samedi 20 juillet 2024

Renaître de ses Cendres : l'Atlas de la Flanaesse - La Flanaesse occidentale

 

L’Atlas de Greyhawk propose plusieurs chapitres importants, que nous ne reprendrons pas tous.

Les peuples de la Flanaesse : peuples, langues, noms, salutations, symboles et runes, argent, commerce et les attitudes sociales habituelles.
Sujet déjà traité dans les articles de la boîte de 1983. 

Les nations de la Flanaesse : un tour d’horizon des nations de la Flanaesse, avec leurs chefs, leurs habitants, leurs politiques, leurs divisions et leur histoire.

Les territoires libres : ce sont les cités libres comme Dyvers, Greyhawk et Maison-Haute, les esprits farouchement indépendants de la Flanaesse.

Les régions sauvages : elles recouvrent les montagnes, collines, forêts, marais et marécages, terres désolées, grands lacs, rivières et océans.
Cette partie a été décrite dans nos premiers articles.

Les lieux mystérieux : les endroits de mythes et de légendes, cachés, isolés et dangereux. A découvrir.

Localisation des aventures : localisation de toutes les aventures publiées dans le monde de Greyhawk. A découvrir.

Contes de l’Année de la Paix : contes, idées, indices et rumeurs donnés au MJ pour développer de nouvelles aventures dans le Monde de Greyhawk.

 




 

LES NATIONS DE LA FLANAESSE

Ces nations seront développées en fonction de leurs divisions culturelles et géographiques.



 

La Baklunie occidentale

Ekbir, Zeif, Tusmit, Ket, Ull, les Plaines des Paynims.

 

EKBIR, CALIFAT DE

Dirigeant : Sa Sublime Magnificence, Xargun, Calife d’Ekbir.

Capitale : Ekbir (pop. 30 614)

Ekbir, la nation et la ville, est la colonie baklunie la plus puissante de toute la Flanaesse. Fondée par des survivants de la Dévastation Invoquée, qui ont fui vers le nord-est, la petite ville portuaire s'est rapidement développée à mesure que les nomades du nord sont venus faire du commerce avec les nouveaux colons. La forêt d'Udgru a offert au peuple bakluni de nouvelles opportunités pour la chasse, une compétence qui leur était jusqu'alors inconnue. Les grands arbres déklo offraient du bois précieux pour construire des navires qui exercent leur activité à travers l'océan Drawmidj. Les Ekbiris sont un peuple relativement paisible, et les événements des Guerres de Greyhawk les ont largement ignorés.

 

ZEIF, SULTANAT DE

Dirigeant : Son Omnipotence, la Gloire de l’Occident, le Sultan Murad

Capitale : Zeif (pop. 41 000)

Le sultanat de Zeif est la terre la plus occidentale de la Flanaesse, s'étendant au-delà de la région cartographiée, et elle est la plus ancienne nation baklunie encore existante, sa frontière sud marquant le point le plus éloigné des effets de la Dévastation Invoquée. C'est également le plus peuplé des états baklunis de la Flanaesse, avec presque aucun peuple nomade sur ses terres occidentales.

Les tribus initialement nomades se sont rapidement installées dans les terres richement fertiles du littoral, réchauffées par les courants méridionaux du Dramidj. L'agriculture et l'élevage de chevaux et d'autres animaux constituent la ressource de base de Zeif, bien que le sultan dispose d'une source secrète de chrysobéryls et de péridots d'une qualité exceptionnelle qui sont généralement vendus aux pays occidentaux via Ket.

On sait peu de choses sur Zeif. On dit qu’il a des ambitions territoriales sur Ekbir et Tusmit, qui étaient peut-être à l’origine des états vassaux, mais il n’y a pas d’antécédents récents de conflits militaires majeurs sur ces terres.

 

TUSMIT

Dirigeant : Sa Splendeur Exaltée, le Pacha de Tusmit, Muammar Qharan

Capitale : Sefmur (pop. 19 000)

L’état bakluni du Tusmit joue un voisin contre un autre, Ket, Ekbir, Zeif, les Paynims, et ainsi de suite. Tusmit est une terre vulnérable à l'agression, dépourvue de défense naturelle majeure contre l'invasion, et elle s'est donc spécialisée dans une diplomatie astucieuse afin de conserver ses propres terres agricoles et ses pâturages fertiles. Les premières tribus de ce territoire étaient pour la plupart sédentaires et rares sont ceux qui mènent une vie nomade. Avec l'attention de Ket tournée vers l'est, Tusmit se sent plus en sécurité sous la direction de son jeune leader charismatique qu'elle ne l'a été depuis des générations.

La société, la religion et les troupes de Tusmit sont semblables à celles des Paynims et des nomades du Tigre, mais l'infanterie représente un pourcentage plus important de la force militaire. Les roturiers maîtrisent généralement à la fois le cimeterre et une seconde arme telle que la masse ou le fléau. L'économie est essentiellement agraire.

 

KET

Dirigeant : Sa Gloire Lumineuse, le Beygraf Zoltan, Bouclier de la Foi Véritable

Capitale : Lopolla (pop. 22 000)

Ket est l'état bakluni le plus à l'est et un centre commercial entre la Flanaesse centrale et les territoires baklunis à l'ouest. Sa population est majoritairement baklunie, mais il existe aussi un mélange de peuples ; Après tout, le commerce entraîne des échanges et le brassage des peuples.

La cour de Zoltan est un étrange mélange d'influences orientales et occidentales ; alors que les déesses baklunies Istus et Xan Yae sont largement vénérées, la manière de les vénérer est plus nettement occidentale, par exemple.

Des groupes de raiders kétites sont connus pour faire des incursions dans d'autres terres baklunies mais Ket a toujours craint la puissance de la Kéolande en particulier, et pour cause. Son alliance avec Iuz avait le double objectif d'établir Bissel comme tampon et de contrôler la route commerciale vitale à travers le col de la forêt de Roncebois. Ket n'est pas une terre fertile, mais ses réserves de cuivre et d'or provenant de la partie méridionale des monts Yatil sont bonnes et c'est une terre prospère. Les dirigeants de Ket rejettent en souriant toute idée d'ambitions territoriales futures, et ils disent peut-être la vérité, même si les habitants de Véluna diraient le contraire.

 

ULL

Dirigeant : Son Illustre Férocité, Draske, l’Orakhan d’Ull

Capitale : Ulakand (pop. 6 000)

Les Uli, un puissant clan tribal Paynim, revendiquaient les riches terres situées entre les Hautes Cîmes et les monts Ulsprue il y a des centaines d'années. Depuis, ils les détiennent, malgré les incursions occasionnelles de leurs cousins nomades. Au sud d'Ull, Ulakand est une ville caravanière tentaculaire, et il existe également de nombreux villages dans les collines et les montagnes. Au nord, les colonies se raréfient et de plus en plus d'Uli mènent une vie semi-nomade.

Les autres Paynims cherchent rarement à attaquer Ull. Les cavaliers des plaines disposent ici d'une superbe cavalerie armée de grands arcs, d'armes d'hast décorées et très efficaces et de grandes masses ; la majorité des cavaliers ont une force exceptionnelle en plus d'une bonne mobilité.

Les Uli font du commerce avec les autres états baklunis et les Paynims, vendant du cuivre et des pierres précieuses qui proviennent de leurs mines dans les collines, du bétail et (très rarement et seulement pour un prix élevé) leurs magnifiques chevaux de guerre. En tant que commerçants, ils sont très rusés et apprécient les mêmes qualités chez ceux avec qui ils traitent. Leur vie sociale et religieuse est similaire à celle des autres Paynims, mais ils sont évidemment beaucoup moins nomades.

 

PLAINES DES PAYNIMS (TRIBUS DES)

Dirigeant : nombreux chefs nomades

Capitale : aucune

Seule une petite partie des plaines vallonnées habitées par les tribus nomades baklunies fait partie de la Flanaesse. Cette partie est parfois dépourvue de vie humaine, et parfois fourmille de cavaliers, de bétail, de tentes et de yourtes d'une douzaine de tribus nomades. Ces nomades quittent les steppes du sud lors des étés chauds, ce qui rend cette zone un désert aride et reviennent chercher du fourrage pendant la saison des pluies.

Chaque tribu est dirigée par un noble, un émir ou un khan ; les plus grands nobles sont appelés Ilkhan, Orakhan ou Shah. Les dirigeants du rang et de la lignée royale sont connus sous le nom de Tarkhan, Padishah ou Kha-Khan.

Ces cavaliers sont mal protégés, n'utilisant qu'une variété de peaux d'animaux équivalentes au cuir résistant, mais ils sont très mobiles et d'une compétence inégalée. Ils utilisent des arcs faits de cornes d'animaux, des cimeterres et des épées incurvées similaires. Quelques-uns emploient une lance longue et mince et une masse ou un fléau. Leurs chevaux sont très robustes et sont habitués à une vie dure.

Socialement, les liens familiaux sont très forts. L’honneur et la dignité sont des facteurs centraux dans les rituels et les cérémonies sociales précisément observés qui régissent une grande partie de la vie de ces personnes. Le culte des ancêtres et la croyance selon laquelle les esprits des ancêtres surveillent les actes des vivants sont importants pour leur religion. Une poignée de magiciens parmi eux sont considérés avec beaucoup de crainte et de superstition, vivant généralement seuls dans des tentes dressées à une certaine distance des camps principaux. Seuls les nobles conversent habituellement avec les magiciens.

Les nomades font du commerce avec Ket, Ull (où vit une tribu de Paynims sédentaires), Zeif, Ekbir et Tusmit. Ces nations (en particulier Ket) ont employé des cavaliers Paynims comme mercenaires, les utilisant les uns contre les autres ou pour des incursions vers l'est.

 


 

La vallée du Sheldomar (« l’ancienne Kéolande »)

Kéolande, les états d’Ulek, le Pomarj, le grand-duché de Géoff, Stérich, la Grande Marche, Bissel, la Vallée du Mage, Francheterre, le fief des Princes de la Mer.

 

KEOLANDE

Dirigeant : Sa Majesté sans Pareille, le Roi Kimbertos Skotti.

Capitale : Niole Dra (23 550)

Le royaume le plus ancien de la Kéolande, la Kéolande nourrit depuis des siècles des ambitions territoriales à l'égard de ses voisins. Ket et Véluna ont eu des raisons de craindre les armées de la Kéolande dans le passé. Les défaites militaires contre Ket, la désapprobation des elfes de l'est et l'alliance Véluna/Furyondie qui repoussèrent les troupes kéolandaises pendant la Petite Guerre conduisirent à la formation de la Grande Marche et du Bissel en tant qu'états tributaires du nord qui assumèrent progressivement une plus grande indépendance. Stérich, à l'ouest, gagna également de plus en plus de liberté. Pendant les Guerres, la Kéolande était réticent à aider Véluna et la Furyondie contre Iuz, et lorsque Stérich fut menacé, le roi Skotti tenta de négocier un traité qui rétablirait le contrôle kéolandais sur Stérich en échange d'une aide militaire. Il a hésité suffisamment longtemps sur les détails pour que Stérich tombe entre-temps. Les attaques ultérieures depuis les terres des Princes de la Mer, tant par voie terrestre que maritime, ont averti la Kéolande qu'il ne pouvait plus faire d’opportunisme politique pendant très longtemps.

Les armées kéolandaises sont bien préparées et équipées, avec une cavalerie lourde traditionnellement recrutée dans les maisons nobles, une puissante cavalerie légère équipée d'arbalètes et des contingents de proche-humains provenant des provinces proches d'Ulek. La Kéolande a néanmoins subi des pertes importantes en batailles au nord et le long de ses frontières sud, perdant également un peu de territoire le long de la forêt Noire. Politiquement, la Grande Marche et les états d’Ulek sont désormais des déterminants importants de la politique kéolandaise. Skotti est obligé d'écouter, et la noblesse kéolandaise suscite moins de fanfaronnades après les Guerres.

La Kéolande est un pays riche en matières premières, avec des pierres précieuses et de l'or dans ses collines, mais il a cruellement besoin de temps pour se renforcer et se reconstruire. Skotti ne se soucie pas de ce qu'il doit accepter des autres pays pendant que la Kéolande reconstitue ses propres richesses.

 

ULEK, COMTE D’

Dirigeant : sa Noble Miséricorde, Lewenn, Comte Palatin d’Ulek

Capitale : Jurnre (pop. 12 000)

Le comté d'Ulek est constitué d’un mélange de peuples que dominent les suélois . C'est un pays très cosmopolite, avec de nombreux proche-humains et de nombreux réfugiés de guerre venus de Bissel, de la Principauté d'Ulek et des terres occidentales situées à l'intérieur de ses frontières. Ses troupes ont aidé la Kéolande avec une certaine ambivalence pendant les Guerres, étant donné les anciennes ambitions de la Kéolande sur les Etats d'Ulek, mais Ulek a subi relativement peu de pertes. Depuis que les Lortmils ont été éliminés des humanoïdes lors des soi-disant Guerres de la Haine au début du siècle, le comté a été paisible. Il reste riche en ressources.

La richesse du comté est utilisée pour fortifier ses villes du sud, notamment la citadelle et la ville fortifiée de Jurnre, face à la menace des humanoïdes du Pomarj. L'aide est acheminée vers la Furyondie. Des rumeurs courent selon lesquelles les Etats d'Ulek et d'Urnst formeraient une alliance diplomatique, tous deux étant soucieux que leur richesse relative soit utilisée pour soutenir efficacement leurs voisins plus pauvres.

La guerre a peu affecté la qualité de vie des habitants du Comté, mais leur perspective générale a été modifiée par la perte d'une grande partie de la Principauté. Le peuple d’Ulek a tendance à être sérieux et vigilant, avec un sens aigu de la responsabilité sociale et de la justice. Il existe un puissant sentiment de communauté au sein de cette terre, et nombreux sont ceux qui sont favorables à une guerre contre le Pomarj pour reconquérir le territoire perdu de la Principauté.

 

ULEK, DUCHE D’

Dirigeant : Sa Noble Radiance, le Duc Grenowin d’Ulek.

Capitale : Tringlee (pop. 14 200)

Le duché d'Ulek est dominé et gouverné par des hauts elfes et des elfes sylvestres. De nombreux proche-elfes vivent à l’intérieur de ses frontières. Alors que la domination kéolandaise s'est atténuée, le duché a décidé de renforcer ses liens avec Célène et les autres Etats d'Ulek, bien que de bonnes relations avec la Kéolande soient également la norme.

Le duché se trouve dans une situation politique difficile. Il existe parmi sa population, tant elfe qu'humaine, un fort sentiment de soutien à la Principauté d'Ulek et aux hommes exilés de Géoff et Stérich. Dans le même temps, le duché entretient des liens commerciaux et politiques majeurs avec Célène via les gnomes des collines de Kron, et Célène a adopté une position isolationniste constante tout au long des Guerres et par la suite. Le duc est favorable à la poursuite de la diplomatie. Cependant, plusieurs de ses nobles les plus puissants sont d'humeur à soutenir les elfes de Célène qui s'opposent à leur reine et sont favorables à une action militaire forte contre le Pomarj pour libérer la partie orientale de la Principauté. Ces nobles soutiennent les Chevaliers de Luna à Célène, qui cherchent non seulement à libérer le sud, mais également à apporter un soutien plus actif à l'alliance Véluna/Furyondie.

Le duché d'Ulek est un pays magnifique : ses villes présentent une architecture raffinée avec une forte influence elfique, de nombreux parcs et espaces ouverts, des statues et des œuvres d'art. Les gens sont très fiers de l’apparence de leurs habitats et ont un fort sens civique.

Les aventuriers du Duché parcourent la Flanaesse centrale à la recherche d'opportunités pour faire avancer la cause du Bien. Ses guerriers-mages elfes sont réputés pour leurs capacités, et les habitants des collines d'Ulek, en particulier, sont des aventuriers coriaces et robustes.

 

ULEK, PRINCIPATE D’

Dirigeant : sa Sereine Altesse, Prince Olinstaad Corond d’Ulek, Seigneur des Sommets du Havre.

Capitale : Gryrax (pop. 21 000)

La Principauté gouvernée par les nains a toujours été un mélange amical de nains et de gnomes (qui exploitaient les riches collines) et d'humains (qui s'occupaient de l'essentiel de l'agriculture, équipaient les escadrons navals basés à Gryrax et constituaient la cavalerie du pays). L'infanterie naine d'Ulek a connu de nombreux combats au cours du siècle, étant impliquée dans les Guerres de la Haine, affrontant régulièrement les humanoïdes du Pomarj et subissant finalement des défaites par Turrosh Mak. La moitié orientale de la Principauté fut complètement perdue pendant la guerre, et la forteresse assiégée de Havre-aux-Collines ancre une chaîne de nouvelles citadelles en construction dans les collines. Gryrax lui-même se trouve à peine à trente miles de la vermine du Pomarj et regorge de réfugiés nains et gnomes venus des terres orientales. L'ambiance parmi ces proche-humains, en particulier, est celle de la haine et d'un désir ardent de se venger.

Le Prince Corond est avant tout soucieux de protéger les mines orientales des collines, qui contiennent une grande partie des richesses de la Principauté. Il négocie avec les autres Etats d'Ulek, les gnomes des Collines de Kron et même les villes libres de la Côte Sauvage. Corond croit avoir des dettes à rembourser ; même si la Principauté ne s'est pas formellement alliée avec la Furyondie et Véluna pendant les Guerres, l'un des secrets les moins bien gardés est que nombre de ses meilleurs guerriers ont voyagé vers le nord en tant que volontaires ; l'affaiblissement des défenses d'Ulek a coûté à cette nation une grande partie de son précieux territoire.

Malheureusement, la Furyondie n'est pas en mesure de récompenser le Prince ; Véluna ne peut pas offrir grand-chose, car sa tâche principale est de soutenir désespérément son voisin oriental. Cependant, Corond a beaucoup d'amis, de richesses et une armée solide de combattants. Si une bataille majeure doit avoir lieu dans l’immédiat, les hommes et les nains de la Principauté pourraient bien être sur le champ de bataille. On raconte également que le Prince et ses agents recherchent avec impatience des aventuriers prêts à entreprendre de nombreuses missions pour récupérer des trésors magiques perdus.

 

POMARJ, LE

Dirigeant : Sa Très Féroce Majesté, le Despote Turrosh Mak

Capitale : Stoneheim (pop. 5 200)

Cette riche péninsule était à l'origine un ensemble de petits états gouvernés par le prince d'Ulek, mais les nobles locaux chassèrent les Uleks et se gouvernèrent eux-mêmes jusqu'au début du VIe siècle. Alors que les forces d'Ulek, de Véluna et des proche-humains des collines de Kron se sont combinées pour chasser de vastes tribus d'orcs et de gobelins des monts Lortmil, les humanoïdes ont fui vers le sud et l'est, envahissant facilement les habitants humains paresseux et désorganisés et sécurisant leurs forteresses.

Certes, un certain nombre d'humains méchants se sont alliés aux envahisseurs et des mercenaires ont été achetés avec de l'or des mines de Stoneheim et des pierres de lune des collines Drachensgrab. Pendant un certain temps, les bandits humains régnaient ici, mais avec l'ascension de Turrosh Mak peu avant la guerre, la situation a changé. Turrosh, un guerrier sabg-mêlé orc, a uni les humanoïdes et a lancé des raids pour annexer la moitié orientale de la Principauté d'Ulek et la moitié sud des anciennes terres de la Côte Sauvage.

À l'heure actuelle, Turrosh est capable de maintenir la cohésion de son royaume, mais de nouvelles tentatives de conquête le confronteraient aux Etats unis d'Ulek, aux villes de la Côte Sauvage désormais sous l'emprise de Greyhawk, ou à Célène, chacune d'entre elles offrant une puissante opposition. Pourtant, ses humanoïdes assoiffés de sang et pour la plupart chaotiques ont été réveillés par un cri pour « réclamer leur droit de naissance », et ils se tournent toujours vers les Lortmils. En attendant, tous les chefs de clan ne respectent pas entièrement le leadership de Turrosh, et le Pomarj pourrait encore se fragmenter à nouveau.

 

GEOFF, GRAND DUCHE DE

Dirigeant : Sa Grande Radiance, Owen I, Grand-Duc en exil (pas de dirigeant en son absence)

Capitale : Gorna (pop. 6 000)

Les autochtones, un mélange d'oeridiens, de suélois et de flanas, ont été chassés de leurs foyers par une invasion de géants et d'humanoïdes venus des Brumes de Cristal. Certains ont été réduits en esclavage, d'autres ont fui vers la Grande Marche (y compris le Grand-Duc, exilé à Shiboleth) et d'autres ont fui vers les forêts - la forêt Ténébreuse, le bois d’Oyt et certains sont dans une situation désespérée, encerclés dans la forêt des Cornus, où ils travaillent avec les elfes des bois pour contre-attaquer leurs envahisseurs. La majeure partie de la belle cavalerie originelle du Grand-Duché a réussi à fuir vers la Grande Marche, tandis que ses archers réputés se cachèrent dans les bois, incapables de s'échapper à temps.

Il y a peu d'ordre au sein de Geoff maintenant, avec des géants et des humanoïdes désorganisés mais nombreux sont ceux qui pillent et ruinent simplement les terres, les villes et les cités. Gorna a été colonisée par des géants, notamment des fomoriens, qui ont pillé les lieux et détruit de nombreux bâtiments et monuments. Des rumeurs circulent concernant l’existence de leaders intelligents et rusés parmi les géants, mais aucune preuve solide n'a été fournie.

 

STERICH, COMTE DE

Dirigeant : sa Grandeur, Querchard, Comte de Stérich, en exil

Capitale : Istivin (pop. 7 000)

Stérich était un territoire vassal de la Kéolande avant la guerre, mais il maintenait une totale indépendance dans les affaires quotidiennes, lié uniquement par un traité militaire l'obligeant à venir en aide à la Kéolande si nécessaire. Il est ironique que, lorsque le malheur principal de la guerre est tombé dans cette région, le retard de la Kéolande à aider le courageux peuple du Stérich a entraîné la perte du pays, aujourd’hui aux mains des géants et des humanoïdes.

La plupart des habitants se sont enfuis vers la Kéolande, la Francheterre ou la Grande Marche. Beaucoup ont préféré cette dernière option en raison de leur colère face à l’incapacité de la Kéolande à soutenir leur petit état. Querchard s’est enfuit à Niole Dra.

Les nains des monts Géants et des Tertres désolés ont pour la plupart fui et élu domicile avec leurs frères dans les Douces collines de la Kéolande. Les célèbres hallebardiers et la cavalerie medium du Stérich subirent de lourdes pertes en tentant de repousser les envahisseurs lors des troubles avec les géants. Plusieurs compagnies sont depuis reformées au sein de la Grande Marche et de la Francheterre, et planifient la reconquête de leur patrie, en collaboration avec les nains et les autres proche-humains du pays (gnomes et halfelins).

Les exilés sont vaillants et ne sont pas abattus; ils croient sincèrement qu’ils rentreront chez eux avant que de nombreuses années ne se soient écoulées. Ils travaillent dur en tant qu'artisans, ouvriers, mercenaires - quel que soit l'emploi qu'ils peuvent obtenir. « Vous travaillez aussi dur qu'un Stérichois » est devenu un compliment dans les terres où ils habitent désormais.

De retour sur leurs propres terres, les orcs, les gnolls et les ogres envahissent et ravagent les terres. Les géants sont relativement moins nombreux qu’à Géoff. Presque tout le bétail a été mangé. Villes et villages ont été brûlés et rasés. Stérich est une terre désolée sous un voile continu de fumée noire provenant des incendies. À Istivin, un géant se faisant appeler « Roi Galmoor » a constitué une parodie de cour royale, mais on peut se demander combien de temps il survivra à la jalousie de ses semblables.

La population de la capitale ne comprend que quelques centaines d'esclaves humains ; tout le reste sont des humanoïdes.

 

GRANDE MARCHE, LA

Dirigeant : Sa Très Ferme Grandeur, Magnus Vrianian, Commandant la Grande Marche

Capitale : Crochebutte (pop. 7 000)

La Grande Marche fut initialement établie comme un état vassal de la Kéolande, basé sur un ordre de chevalerie militaro-religieux : les Chevaliers de la Marche. Ce pays a toujours été un pays militariste, avec une conscription obligatoire pour les hommes en bonne santé pour une période pouvant aller jusqu'à sept ans. Son indépendance fut presque un effet secondaire de la Petite Guerre entre Véluna et la Furyondie, tout comme son changement de gouvernement ; le commandant est désormais élu par le peuple parmi les maisons nobles, plutôt que d'être imposé par la Kéolande.

La Grande Marche est désormais presque totalement indépendante de la Kéolande et a été un vainqueur surprenant dans les jours d'après-guerre. Ses propres troupes, parmi lesquelles la cavalerie de mailles est d'une qualité exceptionnelle, ont peu souffert en termes de pertes. Il a également reçu la crème des exilés de Bissel, Géoff (qui s'y est enfui parce qu'il était l’état le plus proche) et Stérich (qui s'y sont enfuis en se méfiant plutôt de la Kéolande). Cette terre bien dotée en ressources est désormais puissante malgré sa petite taille, et les paroles de son ambassadeur sont attentivement écoutées en Kéolande, Véluna et la Furyondie. Si la Grande Marche nourrit une colère persistante, c'est son inquiétude quant au sort de Bissel, avec qui elle entretient historiquement des relations chaleureuses.

 

BISSEL, MARCHE DE

Dirigeant : Graf Imran Tendulkar, Bouclier de la Foi

Capitale : Contrépine (pop. 4 220)

Bissel est un petit état qui a été vassal de ses plus grands voisins pendant une grande partie de son histoire, gouverné à l'origine par la Kéolande, puis la Furyondie et maintenant Ket. Elle jouit de moins d'un siècle d'indépendance avant la guerre, dirigée par une succession de margraves. Ses deux anciens dirigeants l’ont soutenu comme un état tampon contre Ket. Bissel employait traditionnellement de nombreux mercenaires dans les rangs de ses armées, mais leur présence ne lui servit à rien lors de l'invasion de Ket.

Bissel est une terre fertile, riche en or dans les Basses-Crêtes et à l'extrémité est des barrières des Hautes Cîmes, où les nains recherchent assidûment le métal précieux. Les clans nains étaient habitués à faire du commerce avec Ket ainsi qu'avec Bissel, et les envahisseurs kétites ont pris grand soin d'entretenir de bonnes relations avec eux.

L’invasion de Bissel par Ket était en grande partie de l’opportuniste, et le Beygraf de Ket espère clairement de nouvelles opportunités à mesure qu’Iuz et la Furyondie s’affaiblissent mutuellement. Il souhaitait que le vieux margrave de Bissel, Walgar, règne comme une marionnette, mais le vieux soldat préféra mourir par un rituel suicidaire après avoir signé le traité de capitulation. Le Graf Imran règne au nom du Beygraf Zoltan.

Les kétites n'ont pas beaucoup interféré avec la vie quotidienne des bisselites. Ils savent qu’il s’agit d’un peuple qui a une tradition historique d’invasion entre ses voisins puissants et qu’avec le temps, ils accepteront leurs nouveaux dirigeants. C’est du moins ce que pensent les kétites. Imran a clairement exprimé son désir de conserver les mercenaires survivants de Bissel ainsi que les troupes locales en les payant bien.

S’il y a eu un changement majeur, c’est que le clergé kétite recherche avec zèle des convertis parmi le peuple bissélite, jusqu’à présent sans succès perceptible. Certains bisselites ont fui vers la Grande Marche ou Véluna face aux envahisseurs, mais la plupart sont restés et mènent désormais leur vie comme avant les guerres.

 

VALLEE DU MAGE, LA

Dirigeant : Sa Très Magique Autorité, Jaran Krimeeah, le Mage Exalté de la Vallée et Seigneur du Domaine.

Capitale : aucune

On dit que Jaran est né à Rauxès, un parent éloigné de la maison alors dirigeante de Rax, et a une haine paranoïaque envers le vieil Royaume d’Aerdie. Il existe de nombreuses histoires sur ses pérégrinations vers l’ouest avant son arrivée dans cette vallée isolée et presque imprenable il y a quelques décennies. Il s'est attiré les bonnes grâces des elfes de la Vallée, des gnomes et des petits groupes du peuple des arbres, et il règne sur cet endroit depuis.

Les habitants de la vallée repoussent tous les efforts visant à explorer leur territoire, et beaucoup de groupes d'aventuriers puissants et bien équipés ne sont pas revenus de leurs incursions, malgré les rumeurs persistantes selon lesquelles des hommes reviendraient avec des sacs remplis de platine et de pierres précieuses. Les habitants de la Vallée restent épargnés par les événements des Guerres et sont aussi secrets et peu connus aujourd'hui qu'ils l'ont toujours été.

 

FRANCHETERRE

Dirigeant : Sa Constance Crispin Puitsrouge, l’Homme-Libre, Orateur de la Ligue de la Francheterre

Capitale : Loftwick (pop. 8000)

Au début de l'histoire de ce pays, les peuples flana et suélois qui se sont installés ici avait une forte tradition d’un gouvernement démocratique. Les guerriers de toutes les tribus du pays élisaient des orateurs qui élisaient eux-mêmes un orateur unique qui convoquerait les réunions tribales et les négociations. Cette tradition démocratique a persisté pendant une période modérément longue sous la domination kéolandaise, car les kéolandais avaient la sagesse d'écouter ceux qu'ils avaient conquis.

Les guerriers de la Francheterre ont servi dans les armées kéolandaises pendant des décennies, mais au plus fort de l'expansionnisme de la Kéolande, les hommes libres de la Francheterre se sont révoltés et ont fermé leurs portes pour toujours à la couronne kéolandaise. Cette décision audacieuse a été couronnée de succès principalement parce que la Kéolande était trop étendu pour faire face à une révolte interne majeure à l'époque. Le résultat a été la création d’un état gouverné par sa caste de guerriers par l’intermédiaire de leurs orateurs.

Pendant les Guerres, la Francheterre était prête à aider la Furyondie contre Iuz, mais les troubles causés par les géants ont obligé ses forces à rester à l’intérieur des frontières de la nation. Contrairement aux malheureux Géoff et Stérish, la Francheterre, robuste, entraînée et bien armée, a repoussé les incursions géantes et humanoïdes et cet état reste une nation forte, puissante et bien équipée.

Tous ceux qui portent les armes, ont porté les armes ou servent comme artisans sont autorisés à élire des orateurs, et cela équivaut à peu près au suffrage universel.

Presque tous les hommes et femmes ordinaires de la Francheterre possèdent au moins une armure de cuir, une arme de poing et un arc quelconque, et beaucoup possèdent également des armes d'hast. Les propriétaires fonciers équipent leurs paysans de telles armures et armes et les entraînent systématiquement à participer à une milice d'autodéfense. La Francheterre est riche grâce au commerce, mais n'importe pas de mercenaires pour défendre les mines d'argent et de pierres précieuses de ses collines et des monts Géants ; elle est fière de les protéger elle-même en alliance avec les nains, renforcés depuis peu par les réfugiés du Stérich. L'état se distingue également par une petite minorité de hauts elfes, qui jouent un rôle important dans le commerce et forment également le noyau d'un petit mais puissant groupe de magiciens centré autour de Loftwick.

Malgré sa richesse et sa force, la Francheterre ne cherche pas à être une force politique dans la Flanaesse. La Kéolande suscite la méfiance en raison de ses ambitions historiques sur le territoire, et il existe une forte opposition à l'envoi d'aide au nord. Les gens savent que si cela s'était produit pendant les Guerres de Greyhawk, la Francheterre aurait pu tomber aux mains des géants. La Francheterre étend son soutien direct uniquement aux proche-humains des collines et des montagnes autour de ses frontières et maintient ses excellentes armées de lanciers, d'arbalétriers, de troupes de montagne, d'unités de lances et d'arcs elfes et d'infanterie naine en cottes de maille.

 

PRINCES DE LA MER, LE FIEF DES

Dirigeant : Frère Aîné Hammandaturian, Berger des Princes de la Mer

Capitale : Monmurg (pop. 15 500)

Les Princes de la Mer sont d'anciens pirates basés sur les îles de la Marée, de la Houle et de l’île aux Embruns. Ils s'attaquèrent aux frontières méridionales de la Kéolande et étendirent, au sommet de leur puissance, leur pillage jusqu'au Pomarj et au-delà. La force navale kéolandaise les a vaincus lors de la bataille de l'île de la Marée, et les Princes de la Mer, plus sages, se sont tournés vers une cible plus facile – la jungle d'Amédio – et ont fait le commerce de l'ivoire, des épices et des bois qui s'y trouvaient. Finalement, les terres au sud du marais Houleux furent colonisées par la Kéolande et les Princes pratiquèrent de moins en moins de raids en dehors d'Amédio.

Avant la guerre, les Princes de la Mer possédaient de superbes navires et des marins bien entraînés, et étaient des marchands pacifiques bien que sans scrupules. L'aspect le plus répréhensible de leur pays était l'institution de l'esclavage, à laquelle de nombreux indigènes d’Amédio étaient misérablement soumis.

Les Princes de la Mer furent forcés de se rendre à la Fraternité Écarlate sans qu'aucune bataille ne soit livrée. Sur les 30 principaux nobles, 27 sont morts aux mains d'assassins dans la semaine suivant le début de l'attaque, après avoir ri à la demande de leur reddition. Les quelques personnes qui restaient en vie ont signé sans problème. Maintenant, ces terres sont gouvernées avec une poigne de fer par la Fraternité, qui a importé davantage de « sauvages » dans le pays. Et comme cette terre est bien plus éloignée de leur propre terre que leurs autres conquêtes, une poignée de magiciens puissants, ainsi que des monstres bien entraînés et vicieux, furent également importés. Des tyrgs entraînés et des norkers au moral élevé sont utilisés pour les patrouilles des envahisseurs. Peu de populations locales ont pu fuir vers la Francheterre ou la Kéolande, tant la chute des Princes de la Mer a été rapide. Pratiquement aucun des navires de ses superbes flottes n'a été dérobé aux mains de la Fraternité.

Les marins de ces terres naviguent désormais selon les ordres de la Fraternité ; aucun navire n'est autorisé à prendre la mer sans un nombre significatif de Frères à bord. À l’intérieur des terres, il y a un lent afflux de personnes vers le sud de la Francheterre, mais le marais Houleux signifie la mort de la plupart de ces exilés potentiels. Ceux qui en réchappent parlent d'un régime tyrannique, d'exécutions publiques exemplaires et d'un climat de terreur dans le pays.

 


 

L’ouest du Nyr-Dyv (« le vieux Ferrond »)

Furyondie, Véluna, Verbobonc, Dyvers, Greyhawk, Célène, Maison-Haute, Côte sauvage.

 

FURYONDIE, ROYAUME DE

Dirigeant : Sa Pieuse Majesté, le roi Belvor IV

Capitale : Chendl (pop. 13 000)

Transformée il y a près de 350 ans d’une vice-royauté sous la direction d'Aerdie à une nation indépendante, la Furyondie est une terre fertile mais qui a beaucoup souffert des Guerres. Une partie du territoire du nord a été perdue au profit d'Iuz, et Chendl est toujours en train d'être reconstruite après son siège, en utilisant des ressources que ces terres pauvres peuvent à peine se permettre. Une grande partie de sa puissance navale a été perdue sur le lac Whyestil, bien que de Willip, une flotte correcte navigue sur le Nyr Dyv. Elle a subi de lourdes pertes de combattants lors des batailles contre Iuz, bien qu'elle ait été renforcée par les Pavoisiens qui ont fui ici lorsque leur patrie est tombée.

Le roi Belvor IV doit réussir un exercice d'équilibriste, compte tenu des divisions des sept maisons nobles du royaume. Les nobles du nord sont exsangues par les guerres et ont désespérément besoin d’argent et d’hommes. Les nobles du sud sont mécontents des lourds impôts, même s'ils savent qu'ils doivent les payer, et ils se méfient de l'influence excessive de certains sur Belvor: de Véluna, qui a son mot à dire dans les affaires furyondiennes, étant donné sa plus grande force ; des belliqueux Chevaliers du Cerf (soutenus par les nobles du nord) qui incitent à une campagne de vengeance sur Iuz ; de l'ambassadeur de Maison-Haute, allié à la Furyondie pendant les Guerres ; et du peuple de la Vesve dont l'infanterie s'est également alliée au royaume. La majeure partie des forces restantes de l’armée de Furyondie provient des vétérans et des recrues levées par ces nobles, et le roi n’a pas d’argent pour payer des mercenaires. Belvor ressent profondément ses difficultés et aspire à reconstruire sa terre, qu'il aime profondément. Il est connu pour financer des opérations spéculatives avec son propre argent.

Pourtant, même dans des moments aussi difficiles, les Furyondiens ordinaires sont des gens d’une nature bienveillante, gentils, de bonne humeur et pas insulaires comme tant d'autres (bien que ceux proches des frontières avec Iuz soient moins confiants). Ils comprennent la nécessité de reconstruire et de protéger et payent volontairement des impôts très lourds. La plupart pensent que la guerre reviendra, d’ici une décennie, et que cette fois ce sera un combat jusqu’au bout. Ils sont prêts à travailler dur et à tout sacrifier pour y parvenir. La Furyondie est une terre au passé glorieux, et ses habitants ne l’oublient pas.

 

VELUNA, ARCHEVÊCHE DE

Dirigeant : Sa Vénérable Révérence, Chanoine Hazen, Pasteur des Fidèles.

Capitale : Mitrik (pop. 12 000)

L'archevêché de Véluna est depuis longtemps un brillant exemple du meilleur côté de l'humanité dans la Flanaesse. Depuis que l'état est devenu indépendant, il a soutenu des causes justes chaque fois que cela était possible, a traité ses voisins de manière équitable et juste et ne s'est impliqué dans un conflit militaire qu'en cas de légitime défense (comme pendant la Petite Guerre).

Véluna s'est alliée à la Furyondie lors des Guerres de Greyhawk, mais n'a pas subi la perte d'hommes, de territoire et de richesses de son malheureux voisin. Véluna reste riche et constitue un centre de soutien pour les nations bienfaisantes qui l'entourent : Furyondie, Maison-Haute, les gnomes des collines de Kron, Verbobonc et la Grande Marche.

La diplomatie de Véluna est le principal acteur à l'œuvre pour maintenir la cohésion entre tous les états non maléfiques de la Flanaesse centrale, dans la mesure où une telle cohésion existe. Les agents vélunais ont joué un rôle important en démasquant les agents de la Fraternité écarlate depuis l'enlèvement du Prévôt de Véluna, tout en étant eux-mêmes les yeux et les oreilles des dirigeants de Véluna.

Les armées de Véluna sont prêtes. La nation est réputée pour sa puissante et nombreuse cavalerie moyenne et ses redoutables archers elfes qui soutiennent son infanterie bien disciplinée. Les bisselites exilés et quelques furyondiens qui se sentent plus en sécurité à Veluna forment un petit groupe superbe associé aux piquiers de cette nation.

Le Chanoine Hazen est un grand prêtre de Rao, et toutes les divinités du Bien et de l’Ordre sont largement vénérées dans tout Véluna. Le Chanoine et sa hiérarchie sont soutenus par les sept maisons nobles, le Plar de Véluna étant la première d’entre elles. Le Vicomte de Verbobonc est un vassal consentant de Véluna, et sa présence porte à huit le nombre du conseil consultatif du Chanoine, bien qu'il soit en voie de disparition ces derniers temps (voir l'entrée sur Verbobonc).

Véluna est désormais le plus grand espoir du Bien dans la Flanaesse. Un soutien secret qu’il apporte à un état lointain et assiégé mérite d’être souligné. Au sein de Mitrik, il existe un cercle de téléportation caché qui permet le transfert d'objets inanimés vers et depuis Citadelle, et celui-ci est utilisé pour transporter à Véluna des minerais et des métaux de cette ville assiégée pour les vendre, ainsi que des besoins matériels vitaux (nourriture, tissus, ustensiles, armes, etc.) passant dans l’autre sens. Seules de petites quantités peuvent être transportées chaque jour, mais ce filet d'échange est vital pour soutenir Citadelle. La rumeur dit que l'un des membres du Cercle des Cinq est responsable de cette création, probablement Bigby, qui a fui son domicile de Scant lorsque la Fraternité écarlate a frappé. Il était connu pour avoir des liens avec les nains de Citadelle.

 

VERBOBONC, VICOMTE ET CITE LIBRE (voir les Territoires Libres)

 

DYVERS (voir les Territoires Libres)

 

GREYHAWK, CITE FRANCHE (voir les Territoires Libres)

 

CELENE, ROYAUME DE

Dirigeant : Sa Féerique Majesté, la Reine Yolande de Célène, Dame Rhalta de tous les elfes

Capitale : Enstadt (pop. 7 020)

Cette petite terre a toujours été sous la domination des elfes, et les elfes gris ont toujours dominé la Grande Cour. Des centaures, des esprits-follets, des brownies et leurs semblables rôdent dans l'ouest de la forêt Céléeste et dans la forêt des Murmures, gardant jalousement les frontières de Célène. Célène est réputée pour ses magnifiques vins, ses bardes, ses chants et ses arts de la plus haute réussite - du moins l'était-elle avant les Guerres.

Dans des jours plus heureux, Célène s'allia bien avec les Etats Ulek, en particulier avec le duché dominé par les elfes. Historiquement, les états ont agi ensemble contre les humanoïdes des monts Lortmil, et les elfes et les nains ont travaillé ensemble à cette fin. Cependant, pendant les Guerres, Célène est devenue fortement isolationniste. Elle n'a pas agi pour aider les courageux nains et gnomes contre les envahisseurs venus du Pomarj, même si, sur ses propres frontières, ses propres citoyens les avaient longtemps combattus dans la forêt des Murmures. Peut-être que la reine Yolande était mal avisée ; peut-être a-t-elle une vision à long terme, au-delà des troubles actuels. Certes, il y a des elfes à Célène qui croient que l'humanité est à peine moins barbare que les grands-gobelins et les orcs. Mais beaucoup dans son royaume considèrent l'incapacité des elfes à soutenir ceux qui leur faisaient confiance et les aimaient comme une lâcheté, voire une trahison. Certains elfes se sont battus avec les nains et les gnomes lors de la bataille du col de Célène, et ils proclament, entre autres, qu’ils ne vénèrent plus la Grande Cour.

Un groupe d'elfes sur les terres de Célène s'est réuni pour s'opposer à Yolande : les Chevaliers de Luna favorisent le soutien actif à leurs frères de Véluna et du duché d'Ulek, et soutiennent même une alliance avec les nains des Etats d'Ulek. Ils demeurent encore une société secrète, bien qu'ils aient des membres à la Grande Cour qui cherchent à persuader Yolande de soutenir directement les nations assiégées de la Flanaesse centrale.

Célène est une terre en pleine tourmente, et le refus obstiné de Yolande de s'impliquer dans les conflits centraux de la Flanaesse va à l'encontre de l'esprit de nombreux habitants de Célène.

 

MAISON-HAUTE, ville franche et vallée de la Velverdyva (voir les Territoires Libres)

 

CÔTE SAUVAGE, LIGUE DES CITES LIBRES DE LA (voir les Territoires Libres)

 

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le devenir des nations des érendues nordiques après les Guerres de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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