samedi 28 septembre 2024

Atlas du Domaine de Greyhawk : la forêt Noueuse

 

La forêt Noueuse est un lieu de clairières boisées, de gnomes et d'elfes pacifiques, mais aussi de grands dangers. C'est un milieu passionnant d'aventures. Ce guide contient les sections suivantes :

·         Introduction : Une visite guidée en un clin d'œil des éléments fondamentaux de la forêt.

·         La faune et la flore : la vie sauvage et la vie des plantes variées de la forêt.

·      Races et regroupements : proche-humains, rôdeurs, dame-cygnes, ours-garous, fées, hommes des bois, milices, humanoïdes et autres...

·       Lieux : Il s'agit des campements (elfes, ours-garous, hommes des bois et autres) et d'autres lieux clés (ruines, châteaux, donjons, etc.).

·         Récits et chuchotements. Les rumeurs et les mystères réputées de la forêt Noueuse, qui, comme toujours, peuvent ne pas être vraies.

 

Introduction

La forêt Noueuse est une ancienne forêt composée d'arbres immenses. Dans la plupart des endroits, la canopée des arbres bloque la majeure partie de la lumière, ce qui entraîne une faible végétation au sol, rendant le sol de la forêt facile à parcourir. Ces zones ressemblent presque à un parc, à l'exception de la présence de beaucoup de bois pourri et d'arbres abattus par l'âge ou la tempête, éparpillés sur le sol.

Seule une petite partie de la forêt Noueuse est revendiquée par Greyhawk. La plus grande partie de la forêt, située à l'ouest, est revendiquée par Célène, bien que Dyvers revendique certaines franges nord de la forêt, tout comme Verbobonc à l'ouest. Célène protège ses frontières avec beaucoup de zèle et revendique la quasi-totalité de la forêt Céleste au sud (toutes les terres situées à l'ouest de la rivière Joyau). La frontière en pointillés sur la carte de campagne des terres de Greyhawk montre qu'il n'y a pas de frontière officielle entre les terres de Dyvers et celles de Greyhawk ; cette ligne indique la limite nord des patrouilles de la milice de Greyhawk.

Greyhawk ne prélève que peu d'impôts ou de taxes sur la forêt Noueuse, à l'exception des villages frontaliers proches des plaines de Greyhawk et de la Côte Sauvage. Ses milices patrouillent plutôt pour se faire des amis parmi les habitants de la forêt et pour surveiller les envahisseurs venus du Pomarj qui se dirigent vers le nord.  À l'ouest, une grande bande centrale de la forêt est constituée de collines boisées, là où l'est des collines de Kron pénètre dans la forêt Noueuse. La couverture forestière y est moins dense et on y trouve de nombreuses clairières et vallées isolées et fertiles. Les collines s'élèvent doucement, avec de longues ondulations qui s'étirent et deviennent plus abruptes à mesure qu’elles s’élèvent vers l’ouest.

Les collines de la forêt Noueuse ont des ressources minérales assez pauvres dans la zone couverte par la carte de campagne, bien qu'une poignée de mines dans un rayon de 20 miles autour de Namburil produisent des chrysobéryls et des péridots, ainsi que du quartz fin et des agates œil de tigre. La plupart des pierres précieuses de qualité supérieure se trouvent à l'ouest.

La forêt Noueuse est étonnamment vieille. Dans ses profondeurs, les sylvaniens et les lyrannikins hostiles repoussent ceux qui ne sont pas originaires de la forêt. Il y a une aura de magie presque tangible dans ces endroits, et les fées et les elfes n'accueillent pas les intrus, quelles que soient leurs intentions. De même, certains secrets enfouis dans la forêt Noueuse sont très anciens et riches de l'histoire d'Oerik et, ce qui n'est pas rare, de ses grands démons.

Sur la carte de campagne, de petites zones de forêt particulièrement denses sont indiquées. Elles sont traitées comme des forêts denses et épaisses plutôt que comme des forêts légères ou moyennes (voir Table 74, Dungeon Master's Guide) et abritent plus de fées et de plantes intelligentes, comme l'indiquent les tables de rencontre correspondantes.

 

Flore et faune de la forêt

La forêt est dominée par des chênes et des arbres ipp, souvent mélangés, avec des bosquets intermittents d'arbres dékla et yarpick. Les yarpicks sont plus fréquents à l'est, où leurs noix sont récoltées par les bûcherons et vendues au boisseau. On trouve des fougères en abondance le long des rivières Joyau et Sérault, et une mousse épaisse et des champignons poussent sur de nombreux bois pourris et sur certains vieux arbres. Les plantes à fleurs ne sont pas courantes, mais la belle fleur d'ivoire (une plante à pétales blancs ressemblant à une orchidée) compense en qualité ce qui manque à la forêt en termes de quantité de fleurs. Dans les collines, les jacinthes des bois et les crocus offrent une explosion de couleurs dans les zones où les arbres sont peu nombreux.  Les petits mammifères et les oiseaux typiques peuvent être trouvés dans la forêt Noueuse - souris, lapins, écureuils, renards et autres. Les ours, les loups et les araignées géantes prédatrices sont plus menaçants. Les monstres les plus courants sont les ours hiboux, les scarabées géants et les humanoïdes.

 

Races et regroupements

La forêt Noueuse est un patchwork de peuples qui vivent en son sein, chacun avec ses propres besoins et intérêts. En général, ils coexistent assez bien, à l'exception des humanoïdes, et coopèrent dans certains cas.

Elfes : Dans l'ensemble de la forêt Noueuse, il y a environ 7 500 elfes sylvains, bien que seulement 1 000 d'entre eux vivent dans la zone indiquée sur la carte de campagne (plus 1 500 autres dans la zone de la forêt Céleste qui est indiquée). Ils vivent dans de petites communautés isolées, généralement dans des cabanes dans les arbres à une hauteur de 10 à 15 mètres au-dessus du sol de la forêt. Ils sont divisés principalement en quatre clans, et les allégeances claniques sont une source de fierté et un insigne d'honneur. Les clans sont les suivants.

Clan Shérendyl : Ce clan a la réputation de produire les meilleurs guerriers elfes. Les elfes shérendyl sont francs, pragmatiques et directs dans leurs relations avec les étrangers. Ils respectent les rôdeurs de la forêt Noueuse, et les chevaliers-rôdeurs rencontrent les anciens du clan une fois par an environ pour échanger des informations et des salutations.

Clan Meldarin : Les Eefes meldarin sont réputés pour leur habileté à l'arc et sont, à bien des égards, les mieux adaptés à leur vie et à leur habitat. On dit qu'un elfe meldarin est capable de prédire le temps qu'il fera une semaine à l'avance simplement en inspectant la mousse d'un arbre. Ce clan compte la plus grande proportion de sang-mêlés elfes et il est le plus amical envers les humains et les gnomes. Beaucoup de membres de ce clan vénèrent Ehlonna en plus des divinités elfiques.

Clan Fealefel : Ce clan est dirigé par un conseil de magiciens composé de cinq personnes et a toujours produit plus de magiciens que les autres clans. Les elfes fealefel sont des gens tranquilles, studieux et plus graves que la plupart de leurs congénères, mais ils se font des ennemis implacables. Ils ont des coutumes sociales inhabituelles chez les elfes, comme les mariages arrangés et les cérémonies rituelles de passage.

Clan Enlanefef : Ce petit clan ne représente pas plus de 7 % du nombre total d'elfes, mais on s'en remet toujours à lui. Les elfes enlanefel sont des voyants, des mystiques et des maîtres du savoir. Ils ne recherchent pas le pouvoir ou l'autorité temporelle, mais sont les principaux gardiens des secrets elfiques. Vous trouverez plus de détails sur ce clan dans l'article consacré à leur principale colonie, Cœur-de-chêne.

Les clans ne vivent généralement pas séparément, préférant les communautés mixtes. Tous les elfes de la forêt Noueuse préfèrent Célène à Greyhawk, et ceux qui vivent au-delà des frontières de Célène transmettent aux dirigeants de Célène des informations sur les événements qui se déroulent dans la forêt (et au-delà). Ainsi, les humains en général (et la milice en particulier) se méfient quelque peu des elfes, ou du moins gardent les lèvres pincées en présence d'un elfe des bois. Les elfes ne partagent pas souvent leurs communautés avec les humains et gardent les frontières de leurs territoires.

Gnomes : Dans la zone indiquée sur la carte de campagne, il y a près de 1 000 gnomes dans la forêt ; les trois quarts d’entre eux vivant dans les collines boisées. Les collines fertiles leur permettent de faire pousser des récoltes, de cultiver des vins et des arbustes fruitiers, aussi, les gnomes sont donc moins nombreux à s'adonner à l'exploitation minière que dans les collines de Kron ou des Cairns. Dans les collines, de nombreux gnomes vivent dans des communautés mixtes harmonieuses avec des fermiers humains et n'habitent pas sous terre, mais dans des cottages souvent construits pour eux par les humains.  Parce que leurs communautés sont plus souvent mixtes, les gnomes ont tendance à s'identifier aux intérêts des humains. Ils ont un passé valeureux dans la lutte contre des terreurs telles que le Temple du Mal Élémentaire à l'ouest et l'expulsion des humanoïdes de la forêt, et ont une conscience des événements des Guerres de Greyhawk que les groupes plus isolés n'ont souvent pas.

Ces communautés sont généralement indépendantes, mais celles situées à l'est sont amicales envers la milice de Greyhawk qui leur rend visite. Parmi les porte-parole des Anciens de leur clan, certains affirment que Célène, leur souveraine nominale, est lointaine, isolationniste et n'offre pas l'aide et l'intérêt dont font preuve les humains (gardes forestiers et miliciens). Plus au sud, les gnomes des forêts sont plus favorables à Célène et tendent à vivre en harmonie avec les Elfes, alors qu'ils sont plus froids envers Greyhawk.

Nains : Il n'y a pas plus d'une centaine de nains dans la région indiquée sur la carte de campagne, et ils vivent exclusivement dans les collines, principalement autour de Namburil, et travaillent dans les mines qui s'y trouvent. Les nains sont des gens amicaux, qui partagent leur espace avec les gnomes et les humains, plus nombreux.

Hommes des bois : Dans la région représentée, quelque 4 000 hommes des bois vivent dans la forêt Noueuse, principalement à la périphérie (à moins de 15 miles de la limite de la forêt). Ils sont généralement favorables à Greyhawk et accueillent les rôdeurs et la milice comme des protecteurs (de toute façon, de nombreux rôdeurs sont des hommes des bois de naissance). La plupart d'entre eux vivent dans de petits villages ou hameaux périphériques (20 à 50 personnes) et vivent de la coupe du bois, de la récolte de noix de yarpicks et de l'agriculture de subsistance (poulets, chèvres, quelques chats, etc.). Ces activités sont complétées par le piégeage, la chasse (la plupart des hommes des bois ont des chiens dressés) et la capture d'oiseaux au filet pour la nourriture. Les hommes des bois veillent à ne pas défricher de grandes zones de la forêt, car ils savent que les yeux des elfes les surveillent. Ce n'est que dans les grands villages que les hommes des bois comptent des artisans parmi eux : charpentiers, forgerons, tanneurs, maroquiniers, etc. Ces grands villages sont parfois semi-fortifiés ou dotés de bonnes défenses, surtout au sud. Les bûcherons sont très respectueux des droits des autres races. Une petite poignée d'entre eux ont la chance d'avoir un brownie vivant aux abords de leur propriété, ou un killmoulis dans la grange, et ils apprécient les Halfelins. De même, ils connaissent la bravoure des gnomes dans la lutte contre leur ennemi mutuel, les humanoïdes. Ils se méfient des elfes, mais ils leur offrent généralement l'hospitalité qu'ils peuvent accepter.

La société des hommes des bois est généralement démocratique, bien que certains de leurs plus grandes colonies sont possédés par des nobles ou d'autres propriétaires terriens. Bien que l’autorité de Greyhawk soit acceptée par certains, les communautés locales élisent leurs propres shérifs ou baillis (dans les plus grands villages) pour faire respecter la paix. Les hommes des bois ne paient généralement pas d'impôts à Greyhawk, car ils n'ont généralement pas d'argent ; la plupart des transactions se font par le troc. Le surplus commercial que quelques-uns d'entre eux peuvent offrir se dirige plutôt vers l'est pour augmenter le volume des échanges de Greyhawk, et la milice de Greyhawk se voit offrir la nourriture et le logement dont elle peut avoir besoin. Cette image simple est brouillée au sud, où la forêt Noueuse borde la Côte Sauvage (à moins de deux hexagones des plaines de la Côte Sauvage). Traditionnellement, les terres ici ont été considérées comme faisant partie de la Côte Sauvage, et quelques bandits se cachent encore dans la forêt. En fait, ces bandits sont encore plus enclins au mal qu'auparavant, car ils comprennent ceux qui ont fui l'amnistie et la domination de Greyhawk à Puysenar et au-delà. Ici, les hommes des bois sont des hommes durs, méfiants et hargneux qui survivent grâce à ce qu'ils cultivent et chassent, et qui évitent de voyager. Les visiteurs ne sont pas bien accueillis ici, à l'exception des miliciens de Greyhawk qui chassent les bandits.

Rôdeurs de la forêt : Les rôdeurs de la Noueuse sont au nombre de 200, la plupart étant des bûcherons de naissance, avec quelques sang-mêlés elfes parmi eux. Le groupe a gagné en cohésion pendant les Guerres de Greyhawk, et nombre d'entre eux ont combattu en Furyondie en tant que volontaires. Les récits de cette guerre ne les laissent guère douter de la menace que représente le mal.

Le groupe est démocratique et n'a pas de chefs qui donnent des ordres ou des directives, mais il y a sept Chevaliers-rôdeurs qui se réunissent à Corustaith tous les deux ou trois mois pour partager des informations au Gilded Acorn. Chaque Chevalier a son propre groupe de jeunes rôdeurs qui lui prêtent serment d'allégeance. En retour, chaque Chevalier s'engage à former les plus jeunes rangers si nécessaire, et organise une fête annuelle pour tous ses juniors à l'occasion de Brassine. Le serment n'est pas très restrictif, il comprend la promesse de protéger l'intégrité de la forêt, d'aider les bonnes gens dans le besoin et de vénérer une divinité du bien (généralement Ehlonna).

Les Chevaliers-rôdeurs n'ont pas de délimitation formelle de territoire ou de sphère de contrôle, bien que chacun ait une zone particulière (qui peut se chevaucher avec d'autres) où il a de bons amis et consacre la plupart de ses efforts de protection. Les rôdeurs s'efforcent de rassembler les bonnes personnes. Ils ont des relations très chaleureuses avec les gnomes, la plupart des hommes des bois, et avec les dames-cygnes et les ours-garous de la Noueuse. Ils sont très prudents dans leurs rapports avec les elfes ; ils les respectent, mais ne leur font pas confiance. Les rôdeurs de la Noueuse s'intéressent au bien-être de la forêt, pas à la politique, et ils ne se soucient pas des querelles de territoire entre Dyvers et Greyhawk. Ils aimeraient voir l'influence de Célène diminuer, mais ils ne considèrent pas la Cité Franche comme un bastion de droiture et de moralité. Cependant, ils sont heureux de voir que la milice aide à protéger les hommes des bois, et des amitiés individuelles entre les rôdeurs et les chefs et officiers de la milice ont commencé à s'épanouir.

Le profil des rôdeurs de la forêt Noueuse sera développé ultérieurement (se conférer au « Guide du Joueur » par Anne Brown, traduit en 2000, pages 54-55.

Les dames-cygnes de la forêt Noueuse : Une sororité de 44 dames-cygnes habite dans la forêt Noueuse, presque tous dans la zone indiquée sur la carte de la campagne. Toutes les dames-cygnes acceptent les conseils de la matriarche Sérendya, prêtresse d'Ehlonna du 12ème niveau (en plus d'être un ranger du 14ème niveau). Sérendya enchante les symboles que les dames-cygnes utilisent pour leurs transformations. L'endroit où elle vit est inconnu, mais les Chevaliers-rôdeurs et les autres dames-cygnes savent comment la contacter. La communauté des dames-cygnes se consacre à espionner les lisières de la forêt à la recherche du mal, que ce soit autour de la forêt Céleste, de la Côte sauvage, ou plus loin dans le Pomarj ou les terres de Verbobonc. Lorsque la sororité apprend qu'une menace pèse sur la forêt, Sérendya envoie un message à ceux qu'elle juge aptes à prendre les mesures qui s'imposent. Il s'agit souvent d'un Chevalier-rôdeur, ce qui explique que l'on voit souvent des dames-cygnes à Corustaith. Parfois, elle informe le chanoine Hazen de Véluna, Kieren Jalucian, ou même Mordenkainen lui-même. Les dames-cygnes ont également de nombreux amis parmi les fées, et sont mieux accueillis dans la forêt Céleste que ne le serait un rôdeur purement humain. Dans la forêt Noueuse, les dames-cygnes sont connues pour converser avec des hiboux parlants qui leur servent d'espions, et certains parlent d'une femelle chienne de lune [moondog] qui rôde dans la forêt avec les dames-cygnes lorsque la lune Célène est pleine.

Les druides : les druides de la forêt Noueuse ne sont pas plus d'une trentaine et vivent presque tous seuls. Ils vénèrent Ehlonna, et c'est pour cette raison qu'ils ont quelques amis parmi les Elfes des bois. Ils n'aiment pas les hommes des bois, mais ils savent qu’ils respectent la forêt. Ils apprécient particulièrement les rôdeurs et les dames-cygnes. L'Archidruide de l'est de la forêt Noueuse, Hildefer Paravis, a une maison à environ 15 miles à l'est de Beltander, où sa maison dans les arbres est gardée par des brownies, des faucons et des ours. Rarement, un Chevalier-rôdeur ou plus souvent une dame-cygne, va voir l’Archidruide avec des informations ou pour demander de l’aide. Les druides sont souvent appelés « les bardes de la forêt Noueuse », car ils chérissent le folklore oral et les contes. Beaucoup ont des compétences en chant ou dans un instrument de musique (généralement à cordes).

En plus de la demeure de Hildefer, les autres places où les druides peuvent être rencontrés sont Hautes-Fougères, chères aux dryades et l’Obscure Profondeur.

Le peuple des fées : Il y a moins de fées dans la forêt Noueuse que dans la forêt Céleste, mais les brownies sont utiles aux rôdeurs et aux hommes des bois, bien qu'ils évitent les étrangers, la milice et les aventuriers. On trouve des sylvaniens dans les régions forestières les plus denses et, rarement, une licorne est aperçue dans les environs. Les lutins, les pixies et quelques leprechauns sont présents dans toute la Noueuse, ainsi que quelques buckawns et une poignée de prestelins maléfiques. Les dryades sont fréquentes, notamment à Hautes-Fougères.

Les fées ont leurs propres préoccupations et leurs propres relations. Elles sont amicales envers les elfes des bois, mais prudents envers l'humanité. Elles sont plus fréquentes dans les régions les plus denses de la forêt Noueuse.

Les ours-garous : Les lycanthropes de l'est de la forêt Noueuse ne sont pas des créatures maléfiques ; quelques tigresses-garous font preuve de plus de curiosité que d'agressivité, et les ours-garous sont des gens bienveillants. Leur campement de Beltander semble être un petit village forestier d'environ 120 âmes, jusqu'à ce que l'on se rende compte à quel point tout le monde est poilu. Des ours-garous plus solitaires doublent ce nombre total, vivant comme des hommes des bois. Les ours-garous sont des gens gentils et heureux, plus sociables que beaucoup d'autres, et ils sont très amis avec les rôdeurs de la forêt Noueuse (certains ours-garous sont eux-mêmes des rôdeurs).  Les ours-garous n'ont pas d'ennemis naturels et se nourrissent des fruits de la forêt : noix, miel des ruches qu'ils entretiennent avec soin, champignons qu'ils font mariner dans de l'huile de noix et qu'ils font cuire dans des pâtisseries, œufs de poulets et d'un oiseau volant ressemblant à une dinde importée de la forêt de Gamboge, et un peu de chasse.

Les ours-garous sont des gens isolés. Ils aiment écouter les voyages des gardes forestiers et même des aventuriers, mais ils sont très attachés à leur foyer. Ils ne sortent que rarement. Un ours-garou ne se déplacera jamais pour venir en aide à ses amis assiégés, estimant qu'il serait bien mieux pour eux qu'ils se mettent sous sa protection. Mais lorsqu'ils sont enfin poussés à l'action, les ours-garous sont des êtres implacables. Les gnomes de Namburil célèbrent chaque année le 18e jour de la moisson en souvenir de la centaine d'ours-garous qui sont venus les aider contre un assaut majeur des orcs il y a une soixantaine d'années (de nombreux survivants gnomes de la bataille sont encore en vie). Les gnomes se rendent à Beltander en apportant du grain, des fruits, du miel et de merveilleux gâteaux aux pommes et aux raisins secs, épicés à la cannelle et au miel, dont raffolent les enfants des ours-garous. Les ours-garous sont arrivés tard dans la bataille, presque trop tard, mais lorsqu'ils sont arrivés, leur férocité a été décisive et a sauvé des dizaines de vies gnomes. Les gnomes n'oublient pas.

Les humanoïdes : Les orcs, les gnolls et les ogres existent en nombre assez important et constituent une véritable menace dans une grande partie de la forêt. Ils se cachent souvent sous terre, dans les nombreux donjons et ruines, ou dans des vallées ou des gorges très abritées et obscures. On peut trouver un petit nombre de gobelins et de kobolds dans les régions forestières plus accidentées, bien que les gnomes les aient pour la plupart chassés de leurs cavernes.

Tous les humanoïdes d'ici sont généralement des pillards opportunistes, attaquant les gnomes, les hommes des bois, les autres humanoïdes ou toute autre personne qu'ils peuvent tuer et manger. Ils opèrent en petites bandes ; les grandes bandes de guerre sont très rares.

Les autres races ne cherchent pas à détruire les humanoïdes pour plusieurs raisons. Premièrement, de nombreux proche-humains et humains se sentent en sécurité (notamment les gnomes des collines qui ont chassés beaucoup d’humanoïdes dans les dernières décades). Deuxièmement, ils n’ont en pas les moyens. Troisièmement, les humanoïdes n’ont pas infligé de pertes majeures aux autres races (si une bande de guerre se constituait, cela changerait les choses !). Quatrièmement, et particulièrement au sud, existe la menace des bandits et des racailles fuyant la Côte Sauvage constitue un problème plus urgent. Ainsi, les hommes des bois, les gnomes et autres ont tendance à se contenter de sécuriser les limites de leurs propres territoires.

L'exception à tout cela sont les elfes qui détestent les orcs et les traquent. Les elfes estiment que les autres races ne les aident pas suffisamment, et après tout, les orcs menacent tout le monde, une autre raison de la froideur des elfes envers les autres races.

Certains repaires d'humanoïdes peuvent contenir des trésors considérables, découverts par hasard lorsque la populace s'installe dans les anciens donjons et les explore. D'autres communautés peuvent utiliser des objets magiques acquis de la même manière. La communauté humanoïde singulière la plus importante est celle de Sombrépine, décrite plus loin.

 

La milice de Greyhawk

Les miliciens qui patrouillent dans la forêt Noueuse ont trois bases : la garnison de Puysenar (et la base d'avant-garde de Camp Adalorn), Château-Gué (et sa base d'avant-garde de Camp Vertefeuille) et Tricaster. Depuis ces bases, des patrouilles de 10 à 15 hommes (comprenant chacune 1 à 2 sergents d'armes et 1 à 2 caporaux d’armes) - le reste étant la milice ordinaire) opèrent dans la forêt, voyageant pendant 7 à 10 jours. Les miliciens portent généralement des armures de cuir pour les voyages en forêt, la plupart d'entre eux savent manier la lance et l'arc court, et toute patrouille a 50 % de chances d'inclure un milicien rôdeur de niveau 2 à 4 et un jeune clerc d'une divinité appropriée (Ehlonna, Obad-Hai, Béorie) de niveau 3 à 5.  Les patrouilles de Greyhawk sont presque des missions amicales à ce stade (585 AC). Ils rendent visite aux hommes des bois, reçoivent leur hospitalité et demandent si de l'aide est nécessaire (il peut s'agir de déterrer de la terre, d'aider à la construction de pièges et d'embûches, de bénéficier des soins du clerc et, en une occasion célèbre, de mettre au monde un bébé - un acte qui a valu à l'assistant d'être surnommé « la sage-femme » par ses amis rôdeurs). Ils espionnent aussi, bien sûr, désireux d'apprendre tout changement dans l'équilibre habituel de la forêt, en particulier toute activité inhabituelle d'humanoïdes se dirigeant vers le nord depuis la forêt Céleste. (Dans un rayon de 15 miles autour de la forêt Céleste, toute patrouille sera dirigée par un lieutenant de niveau 5 à 7).

La milice ne s'intéresse pas aux endroits où l'on ne veut pas d'elle, et évite en particulier les elfes des bois. Dans les franges orientales, à Cinq Chênes et aussi à Tricaster, où les communautés sont assez importantes pour payer des impôts, des groupes de miliciens (20 dans chaque village) font respecter la loi. La chasse aux bandits de la Côte Sauvage est la tâche des Chasseurs de Têtes de Puysenar.

La milice (version D&D 5 2014) est détaillée dans l’article sur les collines des Cairns.

 

 

EMPLACEMENTS DANS LA FORÊT NOUEUSE

Tous les sites présentés ici ne font pas partie du domaine de Greyhawk, bien sûr, mais d'autres sont inclus car ils peuvent être importants dans le cadre d'une campagne. Les nations peuvent trouver les frontières importantes, mais les races, les flux d'énergies magiques et les patrouilles ou les rôdeurs (y compris les aventuriers) ne les considèrent pas forcément ! 


Colonies

BELTANDER

Ce village abrite 200 hommes des bois, tous des ours-garous, et il est décrit précédemment dans la section sur les ours-garous.

 

NOIREPINE

Cette enclave humanoïde est décrite dans GdlF, pp. 50-55. Le complexe souterrain a été placé ici, ce qui n’était le cas dans GdlF, donc si vous l'avez déjà placé ailleurs, ignorez cet emplacement. Noirépine est occupé par plusieurs centaines d'orcs, d'ogres et de gnolls, avec des duergars dans les profondeurs. L'entrée du GdlF pour Noirépine est trop longue pour être répétée ici, mais pour un MJ qui n'a pas encore utilisé ce lieu, voici quelques idées supplémentaires sur son utilisation.

·         Les rôdeurs de la forêt Noueuse ont repéré des humanoïdes sortant des tunnels et montent une opération conjointe avec la milice et les hommes des bois pour nettoyer au moins les niveaux supérieurs. Les mercenaires PJs peuvent être recrutés à Greyhawk ; les rôdeurs PJs pourraient devenir des membres (associés) des rôdeurs de la forêt Noueuse en participant à l'opération. Les PJs hommes des bois ou elfes devraient sauter sur l'occasion.

·         Un clerc d'une divinité orc est venu du Pomarj pour recruter des humanoïdes au service de Turrosh Mak, en apportant des objets magiques. Les PJs doivent l'empêcher de rejoindre sa destination inconnue (il a été vu par des espions de Puysenar et du Havre).

·    Un svirfneblin sous Noirépine vient voir ses cousins de la surface pour les avertir des plans des humanoïdes, et les gnomes recrutent les PJs pour les aider à éradiquer le Mal.

 

CAMPS ADALORN ET VERTEFEUILLE

Ces deux camps sont simplement constitués d'une demi-douzaine de cabanes en bois et d'un mur de palissade. Ils sont utilisés comme bases forestières avancées par la milice de Greyhawk. Lorsqu'une patrouille est en forêt, 3 à 6 miliciens restent toujours en arrière pour protéger la base, avec 2 à 5 chiens de guerre comme gardes. Les camps sont spartiates et dénudés, mais offrent un refuge aux aventuriers qui fuient les maux de la forêt.

 

CORUSTAITH

Ce village forestier occupe une clairière naturelle, comprenant une quarantaine de cabanes et de huttes en bois à l'intérieur d'un mur de palissade. Une carafe intarissable alimente un moulin et fournit de l'eau douce à la population.

La communauté de 165 hommes des bois est effectivement dirigée par Parsimmon Turmercan, un Chevalier-rôdeur de 13ème niveau dont le frère possède le Gland Doré, une auberge pouvant accueillir jusqu'à une douzaine de personnes et proposant une nourriture de qualité. L'endroit est manifestement aisé, ce qui est frappant pour un village d’hommes des bois. Bien sûr, c'est bien plus que cela.  Corustaith est l'endroit où les rôdeurs, les hommes des bois de renom, les dames-cygnes et les agents du bien savent se rencontrer discrètement et dans la bonne humeur. Les brownies rôdent en marge de l'endroit, de sorte que personne ne s'y approche. De même, un vieux couple de chouettes parlantes espionne depuis les arbres autour du village. Ceux qui viennent à l'improviste reçoivent de la nourriture et un abri, mais sont traités froidement à moins qu'ils n'agissent au service du bien.

Corustaith compte un nombre important de PNJs puissants : Cédris Turmercan est un magicien de 10ème niveau, et l'herboriste du village est une prêtresse d'Ehlonna de 9ème niveau.

Toutes les informations concernant la forêt Noueuse remontent tôt ou tard à Corustaith (généralement plus tôt). De temps en temps, un chevalier de Luna ou un chevalier du Cerf peut discrètement prendre une chambre au Gland Doré, ou un Archimage déguisé peut venir parler en privé avec les sages et les bienveillants. Les extraordinaires hommes des bois sont heureux de leurs protecteurs et leur sont farouchement fidèles.

 

HAUTES-FOUGERES

Un nœud de forêt dense d'une longueur de trois miles et d'une largeur de deux miles, Hautes-Fougères ont une concentration habituelle de créatures féeriques, avec une communauté particulière de 23 dryades. Les bosquets tirent leur nom d'un tapis de fougères particulièrement épais qui recouvre le sol de la forêt. Bien que le feuillage des arbres soit épais, la lumière du soleil atteint suffisamment le sol de la forêt pour permettre à ces plantes, qui recherchent l'ombre, de survivre. Le mage Otto, lors d'une visite dans cette région, a affirmé que la lumière du soleil contournait les branches pour atteindre le sol, et qu'une force magique était à l'œuvre ici. Sur ce dernier point, il avait certainement raison ; il existe de nombreuses rumeurs concernant des magies enfouies dans Hautes-Fougères (voir la section Contes et chuchotements).

Les dryades elles-mêmes sont amicales, visitées par les dames-cygnes et les druides, et elles sont des créatures charmantes et légères. Les gardes de la Noueuse sourient en connaissance de cause lorsqu'on parle d'elles car le Chevalier-rôdeur Lynwood Terfalen a disparu pendant trois ans, avant d'être libéré à la fin de l'année 584 CY. Les rôdeurs connaissent les dryades sous le nom de « femmes de Lynwood », après cette aventure dans les bosquets. Les dryades utilisent leurs charmes pour s'assurer que les humains qui les approchent restent amicaux, bien qu'elles n'aient que 10% de chances (+10% par point de Charisme au-dessus de 16) de capturer un mâle charmé, et qu'elles le relâchent toujours après 1d4 ans de captivité.

 

LES CINQ CHÊNES

Ce village de 100 hommes des bois est décrit dans GdlF, pp. 19-50 ; il possède un comptoir commercial tenu par un membre de l’Union des Marchands et Commerçants de Greyhawk, et il est protégé par la milice de Greyhawk et paie des impôts à la Cité Franche.

 

NAMBURIL

Bien que son nom soit elfe, ce complexe de fermes et de quelques cottages en pierre dans une vallée fertile et verdoyante est incontestablement gnome. Namburil abrite une centaine de gnomes, dont trois fois plus travaillent dans de petites mines situées dans un rayon de 10 miles autour de la cité principale. Les gnomes vivent de l'agriculture, de l'exploitation minière et de l'artisanat.

L'une des caractéristiques notables de Namburil est la résistance extraordinaire des cultures et des plantes de la région aux maladies : aucun mildiou, pourriture, rouille ou autre parasite n'affecte les plantes dans un rayon de trois kilomètres autour de Namburil. La communion druidique avec la nature ne révèle pas pourquoi il en est ainsi.

Les druides eux-mêmes sont partagés entre le désir de comprendre pourquoi la terre semble en si bonne santé et le sentiment qu'un tel bien-être devrait être laissé en paix. Cependant, le souci druidique de l’équilibre suggère qu'un autre endroit pourrait souffrir de cette fécondité apparemment magique, ou qu'une ombre plus sombre pourrait planer sur Namburil, attendant de se manifester d'une autre manière. Peut-être les druides s'agitent-ils inutilement, ou peut-être ont-ils raison ; les gnomes ne le savent pas et ne s'en préoccupent pas. Ils refusent cependant poliment à tout étranger de s'installer dans la région, de peur qu'elle ne devienne surpeuplée et surexploitée.

Les lopins de terre et les maisons de garennes sont transmis de génération en génération, souvent par les mères, et bien que les gnomes soient amicaux, ils se méfient des étrangers qui pourraient vouloir s'approprier leurs terres.

 

CŒUR DE CHÊNE

Bien qu'il se trouve dans la forêt Céleste plutôt que dans la forêt Noueuse elle-même, cet endroit est considéré comme tel car son importance et son influence sont ressenties par tous les elfes des bois.  Abritant les six Maîtres du Savoir du Clan Enlanefel, ce vaste chêne s'élève à 240 pieds de haut et a une apparence à couper le souffle. Tout autour de son écorce, on peut voir de grandes veines nouées qui pulsent à l'infini dans un lent mouvement péristaltique. Tout en haut des branches, parmi les feuilles d'un vert argenté, des cordes et des échelles mènent aux maisons des elfes, situées dans les hauteurs. Ils ne sont que 25, mais leurs défenses sont puissantes : des licornes et des hiboux parlants complètent les espions brownies et pixies, trois grands arbres de taille imposante entourent le chêne, et une véritable tempête de hiboux et de faucons (mélangés !) attaquerait quiconque tenterait d'abattre le chêne.

L'arbre lui-même a une résistance à la magie de 90 % ; les attaques à base de feu et d'acide ne passent pas sous sa voûte de feuilles ; et seules des armes +3 ou plus peuvent le blesser (l'arbre est CA 0 et il a 255 pv).  Les elfes résidents d'Enlanefel sont puissants : certains sont druides, d'autres magiciens, d'autres encore prêtres de Corellon, Labélas et Séhanine, et bien sûr, il y a les Maîtres du Savoir, tous prêtres/magiciens de niveau 12 ou supérieur dans les deux classes.

Les Maîtres du Savoir ont leurs propres maisons spacieuses, chacune remplie d'archives de la culture et de l'histoire elfique. Ces archives prennent des formes extraordinaires ; on n'y retrouve pas le goût des humains pour les bibliothèques remplies de papier et de vélin. Au contraire, de magnifiques vases de cristal peuvent être manipulés par les elfes pour révéler les secrets de la culture elfique par une révélation mentale directe. Des oiseaux en bois sculptés volent selon des motifs complexes révélant les symboles secrets et les symétries du monde. Ceux qui s'y reposent rêvent d’un passé historique décrit en couleurs et en sons. Les Maîtres du Savoir ont leurs propres et uniques bâtons magiques (ils stockent les connaissances révélées à ceux qui les touchent), les plantent dans le sol et s'unissent à la nature, invoquent des janns sans âge qui parlent des secrets de la terre, et les utilisent pour extraire des secrets d'une myriade d'autres façons. Cœur-de-Chêne n'est pas un lieu magique ; c'est la magie. La magie court à travers chaque cellule de chaque être ici.

Cœur-de-Chêne est très difficile à trouver ; des terrains impénétrables et hallucinatoires, des voiles et d'autres illusions l'enveloppent. Les non-elfes ne le trouveront pratiquement jamais, à moins d'agir au service direct d'un pouvoir elfique ou d'être accompagnés d'un elfe. Les elfes des bois des autres clans ne viennent pas ici à moins que leur besoin ne soit grand, ou qu'ils ne viennent chercher le Départ. Les Maîtres du Savoir et les elfes des clans sont des mystiques, longs dans leurs contemplations et lents à l'action. Leurs préoccupations sont le plus souvent transcendantes, et seule une menace majeure pour une grande partie des forêts ou de la race elfique les pousserait à se battre.

 

CHELTON

A l'intérieur de Célène, Chelton est une communauté mixte de 120 fermiers et trappeurs humains, 60 mineurs gnomes et 40 elfes des bois, avec une poignée de hauts elfes qui administrent les affaires du village au nom de Célène. Cette administration se résume à s'assurer qu'une petite dîme des pierres précieuses et des récoltes gnomes revient à Célène. Les villages sont dispersés dans la vallée, à la source d'un affluent de la Séraute, et les cultures et le bétail s'y portent bien. Le commerce en aval de la rivière vers Caltaran et vers Le Goulet, à l'intérieur de la Furyondie, est florissant.

Cette situation semble idyllique, mais des tensions existent au sein de la communauté. Les elfes sont agressivement isolationnistes, sans aucun tact, ce qui irrite les humains. Ils n'apprécient pas de rendre hommage à Célène alors que nombre d'entre eux ont des parents à l'est, dont certains ont combattu dans les Guerres de Greyhawk en tant que volontaires en Furyondie, et d'autres ressentent vivement la menace du Pomarj. Les gnomes tentent d'aplanir les désaccords, mais beaucoup se rangent secrètement du côté des humains, n'appréciant pas l'arrogance des elfes.

Ce qui a mis le feu aux poudres, c'est la disgrâce récente (Doufoyer 585 AC) de l'un des souverains elfes, dont on a découvert qu'il était corrompu et qu'il avait gardé pour lui une partie de la dîme due à Célène. Les humains sont en colère, et les elfes se sentent menacés, ils se vengent en insultant Greyhawk (« tout le monde est un voleur dans la Cité Franche ») et en devenant plus dictatoriaux. Chelton est un endroit malheureux, et les choses ne feront qu'empirer (voir Récits et Chuchotements).

 

TRICASTER

Il s'agit d'une garnison à laquelle on accède par la route menant d’Âprebaie à Puysenar. Il abrite également 140 villageois, dont beaucoup louent leurs propriétés à Sire Kuiper Stranlich, propriétaire terrien et membre de l’Union des Marchands et Commerçants de Greyhawk. Contrairement à Cinq Chênes, les gens ici souffrent de leur propriétaire grincheux, au cœur dur, qui leur soutire jusqu'au dernier cuivre qu'il peut. Il montre du doigt la milice et dit : « Nos hommes doivent être soutenus. La Cité Franche a besoin de fonds pour assurer notre sécurité à tous », et s'en sert comme excuse pour ses loyers exorbitants. Il s'oppose également à l'exportation de tous les produits excédentaires.

Même si ce n’est pas de notoriété publique, il y a des gens vraiment peu recommandables dans cette ville. Il y a eu quelques nouveaux visages depuis que les villes de la Côte Sauvage se sont alliées à Greyhawk, et la plupart d'entre eux sont plutôt désagréables. Au moins une caravane marchande se dirigeant vers ici (pas une de celle de Sire Kuiper) a disparu, toutes ses marchandises perdues. L'une des meilleures personnes de Tricaster, un jeune ranger, jure avoir vu une partie du tissu qui devait arriver à Tricaster être vendue à Puysenar, mais quelques jours plus tard.

 

Autres sites

L’OBSCURE PROFONDEUR

Il s'agit d'une zone d'environ quatre miles carrés qui a été anéantie. On n'y trouve que de la terre nue, pas d'arbres, pas de petits animaux, aucune vie végétale.

L’Obscure Profondeur est un ancien site de bataille, un endroit où deux tribus oeridiennes se sont affrontées il y a des centaines d'années et se sont vidées de leur sang dans un carnage épouvantable. Certains récits parlent de la présence de démons sur le champ de bataille, expliquant la sauvagerie suicidaire de chaque tribu par le contrôle mental des démons. Quoi qu'il en soit, sur le site de la bataille, on dit que tous les êtres vivants ont péri et que les arbres ont été malades et sont morts en l'espace d'une décennie. Très lentement, ce terrain dénudé s'étend ; peut-être seulement de quelques mètres par an, mais sur une centaine de mètres dans toutes les directions, la vie végétale est altérée, pourrie et malade.

Les druides tentent de tenir à distance cette mort rampante avec des sorts de régénération chaque semaine de Festival, et il y a généralement 1 à 2 druides de niveau 5 à 8 à moins d'un kilomètre de ce lieu misérable. Ils pensent que leur intervention magique ne fait que ralentir le rythme d'expansion de ce terrain mort.

Il y a certainement des rumeurs de magie perdue et de trésors de ceux qui ont été tués dans la bataille enterrés sous le sol, et certaines légendes disent que de grands vers marbrés et des créatures ressemblant à des boules ont emporté les cadavres vers des repaires souterrains qui pourraient encore être découverts par les aventuriers, tout comme la source de ce fléau apparemment impérissable. La nature des périls à affronter serait redoutable, incluant de puissants morts-vivants et des démons (c'est pourquoi les druides n'essaient pas de rechercher directement le fléau, n'étant guère équipés pour faire face à de tels maux)

 

CANRYELL

Dans la forêt Céleste, au centre d'un village de pierre, en ruine depuis longtemps, et envahi par les lianes, les fougères et les arbres, se trouve un simple puits de pierre. Les légendes parlent de ses grands pouvoirs de guérison ; l'eau qu'il contient peut soigner les blessures, guérir les maladies et même régénérer les membres perdus, bien qu'aucune guérison ne soit jamais certaine. Mais le puits est une chose féerique et enchantée ; ceux qui goûtent à son eau peuvent le regretter amèrement. Chaque fois qu'une créature boit de l'eau, elle a 5% de chances cumulatives de disparaître du plan Matériel au bout de 11-110 (1d100+10) jours. Tous les 20 jours après le début du processus, le personnage doit faire un test de Sagesse et, en cas d'échec, il subit un « point d'évanouissement ». Lorsque le personnage a autant de points d'évanouissement que de points de Sagesse, il disparaît totalement du plan Matériel. Pour chaque point d'évanouissement accumulé, le personnage opère à un niveau inférieur dans sa classe de personnage (les autres créatures subissent des pénalités aux jets d'attaque, aux dégâts et aux sauvegardes d'une manière parallèle). Un sort de souhait limité interrompt ce processus pendant un an ; seul un souhait peut l'interrompre définitivement, et chaque point d’évanouissement doit être annulé par un souhait.  Qu'arrive-t-il aux personnages qui s'évanouissent ? Ils commencent à considérer la Féerie sauvage (dans les forêts lourdes) comme le vrai monde réel, tandis que les autres royaumes sont pour eux semi-substantiels, comme ils le sont pour les gens ordinaires. Lorsque les personnages finissent par s'évanouir, ils sont attirés et demeurent dans les royaumes féeriques - des terres qui s’évanouissent habitées par le Petit peuple (les PJs deviennent des NPJs sous le contrôle du MJ, et deviennent les gardes du corps des fées). Les personnages évanouis ne vieillissent qu'un an dans les Terres qui s’évanouissent pour 10 ans de temps dans le plan Matériel.

On murmure que les Gardiens du Savoir du Cœur-de-Chêne savent comment utiliser les eaux de ce lieu sans provoquer d'évanouissement, et qu'ils s'en servent pour bénir et protéger les elfes qui cherchent le Départ. On dit aussi que les ruines de pierre autour du puits ne sont pas aussi vides qu'elles en ont l'air, et que des créatures fantomatiques et féeriques peuvent y flâner, et qu'elles sont loin d'être toutes bien disposées à l'égard des plus grands.

Enfin, on sait que l'eau du puits perd toutes ses propriétés magiques lorsqu'elle est transportée à plus d'un mile du puits, ou plus d'un aller-retour après avoir été puisée.

 

SKORANE

Ce petit village presque désert est évité par tous depuis qu'une épidémie de peste virulente a tué tous les habitants au début de l'année 583 AC. L'endroit est à moitié détruit, mais Koralth Lemnen, prêtre de 6ème niveau d'Incabulos, se cache parmi les huttes en bois pourries par la mousse et envahies par la végétation, avec un entourage de morts-vivants qu’il commande - des zombies de villageois décédés dont le contact a 10% de chances d'infliger une maladie infectieuse (traiter comme un sort de peste). Koralth sait qu'un temple souterrain en ruine d'Incabulos se trouve à proximité, et le cherche constamment, sans succès pour l'instant.

 

LES RUINES HURLANTES

Ce château fortifié est la demeure de la magicienne humaine Belszane, originaire d'Almor, qui aurait tué ses apprentis et ses compagnons d'aventure (dont au moins deux guerriers très puissants) lorsque son esprit a été possédé par un démon qu'elle avait conjuré pour l’interroger au sujet des événements survenus à Rauxes. On dit que Belszane erre maintenant dans ses couloirs, échevelée et folle furieuse, ayant animé les restes de ses anciens associés pour leur donner des formes puissantes (traiter au moins un membre de l'entourage comme un Chevalier de la mort). On dit aussi qu'elle est devenue terriblement maléfique après que son esprit a été altéré par le démon jubilatoire, et ce sont ses terribles cris de folie qui donnent à ce donjon son nom sinistre et précis.

Certes, le château et les donjons de Belszane regorgeront de trésors et de magie, mais en plus elle et ses morts-vivants, il y a des risques supplémentaires - Belszane est connue pour avoir eu une grande collection de monstres charmés, y compris des néo-otyughs et des puddings mortels, une wyverne dressée qui lui sert de monture, des monstres de rouille sont utilisés pour la défense, des golems de moindre importance et les nécrophidius. Il n'est pas étonnant que la plupart des gens se détournent de cet endroit.

 

TOUR DE ZENDRELDA

Au sommet d'un haut rocher, au milieu des collines boisées, se dresse un phare en pierre. Tout le monde le connaît, ainsi que la lumière continuelle qui irradie de sa coupole ; tous font référence en souriant à « la folle » qui l'a construit (en utilisant des sorts de mur de pierre).

Zendrelda est une magicienne décharnée aux cheveux gris d'une cinquantaine d'années qui croit que les Guerres de Greyhawk présagent la fin d'Oerik par une grande inondation. Elle a construit ce lieu comme refuge et un phare pour les navires qui sauveront quelques élus. Le phare mesure environ 60 mètres de haut et il est visible à une certaine distance.

Zendrelda est folle, bien sûr, et sa maison contient de nombreux objets magiques mineurs, étranges et excentriques (elle est une magicienne de 12ème niveau). Cependant, elle a trouvé quelqu'un qui partage sa foi - un acolyte humble et flagorneur - Kerreth Sylvian. À son insu, Kerreth est un prêtre d'Iuz de 6ème niveau portant une amulette d’anti-détection qui utilise cette base pour espionner les terres et les peuples alentour. Il surveille particulièrement toute tentative visant à nuire à l’isolationnisme de Célène. Il feint de croire totalement aux idées trompeuses de Zendrelda, mais il est extrêmement rusé et maléfique.

 

Récits et chuchotements

·         Deux jeunes rôdeurs ont disparu dans la forêt Noueuse occidentale, sans laisser de traces de lutte. Les Chevaliers-rôdeurs paieront une récompense pour toute information à leur sujet. (Note du MJ : Ils ont été charmés par une renarde-garou vivant dans une seule cabane en bois bien cachée et qui lui servent de gardes du corps. Elle possède une bonne cachette de trésors provenant de ses victimes précédentes, y compris une baguette d'altération de taille qu'elle utilisera pour attaquer quiconque l'attaquera !).

·         Un suélois albinos, nu et tatoué de sigils de Nérull, a été retrouvé mort à trois miles à l'est de Tricaster. Les villageois craignent qu'un culte de Nérull soit actif dans la région, et que le meurtre soit dû à des dissensions dans le culte.

·         D'énormes coléoptères ont été vus le long des berges de la partie supérieure de la rivière Joyau ; on dit qu'ils dégagent une terrible odeur de pourriture et qu'ils ont des têtes effroyables et squelettiques. (Note du MJ : adaptez les statistiques des Death Watch Beetles ou des Slicer Beetles, en ajoutant les effets du musc des troglodytes. Les scarabées ont été transformés/mutés en se nourrissant de l'ordure de néo-otyughs infectés qui, à leur tour, s'abritent dans un temple profond de Tharizdun et sont eux-mêmes horriblement modifiés - ils ont des tentacules, des becs en forme d'épingle, et ont la défense spéciale de déplacement (comme pour la cape de déplacement).

·         Des monstres inhabituels ont été aperçus, errant presque sans réfléchir, s'étendant au nord et à l'est de l'embranchement de la rivière Joyau. On a vu des rakshasas, des carcasses d'ombre et même un grand béhir. Aucune de ces créatures n'a été capturée, et elles semblent pouvoir disparaître dans les airs, bien qu'une demi-douzaine d’hommes des bois et de gnomes aient été tués. (Note du MJ : il s'agit en fait de demi-ombres. Leur origine se trouve dans un donjon situé juste en dessous de la fourche de la rivière, où un puissant illusionniste a été tué par son propre golem de chair lorsqu'il est devenu fou furieux. Les monstres sont créés à partir d'une baguette de demi-ombres (semblable à une baguette d'illusion) conçue par le magicien lui-même, qui a eu un défaut de conception et crée aléatoirement un effet de sort une fois tous les 2-40 (2d20) jours. Les monstres créés restent présents pendant ld100 heures, et comme ils ne sont pas dirigés, ils rôdent sans but. Les détails du donjon sont laissés à l'appréciation du MJ, mais il doit contenir des trésors magiques et des gardes, des pièges et des illusions puissants).

·         Huit elfes sont morts à Chelton, et on dit qu'ils ont été empoisonnés par une plante rare introduite dans leur nourriture. Ils ont partagé leur repas avec des humains non affectés par la drogue et ils ont été tués sans se douter de rien. Certains humains de Chelton proclament leur autonomie et demandent une alliance avec Greyhawk ; Célène n'a pas encore réagi à ces événements.

·         Les elfes des bois du nord de la forêt Céleste auraient refoulé un groupe d'aventuriers se disant originaires de Dyvers, qui étaient en fait des agents d'un des petits fiefs d'Aerdie. On pense qu'ils ont emprunté le Nyr Dyv jusqu'à Caltaran et se sont dirigés vers la forêt Noueuse, et qu'ils ont refusé de combattre les elfes parce qu'ils avaient été assaillis par une bande d'ours-hiboux. (Note du MJ : Les hommes se dirigeaient vers les Ruines Hurlantes, au service d'un seigneur Animus qui y a conclu un pacte avec des démons. Ce seront des PNJs dangereux, et si des PJs interfèrent avec eux d'une manière ou d'une autre, les conséquences seront complexes et mouvementées !).

·         Hautes-Fougères a été recouvert d'un linceul de ténèbres magiques pendant une semaine récemment ; la magie druidique a été utilisée pour le dissiper. Les dryades des bosquets semblent totalement amnésiques de ce qui s'est passé pendant cette période. On dit que les ténèbres se sont répandues à partir d'un donjon très profond situé sous les bosquets, où une puissante magie élémentaire est en train de prendre vie. Les dryades, les druides et les rôdeurs s'inquiètent tous de l'intrusion de cette magie et craignent l'apparition d'autres auras magiques plus dangereuses.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque la suite du Domaine de Greyhawk.: la Côte Sauvage.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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