samedi 14 septembre 2024

Atlas du Domaine de Greyhawk - La vallée de la Sélitane

 

ATLAS DU DOMAINE DE GREYHAWK

 

VUE D’ENSEMBLE

Cet atlas fournit des détails sur les terres gouvernées par la Cité Franche et il est divisé en chapitres suivants :

 

·         Le long de la Sélintane : colonies et habitants le long de cette voie navigable vitale et de la route fluviale.

·         La plaine de Greyhawk et le marais des Brumes : les principales terres fertiles du bassin de la Sélintane et le terrain plus hostile du grand marais central.

·         Les collines des Cairns : ces vastes collines qui s'élèvent jusqu'aux montagnes au nord de l'Abbor-Alz sont des terres où la Cité Franche exerce désormais une influence plus grande que jamais.

·         L'Abbor-Alz : Bordant le désert Etincelant, la milice des Montagnards de Greyhawk patrouille et espionne régulièrement ces collines hostiles qui regorgent de dangers et de mystères.

·         La forêt Noueuse : Greyhawk cherche à protéger son flanc ouest contre les humanoïdes rampant vers le nord à travers la forêt Céleste ; c'est là qu'elle cherche à protéger ses intérêts.

·         La Côte Sauvage : elle comprend la ville assiégée du Havre, sa voisine Puysenar, la partie la plus septentrionale de la forêt Céleste et la zone tampon instable bordant le Pomarj élargi.

 

Les trois premières zones évoquées par l’Atlas sont couvertes de manière assez complète dans le coffret « Cité de Greyhawk » (GdlF, pp. 16-55). La plupart des emplacements qui y sont décrits sont décrits ici brièvement. Cependant, il y a beaucoup de nouveautés ici, notamment dans les entrées des collines des Cairns Le chapitre de la forêt Noueuse est une entrée beaucoup plus complète que la « Cité de Greyhawk », car elle couvre une zone beaucoup plus grande. De plus, les effets importants des événements des années de guerre (comme le fléau des halfelins de 583-584 AC) sont décrits ici.  

Les informations fournies dans les entrées de l'Atlas varient en détail. Certaines informations sont fournies de manière vague, les MJs peuvent donc choisir comment ajouter des détails à leurs propres campagnes. Cela est particulièrement vrai pour les lieux obscurs, cachés et mystérieux tels que les ruines, les complexes mal explorés, etc. Cependant, lorsque le MJ a besoin d'informations spécifiques et exactes (tableaux de rencontres, nombre de troupes, etc.), celles-ci lui sont fournies.

Les informations varient également en exemples. Certaines entrées se concentrent sur des lieux spécifiques tels que des châteaux et des donjons, d'autres énumèrent la milice et des éléments tactiques clés, d'autres encore se concentrent sur les personnages et la société (cela est particulièrement vrai pour les zones éloignées des monstres hostiles, des humanoïdes, etc.). Le type d'informations fournies est celui qui est le plus important pour une région ou un élément géographique particulier.

 


La carte de référence 14 comprend des tableaux de rencontre pour les zones abordées dans l'Atlas.

 



 

LA MILICE

De nombreuses références à la milice de Greyhawk sont faites dans l'Atlas. Dans des cas particuliers (les Montagnards, les Marins, etc.), des statistiques détaillées seront données, mais de nombreuses références sont faites à des miliciens « génériques ». Les trois profils suivants peuvent être utilisés pour ces miliciens :

Hommes d'armes

AC 4/3 (cotte de mailles et bouclier, 50% de chances d'obtenir Dex 15) ; VD 9 ; F1 ; pv ld4+5 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts par type d'arme +1 (porte généralement un club pour ld6, une épée large pour ld8 ou une arbalète légère pour ld4) ; For 16, Dex 14/15, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; AL varie (non mauvais, tend vers le loyal).

Caporal d'armes

CA 4/3 (cotte de mailles et bouclier, 75 % de chances d'obtenir Dex 15, 75% de chances d'obtenir Dex 15) ; VD 9 ; F2 ; pv 1d10+7 ; THACO 19/18 ; #AT1 ; Dégâts par type d'arme +1 (généralement épée longue pour 1d8, hallebarde pour 1d10 ou arbalète légère pour 1d4) ; For 16 (50 % de chances d'obtenir For 17), Dex 14/15, Con 15, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; AL varie comme ci-dessus.

Sergent d’armes

AC 3/2 (cotte de mailles +1, Dex 15, bouclier parfois) ; VD12 ; F3 ; pv 2d6+14 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dégâts par type d'arme +1 ou plus (généralement épée longue pour 1d8, hallebarde pour 1dl0, poignard pour ld4, ou arc long composite avec flèches en gerbe pour 1d8) ; For 17 (25 % de chances d'obtenir For 18 ; lancer pour Str exceptionnelle jusqu'à 18/50), Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Al varie (jamais méchant ou chaotique). 

De nombreux endroits décrits dans l’Atlas auraient des « garnisons permanentes ». Cela signifie qu'il s'agit alors presque toujours d'un contingent du type et du nombre spécifiés, mais les miliciens individuels sont affectés d'un endroit à l'autre. Le moral a tendance à être supérieur lorsque de jeunes hommes d'armes ont la chance de voyager, plutôt que de rester coincés dans un endroit comme Les Deux Gués pendant deux ans.

 

Annexe des PNJs version D&D 5ème édition 2014

Hommes d’armes : CA 16 (chemise de mailles et bouclier, Dex +1) ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +2 ; PP 12 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), Jet : arbalète légère (+3, 24/96, 1d8+1, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 2d4 pa.

Caparal d'armes : CA 17 (chemise de mailles et bouclier, Dex +2 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts perforants), Jet : arbalète légère (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 1d6 po

Sergent d'armes : CA 18 (chemise de mailles +1 et bouclier, Dex +2 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d6+3, dégâts tranchants), Jet : arbalète légère (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, arbalète légère, 20 carreaux, 1d6 po.

   

LE LONG DE LA SELITANE

La Sélintane est l’élément vital du commerce de Greyhawk. Les voyages par voie maritime sont toujours plus rapides que les voyages par voie terrestre, en particulier pour les marchandises volumineuses, et l’une des réponses des dirigeants de la Cité Franche à l’atmosphère générale de malaise de l’après-guerre est d’accroître la sécurité le long de ce fleuve. Ceci est quelque peu irrationnel, puisqu’il n’y a eu aucune augmentation de la piraterie fluviale ni aucune menace extérieure pour les cargos le long du fleuve. Pourtant, certains des nombreux pauvres et mécontents de la Cité Franche pourraient se lancer dans des embuscades dans des barges si leur faim et leur désaffection deviennent trop grandes, donc une sécurité supplémentaire peut être une sage précaution après tout.

En aval, de la Cité Franche à Âprebaie, des gardes de Greyhawk possédant les compétences appropriées (des compétences telles que la natation et la navigation météorologique ne sont pas requises) pilotent des bateaux à fond plat en forme de plate-forme le long de la Sélintane à intervalles réguliers (environ quatre par jour - les horaires exacts changent chaque semaine).

Chaque bateau contient 1d6+10 hommes d'armes avec armure de cuir, gourdin, arbalète légère, poignard, arme d'hast, filet et épée courte, dirigés par un caporal d'armes équipé de la même manière). Il y a 75 % de chances qu'un gnome (un Porteur de Torche et une vigie nocturne) se trouve sur un bateau donné ; les gnomes ne s'intéressent pas beaucoup à ce type de travail et ont souvent le mal de rivière, même sur la tranquille Sélintane.

Ces milices sont connues par la plupart sous le nom de « Rats d’eau », un nom qui ne leur plaît pas beaucoup. Les patrouilles en bateau ne font généralement pas plus de deux arrêts le long de l'itinéraire chaque jour : de Greyhawk à Château-Gué [Ford Keep] (actuellement en construction), aux Deux Gués [Two Ford] au manoir Etrange [Peculiar Manor], puis au Gué [One Ford] à Âprebaie.

Parallèlement à la Sélintane s'étend la route des Berges, une route large et bien entretenue qui est peu utilisée pour le commerce, à l'exception des courts trajets effectués par les agriculteurs qui apportent leurs produits à la vente dans un village, une ville ou même au bord de la rivière. Cependant, les cavaliers ne sont pas rares ici, car un cheval rapide battra toujours un bateau fluvial lorsque la vitesse est importante et il y a un certain nombre de tavernes le long de la route qui disposent de bonnes écuries et d'hébergements. Dans certaines écuries, le propriétaire ou un parent dispose d’une compétence de forgeron aux Deux Gués.

Tout comme la rivière est patrouillée, la route des Berges [River Road] l'est aussi, avec des groupes de 1d6+6 miliciens de cavalerie légère voyageant en patrouilles régulières entre les stops indiqués ci-dessus. Ces hommes d'armes ont des compétences appropriées, des scores de Dextérité de 1d8+10, et sont dirigés par un sergent d'armes. Ils sont armés d'une lance, d'une épée longue, d'un poignard et d'une arbalète légère.

Hommes d’armes (cavaliers) : CA 16 (chemise de mailles et bouclier, Dex +1) ; PV 22 (2d8+2) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +2 ; PP 12 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX) ; Attaque de corps-à-corps et à distance : lance (+4, portée 3 m, 1d12+3 dégâts perforants), épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), dague (+4, portée 6/18 m, 1d4+2 perforants), arbalète légère (+3, portée 24/96 m, 1d8+1, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, lance, épée longue, poignard, arbalète légère, 20 carreaux, 2d4 pa.

 

Les balises de la Sélitane

À des intervalles stratégiques le long de la rive orientale de la Sélintane, un système de balises magiques est en cours de construction. Celles des principaux points de halte ont déjà été construits sur des bâtiments suffisamment hauts ; d'autres sont placés le long de la rivière, au sommet de poteaux avec des cairns de pierre protégeant leurs bases. Chaque balise est un ensemble de trois cristaux, chacun avec une version colorée du sort lumière continue lancé sur elle (un rouge, un bleu, un jaune). Les lumières de ces cristaux sont généralement obscurcies par des lanternes opaques sectionnées, mais à des heures convenues à l'avance, les membres de la Guilde des Allumeurs de Lampes de la Cité Franche émettent des signaux de reconnaissance dans l'obscurité, signalant ainsi « tout va bien » aux points adjacents le long de la rivière. Il existe des codes de séquence de couleurs spécifiques pour les « événements naturels dangereux », les « monstres » et les « bandits » : ainsi qu'un signal d'alarme général. Les séquences de codes sont modifiées mensuellement. À ce jour, le système est encore expérimental. Des erreurs peuvent se produire, notamment de fausses alarmes si un Allumeur de Lampe expérimenté tombe malade ou si une séquence de code est mal interprétée (événements rares heureusement). Il n’est pas certain que le système fonctionne suffisamment bien pour devenir une installation permanente.

 

La gorge de la Sélitane

Décrit en détail dans GdlF, p.25, cette gorge est très abrupte, avec une dénivellation allant jusqu'à 300 mètres. Cependant, la vallée fluviale est profonde et large, et le débit du fleuve est tranquille. Le pont de Pierre, une construction gnome d'une nature suggérée par son nom, permet le passage de la route des Berges au complexe souterrain gnome de Grossettgrottell. Le pont de 6 mètres de large permet le passage des chariots et de la cavalerie, et une force de 20 hommes d'armes est toujours présente ici, la moitié de chaque côté du pont. Des gnomes de Grossettgrottell complètent cette garde.

 

Le Château Gué

Les travaux de construction viennent de commencer sur un château-fort pour protéger le gué qui relie ici la route des Berges à la route principale de Dyvers, qui a été amélioré au cours du printemps actuel (AC 585) sur une partie de sa longueur vers l'ouest. Une soixantaine d'ingénieurs et de tailleurs de pierre nains travaillent sur ce projet, qui doit être achevé dans les plus brefs délais, complétés par quelque 80 ouvriers humains. Trois jeunes frères, tous magiciens, aident ici avec des sorts de lévitation, et l'un d'eux (Parrick Gurmian, un magicien de 8ème niveau) se métamorphose en géant de pierre pour fournir une capacité de levage supplémentaire.

La pierre utilisée ici provient des carrières des collines des Cairns, sur la rive nord de la Sélintane.

Une force de vingt hommes d'armes, avec un sergent d'armes de 5ème niveau, est stationnée ici pour protéger les ouvriers. Le travail est dur : une journée de travail typique est de 11 jours ouvrables, 12 heures par jour, suivis de trois jours libres pour récupérer et se reposer. Ces journées se passent généralement en étant ivre mort dans l’un des quartiers les plus douteux de la Cité Franche.

 

Les Deux Gués

Ce village compte une population d'environ 325 humains et quelques dizaines de gnomes et de nains. Presque toute la population gagne sa vie dans une industrie de services (auberge, forge, vente de cordes, de goudron, d'amarrage et autres aux bateliers), ou comme marchands, vendant le plus souvent des produits périssables des agriculteurs locaux pour les revendre à Greyhawk ou à Âprebaie. Certains habitants travaillent comme domestiques dans des manoirs locaux.

Le minerai de Lac Diamant est également vendu ici, pour être expédié vers les mêmes villes (il est en fait moins cher de le déplacer le long des rivières que le long de la route menant à la Cité Franche, même si la distance est beaucoup plus grande). Il y a ici une garnison de 24 hommes d'armes, deux caporaux d'armes et un sergent d'armes. Les Deux Gués sont ainsi nommés parce qu'il y a ici un gué à l'embouchure de l'Erg ainsi qu'un gué peu utilisé traversant les terres agricoles de la plaine occidentale de Greyhawk.

La population indigène des Deux Gués est un groupe de personnes très étranges. Il y a de nombreuses années, un prêtre de Zilchus (qui évangélisait un culte très rare au sein de sa foi) les convertit presque tous à ses croyances. Ses enseignements tournaient autour du principe selon lequel la bonne volonté et le bon service envers les autres sont la clé de la faveur de sa divinité protectrice. Depuis le village vit du commerce (et a prospéré), les anciens du village ont fidèlement endoctriné leurs jeunes depuis dans ces principes.

En conséquence, tous les habitants sont extraordinairement polis et serviables, ne trompent pratiquement jamais personne dans le commerce, sourient la plupart du temps et semblent très paisibles et placides. Ils sont aussi, bien sûr, profondément et définitivement renfermés et ennuyeux, et certains sages prétendent avoir découvert un parasite cérébral vivant dans les rivières qui pourrait expliquer leur comportement étrange. Les milices de garnison n'ont pas tendance à rester ici longtemps, et cette affectation est considérée comme un signe de défaveur considérable.

 

Le manoir Etrange

Ce manoir fortifié comprend une très belle hôtellerie et de bonnes écuries, avec des quais rudimentaires permettant aux bateliers d'amarrer leurs navires et de passer la nuit ici pendant leurs voyages. L'endroit tire son nom de la bière extraordinaire brassée par le propriétaire, qui est lui-même une légende locale.

Sanjaray Mohsin est un homme d'Ekbir qui a acheté le manoir il y a dix ans. Il a la quarantaine et il a une apparence typiquement bakluni. Il se rase la tête (à l'exception d'une longue et élégante queue de cheval) et l’huile. Il est flamboyant et fier de son héritage et de sa tenue vestimentaire ; il privilégie les teintes d'or, de cannelle et de curcuma dans ses robes. Il n'a qu'un seul bras (son gauche) ; l'autre, affirme-t-il, a été arraché par un dragon bleu dans les Yatils juste avant de le décapiter avec son cimeterre +4 incrusté de pierres précieuses. Cette lame est fixée au mur au-dessus du bar (l'argent du trésor lui a valu ce manoir).

Sanjaray n'est que trop heureux de stupéfier les voyageurs pendant des heures avec les récits de ses aventures, et il connaît beaucoup les Yatils, Ekbir, Tusmit et Zeif. C'est un homme débordant d'énergie malgré son âge ; il peut toujours soulever un poney de bonne taille du sol, en utilisant un bras pour saisir sa selle (c'est un guerrier de niveau 8 ; For 18/82, Con 18).

Sanjaray n’a aucune envie de rentrer chez lui ; il marmonne sombrement les paroles empoisonnées du sorcier d’un Padishah (et il n'aime pas les magiciens), et il est heureux de s'être installé ici avec sa femme Chetna dont le visage voilé ferait mieux de ne pas être l'objet du regard d'un aventurier masculin.

La bière de Sanjaray, Vieille Etrangeté, est brassée dans ses caves selon une recette qui, selon lui, lui a été donnée par un ancien chef de clan nain des Eperons Claquants en échange d'un service époustouflant (les détails varient selon chaque récit). Vieille Etrangeté est noire de jais et si lourde que certains disent qu'il vaut mieux ne pas la boire, mais la manger avec une fourchette. Elle a le goût de la tourbe liquide et elle est servie en demi-pinte (2 po). Personne vivant n'a jamais prétendu avoir bu plus de deux pintes, et généralement seuls les nains le prétendent. Sanjaray se vante que le test crucial de la préparation de la bière est que si un rat ne se dissout pas dans un fût en moins de cinq minutes, elle a besoin de plus de fermentation.

Il y a une quarantaine de métayers et d’ouvriers sur le domaine de Sanjaray. Ils le craignent à moitié, mais tous l'aiment et le considèrent comme un seigneur généreux. Il n'y a pas de garnison ici, mais généralement un groupe de Rats d'Eau y passe la nuit lors de ses patrouilles nocturnes.

 

Le Gué

Ce village de 410 habitants s'est récemment agrandi en raison de l'importance croissante de la route vers Puysenar qui peut être traversée à gué ici. Auparavant, son histoire était similaire à celle des Deux Gués, dans la mesure où c'était une étape sur le chemin d’Âprebaie, fournissant des services, de la nourriture et de l'hébergement, mais peu de commerce. Cependant, elle dispose désormais d'une garnison de 40 hommes d'armes avec 4 à 6 officiers (pour la plupart des caporaux d'armes). Une force de quelque 80 ouvriers locaux travaille à la construction de la haute tour de l'autre côté de la rivière depuis Âprebaie. Tout cela a stimulé l'économie locale et de nombreux jeunes agriculteurs sont venus au village pour chercher du travail dans la milice, comme ouvriers au donjon, ou dans l'espoir de vivre des aventures plus lointaines.

La construction de bateaux à petite échelle a également commencé à prospérer ici, les barques utilisées par les Rats d'Eau étant construites ici à partir de bois expédié depuis les lisières de la forêt Noueuse, souvent par Cinq-Chênes.

L’un des principaux titres de gloire du Gué réside dans sa population d’anguilles comestibles qui sont récoltés chaque automne. On raconte que Zagyg a fait exploser les grandes fosses tout en recherchant un trésor magique caché (recherché de temps en temps par des aventuriers pleins d'espoir). Au fil des décennies, ils se sont remplis d'eau de pluie pour former des bassins petits mais très profonds dans lesquels les anguilles à la peau verte se nourrissent d'une herbe d'eau douce et rare. Les anguilles adultes sont bouillies vivantes et vendues dans des barils de gelée ; les jeunes anguilles sont frites dans des omelettes aux herbes.

 


LA CITE D’ÂPREBAIE

Âprebaie a évolué au fil des siècles presque en parallèle avec la Cité Franche. Son rôle principal est celui d’un port maritime, où les navires à fort tirant d'eau déchargent leurs cargaisons et où les cogues et les barges de la population locale (Âprebaie compte environ 3 800 habitants) les chargent.

Bien qu’utilisant le terme de Despotrice, Âprebaie avait été gouvernée par une alliance de marchands et de riverains, s'appuyant sur la force brute pour gouverner. Au cours des années de guerre, cependant, la Cité Franche a éliminé cette forme de gouvernement en introduisant d'abord sa milice de Montagnards, utilisant Âprebaie comme base d'opérations dans l'Abbor-Alz, puis les Marins d’Âprebaie. Désormais, Âprebaie est effectivement dirigé par un conseil militaire composé d'hommes de Greyhawk ; il a toujours payé un tribut à Greyhawk pour sa protection, et maintenant, la domination a pris le pas sur la protection.

Les autochtones d’Âprebaie, pour la plupart, ne s'en soucient pas trop. L'armée de Greyhawk rapporte de l'argent, est très disciplinée et sa présence a chassé certains des éléments les plus délinquants de la ville. Elle en a attiré d'autres (la présence des Marins attire la présence de nombreuses dames aux vertus douteuses), mais celles-ci ne sont pas aussi antisociales que les agresseurs et les voleurs qui infestaient autrefois certains quartiers de la ville. Le Quartier des Docks reste un endroit très dangereux où aller la nuit tombée, et les riverains arrosés de boisson se livrent régulièrement à des combats vicieux.

En dehors de certains quartiers bien connus, Âprebaie est une ville paisible et plutôt agréable, avec beaucoup d'espaces ouverts et de larges routes, mais sans rien d'aussi grandiose que le Haut Quartier de Greyhawk. L’essentiel d’Âprebaie est constitué de tavernes, d’auberges, de pensions et de petites boutiques d’artisans. La ville possède une palissade en bois et ses docks et ses quais sont vastes.

Les Montagnards sont décrits dans la section sur les collines des Cairns et Abbor-Alz. Les Marins exploitent un groupe de six galères de guerre qui patrouillent dans les eaux de la partie supérieure de la baie des Moutons ; à tout moment, un navire est à Âprebaie, un au Havre et les quatre autres naviguent dans la baie. Ainsi, à Âprebaie, il y a à tout moment un équipage complet de marins plus un groupe d'hommes de réserve, soit un total d'environ 80 hommes. Ils portent une armure de cuir et manient un coutelas, une massue et un couteau (25 % utilisent des arbalètes légères) ; les experts comprennent des spécialistes des balistes, des grappins, des harpons, des piques et des projectiles enflammés, etc.

Chaque équipage comprend toujours un magicien de niveau 1d4+5 et généralement un prêtre d'une divinité appropriée (Procan étant le plus favorisé, mais Saint Cuthbert a aussi ses fidèles ici) de niveau similaire. Les Marins sont pour 25% du 1er niveau, 40% du 2ème niveau, 25% du 3ème niveau et 10% du 4ème niveau. Le capitaine de chaque navire est un guerrier de niveau 8-11 (ld4+7) accompagné de deux équipiers de niveaux 6-9 (ld4+5, toujours inférieur au capitaine). L'alignement est important : les capitaines et les marins sont toujours d’alignement Loyal - 70 % LN et 30 % LM. Les autres membres du personnel peuvent être d'alignements non mauvais, mais ils ont fortement tendance à être purement N et LN.

Le moral de ces hommes est élevé (15) car ils sont bien payés par Greyhawk. Leur mission spécifique est de surveiller les incursions du Pomarj, d'enquêter sur tous les navires qu'ils jugent suspects et de fournir des informations sur la météo, les monstres marins, les voyages en bateau, etc. Cela n’inclut généralement pas la surveillance de la contrebande. C’est le domaine des bureaucrates fluviaux au visage sombre de la Capitainerie du port d’Âprebaie (qui combinent les services de pilotage avec une inspection approfondie des cales et des cargaisons).

Une dernière remarque importante est qu'environ 20 à 30% des Marins d’Âprebaie sont des hommes libérés de l'esclavage dans les villes de la Côte Sauvage. Puisqu’ils doivent leur liberté à la nouvelle alliance de Greyhawk avec Puysenar et Le Havre, ces hommes sont très fidèles à leur nouvel employeur et la plupart déclarent leur métier avec une réelle fierté.

Tous les Marins d’Âprebaie ont les statistiques minimales suivantes : For16, Dex 13, Con 14. Un capitaine de marine peut, d'un seul coup d'œil, évaluer la condition physique de toute personne espérant servir. La durée du service est en multiples d'une année et d'une semaine, avec un minimum de trois ans et trois semaines. Sans aucun doute, le plus renommé des capitaines de marine est Wilbrem Carister ; voir la section « Héros et Méchants ».

 

ANNEXE DES PNJs (D&D 5ème édition version 2014) 

Les Marines d’Âprebaie 

Marines :  CA 14 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 m ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Intimidation +2, Perception +3 ; Attaque au corps-à-corps ou à distance :  gourdin (+3, 1d4+1 contondants), arbalète légère (+3, 24/96 m, 1d8+1 perforants) ; AL N ; FP 1/4 (50 PX). 
Equipment : armure de cuir, bouclier, gourdin, arbalète légère, 10 carreaux, corde 15 m, grappin, 1d6 pa.

 

Officiers : CA 14 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 m ; For +2, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Intimidation +3, Perception +3 ; Aptitude : Brave ; Attaque au corps-à-corps ou à distance : massue (+4, 1d8+2 contondants), arbalète légère (+4, 24/96 m, 1d8+2 perforants) ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX).
 Equipement : armure de cuir cloutée, massue, arbalète légère, 10 carreaux, 1d12 po, 2d6 pa.

 

Commandant : CA 15 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 m ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Aptitudes : Leadership, Brave ; SA attaques multiples (épée longue x2) ; Attaque au corps-à-corps ou à distance : épée longue (+5, 1d8+3, tranchants) ; AL LN ; FP 2 (450 PX). 
Equipment : chemise de mailles, bouclier, épée longue, 3d4 po, 3d6 pa.

 

Clerc de Saint Cuthbert : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV 27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3 ; PP 13 ; AL LB ; FP 2 (450 PX) ; Attaque de corps-à-corps : masse (+3, 1d6+1 dégâts contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, prière de guérison, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens

Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 3d6 po.

 

Magicien de la flotte : CA 12 (15 avec armure de mage) ; Magicien 6ème niveau ; PV 27 (6d8) ; VD 9 m ; For +0, Dex +2, Con +0, Int +2, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences Arcanes +5, Perception +3, Sens : perception passive 13 ; AL tous sauf mauvais ; FP 3 (700 PX) ; Attaque de corps-à-corps et à distance : dague (+2, portée 6/18 m, 1d4, perforants).

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 12

Modificateur de sort de combat : +4

Il a préparé les sorts suivants : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, nuée de dagues, sphère de feu

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol

Equipement : robe, dague, sacoche avec ses composants de sorts, 2d6 po.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque la suite du Domaine de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

.

 

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

Renaître de ses Cendres (FtA) : Le cimeterre d'or de Wasim Qharallah

  Ce groupe de mercenaires se fait remarquer dans la ville de Greyhawk. Il s'agit d'hommes de Tusmit (à l'exception d'un...