Barbares des Neiges sont les plus puissants et les plus nombreux des peuples suélois du nord. Ils revendiquent la suzeraineté sur tous les peuples barbares, en particulier les Cruski et sont plutôt paternalistes envers eux. Cependant, ils sont alliés avec leurs camarades contre le Grand Royaume depuis de nombreuses décennies et sont connus pour faire des incursions occasionnelles contre les Barons des Mers.

Leur alliance avec Ratik est moins cimentée que celle des Cruski, mais Ingemar semble disposé poursuivre leur coopération après les événements des Guerres. Il a également une grande haine pour les Poings, et souhaite monter une expédition conjointe avec les autres peuples barbares à travers les monts Griffons pour dévaster Keltène. Le temps nous dira si cela se concrétise.

Les barbares des Neiges partagent de nombreuses caractéristiques avec leurs frères, mais ils sont les plus pâles de tous, beaucoup étant presque albinos. Les cheveux blond platine ne sont pas inhabituels. Leurs femmes ont une beauté surnaturelle et sont souvent trouvées comme dresseuses d'animaux (chiens et chiens-loups), scouts, rôdeuses, druides ou autres, malgré le chauvinisme dominant de leurs hommes. C'est un peuple fier fierté et puissant.

 

BARBARES DU GIVRE (ROYAUME DES FRUZTII)

Dirigeant : Sa très Guerrière Majesté, le Roi Hundgred des Frutzii

Capitale : Krakenheim (pop. 3 400)

Les Barbares du Givre sont les plus faibles des trois peuples suélois habitant la péninsule de Thillronian (qu'ils nomment Rhizia). Depuis près de 30 ans, ils sont sous la coupe des barbares des Neiges, mais leur jeune roi provocateur, âgé de seulement 20 ans, a clairement fait savoir qu'il considérait les Fruztii comme les égaux de ses voisins orientaux. Pour l’instant, les barbares des Neiges n’ont pas encore amené les choses à un point critique, car tous les barbares ont joyeusement coopéré pour s’opposer au Grand Royaume et sont alliés avec Ratik pour combattre les humanoïdes de la marche des Ossements. Les Fruztii sont avant tout amis avec Ratik ; cela a accru leur importance dans l’alliance barbare.

Les Barbares du Givre sont un peuple volontaire, têtu et chaotique, mais honorable et fidèle à sa parole. Ce sont de bons marins : leurs drakkars sont des chefs-d'œuvre de construction et de décoration. Ce sont des combattants intrépides qui subissent les privations sans se plaindre. Ils se régalent et boivent à l’excès, et n’ont pas le temps de faire preuve de tact ou de bonnes manières. Ils ne respectent pas l’apprentissage des livres ni les sorciers, mais ils tiennent pourtant leurs bardes (scaldes) en très haute estime. Comme les autres barbares ressentent profondément la tromperie d'Iuz, des escarmouches contre Roquepoigne à travers les monts Griffons sont actuellement planifiées par le roi Hundgred.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le devenir des nations de l'est de la Flanaesse après les Guerres de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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