vendredi 27 septembre 2024

Atlas du Domaine de Greyhawk : les Abbor-Alz


Les Abbor-Alz sont les montagnes situées au sud des collines des Cairns. Les Abbor-Alz descendent en une chaîne de collines, devenant moins abruptes et moins élevées à mesure qu'elles s'approchent du désert Etincellant, situé plus au sud. Des informations sur ce qui se trouve à l'intérieur sont fournies dans un ordre similaire à celui des collines des Cairns.

 

Introduction

Les collines d'Abbor-Alz sont rocheuses, granitiques et disposent généralement de faibles ressources minérales au sein de la zone couverte par la carte de campagne. Plus à l’est, où le Duché d'Urnst les gouverne toujours, alors qu'ils passent dans les collines boisées de l'ouest de la forêt de Gamboge, se trouvent de plus riches gisements de pierres précieuses et de métaux. Comme il y a peu de choses de valeur dans la région des Abbor-Alz gouvernée par Greyhawk, la frontière formelle avec l'Urnst ne fait pas l'objet de patrouilles importantes ou de gardes-frontières.

Les Abbor-Alz sont infestés de bien plus de monstres que les collines des Cairns, notamment des manticores, des wyvernes, quelques dragons (heureusement, surtout des dragons de cuivre et de laiton), quelques leucrotta et lamia, des sphinx, des tigres des montagnes et des tigres-garous, de nombreux ogres et géants des collines, et quelques trolls en plus. L'extrême nord des collines est relativement sûr, puisque les nains et les gnomes y ont établi de petites colonies, mais plus au sud, elles deviennent beaucoup plus dangereuses

 

Flore et faune

La vie animale et végétale est similaire à celle des Cairn Hills, à quelques exceptions près, qui s'accentuent au fur et à mesure que l'on se déplace vers le sud. La végétation se raréfie, les alpins à feuilles dures et les petits cactus deviennent plus importants, tandis que les arbres et les arbustes sont presque totalement absents. Il y a moins de cochons et de cerfs que dans les Cairns, mais plus de chèvres de montagne agiles et un petit animal ressemblant à un lama, trop petit pour être utilisé comme bête de somme. Comme nous l'avons vu, les monstres sont plus nombreux que dans les Cairns.

 

Races et regroupements

Les schémas généraux d'implantation des gnomes et des nains, ainsi que leur psychologie typique, sont les mêmes que dans les collines des Cairns. Il n'y a pratiquement pas de halfelins dans les Abbor-Alz, à l'exception d'un très petit nombre d'entre eux qui vivent dans les contreforts à l'est des montagnes. La grande majorité des mines d'argent et de pierres précieuses des gnomes, petites mais rentables, sont également situées ici. Il peut y avoir une demi-douzaine de petites mines à quelques kilomètres à la ronde, chacune étant exploitée par une ou deux familles d'un même clan gnome.

On compte environ 500 nains dans les collines des Abbor-Alz et près de 1 000 nains des montagnes au nord, dont la plupart vivent à Duma-dan, décrit plus loin. Les communautés naines sont isolées et généralement peu amicales. Pour la plupart, les nains sont très discrets, mais Dumadan a un caractère qui lui est propre.

La vie de ces gens a été peu affectée par la nouvelle domination de Greyhawk sur la région. Les gnomes continuent d'expédier leurs marchandises pour le commerce dans les terres de l'Urnst, car elles sont bien plus proches que d'autres marchés, et Pontyrel est toujours le principal marché pour les minerais et les pierres précieuses des gnomes. Les habitudes des nains de Dumadan sont décrites ci-dessous.

De nombreuses communautés naines isolées et quelques communautés gnomes n'ont jamais payé d'impôts à Urnst dans le passé, et ne le feront pas pour Greyhawk. Jusqu'à présent, Greyhawk n'a pas fait d'efforts importants pour les inciter à le faire. Comme une grande partie des Abbor-Alz n'est pas cartographiée, et à cause des incertitudes du désert Etincelant, la milice des Montagnards est surtout engagée dans la surveillance plutôt que dans la diplomatie ou la collecte d'impôts.

Les habitants humains des Abbor-Alz, les montagnards, sont des gens durs et indépendants. Le banditisme est un mode de vie bien plus répandu, et ceux qui s'y adonnent s'aventurent souvent dans l'ouest d’Urnst et dans les basses plaines de Greyhawk.

Les montagnards nomades élèvent des chèvres de montagne et gardent les bêtes semblables à des lamas pour les produits laitiers et la viande, et quelques-uns gardent des faucons dressés utilisés pour ramener des lapins et même de petits lézards des rochers, dont les queues sont cuites avec des herbes et considérées comme un grand délice.  Les hommes des collines ne doivent allégeance à personne ; ils sont environ 2 500 dans la zone indiquée sur la carte de campagne, la plupart vivant en groupes de 15 à 30 personnes, à l'exception de ceux qui vivent dans le campement semi-permanent de Marstefel.

 

La milice des Montagnards et Château Tempête

Ce groupe d'élite est basé au Château Tempête, ainsi nommé parce que le petit lac situé au nord du donjon possède un système météorologique qui lui est propre, puisqu'il se trouve dans une vallée étroite et profonde. Les brumes et les pluies peuvent déferler sur les collines de façon imprévisible.

La milice des Montagnards dispose d'une force de 86 hommes au total, répartis comme suit :

·         40 miliciens "ordinaires" (selon les garnisons des collines des Cairns) avec des scores au minimum d’une Constitution de 13, ayant tous la maîtrise de l'arc et des compétences non liées aux armes (endurance, alpinisme, etc.).

·         20 cavaliers du ciel – guerriers de niveau 3 à 7 qui utilisent des griffons comme montures pour espionner les terres. Un de ces cavalier du ciel est Rhuandyr Fallonis, un demi-elfe guerrier/magicien (niveaux 6/6) qui est plutôt enthousiaste avec le bâton de feu qu'il porte, si une cible monstrueuse appropriée peut être trouvée.

·         10 « garçons d’écuries » : guerriers et rôdeurs qui s'occupent des griffons, les entraînent, les maintiennent en bon état, etc. Beaucoup de ces hommes possèdent des compétences et des talents secondaires tels que l’herborisme, l'astronomie et la météorologie, de sorte que ce groupe constitue presque une troupe militaire spéciale à lui tout seul.

·         12 officiers : sergents et lieutenants de niveau 4 à 9.

De plus, un guerrier de 12ème niveau, Carstane Géronten, commande la garnison. Elle compte également un prêtre de St Cuthbert de 9ème niveau et deux magiciens, l'un de 8ème niveau et l'autre de 7ème niveau.  La camaraderie est élevée au sein de cette force, qui a un excellent moral (16) et est très bien payée.

Les Montagnards sont bien équipés, avec des objets magiques à usage unique tels que des potions d'invisibilité et d'invulnérabilité, et un anneau de chute de plumes disponible pour les pilotes lors des vols. Une affectation à Château Tempête est très recherchée par de nombreux miliciens.

Château Tempête compte 12 griffons adultes entraînés au vol et quatre jeunes en cours d'élevage et d'entraînement. Les cavaliers griffons ont pour mission d'espionner et de cartographier, de rechercher des groupes de proche-humains et d'aventuriers non contactés, et d'identifier les monstres puissants (tels que les géants) qui pourraient représenter une menace pour la région. La milice des Montagnards ne cherche pas les ennuis, cependant.

Les Montagnards sont toujours à la recherche de personnes vivant dans les Abbor-Alz qui pourraient être amicales envers Greyhawk, afin qu'un traité de protection en échange de taxes puisse être établi par un représentant des Directeurs de la Cité Franche. Jusqu'à présent, six groupes de gnomes et un clan de nains, tous situés dans un rayon de 30 miles autour de château Tempête, se sont montrés réceptifs à de telles approches. Lorsque les accords s'étendront plus loin, les Montagnards pourraient bien faire établir un deuxième château pour leur permettre de voyager plus loin. Les informations de l'espionnage aérien sont données à des groupes amicaux. Des patrouilles à pied de 8 à 12 hommes rendent également visite aux alliés et assurent leur protection si le besoin s'en fait sentir.

Le château Tempête lui-même est une forteresse qui a été en grande partie réparée depuis son état initial qui était une tour de magicien en ruine et abandonnée. Les murs extérieurs sont désormais entièrement réparés, tandis que les travaux se poursuivent sur les bâtiments intérieurs. Douze nains supervisent les travaux sur le site. Il se peut cependant que tous les donjons situés sous le château n'aient pas été entièrement explorés !

Les Montagnards utilisent également le château de Karistyne comme point d'escale pour les vols vers le nord en direction de Fort Gellner ; ce site est décrit en détail plus loin.

 

 

Annexe des PNJs version D&D5

 

LA MILICE DES MONTAGNARDS

 

Hommes d’armes (40) : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 m ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Athlétisme +4, Perception +2 ; Sens : perception passive 12 ; Attaque au corps-à-corps et à distance : épée longue (+4, 1d8+2 tranchants), lance de fantassin (+4, portée 6/18 m, 1d6+2 perforants) ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX). Equipement : chemise de mailes, bouclier, épée longue, lance, 1d6 pa.

 

Sergent d’armes (8) : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Sens : Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, 1d6 po, 2d6 pa.

 

Officier (4) : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 m ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Sens : perception passive 13 ; SA attaques multiples (épée longue x2) ; Attaque au corps-à-corps : épée longue (+5, 1d8+3 tranchants), lance de cavalier (+5, 3 m, 1d12+3), arc long (+4, portée 45/180 m, 1d8+2), AL LN ; FP 2 (450 PX). Equipement : cotte de mailles, bouclier, épée longue, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Ecuyer (12) : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 m ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Perception +3, Dressage 13 ; Sens : perception passive 13 ; Attaque au corps-à-corps et à distance : hachette (+3, portée 9/36 m, 1d6+1 tranchants) ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX). Equipement : armure de cuir clouté, bouclier, hachette, 2d4 pa.

 

Cavalier des Griffons (11) : CA 17 : HP 91 (14d8+28) ; VD 9 m ; For +4, Dex +2, Con, +2, Int +0, Sag +2, Cha +2 ; Compétences : Athlétisme +6, Dressage +4, Persuasion +4 ; Sens : perception passive 12 ; Sens : perception passive 11 ; Aptitudes : sens divin, imposition des mains (10 pv/jour) ; SA attaques multiples (épée longue x3, lance x2), Attaque au corps-à-corps et à distance : épée longue +1 (+7, 1d8+5 tranchants), lance d’arçon +1 (+7, 3 m, 1d12+5), arc long +1 (+4, portée 45/180 m, 1d8+2) ; AL LN ; FP 4 (1 100 PX).

Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue +1, arc long +1, lance de cavalier +1, potion de guérison, potion d’invulnérabilité, potion d’invulnérabilité, anneau de chute de plumes, 3 flasques d’eau bénite, symbole sacré d’Heironéous, selle et équipement d’équitation, 2d4 po.

 

Griffon (12): CA 12; PV 59 (7d10+21); VD 9 m, vol 24 m; For +4, Dex +2, Con +3, Int –4, Sag +1, Cha –1 ; Compétences : Perception +5 ; Sens vision nocturne 18 m ; Vue aiguisée ; SA Attaques multiples (une attaque de bec, une attaque de griffes) ; Attaque au corps-à-corps : bec (+6, 1d8+4 perforants), griffes (+6, 2d6+4 tranchants) ; sans AL ; FP 2 (450 PX).

 

Griffon d’Or : CA 14 (barde de cuir) ; PV 88 (8d10+32); VD 9 m, vol 24 m; For +5, Dex +3, Con +4, Int –2, Sag +2, Cha 0 ; Compétences : Perception +6 ; Sens vision nocturne 18 m ; Vue aiguisée ;  SA Attaques multiples (une attaque de bec, une attaque de griffes) ; Attaque au corps-à-corps : bec (+7, 1d8+5 perforants), griffes (+7, 2d6+5 tranchants) ; sans AL ; FP 3 (7000 PX).

 

Carstane Géronten , Commandeur des Montagnards et Cavalier de Griffon d’Or

Humain mâle de taille M, Paladin de 12ème niveau (serment de dévotion) d’Heironéous, L&B.

CA 22 (armure de plates +1, bouclier +1), PV 100 (12d10+24), VD 9

For 16 (+3), Dex 16 (+3), Con 14(+2), Int 10 (+0), Sag 13 (+1), Cha 16 (+3)

Bonus de maîtrise +3

JS For +6, Dex +6, Con +5, Int +3, Sag +8, Cha +10

Compétences : Athlétisme +7, Dressage +5, Perception +5, Persuasion +7,

Sens : perception passive 15

Aptitudes : Sens divin, Imposition des mains (60 pv/jour), Style de combat : Protection, Incantations, Châtiment divin, Santé divine, Serment sacré : serment de dévotion, Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Aura de protection, Aura de courage, Châtiment divin amélioré.

Serment de dévotion :

Sorts du serment de dévotion :

Niveau de paladin

Sorts

1

Protection contre le mal, sanctuaire

5

Restauration partielle, zone de vérité

9

Dissipation de la magie, lueur d’espoir

Conduit divin

·         Arme sacrée

·         Renvoi des impies

Incantations

La caractéristique d’incantation est le Charisme

DD d’un jet de sauvegarde : 14

Modificateur de sort de combat : +6

Il a préparé les sorts suivants :

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, détection de la magie, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, prière de guérison, protection du poison

Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, lumière du jour, retour à la vie

ACTIONS

Attaques multiples (épée longue x3, lance x2, arc long x2), Attaque au corps-à-corps et à distance : épée longue +1 (+7, 1d8+4 tranchants), lance d’arçon +1 (+7, 3 m, 1d12+4), arc long +1 (+7, portée 45/180 m, 1d8+4) ; FP 8 (3 900 PX).

Equipement : armure de plaques +1, bouclier +1, épée longue +1, lance d’arçons +1, arc long +1, 20 flèches, broche de protection, symbole sacré d’Heironéous.

 

Prêtre de guerre de la milice des Montagnards : CA 16 (cotte de mailles) ; PV 78 (12d8+24), VD 9 m ; For 16 (+3), Dex 10 (+0), Con 14 (+2), Int 11 (+1), Sag 17 (+3), Cha 13 (+1) ; bonus de maîtrise +3, JS : Con +5, Sag +6 ; Compétences : Médecine +6, Religion +4 ; Sens : perception passive 13 ; Langues : Commun plus une langue au choix ; AL LB ; FP 6 (2300 PX).

Feu sacré. Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8+3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée

Incantations

Clerc 9ème niveau d’Heironéous. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, injonction, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, arme spirituelle, immobilisation de personnes, prière de guérison, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, retour à la vie

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, gardien de la foi, liberté de mouvement, protection contre la mort

Niveau 5 (1 emplacement) : colonne de feu, rappel à la vie

ACTIONS

Attaques multiples. Le prêtre de guerre effectue deux attaques avec son marteau de guerre.

Marteau de guerre. Attaque avec une arme de corps-à-corps : +7, 1,50 m, une cible, 7 (1d8+3) dégâts contondants ou +8 (1d10+3) dégâts contondants à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts radiants.

ACTIONS BONUS

Lumière de guérison (Recharge 4-6). Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie ;

 

Mage de bataille de la milice des Montagnards : CA 12 (15 avec armure de mage) ; PV 66 (9d8+19, VD 9 ; For 11 (+0), Dex 14 (+2), Con 12 (+1), Int 18 (+4), Sag 14 (+2), Cha 12 (+1) ; bonus de maîtrise +2, JS : Con +3, Int +6 ; Compétences : Arcanes +6, Histoire +6 ; Sens : perception passive 12 ; Langues : Commun plus trois langues au choix ; AL LB ; FP 4 (1 100 PX).

Arcanes de l’armée. Lorsqu'un mage de bataille lance un sort qui inflige des dégâts ou qui oblige une créature à effectuer un jet de sauvegarde, il peut se choisir lui-même ainsi qu'un nombre quelconque d'alliés qui seront immunisés contre les dégâts causés par le sort et qui réussiront automatiquement le jet de sauvegarde requis.

Incantations

Magicien 7ème niveau. La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 14

Modificateur de sort de combat : +6

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, détection de la magie, projectile magique, trait ensorcelé

Niveau 2 (3 emplacements) :  image miroir, nuée de dagues sphère de feu

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, dissipation de la magie

Niveau 4 (1 emplacement) : peau de pierre

ACTIONS

Epée courte. Attaque avec une arme de corps-à-corps : +4, portée 1,50 m, une cible, 5 (1d6+2) dégâts perforants.

REACTIONS

Sort d’autodéfense. Quand le mage de guerre est touché par une attaque d’arme, il peut lancer un sort mineur contre l’attaquant.

 

EMPLACEMENTS DANS LES ABBOR-ALZ

Colonies

Il y a moins de colonies ici que dans les collines des Cairns, car la densité de population est plus faible : un pourcentage plus élevé de la population est constitué d’hommes des collines nomades. Ceci est cependant compensé par le plus grand nombre d'endroits en ruine, inexplorés, mystérieux ou autrement dangereux, et l'aventurier curieux trouvera de plus grandes opportunités d'acquérir des richesses, ou de mourir prématurément, dans ces sommets du sud.

 

DUMADAN

Cette forteresse de 800 nains des montagnes, Dumadan est un complexe minier qui produit du fer, de l'argent et quelques pierres précieuses, notamment un type singulier de pierre de lune provenant d'une veine très prisée par les nains d'ici.

Dumadan est gouverné par le Voyant, un nain aveugle aux cheveux gris, réputé avoir près de 400 ans et doté de grands pouvoirs divinatoires. Les nains vivent ici plus longtemps que la plupart de leurs congénères (10 à 15 % de durée de vie supplémentaire), ce qu'ils attribuent aux propriétés bénéfiques pour la santé des eaux profondes qui coulent à 300 mètres sous la surface des montagnes.

Les nains de Dumadan sont une merveille pour ceux qui les visitent. Les visiteurs ne sont acceptés que s'ils ont de bonnes raisons d'entrer ; le commerce se fait à Pontyrel et les nains n'acceptent que les messagers, les émissaires et ceux qui apportent de riches cadeaux dans leur maison (et les visiteurs ne sont alors autorisés que dans un "Quartier Etranger" séparé et entourés de murs).

Les nains de Dumadan sont forts, travaillent dur et sont très loyaux et respectueux envers les aînés, comme on pouvait s'y attendre. Ils sont également très poétiques, ce à quoi on ne s'attendrait sûrement pas.

Un nain des montagnes de Dumadan regardant le ciel nocturne parlera des « lampes dans le ciel », qui jaillissaient des flammes toujours brûlantes de la Forge Céleste de Moradin. Un nain de Dumadan tenant un morceau de quartz veiné de rose parlera de l'écoulement du sang de Moradin dans les os du monde, une circulation incessante qui maintient la terre elle-même. Si un nain de Dumadan achète un objet aussi simple qu'une urne, on s'attend à ce que le vendeur ait sous la main un court vers pour vanter sa nature profonde et le processus de sa création (ou son histoire). Dumadan possède un collège bardique, qui sert également d'archives historiques : l'histoire est récitée en vers libres, et l'éducation des jeunes est considérée comme une grande vertu et un plaisir aussi important que la forge d'une grande hache ou d'une épée de combat.

Dumadan possède de nombreuses curiosités qu'un visiteur pourrait être surpris de voir. Il y a bien sûr de grandes forges et de grands ateliers, mais aussi des artisans qui sculptent le cristal plutôt que de travailler le fer, une communauté de sages et de poètes, et un entraînement au combat qui comprend un entraînement aux arts martiaux sous une forme proche du tai-chi, avec des mouvements lents, gracieux, presque de ballet, et des exercices de respiration rythmés. Les habitants de Dumadan ont une grâce et une politesse tout à fait inattendues pour leur race.

Dumadan a toujours échangé ses surplus de production avec l’Urnst contre de la nourriture, des tissus et des produits de base (certains Dumadans sont des bergers des collines, mais en général la production de nourriture ne permet pas à la communauté de survivre). Bien que la région fasse désormais partie du domaine de Greyhawk, les nains ne l'acceptent pas volontiers. Ils continuent de payer une petite contribution à l’Urnst (qui la rend secrètement à Greyhawk, puisque la milice de Greyhawk patrouille à une faible distance). Cela pourrait changer, mais les nains des montagnes ne changent que lentement. Ils connaissent la présence de la milice de Greyhawk et admirent la milice des Montagnards. Ils sont également bien disposés à l'égard de Karistyne, puisqu'ils ont participé à la construction de son château, et que ses cadeaux magiques (dont un jambon nain) ont été reçus avec gratitude. Ainsi, les nains finiront probablement par accepter la domination de Greyhawk d'ici peu, disons dans une ou deux décennies, mais ils resteront toujours un peuple indépendant et fier.

 

FELNARIX

Ce pic singulier, plus haut de 300 mètres que les collines environnantes, abrite une forte concentration de tigresses-garous. Préférant presque invariablement la forme de tigres de montagne, les félins sont étrangement attirés par le pic pour des raisons inconnues.

Les femelles (qui sont plus nombreuses que les mâles) vivent dans des cavernes peu profondes qu’elles creusent et décorent de peaux animales. Rarement, elles prennent forme humaine pour s'accoupler avec des hommes des collines, qui sont conscients de la présence des lycanthropes et les considèrent sans crainte excessive. Il existe entre eux un accord presque tacite : les tigresses-garous ont le droit d'utiliser une partie du bétail des collines pour se nourrir, en contrepartie elles ne chassent pas les humains ou n’attaquent pas leurs communautés. On dit que les tigresses-garous de Felnarix comprennent deux magiciennes qui utilisent la magie de l'illusion et les conjurations pour éloigner les intrus. Les tigresses-garous vivent recluses, préférant leur propre sororité, et leur société est fortement matriarcale.

 

LE CHÂTEAU DE KARYSTINE

Il a fallu quatre ans pour construire ce grand château à cinq tours, avec l'aide des nains et des géants de pierre, sur un grand plateau en contrebas des pics montagneux. Il abrite Karistyne, une paladine de Heironeous du 12ème niveau, et un groupe puissant de compagnons d'aventure : Aaron Marander, un guerrier humain du 11ème niveau, Caralin Arvendis, un guerrier/clerc sang-mêlé elfe de Labelas Enoreth (niveaux 7/8), Héléna Stanmaer, une clerc humaine du 10ème niveau de Farhanghn, et la tempétueuse magicienne elfe Shianne Stormhanded, une invocatrice du 13ème niveau (qui a pour garde du corps et compagnon de lit un guerrier elfe du 7ème niveau, Gasharin Hefloranis). Les visiteurs sont prévenus que Shianne est colérique, facile à offenser, vaniteuse et qu'elle dispose d'une gamme étonnante d'objets magiques. Elle a fait fabriquer un carquois spécialement pour accueillir les nombreuses baguettes magiques qu'elle porte.

Le château compte une quarantaine d'hommes d'armes et une vingtaine de spécialistes (des rôdeurs, pisteurs et dresseurs d'animaux, un tailleur de pierre nain, deux armuriers gnomes, un archer sang-mêlé-elfe, une équipe de quatre experts de baliste, et ainsi de suite).

Un jeune dragon d'or adulte, Ambara, vit également au château de Karistyne, préférant exclusivement prendre la forme humaine (sauf lorsqu'elle cherche de la nourriture et part en quête de nourriture dans les collines lointaines) : ses parents l'ont envoyée à Karistyne pour qu'elle leur serve de compagne et qu'elle apprenne à mieux connaître les coutumes humaines. Seuls, Karistyne et ses compagnons immédiats savent qu'Ambara est un dragon.  Karistyne perçoit sa mission comme la recherche et la destruction de puissants monstres maléfiques dans les Abbor-Alz. Elle est âgée de 38 ans, mais 29 biologiquement, après l’utilisation d’une potion de longévité. Dans ses premières années, elle se voit comme un agent de sa divinité, chassant le Mal et permettant aux proche-humains et aux humains des collines de se civiliser et de s'installer dans la région.

Karistyne et son groupe sont de riches aventuriers ; pas moins de sept dragons sont tombés sous leurs armes et leurs sorts, ce qui représente beaucoup de richesses cachées.


Karistyne n'accepte pas d'être gouvernée par Greyhawk. Elle pense que c'est une ville de voleurs, et elle ne se soumettra pas à son autorité. Cependant, elle a un grand respect pour Schinus Balint et constate par elle-même que la milice des Montagnards est composée d'hommes bons et courageux dont les objectifs ne sont pas très différents des siens. Il existe donc une entente informelle entre Karistyne et Greyhawk : Karistyne est censée régner sur tous les territoires situés dans un rayon de 10 miles autour de son château et n'est pas tenue de payer un quelconque tribut à Greyhawk. Elle permet à la milice des Montagnards de se reposer dans son château pendant leurs patrouilles et leurs vols, et leur offre une hospitalité gracieuse. En retour, Schinus s'assure que la fière paladine reçoive des informations de ses espions (et du point de vue de Schinus, si ses hommes voient un groupe de géants maléfiques, il vaut mieux que Karistyne et ses compagnons les recherchent plutôt que ses hommes).

C'est une question d'honneur pour Karistyne d'offrir l'hospitalité aux aventuriers, bien que leurs alignements soient rapidement vérifiés et que les personnes malveillantes soient repoussées. Elle est impatiente d'entendre les nouvelles des Cairns et des Abbor-Alz, et reçoit les bardes avec une faveur toute particulière. Sa grande salle est ornée des têtes de trois des dragons qu'elle a tués avec ses compagnons (deux bleus, un rouge), ainsi que de celles de wyvernes et de manticores. Les invités sont toujours une excuse pour se régaler de chèvre rôtie achetée aux hommes des collines.

 

MARSTEFEL

De 150 à 400 hommes des collines ont établi un campement semi-permanent autour de l'unique petit lac tranquille des Abbor-Alz. Ils font paître le bétail et récoltent des tubercules et des baies amères, utilisées pour produire des vins puissants, sur les petits buissons hérissés qui bordent le lac. Il y a peu de poissons dans le lac et les habitants des collines ne construisent pas de bateaux, de sorte que la surface du lac est généralement placide et tranquille. Les hommes des collines ne font pas confiance aux étrangers, ni à ceux qu'ils ne connaissent pas par les liens du sang ou du mariage. Ce n'est pas un endroit accueillant !

 

OGREMURS

Ce campement est dominé par un vaste ensemble de monolithes de pierre qui se dressent au sommet des pics escarpés des environs. Leur origine et leur fonction sont aussi mystérieuses que les raisons pour lesquelles les ogres des Abbor-Alz se réunissent ici tous les dix-sept pleins cyles de la lune de Célène. À cette époque, jusqu'à cinq ou six cents ogres se rassemblent ici pour festoyer, danser des danses guerrières disgracieuses et comiques, écouter les paroles de leurs chefs et de leurs shamans, et repartir chez eux.  C'est généralement ce qui se passe, mais une fois tous les 30 à 50 ans, les ogres développent une frénésie de combat sauvage et se lancent dans une grande guerre, tuant tout ce qui se trouve autour d'eux pendant 1d4+4 jours jusqu'à ce qu'ils reviennent à leur état normal. Pendant ces rares frénésies, ils sont immunisés contre la peur magique, gagnent +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'au moral, et sauvent contre tous les sorts affectant l'esprit avec un bonus de +1.

Il existe également des rapports peu fiables selon lesquels des ogres individuels se comportent de manière vraiment bizarre, parlant des langues qu'ils ne comprennent pas, créant des effets semblables à des sorts, projetant des rochers sur de grandes distances, rampant à quatre pattes, ou mugissant comme des taureaux à des kilomètres à la ronde.

 

Autres sites

 

LES CAIRNS DES ETOILES

Les quatre Cairns représentés sur la carte de la campagne sont vieux de 400 à 500 ans. Chacun d'entre eux est le lieu de sépulture d'un sorcier suélois.  Bien qu'il s'agisse de Cairns, chaque sépulture est un donjon complexe en soi. Les quatre sites présentés ont tous été pillés, bien que pas totalement ; des chambres interdites, des myriades de portes secrètes et des pièges ont permis de préserver certains secrets au cours des siècles suivants. La magie attire les monstres dans la région (50% de chances en plus pour une rencontre à moins de six miles de chaque Cairn). Les donjons sont connus pour abriter des morts-vivants, des limons et des gelées, et même des derros dans un cas.  On dit que des monstres rôdent dans les donjons, à la recherche d'indices sur l'emplacement du cinquième Cairn réputé, qui compléterait un motif en étoile s'il était localisé. Le cinquième Cairn n'a jamais été trouvé ; de vieilles légendes racontent qu'un système de téléportation magique fonctionnerait entre les sites, et au-delà, si le dernier Cairn était découvert et qu'un système de contrôle y est activé.

 

VALLEE DE LA LAMIE

Proche du désert Etincelant se trouve cette étroite vallée en ruban, à l'extrémité sud de laquelle se trouve un passage qui mène directement aux sables du sud. Des lamies et des leucrottas dressés rôdent dans la vallée, qui serait gouvernée par une reine lamie de grande taille et de grande force (l0+10 HD, For 18/99) qui est une puissante lanceuse de sorts (Pr7, Mag12).  On dit que les Lamies vénèrent une ancienne déesse-serpent suéloise, et les récits des voyageurs parlent certainement des lamies dirigeant des nuées de serpents venimeux pour repousser les trop curieux. Une idole en or de la déesse-serpent est apparue à Verbobonc il y a quelques années et a été vendue pour 16 000 po. Les lamies gardent peut-être un grand trésor, mais peu sont assez fous pour le chercher.

 

LOCALISATIONS INCONNUES

De nombreuses rumeurs à moitié fiables ou peu fiables les concernent, et les aventuriers qui sont prêts à payer aux sages des sommes d'argent obscènes peuvent obtenir les informations que le MJ jugera utiles.

 

Les grottes du sommeil de Carashast : La dernière demeure du guerrier oeridien Carashast, un homme d'une nature brutalement maléfique, se trouve dans un réseau de grottes qui drainent la force et la vitalité de ceux qui y pénètrent. Ces grottes sont parsemées de ce que les érudits ont appelé des microportes vers le plan Négatif, et elles sont donc envahies d'ombres, d'ombres lentes, et pire encore.

Le catafalque de Carashast lui-même irradie une puissante malédiction de sommeil sur ceux qui pénètrent dans la tombe. On dit également que la chambre est protégée par des mots animés dotés de pouvoirs magiques particuliers (couper, blesser, etc.). Une rumeur affirme que le tombeau est gardé par un golem à l'image de Carashast, fait de platine massif, qui aurait une immense valeur s'il était fondu.

 

La tempête éternelle des Ducs du Vent : cette terrible manifestation magique est réputée invisible pour tout le monde jusqu'à ce que l'on entre dans son rayon d’un demi-mile, où l'on est alors magiquement attiré vers l'œil de la tempête. Des grêlons tombent constamment d'un ciel de plomb, la visibilité est fortement réduite et des reptiles monstrueux, rampants et semblables à des anguilles attaquent férocement ceux qui pénètrent dans la zone de l'orage. Les éclairs et les coups de tonnerre à l'intérieur de l'orage sont également très fréquents. Pourtant, dans l'œil même de la tempête, on dit qu'il y a un dispositif de téléportation menant à l'emplacement de la première partie du légendaire Sceptre aux Sept Morceaux, un puissant artefact magique d'une grande ancienneté.

Ceux qui ont cherché la tempête ne l'ont jamais trouvée ; la plupart de ceux qui l'ont rencontrée ne reviennent pas pour parler de ce qu'ils ont vu.

 

Les salles alvéolées des Diirinken : Les Diirinken sont un clan derro, fort de 400 à 500 membres au total, dont les souterrains profonds sont une merveille en soi. La roche est ici presque fibreuse et a été sculptée et façonnée en un complexe alvéolé, avec de grands complexes de jonctions de passages, et des chutes abruptes le long des parois rocheuses souterraines en nid d'abeille. Les entrées sont reliées par des cordes enduites d'une substance visqueuse qui rend l'escalade ou la descente très dangereuse, bien que les derros appliquent sur leurs mains une sécrétion fongique qui leur permet de grimper ou de descendre avec facilité.  Les rumeurs affirment que les derros sont riches en trésors pillés dans les citadelles naines en ruine, bien que certaines de leurs icônes dorées soient porteuses de puissantes malédictions, et que le roi des derros est un illusionniste-savant d'une puissance inégalée. Quoi qu'il en soit, les chercheurs affamés de trésors derros n'ont pas encore trouvé les entrées du repaire des diirinken, comme le clan derro se nomme lui-même. Les nains les plus sages savent peut-être où ils se trouvent, mais il est peu probable qu'ils en parlent à un étranger.

 

Le lac d'Ebène : Ce lac souterrain est censé se trouver à trois miles sous terre et être de grande taille : vingt lieues de long, et 12 miles de large à son point le plus large. De grandes îles stalagmitiques parsèment le lac, et tant les eaux que ce qui se trouve sur ces affleurements offrent des récompenses magiques à l’aventurier.  On dit que ses eaux guérissent les maladies et la folie. Lorsqu'elle est mélangée à des potions, l'eau se dilue sans affaiblir la magie, de sorte qu'une potion magique mélangée aux eaux d'ébène peut être diluée pour fournir plusieurs potions puissantes.  On dit que les îles contiennent les restes calcifiés d'un ancien peuple des cavernes suélois, dont les sorciers étaient spécialisés dans les magies d'évocation et de conjuration. La rumeur veut que le fait de tailler la pierre pourrait produire des objets magiques appropriés (Karystine la Paladine possède un anneau d'étoiles filantes qui proviendrait du lac d'Ébène).

Bien sûr, le lac a ses dangers. De grands vers albinos aquatiques se cachent sous les eaux (traités comme des vers pourpres), et des aboleths se cachent dans ses profondeurs. Des perceurs, des lurkers, et de grands vases plusieurs fois plus grands que la norme ont également été signalés. Pire que tout, les mages-spectres suélois morts depuis longtemps volent à la surface de l'eau, utilisant des sorts pour affaiblir les intrus avant d'utiliser leur redoutable toucher destructeur de vie en mêlée.

L'emplacement exact du lac d'Ebène n'a jamais été cartographié avec précision, bien qu'un tunnel y menant existerait juste au nord du lac, à Marsefel.

 

La tombe de Lyzandred : De nombreuses liches font partie de l'histoire d'Oerik, la terrible Vecna étant la plus connue (et la plus redoutée). La tombe de Lyzandred offrent autant de danger que le repaire de n'importe quelle liche, mais d'une nature unique : Lyzandred repose, léthargique et il est peut-être devenu une demi-liche, dans une chambre de cristal sphérique d'où il peut glousser de joie devant les faibles efforts de ceux qui cherchent à affronter ses périls et ses énigmes.  Parmi les pièges bizarres qui mènent à ses salles centrales et à sa sphère, on trouve un donjon à mots croisés rempli de murs coulissants, d'indices énigmatiques qui, s'ils sont résolus, permettent d'entrer, d'élémentaires de terre invoqués, de passages et de chambres déformés par la distance où l'écoulement du temps et la vitesse de déplacement des créatures sont follement chaotiques ; des énigmes complexes en trois dimensions, semblables à des échecs, qu'il faut résoudre en utilisant la télékinésie pour déplacer les pièces ; et une vaste garnison de gardiens sans cervelle - des golems, des statues animées, des pièges mécaniques semi-sensibles, des globes gazeux de toxines et de limons corrosifs, et bien d'autres choses encore.  Lyzandred récompense ceux qui se débrouillent bien dans son royaume de cauchemar ; les plus ingénieux et les plus novateurs y trouvent de l'or, des gemmes et même de petites babioles magiques. Mais personne n'a jamais atteint la sphère de cristal elle-même, et Lyzandred attend les nouveaux visiteurs avec autant d'impatience que n'importe quel objet vieux de mille ans.

 

L'hélice tournante des Archimages : Ce phénomène tout à fait extraordinaire a été suffisamment documenté par les sages pour que sa réalité soit incontestable. L'hélice apparaît comme un phénomène boréal dans le ciel d'hiver (premier et dernier mois de l'année), de façon irrégulière et erratique, bien que son apparition soit souvent précédée par l'apparition de feux follets. L'hélice apparaît comme une étendue de lumière d'environ 80 mètres de large, se déplaçant selon un schéma complexe et apparemment erratique. L'hélice apparaît comme une étendue de lumière d'environ 80 mètres de large, se déplaçant selon un schéma complexe et apparemment sans cohérence avec des teintes de rose, de lavande et de bleu profond qui sont observées à l'intérieur de l'hélice.

Les personnes qui se tiennent directement sous le phénomène pendant au moins cinq tours lors de son passage peuvent en subir les effets, mais celles qui y pénètrent sont plus puissamment influencées Les expositions de longue durée sont presque toujours néfastes, mais un contact bref a un ou plusieurs effets sur les magiciens (les autres ne semblent pas affectés) : les sorts sont récupérés, les sorts divinatoires sont améliorés (portée, durée améliorées, etc., selon le MJ) pendant ld4+1 jours après, ou plus rarement, un magicien peut bénéficier d'un sort de rêve ou de vision qui lui donne des informations sur un puissant objet magique ou un événement magique majeur (les actions et les intentions des Archimages, etc.).

Très rarement, une Hélice d'Ombre (d'apparence identique, mais sans effet direct sur les magiciens) apparaît sous forme stationnaire au-dessus d'une zone où une grande magie a été accomplie (en particulier un sort de souhait), où un être intensément magique est entré dans la plan Matériel (l'avatar d'une divinité de rang supérieur, par exemple). Souvent, ces Hélices d'Ombre ne peuvent être détectées que par la magie divinatoire.  Mordenkainen et le Cercle des Cinq sont connus pour traquer les Hélices d'Ombre, s'alertant ainsi d'événements magiques majeurs et inattendus survenant dans la Flanaesse. Cependant, l'hélice elle-même ne s'est jamais manifesté qu'au-dessus de l'Abbor-Alz. La raison en est inconnue.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque la suite du Domaine de Greyhawk.: la forêt Noueuse

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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