vendredi 20 septembre 2024

Atlas du Domaine de Greyhawk : les collines des Cairns

 

La Cité Franche exerce désormais un contrôle bien plus étendu qu'avant la guerre, grâce à son traité avec le duché d'Urnst. La frontière actuelle montre cette zone considérée comme la sphère d'intérêt de la Cité Franche. Cela ne signifie pas que Greyhawk contrôle toutes les terres indiquées ; Il existe certainement des montagnards sauvages et rugueux qui ne doivent aucune allégeance et ne paient aucun impôt à qui que ce soit, et certaines zones dangereuses que la milice de Greyhawk ne patrouille pas.

Cette section de l'Atlas est longue et fournit beaucoup plus de détails que le coffret « City of Greyhawk ». Il est divisé selon les chapitres suivants :

Introduction : une brève description des terres.

Races et regroupements : il s'agit d'un aperçu général de la façon dont les différentes races, clans et tribus se divisent les zones habitées.

La Milice : cela donne un compte rendu détaillé de la présence militaire croissante dans les collines des Cairns à mesure que Greyhawk étend son influence dans la région.

Emplacements : ce long chapitre répertorie les colonies les plus importantes (villes, villages, garennes, donjons, châteaux, etc.) et d'autres emplacements importants des collines des Cairns.

Récits et chuchotements : comprend des rumeurs et des histoires qui circulent actuellement à travers les terres, ainsi que des informations pour le MJ sur des lieux mystérieux et inconnus. Ces sites ne sont pas cartographiés, car leurs emplacements spécifiques sont inconnus. Certains d’entre eux peuvent exister ou non, comme le juge le MJ. Les informations contenues dans cette section sont délibérément partielles et vagues, laissant au MJ le soin de remplir les détails en fonction de sa propre campagne.

 

Introduction

Les collines des Cairns sont généralement considérées comme un contrefort nord de l'Abbor-Alz, s'étendant vers le nord jusqu'au Nyr Dyv (comme cela est évident). Leur caractère se différencie de plus en plus de l'Abbor Alz à mesure que l'on avance vers le nord, devenant moins fortement vallonné et plus bas. Les collines sont granitiques et contiennent d'importants gisements de quartz et d'importantes ressources, bien que le sol de surface soit généralement peu profond et peu fertile.

Le promontoire le plus septentrional des collines, au-delà de l'embouchure de la Sélintane, produit de belles pierres précieuses, notamment des rubis, des émeraudes et quelques diamants. La Cité Franche est heureuse de permettre aux gnomes de Grossettgrottell et aux petites mines périphériques de contrôler exclusivement leur exploitation, compte tenu de leurs compétences. Les gnomes apprécient cela et protègent jalousement leur terrain.

À mesure que l'on voyage vers l'est le long de la baie Centrale du Nyr Dyv, ces gisements de pierres précieuses diminuent rapidement et les collines ici ont une faible richesse minérale ; plus au sud, on trouve du jade et de l'améthyste. Cependant, dans cette zone se trouvent de nombreux sites funéraires légendaires qui donnent leur nom aux collines des Cairns. Ce sont d’anciens trésors qui constituaient une source de revenus vitale dans la période primitive de Greyhawk, avant que le commerce n’apporte aux coffres de la ville ses largesses actuelles.

La grande majorité de ces Cairns a été pillée depuis longtemps ; en tant que lieux d'aventure, ils étaient extrêmement dangereux et étranges. Les Cairns étaient de plusieurs types, certains si étranges que les sages murmurent que des gens venus d'autres mondes les avaient créés ; certains sont pyramidaux, d’autres polyédriques et de conception complexe. D'autres étaient plus simples, à peine plus que des tumulus.

Depuis ces Cairns, des célèbres aventuriers de légende ont pillé de grandes richesses et une magie unique. De grands lingots de métal précieux, des aciers rares et ultra-résistants, des tomes planaires et des engins de voyage, et bien d'autres choses encore furent ramenés dans la Cité Franche, accompagnés d'histoires de morts hideuses et de gardiens monstrueux. Les trésors étaient aussi recherchés que les origines des Cairns étaient inconnues, sûrement antérieures à l'histoire de la Toerre.

Certains des Cairns vides, pillés depuis longtemps, ont depuis été colonisés par des monstres, certains rares humanoïdes restés dans les collines et peut-être des maux rampants plus sinistres. De nombreux sites anciens ont été tellement pillés qu'ils ne sont plus que des ruines à ciel ouvert.


Les sites des Cairns vides ne sont pas indiqués sur la carte de campagne, bien que le coffret « City of Greyhawk » en inclue quelques-uns sur sa carte régionale. Ils peuvent être placés comme le souhaite le MJ, leur fréquence diminuant à mesure que l'on voyage vers le sud depuis le Nyr Dyv. Bien sûr, il se peut qu'il y ait encore des Cairns qui n'ont pas encore été découverts, et des cartes montrant leur emplacement sont distribuées partout dans Greyhawk, Âprebaie et Dyvers. Un exemple de Cairn non découvert est présenté dans GoF, pp. 24-26. Cela peut servir d’inspiration pour d’autres conceptions.

Au sud, là où les collines des Cairns se rapprochent de l'Abbor-Alz, se trouvent une poignée de mines de pierres précieuses gnomes, assez largement dispersées, ainsi que davantage de nains et d'hommes des collines. Les franges les plus orientales des collines abritent trois importantes mines de corindon qui font toujours partie des terres du duché d'Urnst.

Les collines des Cairns contiennent des gisements de minerais métalliques médiocres, principalement du fer et du cuivre. Celles-ci sont concentrées dans les collines au sud-ouest de la baie Centrale, où se trouvent trois villes minières importantes, et au sud autour des Abbor-Alz. Il y a aussi deux mines d'argent remarquables, à Aigreveine et à la citadelle naine de Karakast.

 

Flore et faune des collines des Cairns

Elles sont décrites plus en détail dans GdlF, p.17. En bref, les collines drainent l'eau rapidement, de sorte que peu de lacs sont présents, même s'il y a quelques cours d'eau qui coulent la majeure partie de l'année. La flore suit dans une large mesure le tracé des cours d'eau, mais la terre des collines n'est peuplée que d'herbes coriaces et d'un buisson rare luttant pour sa survie. Les plantes alpines aux feuilles dures s'accrochent aux surfaces des coteaux moins exposés. Le long du lit des cours d’eau, on trouve des buissons plus grands et quelques arbres, pour la plupart à feuilles persistantes. Quelques arbres galda parviennent à survivre dans de tels endroits.

La faune plus petite ici comprend des souris, d'autres petits rongeurs et les faucons gris qui les mangent et ont donné son nom à la Cité Franche. Très rarement, on verra un roc parmi ses cousins beaucoup plus petits. Les plus grands mammifères à noter comprennent les cochons sauvages des basses vallées, chassés par les montagnards, et une espèce de cerf herbivore, chassé pour sa viande tendre et sucrée.

Les monstres dans les collines sont répertoriés avec leur fréquence relative dans le tableau approprié des rencontres.

 

Utiliser les tables de rencontres

Sur la fiche de référence 14, les collines des Cairns sont divisées en trois zones : nord-ouest, nord-est et sud. Le nord-ouest désigne toutes les terres à l'ouest de la Sélintane. Le nord-est désigne toutes les terres à l’est de la Sélintane et au nord du lac des Brumes. Le sud désigne toutes les terres au sud du lac des Brumes. Lorsque vous utilisez la colonne pour le nord-est, ajoutez + 10 au jet de dés si une rencontre a lieu à moins de 12 miles (deux hexagones sur la carte de campagne) de la baie Centrale.

 

Races et regroupements

Ceci est une introduction générale aux gens des collines. L'organisation typique de ces gens, leur orientation vers le règne de Greyhawk et leur attitude face à l'approche des aventuriers sont décrits. Il y a des exceptions ; les listes de lieux spécifiques en décrivent certains, comme le dédale gnome de Sourlode.

Gnomes. Au total, il y a quelque 6 000 Gnomes dans les collines des Cairns. La plus grande concentration d'entre eux se trouve dans les collines les plus septentrionales, à l'ouest de la Sélintane, où ils extraient des pierres précieuses. Grossettgrottell constitue leur principale communauté et elle est décrite dans le GdlF pp. 20-23.

Les Gnomes des collines des Cairns vivent toujours sous terre. En règle générale, les colonies gnomes se trouvent au bord des collines, dans un rayon de 20 à 30 miles de la limite de la chaîne de collines : cependant, ils peuvent creuser des mines bien au-delà de cette limite et il y a des exceptions, en particulier dans les anciennes terres d'Urnst. Les petites colonies sont largement dispersées sur toute la chaîne de collines.

Les Gnomes des collines des Cairns sont généralement des gens amicaux et travailleurs. Ils sont satisfaits de l’autorité de la Cité Franche. Ceux du domaine précédemment administré par Urnst, ont accueilli favorablement la nouvelle présence de Greyhawk. Cela est dû aux fortes affiliations claniques avec leurs frères qui ont toujours vécu sur les terres contrôlées par Greyhawk, et parce que les dirigeants de Greyhawk ont toujours pris soin de faire en sorte que les Gnomes se sentent protégés et que leurs préoccupations soient entendues. Les miliciens de Greyhawk ont toujours pour ordre de considérer les intérêts gnomes comme une priorité absolue dans les Cairns, et les escouades de la milice comprennent souvent un éclaireur gnome, un guetteur nocturne et un conseiller.

Les dîmes et taxes imposées aux Gnomes sont relativement faibles, et sont inférieures à celles imposées par Urnst. Tout cela ne veut pas dire que les Gnomes sont des gens trop confiants ou trop amicaux avec ceux qu’ils ne connaissent pas. Ils sont parfaitement conscients qu'il y a eu une guerre, que Iuz menace de l'autre côté du Nyr Dyv, et beaucoup ont entendu parler de la Fraternité écarlate. Ils sont donc prudents dans leurs relations avec les aventuriers, notamment les humains.

Halfelins. La grande majorité des Halfelins des collines des Cairns habite le long des rives sud de la baie Centrale et à la lisière nord des collines jouxtant cette zone. La relative pauvreté des collines ici, en termes de ressources minérales, est la principale raison pour laquelle tout le monde a été heureux de permettre aux Halfelins de s'installer. Bien que les rives de la baie Centrale soient trop peu profondes pour la circulation des bateaux du Nyr Dyv, les Halfelins qui y vivent ont pu faire bon usage de leurs compétences avec des canoës légers en cuir et en écorce. Ils ont pêché avec beaucoup de succès dans les eaux de la baie Centrale.

La principale colonie des Ormes est décrite dans GoF, p.24, et également ci-dessous ; il y a là-bas quelque 3 800 Halfelins, et 1 000 autres sont dispersés dans les collines du nord (pour la plupart dans un rayon de 30 kilomètres autour du Nyr Dyv).

Les Halfelins des Cairns sont des gens pacifiques. Leurs propres milices sont des unités assez hétéroclites, et elles évitent les conflits quand elles le peuvent. Les Halfelins aiment généralement passer une partie de leur vie à Greyhawk, mais généralement pas plus longtemps qu'il n'en faut pour faire fortune ou pour découvrir à leurs dépens qu'ils ne le feront pas.

Les communautés halfelines ont toujours un dirigeant élu, généralement un bailli ou un shérif. Les liens familiaux sont forts et les communautés sont souvent insulaires. Même si les personnages halfelins rencontrés en dehors de leurs propres terres sont souvent des voleurs, il y a peu de vols, de crimes ou d'ivresse dans leurs propres royaumes. Il convient de noter que les Halfelins se méfient presque tous des Rhéniens et les considèrent comme maléfiques jusqu'à preuve du contraire. Ils évitent de commercer avec eux.

Nains. La population naine des collines des Cairns est petite, peut-être pas plus de 1 200 Nains au total. On les trouve pratiquement tous dans les collines sud jouxtant l'Abbor-Alz. Les distinctions claniques sont faibles au sein de chaque grande communauté (à Grisseuil et Karakast) ; comme la population totale est petite, les nains se regroupent et minimisent les distinctions claniques.

Les Nains des collines des Cairns sont notoirement insulaires. Ils ont peu de respect pour Greyhawk ou Urnst, se sentant pleinement capables de se défendre et refusant catégoriquement de payer des impôts ou un tribut. Pour eux, les humains devraient être reconnaissants que les nains apportent même leurs minerais et leurs métaux aux sordides villes humaines pour les vendre.

Les Nains ont aussi leur propre sens de l'histoire, qui est très longue à raconter et qui ne se soucie absolument pas des nations humaines de la Flanaesse. L'entrée de l'Atlas relative à Karakast donne un exemple notable de cette « histoire parallèle » des Nains des Cairns.

Un autre reflet de l'isolement des Nains est leur mode de peuplement habituel. Plus des trois quarts des Nains des Cairns se trouvent dans leurs deux colonies fortement fortifiées : Karakast et Grisseuil. Puisque les humanoïdes et les monstres ne se pressent pas vraiment dans les collines, il s’agit là d’une mesure de la volonté d’isolement des nains plutôt que d’un indice des menaces auxquelles ils sont confrontés. Les nains préfèrent que les autres races ne s'approchent pas non plus de leurs citadelles !

Hommes des collines. Environ 2 500 simples montagnards gagnent leur vie dans les collines des Cairns. Ils habitent généralement de très petits villages, où bon nombre de leurs habitations ne sont guère plus que des tentes. On les trouve le plus souvent dans le nord-est des Cairns et dans les terres du centre-sud bordant le Marais des Brumes. Certains de ces derniers chassent et piègent le gibier aux abords du lac des Brumes et récoltent du foin et des roseaux du marais pour obtenir des matériaux de construction, du combustible et du fourrage. Pour la plupart, ils survivent grâce aux fruits du galda, à l'élevage de moutons et de chèvres, à la chasse au cerf et au cochon et à un peu de pêche dans les ruisseaux des collines.

Les montagnards sont des gens pauvres, habitués à un mode de vie difficile. Ils craignent les étrangers et tentent d'éviter tout contact avec eux, bien qu'ils fassent un peu de commerce dans les petits villages marchands situés sur les flancs des collines du duché d'Urnst, échangeant du bétail contre des ustensiles, des tissus tissés et d'autres produits de base. Les hommes des collines sont d'excellents pisteurs (75 % de chances d'acquérir la maîtrise du Pistage) et possèdent également des compétences telles que la Perception du climat et le Sens de l’Orientation.

Bandits. Il n’y a qu’une vingtaine de groupes de bandits dans les collines des Cairns, tout simplement parce qu’il n’y a pas grand-chose à piller : les montagnards sont trop pauvres, les nains trop isolés dans leurs citadelles, les gnomes trop nombreux et trop forts. Les bandits ne peuvent vraiment gagner leur vie qu'en tendant des embuscades aux caravanes commerciales dans les collines, et celles-ci ont tendance à être bien protégées. Les bandits sont également bien conscients de la présence croissante de la milice Greyhawk.

Tout cela signifie qu’il n’y a pas beaucoup de bandits dans les environs, mais ceux qui existent sont intelligents, rusés et bien préparés, sinon ils ne survivraient pas. La section « Héros et Méchants » contient une entrée sur le célèbre bandit Barlieu Clareth et sa bande ; la carte de campagne ne montre pas leur base, car les bandits ne restent jamais sur place longtemps. Les aventuriers ne rencontreront pas souvent des bandits, mais lorsqu'ils le font, la rencontre devrait être un défi de taille pour eux. Les bandits aiment affronter des aventuriers, car de telles cibles offrent de bonnes armes et armures, la possibilité d'objets magiques et peut-être même une rançon.

Humanoïdes. Les orcs, les grand-gobelins et les gobelins peuvent tous être trouvés dans les collines des Cairns, bien qu'ils soient rares au nord du marais des Brumes, où des gnomes déterminés ont joué un rôle majeur en les chassant et les tuant. Les grottes autour des montagnes d'Abbor-Alz constituent leur principal refuge, et ils rivalisent ici avec les nains pour occuper l'espace vital. Les races gobelinoïdes sont moins agressives que d'habitude, étant donné leur petit nombre (qui n'est pas exactement connu), et elles se retirent toujours dans leurs repaires le jour, n'émergeant que la nuit pour chercher tout ce qu'elles peuvent trouver. Les gobelins en particulier sont mal armés et ont un moral très bas (soustrayez 2 du score normal), puisque les autres races gobelinoïdes les considèrent comme une cible facile et les chassent souvent la nuit. La seule exception importante à cette image générale est la citadelle orc de Harrgrek Kukulend, détaillée dans la liste des emplacements ci-dessous.

 

LA MILICE

La milice élargie des collines des Cairns compte huit bases : trois châteaux bien fortifiés, quatre forts et une garnison hébergée. L'emplacement et le rôle de chacune d'entre elles sont suivis d'une description détaillée des troupes et des chefs.

Fort-de-Pierre : Loin au nord, cette garnison de 60 miliciens veille sur le sud du Nyr Dyv. Le fort fait également office de colonie pénitentiaire ; des criminels condamnés aux travaux forcés travaillent ici dans des carrières de gravier. Leurs produits sont expédiés, puis transportées par chariot jusqu'à la garnison de Pont-de-Pierre, puis jusqu'à la Cité Franche.

Il y a environ 80 condamnés ici à tout moment, dont l'espérance de vie moyenne est de cinq ans. Cette affectation est vraiment sinistre, et les miliciens sont durs et cruels. Des chiens de piste entraînés sont utilisés pour poursuivre les rares criminels qui échappent à leurs chaînes et à leurs menottes, et ils ne font souvent qu'une bouchée de tous les malheureux épuisés qu'ils attrapent.

Pont-de-Pierre : Cette petite garnison surveille attentivement le trafic fluvial à l'approche de Greyhawk. Elle est composée d'une vingtaine d'hommes et comprend toujours au moins deux lieutenants. Des pigeons voyageurs dressés sont utilisés pour alerter la Cité Franche de tout danger majeur en approche, bien que le système de balise de la Sélintane soit en train d'être installé ici en renfort. La vie est généralement tranquille pour les hommes, qui ont tendance à perdre une grande partie de leur salaire en jouant avec les gnomes de Grossettgrottell.

Lac Diamant : Le fort abrite une garnison de 60 miliciens dont la mission est de patrouiller dans les zones autour des villes minières du nord et d'assurer la liaison avec les communautés halfelines au nord. La milice de Château Noir peut demander des renforts à partir d'ici si des troubles éclatent dans le Marais, ce n'est donc pas un poste complètement isolé.

Château Noir, Château-Marais : Les deux châteaux sont de solides tours de pierre avec des enclos pour chevaux munis de palissade. Si l'envoi rapide de messagers est nécessaire, des chevaux sont utilisés (les pigeons ont tendance à être mangés trop facilement par les faucons ici). Chaque château contient environ 40 miliciens. C'est d'ici que partent les patrouilles régulières aux abords du marais des Brumes, bien que le marais ne soit pas pénétré par ces hommes. Bien qu'ils ne soient pas techniquement situés dans les collines des Cairns, ils sont placés sous l'autorité du commandant des collines des Cairns.

Fort Léman : c’est la plus septentrionale des trois garnisons centrales, contenant 50 miliciens. Ce fort légèrement isolé se trouve dans une zone à faible densité de population et constitue avant tout un poste de surveillance.

Fort Gellner : nommé d'après le précédent Commandant de la milice des collines des Cairns, ce fort fortement fortifié en pierre et en bois contient 120 miliciens sélectionnés pour leur robustesse et leur haut degré de discipline. Le fort est en cours d'achèvement, ayant été reconstruit à partir des ruines d'une ancienne forteresse dans les terres précédemment contrôlées par le duché à l'est.

Parmi les miliciens, 10 sont membres de la milice d'élite des Montagnards (voir l'entrée pour l'Abbor-Alz pour plus de détails). Des patrouilles (au moins fortes de 10 miliciens) opèrent dans toutes les zones proches des collines, et des missions d'espionnage avec les griffons des Montagnards s'étendent bien au sud et au-delà des frontières avec l’Urnst (par arrangement). La mission de la garnison comprend la traque et le massacre de monstres et de groupes d'humanoïdes ; les hommes ici sont des guerriers. Il s'agit d'une affectation où les hommes voient de l'action, et leurs salaires (le double de la normale) le reflètent.

Passe de Ryell : le château porte le même nom que le col dans lequel il se trouve. La garnison de 80 hommes est similaire à celle de Fort Gellner. Ce château sert de point d'arrêt et de repos à la milice montagnarde qui a survolé les montagnes d'Abbor-Alz depuis le château de Karistyne ou de Castel-Tempête.

En plus des devoirs spécifiques de chaque garnison, chacune doit fournir de l'aide, si nécessaire, à ceux qui ont accepté la règle de Greyhawk dans la région. Par « ceux qui acceptent la règle », on entend ceux qui paient des impôts ou la dîme, ou qui fournissent d'autres prestations (comme des corps pour le service militaire obligatoire ; certaines petites communautés gnomes fournissent des volontaires pour travailler comme Allumeurs de lampes sur les barges de la Sélintane, par exemple).

 

Personnel des garnisons

Les miliciens ordinaires sont de niveau 1 à 3 (40% 1er, 40% 2ème, 20% 3ème), avec le grade approprié. Pour 20 miliciens, il y a un lieutenant et un guerrier de niveau 4-6. Pour chaque garnison, il y a un commandant et un capitaine (guerrier de niveau 7-9). Les garnisons de plus de 40 hommes ont un clerc résident, presque toujours de Saint Cuthbert ou de Heironeous, spécialisé dans les sorts de soins et de combat (niveau 4-7, 75% de chance d'avoir un acolyte supplémentaire de niveau 1-2).

Chacune des trois garnisons centrales et Château Noir dispose d'un lanceur de sorts que les guerriers appellent à demi-mot un « mage de combat » ; un magicien de niveau 5-9 qui a 50% de chances d’être un spécialiste de l’école de l’Invocation. Fort Gellner a deux magiciens de ce type.

Les guerriers des garnisons sont bien armés et protégés. Ils possèdent des armures de cuir et des cottes de mailles ainsi qu'une grande variété d'armes, dont au moins un arc (généralement un arc long - la maîtrise des arcs est obligatoire). Les guerriers de niveau 3 et plus ont deux fois plus de chances de posséder des objets magiques ; ceux de niveau 5 et plus possèdent toujours une arme magique et ont 50 % de chances d'avoir chacun une armure magique et un bouclier magique.  Comme les garnisons sont encore en cours d'expansion, les membres sont encore en train de s'organiser pour être le plus efficace possible. Le rôdeur des collines Perren Striaken (voir « Héros et Méchants »), par exemple, vient d'accepter de servir dans la garnison du col de Ryell, aidant ses gardes et ses patrouilles en parlant avec les animaux et avec ses lynx de compagnie qui sont des pisteurs et des espions efficaces. Au fur et à mesure que la présence de Greyhawk s'étend, d'autres spécialistes intéressants de ce type viendront grossir les rangs de la garnison militaire.

Le nouveau commandant de la milice des collines des Cairns, nommé lorsque Tigran Gellner a accepté d'être promu Capitaine Général de la ville de Greyhawk, est Schinus Balint, décrit dans la section « Héros et Méchants ».

 

Rencontres avec la milice

Les miliciens sont des hommes bien disciplinés (ML 13-14), confiants et forts, qui ne se laissent pas faire. Ils sont fiers de leur rôle grandissant dans les collines des Cairns. Beaucoup d'entre eux sont ici depuis suffisamment peu de temps pour qu'une attitude du type « renversons la situation » (en se liant d'amitié avec les habitants, en éliminant les géants des collines, en cartographiant complètement le territoire, en apprenant à connaître tous les chemins de traverse et les cachettes, etc.) prévaut toujours. Si les miliciens rencontrent des aventuriers sans but évident (qui n'escortent pas des marchands, par exemple), ils voudront savoir ce qu'ils font et pourquoi. La milice ne cherche pas l'affrontement, mais elle ne se contentera pas du silence et du secret. Les patrouilles de la milice dans les collines seront toujours composées d'au moins 10 hommes, et pourront inclure un prêtre ou un magicien (au choix du MJ).

 

Annexe des PNJs version D&D5

Hommes d’armes : CA 16 (chemise de mailles et bouclier, Dex +1) ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +2 ; PP 12 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), Jet : arbalète légère (+3, 24/96, 1d8+1, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 2d4 pa.

 

Caporal d'armes : CA 17 (chemise de mailles et bouclier, Dex +2 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts perforants), Jet : arbalète légère (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 1d6 po

 

Sergent d'armes : CA 18 (chemise de mailles +1 et bouclier, Dex +2 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d6+3, dégâts tranchants), Jet : arbalète légère (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 1d6 po.

 

Lieutenant : CA 18/19/20 (50% de chances de posséder une cotte de mailles et un bouclier magique ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Intimidation +3, Perception +3 ; Sens : Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue +1 (+6, 1d8+4, dégâts tranchants), Jet : arc long (+4, 45/180m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, 1d6 po, 2d6 pa.

 

Capitaine : CA 20/21/22 (50% de chances de posséder une armure de plaques et un bouclier magique) ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 3 (700 PX) ; SA attaques multiples (épée longue x2, arc long x2 ou lance d’arçon x2), Mêlée : épée longue +1 (+4, 1d8+4, dégâts tranchants), arc long +1 (+5, 45/180, 1d18+3 dégâts perforants, lance d’arçon (+5, 3 mètres, 1d12+3, dégâts perforants). Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.

 

Commandant : CA 20/21/22 (50% de chances de posséder une armure de plaques et un bouclier magique ; PV 91 (14d8+28) ; VD 9 ; For +4, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +2, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +6, Dressage +4, Persuasion +4 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 4 (1 100 PX) ; SA attaques multiples (épée longue x3, arc long x3 ou lance d’arçon x2), Mêlée épée longue +1 (+7, 1d8+5, dégâts tranchants), arc long +1 (+5, 45/180, 1d18+3 dégâts perforants, lance d’arçon +1 (+7, 3 mètres, 1d12+5 dégâts perforants). Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation.

 

Clerc de la garnison : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV 27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3 ; PP 13 ; AL LB ; FP 2 (450 PX) ; SA : Mêlée masse (+3, 1d6+1 dégâts contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens

Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 3d6 po.

 

Mage de guerre de la garnison : CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For +1, Dex +3 (+5), Con +1, Int +3 (+5), Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Acrobaties +5, Arcanes +5, Perception +4 ; PP 14 ; AL LB ; FP 3 (450 PX) ; SA : Attaques multiples (rapière x2), Combat à deux armes ; Mêlée rapière (+5, 1d6+3 dégâts tranchants).

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 14

Modificateur de sort de combat : +6

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) :  image miroir, nuée de dagues

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol

Equipement : chemise de mailles, 2 rapières, bourse avec ses composantes de sorts, 3d6 po.

 


EMPLACEMENTS DANS LES COLLINES DES CAIRNS

Colonies

BERENADE et HAVRECASE

Juste après la frontière d'Urnst, ces deux villages miniers sont riches en veines de corindon et en gisements d'émeraudes de bonne qualité. Tous deux sont protégés par d'importantes garnisons de miliciens d'Urnst (80 dans chaque village). 600 à 800 mineurs travaillent dans chaque mine, dont 60 % sont des Gnomes et 40 % des Humains. Les mines de Bérénade sont faciles d'accès, les veines étant ouvertes aux éléments le long de parois rocheuses exceptionnellement abruptes.

 

LA COMTE DES ORMES

Située sur les rives de la baie Centrale, c’est la demeure de 3 800 Halfelins (GdlF, p. 24, donne davantage de détails). En 583 AC, une épidémie mystérieuse de peste décima cette communauté et près d'un quart de la population mourut. Les raisons en sont totalement mystérieuses, mais les symptômes de dépérissement et les phases infectieuses catastrophiques de la peste ont consterné et terrifié les Halfelins, qui sont devenus depuis un peuple plus craintif. Traditionnellement une ville de bonne chère et de bonne humeur, les Ormes est aujourd'hui un endroit plus sombre. Beaucoup de survivants se sentent coupables d'avoir survécu à des êtres chers plus jeunes qui sont morts, et la ville dans son ensemble souffre maintenant d'une terrible angoisse mentale.

La probabilité du déclin de la Comté des Ormes inquiète les dirigeants de la Cité Franche, car les échanges entre les communautés ont été bons et la nourriture cultivée ici est nécessaire à Greyhawk. De plus, la Comté a signé un traité avec la Cité Franche à Soufflebise 583 AC, dans lequel elle accepte de payer des impôts (à un faible niveau) en échange de la protection militaire de Greyhawk. C'est une autre raison de son déclin qui inquiète Nérof Gasgal et ses collègues Directeurs ; ils ont besoin d'argent.

 

GRISSEUIL

Cette imposante citadelle naine est décrite dans le GdlF, pp. 34-36. Complexe minier fortifié d'environ 400 Nains, Grisseuil comprend également des fermes de pêche et de culture de champignons, ainsi que des passages menant dans les Tréfonds obscurs, que les Nains surveillent de près. Grisseuil ne paie ni tribut ni taxe à Greyhawk, mais elle a signé un pacte lui offrant une aide militaire en temps de guerre. En échange, les informations recueillies par la milice des Montagnards concernant les événements de cette zone sont fournies aux dirigeants de Grisseuil (de manière plutôt négative la plupart du temps).

 

GROSSETTGROTTELL

Ce grand complexe minier gnome est décrit en détail dans le GdlE, pp. 20-23. Grossettgrottell a toujours été sous l'autorité de la Cité Franche, bien qu'elle gouverne ses propres affaires, payant une petite dîme à la Cité Franche et exportant ses produits exclusivement par son intermédiaire. En retour, la milice garde le Pont-de-Pierre et patrouille dans les environs.

 

HARRGREK KUKULEND

Quelque 600 Orcs et 50 à 60 Orogs vivent dans les cavernes inhospitalières de Harrgrek Kukulend. Les cavernes intérieures sont bien sécurisées, avec des pièges rocheux, des fosses, des couloirs avec des meurtrières, etc. qui empêchent les prédateurs indésirables d'y pénétrer. La tribu d'orcs est celle des Jublizoi, les Rendus de la Colline, terme qui a la connotation de « rend et tue de tout ce qui est plus petit que les Orcs », c'est-à-dire les Gobelins, les Gnomes et les Nains. Il y a cinquante ans, la tribu comptait 5 000 membres. Aujourd'hui, chassée par les Gnomes et plus rarement par les Nains, il ne reste plus que ce vestige.

Craignant la présence d'un plus grand nombre de proche-humains, les Orcs ont exploré et creusé des tunnels bien plus profonds qu'ils ne le feraient normalement. Ils ont réussi à cultiver des champignons dans des grottes profondes, et ils pêchent une anguille albinos invisible dans des bassins souterrains situés dans les profondeurs des collines. Cette dernière est dangereuse, car les poissons des cavernes et les lamproies fréquentent également les mêmes endroits. Le régime alimentaire des Orcs est inhabituel ; il comprend des champignons, de la mousse des cavernes, des lichens et tout ce qu'ils parviennent à trouver.

Actuellement, les Orcs sont divisés entre les anciens qui veulent conserver leur mode de vie et un groupe d'Orcs et d'Orogs plus jeunes dont le plan est de surgir en masse et de prendre d'assaut une citadelle proche-humaine, de s'en emparer ou de mourir glorieusement dans cette tentative. D'ici cinq ans environ, les plus jeunes arriveront à leurs fins au fur et à mesure que les anciens mourront, probablement aidés en cours de route par leur progéniture. Bien que les Orcs soient mal équipés, ils peuvent néanmoins être dangereux, car ils sont rusés et sournois et ont appris à créer des embuscades, à construire des pièges et, de manière générale, à faire preuve de plus d'intelligence que la plupart des Orcs (valeur d'Intelligence supérieure de 1 point à la valeur habituelle).

 

LA VALLEE DE JANAQUIL

Ce site insolite se trouve à l'embouchure de la rivière Ery, au nord du lac des Brumes. L'eau absolument pure des ruisseaux de la colline s'écoule doucement dans ce lac, et c'est ici qu'un groupe de trois alchimistes s'est installé. Ils habitent une chaumière qui est un Abri permanent de Léomund avec quelques propriétés supplémentaires : l'intérieur résiste au feu et tous les processus d'enchantement et de préparation d'objets magiques ont plus de chances de réussir (bien entendu, les alchimistes ne diffusent pas les détails). D'autres caractéristiques uniques existent si le MJ le juge nécessaire.

Les alchimistes sont spécialisés dans la fabrication de potions. Leur source d'eau est si pure que les chances de réussite de leur préparation sont supérieures de 25 % à la normale (Note : les règles d'AD&D 2ème édition donnent des lignes directrices pour la fabrication d'objets magiques plutôt que des règles formelles, donc ce chiffre de 25 % est en fait une règle empirique pour les MJs qui ont développé des règles plus précises).

L'un des alchimistes, Rénéhard Barris (un magicien de 9ème niveau), possède une amulette qui lui permet de lancer un sort de téléportation sans erreur une fois par semaine ; il s'en sert pour se rendre à Greyhawk ou dans la cité de Radigast pour vendre des potions.

Les alchimistes utilisent des ingrédients à base de plantes de Wavenair et sont toujours prêts à acheter des ingrédients appropriés aux aventuriers - des sinus géants pour des potions de force géante, des langues de dragon pour des potions de souffle de feu, et ainsi de suite.

La fertilité de la vallée attire de nombreux éleveurs et bergers des collines qui fournissent aux alchimistes de la nourriture, du lait, des fromages et d'autres produits similaires en échange d'un peu d'argent.

 

KARAKAST

Cette mine de fer naine produit un peu d'or et de platine dans ses veines les plus profondes. Les 600 Nains qui y résident ont, en un siècle environ, virtuellement creusé une colline arrondie et en ont fait une forteresse de pierre massive.  L'apparence des Nains est inhabituelle, car ils ont la peau légèrement olivâtre et beaucoup d'entre eux ont les cheveux et la barbe très rouges. Certains sages ont établi des parallèles entre leur architecture très inhabituelle et celle des Cônes de Baklarran, et se demandent si ce groupe isolé de Nains ne serait pas une ramification lointaine des bâtisseurs inconnus situés si loin au nord-ouest.

Karakast est virtuellement imperméable aux attaques. Les Nains qui en font partie sont gouvernés par un conseil militaire, avec des épreuves de force physique utilisées pour déterminer le rôle de la Hache de Bataille (chef du clan). Les Nains sont entraînés à l'endurance, aux exercices de musculation et au combat dès leur plus jeune âge. A Karakast, tous les Nains de sexe masculin ont une Force de 15 et plus ; les femmes 14 et plus.

Les Nains de Karakast sont étonnamment polis, ce qui contraste avec ceux de Grisseuil. Cependant, ils sont aussi incroyablement formels, s'adressant toujours aux autres par leur nom complet, leur titre et leur rang (même à leurs meilleurs amis). Les gaffes sociales dans ce domaine resteront gravées dans les mémoires pendant des générations. Tous les guerriers d'ici sont d'alignement neutre et loyal et sont de fiers adorateurs de Clangeddin, dont les clercs dominent le conseil militaire.

En dessous de Karakast, les Nains doivent faire face à de nombreux ennemis. Tout comme à Grisseuil, il y a des passages vers les Tréfonds obscurs dans les mines profondes qui doivent être surveillés à tout moment. Des repaires de Skulks sont découverts de temps à autre dans des chambres nouvellement creusées, que les Nains considèrent comme le site d’une grande bataille préhistorique qu’ils n’ont pas encore localisé (mais ils ont découvert à cette profondeur trois épées magiques, et ils sont convaincus de leur évaluation). Les xorns sont des parasites fréquents dans cette région, tout comme les limons, les gelées et les vases, dans ces profonds passages et tunnels gorgés d’eau.

Karakast était dirigé autrefois par le duché d’Urnst, mais la forteresse a accepté de bonne grâce le transfert de souveraineté vers Greyhawk. La milice des collines des Cairns s'est donnée beaucoup de mal pour leur plaire et escorte les marchands qui souhaitent commercer avec les Nains. Les Commandants de la milice les visitent fréquemment pour manifester leur respect à la Hache de Bataille et aux membres de son conseil.

Remarquablement, les Nains ont été spécialement impressionnés par les griffons de la milice des Montagnards. Ils ont demandé poliment si des spécimens incapables de voler étaient disponibles à la vente et pouvaient être utilisés pour se défendre dans leurs propres mines. Leur déception de découvrir que les griffons à ailes n'aiment pas les donjons a été compensée par le don d'un anneau de contrôle horgar qui leur a permis d'utiliser l'une de ces rares créatures pour les aider dans leurs fouilles. Les relations des Nains avec Greyhawk sont donc très cordiales.

 

Villes minières

NOIREPIERRE, LAC DIAMANT, SOURCES CHAUDES

Elles sont décrites dans le GdlF, pp. 26-27. Chaque ville est dirigée par un Bailli-Gouverneur désigné par Greyhawk. Les mines sont louées à des propriétaires et il y a un équilibre entre les opérations d'exploitation et de prospection. La garnison de Lac Diamant organise le maintien de l'ordre dans ces villes, en accord avec les Bailli-Gouverneurs.

 

MINE DE PARGENTER

Cette mine profonde et bien cachée abrite un clan d'une quarantaine de Gnomes. Ils feignent la paresse et l'oisiveté, et les Nains de Grisseuil et de Karakast les considèrent comme indolents et inutiles, comme la plupart des autres Gnomes. La réalité des choses est bien différente.

Les Gnomes exploitent ici un filon de minerai unique, un métal semblable au cuivre, très prisé pour la fabrication d'objets magiques tels que des épées, des anneaux, des braseros, etc. Le métal porte un étrange enchantement qui protège les objets composés d'au moins 5 % de ce métal. Ces objets ajoutent + 2 à leur sauvegarde contre les formes d'attaques spéciales (Dungeon Masters Guide, Table 29). Ce bonus s'ajoute à tous ceux qui s'appliquent.

Les Gnomes protègent leur secret avec le plus grand soin, ayant creusé un tunnel de près de 30 km vers le nord afin d'en ressortir juste au sud de la passe de Ryell, à une sortie secrète cachée par un terrain hallucinatoire. De là, de petits groupes se rendent à Greyhawk pour vendre leur métal raffiné à la Guilde de Magie, qui ne révèle pas le secret de son origine.

Note au MJ : une poignée de magiciens et de sages spéculent qu'il existe une veine presque continue et très profonde d’une magie mystérieuse qui s'étend de cette mine, jusqu'au col de Ryell et le long de celui-ci, et jusqu'à la vallée de Janaquil et à Aigreveine (où ses effets sont plus maléfiques). Si cela est vrai, d'autres manifestations pourraient être trouvées dans les cairns et les grottes cachés le long de ce filon. Les MJs peuvent souhaiter inventer de tels lieux et leurs effets, en tenant compte de ce qui se passe sur ces autres sites.

 

AIGREVEINE

Cette mine d'argent gnome est excavée par 325 Gnomes qui ont toujours été indépendants et fort de caractère. Le duc Karll d’Urnst n’était pas mécontent de céder cette mine à Greyhawk, et la diplomatie de la milice est restée largement infructueuse. Aigreveine accepte son nouveau rôle en tant que partie du fief de Greyhawk, mais paie la dîme d'argent et de quelques pierres précieuses avec retard et à contrecœur. Les Gnomes feignent toujours d'avoir récolté moins que ce qu'ils obtiennent en réalité.

Aigreveine est ainsi nommé parce que, parmi les quelques gemmes que la mine produit, on en a découvert une poignée qui semble suinter un liquide visqueux à l'odeur âcre et aigre. Dans les 24 heures qui suivent la découverte d'une telle gemme, un monstre magique apparaît invariablement dans la mine, se déchaînant avec frénésie et détruisant tout ce qu'il voit. La liste des monstres comprend une manticore, une gorgone et, plus récemment, en 582 CY, une chose des cryptes qui a fait des ravages grâce à ses capacités de téléportation.  Les Gnomes acceptent ce risque parce que les gemmes d’Aigreveine sont rarement trouvées (une tous les 5 à 10 ans) et parce que la mine est par ailleurs riche. Ils ont le temps de se préparer à une attaque lorsqu'une « gemme aigre » est trouvée, et peuvent minimiser les dégâts et les pertes.

Le chef de clan d’Aigreveine est Garlan Baranmare, un guerrier/illusionniste de niveau 7/7 et d'alignement neutre. Il est assez tyrannique pour un Gnome, mais sa force de persuasion (Cha 17) face aux étrangers est appréciée par les autres, qui souhaitent surtout qu'on les laisse tranquilles. Il est à noter que les Gnomes ne sont pas des petits bonshommes marrants ; l'expression « populaire comme une blague à Aigreveine » est largement utilisée dans l'ouest de l'Urnst.

 

AIREVAGUE

Ce campement en haillons est peuplé de 30 à 80 montagnards, dont le nombre varie en fonction de la saison ; c'est à l'automne qu'ils sont les plus nombreux, lorsqu'ils récoltent le foin de brume dans le marais. Il y a beaucoup de moutons, de chèvres et quelques chiens de berger maigres autour des tentes dressées. Sur le flanc d'une colline, à l'ouest, se trouve une grotte sinueuse et peu profonde où vit l'Ermite d’Airevague.

L'Ermite ne donne jamais son nom et parle rarement. C'est un herboriste expert (compétences de Guérison et d'Herboristerie, les deux tests n'échouant que sur un 20 naturel) qui aide les habitants de la colline en soignant les animaux malades. Ils le considèrent avec une crainte quasi religieuse ; un animal malade ou boiteux est toujours guéri par ses mains, disent-ils. L'Ermite lui-même voyage seul dans les collines et les marais, apparemment sans se soucier de sa propre sécurité, cueillant des plantes pour ses teintures et ses pommades.

L'Ermite a certainement des capacités magiques druidiques, mais son identité exacte est un mystère. Certains prétendent qu'il est un célèbre sage de Véluna, rendu fou par quelque affliction magique ; d'autres disent qu'il est un druide exilé de la Cabale des Hiérophantes ; d'autres encore disent qu'il est un Nyrondais de la Gamboge, ayant fui pendant les Guerres (il est apparu à Airevague à la fin de l'année 582 CY).  En tout cas, c'est un homme puissant. Les habitants des collines diront à ceux en qui ils ont confiance que l'Ermite a déjà tiré de son bâton d'arpenteur un éclair qui a brisé la cage thoracique d'un géant des Collines qui attaquait Airevague (l'Ermite possède un bâton de tonnerre et de foudre qui peut lancer des éclairs d'une force double). Si l'orateur fait vraiment confiance à un aventurier, il peut décrire un célèbre sorcier qui a rendu visite à l'Ermite il y a deux ans, et si cet aventurier a vu (un portrait de) Tenser l'Archimage, il saura qu'il s'agit du magicien qui est venu lui rendre visite. Pourquoi ? Seul l'Ermite le sait, et peut-être aussi Mordenkainen.

 

Autres sites

LA MEULE DU DESTIN [The Doomgrinder]

Cet édifice extraordinaire domine une petite vallée, située sur un plateau. La vallée est très fertile, avec une flore exceptionnellement riche, mais rares sont ceux qui osent y pénétrer. La présence de l'imposante Meule du Destin est intuitivement évitée par presque toutes les créatures des collines.  La Meule du Destin est un moulin à vent massif, d'environ 24 mètres de haut, fait entièrement de pierre, y compris ses voiles. Il est évident que sa structure a été maintenue par la magie, et il rayonne fortement de magie et de maléfice avec un sort de détection. Ses voiles se déplacent d'un degré à la fois à des intervalles imprévisibles (une fois tous les 10 à 50 ans). Ce mouvement est généralement accompagné d'une féroce tempête de foudre. La légende veut que la Meule du Destin compte les années qui la séparent d'un cataclysme aussi important que la Dévastation Invoquée. L'une de ses voiles n'est plus qu'à deux degrés de son zénith, et certains disent que lorsque cette voile atteindra ce point, la fin sera là.

Ce que l'on sait, c'est que le bâtiment n'a pas d'entrée évidente et qu'il est entièrement résistant à la magie (passe-murailles, transformation de la pierre en chair, etc.) qui détruirait la structure. De temps à autre, des rapports sur la présence de Dao maléfiques proviennent des collines environnantes, ainsi que des histoires de merveilleux trésors magiques cachés dans le moulin. Les Nains croient que des Derros vivent sous la structure, ils évitent donc l'endroit.

 

GROTTE AUX ECHOS

Cette série de catacombes s'étend sur 10 kms sous les montagnes des Abbor-Alz et elle est extrêmement difficile à explorer. Une grande partie de sa longueur est constituée de tunnels dans lesquels un Halfling peut à peine se faufiler. Des chambres funéraires renfermant de précieux trésors ont été pillées dans sa partie supérieure, et il y en a sûrement d'autres à trouver ; cependant, les cryptes possèdent une étrange caractéristique magique qui décourage la plupart des explorateurs. Tout simplement, le son des voix prend ici une forme magique amplifiée et revient agresser ceux qui brisent le silence. Les effets du cri, du silence 15’ radius et même des sorts comme les mots de pouvoir sont infligés à ceux qui prononcent ne serait-ce qu'une syllabe à l'intérieur du complexe des cryptes. Ainsi, pour des raisons évidentes, les magiciens et les clercs évitent les cryptes comme la peste. Comme il y a beaucoup de morts-vivants sans esprit dans les catacombes les plus basses, leur présence manque cruellement aux explorateurs.

De grands lézards des cavernes, des enlaceurs semi-transparents, des cubes gélatineux et d'autres monstres se cachent dans les recoins les plus éloignés. Cependant, la rumeur de la récupération d'une baguette de séduction dans la grotte aux Echos, aussi récemment que Closeporte en 583 AC, fait que les imprudents continuent d'entrer dans cet endroit.

 

LES GRANDS TUMULI

Ce complexe de cryptes et de tumulus diffère des anciens complexes des Cairns et il est d'origine plus récente. Les tumuli semblent être les lieux de sépulture de grands chefs géants des Collines, et sont assez rudimentaires et dépourvus de pièges sophistiqués ou de gardiens magiques. Les géants des Collines considèrent ces tertres comme des sites sacrés et attaquent à vue tous ceux qui s'en approchent.

Tout ceci ne serait pas intéressant si ce n'est que les Géants semblent être tombés sur un minerai magique, un fléau ou un artefact enterré sous ces tumuis. En effet, les restes et les pauvres possessions des Géants enterrés ont été transformés en objets semi-magiques. Plus précisément, les os des Géants peuvent être utilisés pour préparer des potions de force des géants, et demeurent récemment, la récupération du crâne et de l'armure d'un chef aurait permis à un enchanteur expérimenté de fabriquer une ceinture de force de géant. Quelle magie affecte les restes présents dans ces tumuli pour leur donner un tel pouvoir latent est totalement inconnu.

 

CHATEAU DES MAURES

Le château des Maures est un lieu isolé et hostile situé à la lisière des collines des Cairns, au-dessus d'une vallée marécageuse à Urnst. Les niveaux supérieurs du château sont en grande partie en ruine et la présence d'un couple de rocs nichant dans les collines voisines décourage les curieux. Des corbeaux et d'autres oiseaux charognards aux intentions malveillantes se pressent autour des tours du château et des tyrgs féroces parcourent la région.

Les entrées des donjons du château des Maures sont bien cachées et réputées se situer au fond de longs couloirs couverts de vases, avec des pièges et des dangers qui leur sont propres, tels que des otyughs nicheurs, des bassins d'acide, et pire encore. Dans les donjons, on dit que des humanoïdes rôdent, faisant de leur mieux pour éviter les golems et autres gardiens sans esprit qui infestent l'endroit (ainsi que quelques goules et des blêmes). Au moins un grand démon se cacherait dans le plus profond des donjons.

Les trésors que l'on dit avoir été pris au château des Maures se retrouvent de temps en temps en vente à Greyhawk et Âprebaie - de curieuses statuettes d'or et de jade, des tapisseries et des grimoires. Pour chaque trésor extrait, on peut être sûr qu'au moins un aventurier a péri en le cherchant.

 

LA VALLEE HURLANTE

Cet endroit morne et misérable est même dépourvu de vie d'insectes et d'oiseaux ; la vallée, qui s'étend sur six kms, n'est composée que de roches stériles sur toute sa longueur. Lorsque le vent souffle fort, il siffle à travers les trous et les tuyaux de la pierre tendre et produit un son plaintif et triste, audible par tous les environs. Ce que fait ce grès dans les Cairns, les divinités seules le savent. On dit qu'au moins un esprit gémissant habite les grottes qui creusent les flancs de la vallée. Des prestelins ont été vus dans la région (bien loin de leurs habitats habituels).  Il y a douze ans, lors de grandes tempêtes qui ont provoqué des crues soudaines dans de nombreuses vallées, le corps d'un flagelleur mental rituellement marqué et poignardé, a été emporté par les flots depuis la Vallée Hurlante, ce qui a considérablement renforcé la menace qu'elle représente. On dit également qu'une wyverne solitaire, très âgée et rusée, y niche et, bien sûr, il y a les habituelles histoires de riches trésors à trouver.

 

TOUR DE STANKASTER

Cette ruine incendiée s'élevait autrefois à près de cent cinquante pieds de hauteur, la demeure en marbre de l’invocateur Stankaster. Le peu de témoignages fiables qui existent rapportent qu'une grande bataille magique, avec du feu, de l'acide, des tempêtes de météores et des élémentaires de terre, a fait rage ici pendant deux jours et une nuit en 581 AC, jusqu'à ce que la tour soit brisée. Ce qu'il est advenu de Stankaster, et qui était son gardien, est un mystère.  Deux groupes d'aventuriers qui ont cherché l'antre ne sont pas revenus. On sait que Stankaster avait deux apprentis, un alchimiste résident et un invocateur de 10ème niveau en visite, Karposhnen d’Âprebaie, qui était en train de s'entraîner lorsque l'attaque a eu lieu.

 

TOUR DE TENSER

Le château de Tenser, dominé par sa grande tour, se dresse sur un affleurement rocheux surplombant la baie Centrale. Entouré de hauts murs et doté d'une porte, d'un pont-levis et d'une herse renforcés par la magie, il est presque impossible à dévaliser. Des illusions et des distorsions magiques masquent ses pièges et ses défenses, et un réseau d’yeux magiques permanents permettait à Tenser de scruter n'importe quelle partie de sa demeure avec une précision totale quand il le souhaitait.  Depuis la mort de Tenser, les sirènes, les cygnes, les selkies, les nymphes et les Halfelins avec lesquels il s'était lié d'amitié continuent de visiter le château, dans l'espoir que leur ami revienne. Nul ne pénètre dans le château, sauf Jallarzi Sallavarian, l’exécuteur testamentaire de la volonté de Tenser. Elle seule détient les clés du château, bien qu'elle ne s'y rende que rarement, maintenant que les legs de Tenser ont été accomplis.

Tenser n'a laissé à personne la possession de sa demeure. Depuis sa mort, une suite d'événements préprogrammés s'est enclenchée dans le château avec un dynamisme qui lui est propre. Les golems réarrangent les fourrures et les éléments mobiles des runes et des sphères magiques extraordinaires ; les murs du château se déplacent d'eux-mêmes ; les automates exécutent des séquences d'actions apparemment dénuées de sens ; et depuis les donjons les plus profonds du château, d'étranges bruits de grincement et de tourbillon sont faiblement audibles. La signification de tout cela est probablement inconnue de tous, même de Mordenkainen lui-même.  Pour quiconque envisage de piller le château, les défenses sont redoutables : pièges, golems, automates, illusions, portes planaires tissées dans des filets enchevêtrés, catacombes récursives à l'infini, complexes de tesseracts, et bien d'autres choses encore.

 

Récits et chuchotements

 

Une place charmante. Dans un lieu inconnu des collines, cachée dans un complexe de grottes, se trouve une statue de pierre de 2,10 mètres de Wee Jas, la déesse suéloise de la magie. Ses origines sont inconnues, mais tout magicien lançant un sort de charme ici a une chance de réussite très supérieure (pénalité de -4 aux jets de sauvegarde de la victime sur le moment et pour les jets de sauvegarde ultérieurs contre le sort de charme du magicien ; cumul avec les autres pénalités). Les magiciens amènent des monstres ici pour les charmer, surtout si le monstre est puissant et a de bonnes chances de résister au charme.

La Pierre aux Yeux qui Marche : Des rumeurs circulent parfois au sujet d'un rocher vert pourpre, d'environ 2,50 mètres de diamètre, capable de se tenir sur deux « jambes » rocheuses et de se déplacer (MV 6). Périodiquement, un grand nombre d'appendices pierreux, semblables à des yeux, jaillissent du rocher et se dressent sur des antennes pierreuses et flexibles, comme s'ils observaient le terrain. Le rocher n'attaque personne et semble insensible aux attaques magiques. S'il est attaqué avec des pioches, des armes, etc., il peut s'enfoncer dans le sol et se déplacer comme un xorn. Le rocher dégage une forte magie, mais ni bonne ni mauvaise. On ne sait pas si cet objet transmet des informations à qui que ce soit

La ville qui étouffe : On a découvert un complexe de cairns qui constitue pratiquement une nécropole de près d'un kilomètre de long. Une partie de la ville enterrée est constituée de tombes. Cependant, une grande partie semble être une ville normale de gens vaquant à leurs occupations, mais ces gens ont été instantanément pétrifiés, de sorte qu'ils ont été transformés en pierre (ainsi que tout ce qu'ils possédaient). Lorsque les statues sont exposées à la lumière du soleil pendant quelques jours, elles acquièrent la texture d'un vieux papyrus et s'effritent pour devenir de la poussière floconneuse. Ces figures décomposées, ainsi que la ville, sont dangereuses car la poussière provoque une horrible maladie fongique semblable à la pourriture des momies.

La ville est actuellement scellée par un groupe de miliciens de Greyhawk, les magiciens utilisant des sorts de transformation de la pierre en chair et d'autres variantes pour déterminer quelles richesses peuvent être obtenues à partir des biens situés dans les ruines.

Les pierres enchantées : Un petit clan de Gnomes (qui gardent secrète l'identité de leur trouvaille) a découvert une vingtaine de petites pierres noires, parfaitement lisses, semblables à des cailloux, qui, si elles sont tenues dans la main d'un magicien, peuvent lui permettre de bénéficier d'un surcroît de pouvoir d'incantation (en terme de jeu, lancez 1d20 et enlevez 6 ; le résultat est égal au nombre de sorts déjà lancés par le magicien et qui lui sont rendus par la pierre ; si le résultat est négatif, autant de sorts sont drainés de sa mémoire). Chaque pierre ne peut être utilisée qu'une seule fois ; les sorts récupérés ou perdus sont choisis au hasard ; et si le magicien perd plus de sorts qu'il n'en a mémorisés, il tombe inconscient pendant 10 heures.

Les Gnomes qui vendent les pierres sont craintifs et s'efforcent de les vendre à des prix raisonnables. Une rumeur dit qu'un magicien utilisant le sort détection des pensées a découvert que les Gnomes ont libéré un tanar'ri en prenant ces pierres. Le démon traque les collines et se dirige vers d'autres sites, où les aventuriers pourraient le tuer et trouver des pierres qui leur appartiendraient, et peut-être un autre démon à tuer.

Grottes de lait : un ensemble de catacombes aux eaux limoneuses, opaques et riches en minéraux a été découvert. Les catacombes contiennent de nombreux vases et gelées, mais les vases grises ont ici dans leur corps des pierres perlées d'une beauté exceptionnelle, souvent légèrement roses ou bleues (et valant de 200 à 500 po chacune).

Des bandits dans les collines : Une recrudescence du banditisme dans les collines du nord-est des Cairns est attribuée aux réfugiés des Royaumes Brigands qui se sont frayés un chemin à travers les anciennes Terres du Bouclier, ont traversé le Nyr Dyv et ont commencé à terroriser les habitants des Cairns. Il se peut que les forces d'Iuz les aient délibérément laissés partir, dans l'espoir qu'ils fassent des ravages dans le sud. Leur tête est offerte à prix d'or, mais ils valent plus chers vivants, car les dirigeants de Greyhawk pensent qu'ils pourraient être utiles dans les milices pénales de la Côte Sauvage ou comme de la main-d'œuvre forcée dans les carrières et les ateliers de Greyhawk.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque la suite du Domaine de Greyhawk.: les Abbor-Alz

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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