dimanche 1 septembre 2024

Les Puissants de ce monde : les divinités de rang intermédiaire


CELESTIAN (LE VOYAGEUR)

Célestian, le Vagabond des Etoiles, serait le frère de Fharlanghn, l’Errant sans fin du Plan Matériel. Célestian erre dans les plans Astral, Éthéré et les plans Intérieurs, et en particulier le plan Astral. Il est représenté comme un homme grand et mince, d'âge moyen, à la peau d'ébène et aux yeux sombres. Ses vêtements sont d'un noir d'encre, mais quelque part autour de lui, il porte son symbole des sept « étoiles » (pierres précieuses) qui brillent des couleurs de soleils lointains. Il possède de nombreux sorts uniques inconnus des autres puissances (sauf peut-être Boccob). Il affecte les météores, les comètes et les autres corps célestes similaires. En tant que divinité des Cieux, Célestian a une influence sur certains aspects de la lumière et du climat. Son culte est confiné à quelques sages, savants et aux âmes semblables, qui le vénèrent souvent en privé ou lors de voyages vers des terres inconnues pour acquérir de nouvelles connaissances.

Prêtres de Célestian

Ce petit sclergé est très studieux et méditatif, mais aussi quelque peu secret et détaché de la vie quotidienne. L’acquisition de connaissances des arcanes et d’objets magiques facilitant le voyage sont des objectifs importants.

Exigences : AB Int 15 ou Sag 16 ; AL tout bon ou vrai neutre ; WP Dague, couteau, arc long (et flèches), épée courte, lance, bâton AR non métallique ; RA robe noire recouverte de légers motifs d'étoiles ; SP Astral, Création, Garde*, Soins*, Nécromancie*, Soleil, Pensée*, Voyage; Climat ; SPL Météores de Célestian ; PW les prêtres de Célestian peuvent utiliser les sorts de magicien suivants dans le cadre de leur liste de sorts normale (et non comme sorts supplémentaires) aux niveaux d'expérience indiqués une fois ces niveaux atteints : 1) chute de plumes ; 3) saut ; 5) lévitation; 7) pattes d'araignée ; 9) vol ; 11) porte dimensionnelle ; 16) se téléporter sans erreur ; TU néant.

 

EHLONNA (DES FORÊTS)

Ehlonna a de nombreux aspects : chasseresse, rôdeuse, femme des bois, protectrice des elfes et des sang-mêlés elfes, déesse de la fertilité. Elle se préoccupe de tous les aspects de la vie dans les bois, y compris la protection des humains et proche-humains d’alignement bon, en particulier les sang-mêlés elfes. Elle est représentée comme une jeune et jolie femme (humaine, elfe ou sang-mêlés elfe, choisissant la forme qu'elle veut). Sous toutes ses formes, elle est reconnaissable à ses yeux bleu-violet d'une profondeur surprenante et à son teint beau et très clair

Ehlonna est gentille et bienveillante, mais s'oppose fermement aux humanoïdes maléfiques et aux maraudeurs qui pillent les forêts. Sa foi est forte parmi les habitants de Maison-Haute (où elle est la divinité la plus vénérée), les elfes des bois en général (en particulier à Ulek, Célène et les forêts Céleste, Noueuse et des Murmures) et dans de nombreuses communautés boisées dispersées. Les services de culte comprennent des repas simples (souvent composés d'aliments « naturels » crus récoltés dans les forêts), la consommation de vin et le jeu de flûtes, de cornemuses et de lyres. Si un barde est là pour divertir, tant mieux.

Prêtres d'Ehlonna

Les prêtres d'Ehlonna sont d'excellents bûcherons, avec des hommes et des femmes également représentés au sein de hiérarchies plutôt libres. Ce sont des chasseurs expérimentés et des espions des forêts, qui travaillent à protéger les forêts contre le mal.

Exigences AB Sag 13 ou Dex 13 ou Cha 13 ; AL, tous bon ; WP dague, couteau, arc long (et flèches), épée longue, lance, bâton, bâton-fronde, fronde ; AR cuir, cuir clouté ou cotte de mailles elfique ; RA robes vert pâle ; SP Animal, Charme, Combat*, Création*, Élémentaire. (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection*, Soleil, Climat ; SPL invisibilité [stalk] ; PW 1) Compétence en pistage ; 5) se déplacer silencieusement comme un ranger du même niveau ; 7) se cacher dans les bois (comme se cacher dans l'ombre) comme un ranger du même niveau : TU renvoi des MV à -3 niveaux.

 

ERYTHNUL (LA HORDE)

Erythnul est la divinité de la méchanceté capricieuse, de l'envie, de la haine et de la panique effrayante. Ses adorateurs comprennent de nombreux humanoïdes, car Erythnul sourit autant aux actes inconstants et méchants de leur part que de ceux des humains. Erythnul se réjouit de la peur, de la déroute et de la terreur des champs de bataille, et il est lui-même représenté de manière terrifiante comme une brute de sept pieds, poilue et au visage rouge, avec des yeux verts, fous et fixes. Il peut passer d’un humain à un gnoll, à un gobelours, à un ogre et à un troll à volonté, et il porte une énorme masse avec une tête de pierre. Il invoque des créatures de combat et, s'il est blessé, des monstres surgissent de son sang.

Erythnul est vénéré par des créatures maléfiques, aigries et cruelles. Les services qui lui sont rendus comprennent le jeu d'instruments à anches stridents et discordants, le battement de gongs et les tambours rituels. Les rites majeurs comprennent des offrandes qui sont brûlées. Les humanoïdes de la Marche des Ossements et du Pomarj comprennent de nombreux fidèles d'Erythnul, tout comme les bandes de bandits et de brigands mal intentionnés de la Flanaesse.

Prêtres d'Erythnul

Les prêtres d'Erythnul comprennent de nombreux gnolls, gobelours et ogres. Il n'y a pas de hiérarchie définie et un junior peut démontrer son aptitude à commander à ses camarades en éliminant un prêtre plus âgé (l'envie est une vertu, après tout). Les prêtres sont des tyrans – des traîtres haineux et des tueurs gratuits – agissant sous de mauvaises impulsions et se délectant des effusions de sang.

Exigences : AB For 14 ou Con 14 ; AL CM, NM ; WP toutes (masse en premier) ; AR n'importe laquelle ; Vêtements de couleur rouille ; RA robes tachées de sang pour les cérémonies ; SP Combat, Création*, Soins (rév), Nécromancie (rév), Protection*, Invocation, Soleil* (rév), Guerre* ; SPL aucun ; PW 4) peur (W4) ; 7) force (augmentée de ld8 points comme pour un guerrier) (W2) ; 9) une fois par jour, le prêtre peut enchanter une arme tranchante pendant 1 round/niveau pour qu'elle agisse comme une épée mordante ; TU intimidation/commande aux MV avec un niveau -4.

 

FHARLANGHN (LE GUIDE A L’HORIZON)

Fharlanghn est une divinité du voyage, de la distance, des routes et de l’horizon. Ses pieds sont toujours prêts à parcourir les nombreux mondes du plan Matériel, ses yeux toujours rivés sur l'horizon.

Fharlanghn est représenté comme un homme d'âge moyen avec une peau brune patinée et ridée et des yeux vert vif. Il est vêtu de façon simple et sans entrave, ne portant qu'un bâton ferré et un disque à surface incurvée représentant l'horizon. Le disque est composé de plusieurs bois et il est incrusté de jade et de turquoise. Un disque solaire doré et brillant est incrusté dans l'objet. Fharlanghn est connu pour utiliser le disque pour ses divinations.

Étant donné que les voyages sont périlleux dans une grande partie de la Flanaesse, de plus en plus de gens se tournent désormais vers Fharlanghn pour lui faire des offrandes, voire lui vouer un véritable culte. Son clergé est peu nombreux, une communauté errante. Les services rendus à la divinité se déroulent toujours à l'extérieur, de préférence sous un ciel ensoleillé, et impliquent de raconter des histoires de voyageurs, de partager des histoires de bonnes personnes et d'accorder des bénédictions aux fidèles tout en buvant de la bière et en partageant de la nourriture simple.

Prêtres de Fharlanghn

Il s’agit d’un petit clergé errant, toujours désireux de voyager par les routes. Les prêtres sont des gens pratiques, mais confiants et presque naïfs dans leur foi. Recueillir des récits de route, les enregistrer ou dessiner des scènes de pays lointains font les délices de ces prêtres. Ce sont des gens gentils qui font toujours preuve de générosité envers les autres voyageurs. Le clergé comprend certes quelques membres urbains, mais ce sont souvent des prêtres âgés dont les jours de voyage sont terminés.

Exigences : AB Std ; AL NB, N ; WP toute arme non tranchante (bâton en premier) ; AR non métallique ; RA robes brunes ou vertes, très simples et ordinaires ; SP Combat*, Création*, Élémentaire (air, terre), Soins*, Protection*, Invocation, Voyage, Climat ; SPL aucun ; PW 1) toutes les vitesses de déplacement sont augmentées de 25 % ; 3) tous les tests de capacité de jogging/courir sont effectués avec un bonus de +3 ; 5) porte dimensionnelle (W4) ; 9) marche sur le vent ; TU néant.

 

HEIRONEOUS (L’INVINCIBLE)

Heironeous est le champion des combats légitimes et des actes chevaleresques. Il est la divinité protectrice de ceux qui luttent pour l’honneur, la justice et le juste et bon ordre des choses. Vêtu d'une cotte de mailles et brandissant une grande hache de combat magique, Heironeous est dépeint comme un homme jeune et grand avec une peau cuivrée, des cheveux auburn et des yeux ambrés, et il est d'une beauté inégalée. Il est un « bien-aimé des dieux » ; On dit que sa peau est magiquement enchantée pour briser la plupart des armes qui le frappent, et il possède de nombreux dons naturels que lui confèrent les pouvoirs de la loi et du bien.

Heironeous est généralement une divinité vénérée par les officiers, les chefs et les paladins plutôt que par le guerrier ordinaire, mais cela est en train de changer. Heironeous est fort en tant que combattant et protecteur, et cette dualité attire de nombreux fidèles. Il est largement vénéré dans toutes les terres non maléfiques de la Flanaesse. Les services rendus à Heironeous comprennent le chant triomphal d'hymnes de bataille, des offrandes faites à une statue en cuivre de la divinité (de telles statues ornent la plupart de ses temples finement décorés) et le partage d'aliments fortifiants - viande, vin rouge corsé (avec modération) et fruit-kara épicé et compoté..

Prêtres d’Heironeous

Il s'agit d'un clergé guerrier qui compte de nombreux clercs combattants elfes et sang-mêlés elfes et de nombreux prêtres humains qui ont atteint plusieurs niveaux d'expérience en tant que guerriers avant de devenir prêtres. Le clergé possède une organisation militaire et entretient d'excellents armements et systèmes de communication. Les prêtres plus âgés sont appréciés pour leurs compétences stratégiques et leurs talents d'enseignants. L'opposition aux prêtres du détesté Hextor est obligatoire. La possession d'une cotte de mailles magique et/ou d'une hache de combat apporte une grande gloire au sein du culte.

Exigences : AB For 16 ou Dex 16 ou Con 16 ; AL LB; WP toutes (hache de combat en premier) ; AR armures de plaques et cottes de mailles uniquement ; RA robes bleu foncé avec bordure argentée (les prêtres supérieurs ont une argenture plus ornée) ; SP Combat, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Invocation*, Soleil*, Guerre*, Vigilance* ; SPL éclat de gloire ; PW 1) + 2 à toutes les sauvegardes contre la peur ; 4) manteau de bravoure ; 6) immunisé contre la magie réduisant la force (rayon d'affaiblissement, etc.) ; 11) mot de pouvoir : étourdissement (W7); TU renvoi des MV à - 2 niveaux.

 

HEXTOR

Hextor, le Fléau de Bataille, Champion du Mal, est la divinité patronne de nombreux guerriers maléfiques et de quelques humanoïdes. Hextor est représenté comme un homme à six bras, à la peau grise et aux cheveux gris, aux yeux rouges ardents, bien qu'il puisse prendre une forme plus belle. Comme il sied à une puissance guerrière aux multiples bras, il emploie diverses armes, tout comme ses prêtres.

Hextor est vénéré par des guerriers maléfiques et des assassins, des mercenaires et des meurtriers. Ses partisans ont toujours été les plus nombreux sur les terres du Grand Royaume, où ses prêtres dominent de nombreux fiefs résiduels et assistent Ivid. Les services qui lui sont rendus comprennent une musique discordante par des instruments à vent, les cris et les hurlements, ainsi que la frappe d'armes en fer. Les plus grands temples sont construits sur des sites de grandes batailles ou d'effusions de sang.

Prêtres d'Hextor

Ces prêtres sont d'habiles combattants et assassins, cruels et violents, dépourvus de subtilité tout en étant astucieux et rusés. La hiérarchie du clergé est rigide, dominée par la force et la cruauté.

Exigences : AB For 15 ou Dex 15 ; AL LM, NM ; WP n'importe quel arc (et flèches ou carreaux), fléau, fourche, étoile du matin, cimeterre, bâton-fronde ; AR armures d’écailles ou cotte de mailles ; RA robes noires ornées de crânes blancs ou de visages gris ; SP Combat, Élémentaire (feu), Soins (rév), Loi, Nécromancie (rév), Invocation*, Soleil* (rév), Guerre ; SPL aucun ; PW 1) + 1 bonus à la Force ; 3) peut combattre avec des armes à deux mains sans pénalité aux jets d'attaque ; 5) rayon affaiblissant (W2); 9) une fois par jour, doublez les dégâts en mêlée pendant 1 niveau de round ; TU néant.

 

KORD

Kord le Lutteur est une divinité suéloise pouvant apparaitre sous deux aspects : en tant que puissant barbare brandissant une épée avec une armure et des armes puissantes, et en tant que lutteur musclé, bagarreur et athlètique. Il est donc une divinité du combat et de la force. Peu vénéré, Kord a des adeptes parmi les peuples barbares, dans certaines parties d'Ulek et parmi les suélois en Aerdie. Malgré son pouvoir de dieu de la lutte et des conflits, peu se sont tournés vers lui pendant les Guerres de Greyhawk, car il n'a aucun aspect protecteur.

Prêtres de Kord

Les prêtres doivent être forts, bien armés et entraînés, et capables de rester en forme et prêts au combat. Il s'agit d'un clergé guerrier, mais il n'a pas d’objectifs de conquête, de domination ou de buts stratégiques, puisque la divinité est chaotique. La possession d’une arme tranchante magique est un objectif majeur pour beaucoup. Si des compétences non liées aux armes sont utilisées, celles telles que la natation, la course, le saut et le combat à l'aveugle sont autorisées pour ce clergé.

Exigences : AB For 16, Con 15 ; AL CB, CN ; WP n'importe laquelle ; AR n'importe quel métal ; RA rouge avec des attributs blancs ; SP Générale, Combat, Création*, Soins*, Invocation, Guerre*, Climat* ; SPL aucun ; PW 1) + 2 aux sauvegardes contre la peur ; 4) force (W2) ; 7) + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des ennemis d’alignement loyal ; 9) peut utiliser des sorts élémentaires (terre).

 

LENDOR

Cette très ancienne puissance suéloise est appelée « le Prince du Temps et de l’Ennui », ce qui explique pourquoi sa vénération a presque disparu sur la Toerre. Considéré comme le créateur des autres divinités suéloises, Lendor est distant, détaché des affaires du monde et préoccupé par le déroulement des événements à travers le temps dans tout le multivers.

La poignée de fidèles de Lendor sont des sages, des vieillards et d’autres personnes éloignées des préoccupations quotidiennes. Les services rendus à cette divinité impliquent d'interminables récitations, présidées par des prêtres âgés qui trouvent difficile de recruter d’autres personnes dans leur foi.

Prêtres de Lendor

Le clergé de Lendor est âgé, rigide et peu créatif. Ce sacerdoce est préoccupé par les rituels, les formalités et une dévotion inébranlable à la loi et à la neutralité.

Exigences : AB Int 14 ; AL LN ; WP toute arme non tranchante ; AR cuir, cotte de mailles ; RA robes argentées ornées d'un cercle noir contenant un croissant de lune entouré de 14 étoiles ; SP Astral, Divination, Élémentaire (air), Garde*, Loi, Nombres*, Pensée, Temps ; SPL aucun ; PW 3) lenteur (W3, hâte inversée) ; 7) immunisé contre les sorts affectant le temps (hâte, arrêt du temps, stase temporelle, etc.) ; 12) arrêt du temps (W9) ; TU néant.

 

OBAD-HAI (LE CHALUMEAU)

Obad-Hai est une ancienne divinité flana de la nature dont le culte s'est répandu à travers toute la Flanaesse. C'est un amoureux des régions sauvages et de la nature, un patron des druides, et un ami pour ceux qui vivent en harmonie avec leur environnement naturel. En raison de sa neutralité, il existe une inimitié entre lui et Ehlonna des Forêts. Il est très vénéré par les druides qui vivent dans des lieux très sauvages : ceux des barbares et les autres terres sous-peuplées.

Obad-Hai est représenté sous les traits d'un vieil ermite maigre et usé, portant de simples habits bruns ou roux. Il peut également apparaître comme un gnome, un nain ou un halfelin, et il a ses adorateurs parmi ces gens-là ; il est également représenté sous la forme d'animaux des bois de diverses espèces. Les sanctuaires d'Obad-Hai sont généralement des structures en bois trouvées dans des décors rustiques. Les services qui lui sont rendus impliquent la consécration de fleurs vivantes, de terre, d'eau et de feu.

Prêtres d'Obad-Hai

Les prêtres d’Obad-Hai sont traités comme des druides. Le clergé n'est pas hiérarchisé et ils se traitent les uns et les autres sur un pied d'égalité, quel que soit leur niveau. L'âge est un motif de respect chez eux.

Exigences : AB Sag 14 ; AL N ; WP comme un druide (bâton en premier) ; AR comme un druide ; RA des vêtements roux simples ; SP Animal, Charme*, Divination*, Élémentaire (tous), Soins, Nécromancie*, Plante, Invocation*, Soleil, Climat ; SPL aucun ; PW comme un druide ; TU néant.

 

OLIDAMMARA

Olidammara, le Roublard Riant, est la divinité protectrice de nombreux voleurs et bardes. Il est représenté comme un ménestrel ou un vagabond errant, un homme mince avec des cheveux châtains et une barbe négligée, une peau teintée d'olive, des yeux émeraude étincelants et des vêtements verts et dorés. Appréciant le vin, les femmes et la chanson, Olidammara est l'éternel farceur à l’esprit chaotique. C'est un maître du déguisement.

Le culte d’Olidammara est constant au sein de la Flanaesse ; dans les moments les plus sombres, les gens doivent avoir une forme de diversion pour ne pas succomber au désespoir, et même s'ils ne vénèrent pas cette divinité, ils sont assez heureux si l'un de ses prêtres ou clercs est là pour apporter des rires et des chants. Ses temples ne sont pas fréquents (et son clergé non plus), mais les services qui lui sont rendus sont des affaires légères, comprenant beaucoup de chants, de musique, de festins et une consommation abondante de bières et de vins.

Prêtres d'Olidammara

Ce clergé comprend à la fois des prêtres urbains, que l'on trouve principalement dans les grandes villes, et des prêtres ménestrels errants. Ces prêtres ne sont pas populaires auprès des prêtres d’alignement loyal des autres divinités en raison de leur irrévérence générale et de leur penchant pour le bouleversement de l’ordre établi. Les prêtres d’Olidammara doivent chanter ou jouer d’un instrument de musique.

Exigences : AB Dex 13 ou Cha 13 ; AL CN ; WP en tant que voleur ; RA robes vertes, brunes, vertes et brunes ou vertes et noires ; SP Chaos*, Charme, Création, Divination*, Soins, Protection, Voyage* ; SPL aucun ; PW 1) se cacher dans l'ombre comme un voleur, 5%/niveau ; 5) changement d’apparence (WZ) ; 7) rire hideux et incontrôlable de Tasha (WZ) ; 10) confusion ; TU néant.

 

PHOLTUS (DE LA LUMIERE AVEUGLANTE)

Pholtus est une divinité qui a la volonté déterminée de montrer à toutes les créatures le Seul Vrai Chemin. Ce « Chemin » ne permet aucune déviation, mais donne une assurance absolue d’être juste. Pholtus est le gardien le plus sévère d’une loi inflexible et un défenseur d’un ordre juste et légitime. Il est représenté comme un homme grand et mince, vêtu d'une robe de soie blanche, à la peau pâle, aux cheveux blancs flottants et aux yeux bleu vif qui brillent du feu intérieur de la dévotion. Il tient un bâton en ivoire chaussé d'argent et surmonté d'un disque d'électrum, le Soleil Argenté.

Les fidèles de Pholtus sont souvent des gens rigides et inflexibles, et nombreux sont ceux qui se sont réfugiés dans une religion aussi sûre après les Guerres. La Théocratie d’Arbonne vénère Pholtus sous son aspect loyal et neutre. Il existe des frictions entre cette nation et son clergé et ceux qui acceptent l’image de Pholtus comme un champion du bien. De nombreux paladins et certains guerriers vénèrent Pholtus.

Les cérémonies rendues à Pholtus ont lieu dans des bâtiments consacrés décorés de blanc. Elles comprennent des bougies allumées et de longs sermons. L'hymne des fidèles est « Ô Lumière aveuglante ».

Prêtres de Pholtus

Ce clergé est le plus actif dans les quartiers urbains. Les prêtres cherchent continuellement à révéler la lumière de Pholtus aux incroyants. Ils ne tolèrent aucun argument, bien sûr, et sont généralement détestés par la plupart des autres prêtrises (en particulier celles du rival Saint-Cuthbert et des prêtres chaotiques). Le clergé est bien organisé et fortement hiérarchisé ; les prêtres des niveaux 1 à 4 sont des prêtres Luisants, ceux des niveaux 5 à 8 des prêtres Brillants, ceux des niveaux 9 + des prêtres Etincelants. Les prêtres de Pholtus sont censés observer des normes strictes de moralité et de droiture.

Exigences : AB Sag 14 ou Cha 13 ; AL LG, LN (LN seulement dans la Théocratie) ; WP fléau, masse, étoile du matin, bâton (en premier), bâton-fronde, fronde, marteau de guerre ; AR n'importe laquelle ; RA robes blanches (Luisants) avec de l'argent (Brillants) ou de l'or (Etincelants) ; SP Charme*', Combat, Divination, Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Invocation*, Soleil, Guerre*, Vigilance* ; SPL dissipation de l'obscurité, lueur, reflet ; PW 1) dissipation de l’obscurité ; 5) lueur ; 9) reflet; 12) parole sainte ; TU : renvoi.

 

PROCAN

Procan est la divinité des mers et des océans, du climat et de la navigation. Il est représenté comme un grand homme musclé à la peau et aux cheveux bleu-vert et aux yeux dorés, armé d'une grande lance d'où pendent des feuilles d'algues. Procan est orageux et impulsif, sujet aux crises de colère, toujours avide de trésors, thésaurisant ce qui tombe au fond de la mer et jaloux des perles et des merveilles de son propre domaine.

Les pêcheurs et les marins cherchent à apaiser Procan. De petits sanctuaires dédiés à la divinité se trouvent dans les ports de toutes tailles. Il a peu de fidèles, concentrés parmi ceux qui vivent la majeure partie de leur vie en mer. Certaines créatures aquatiques douées de sensations vénèrent Procan. Les services vers Procan sont toujours à proximité ou sur la mer. Ils comprennent des offrandes d'or ou de perles jetées dans les eaux, la consommation de poisson et de pain et des prières pour un voyage en mer en toute sécurité.

Prêtres de Procan

Ce clergé est simple, quotidien, attentif à la vie de ceux qui doivent gagner leur vie sur les mers. Ils évitent les rituels formels et s’habillent simplement. C'est une chance pour les marins d'avoir un prêtre de Procan à bord d'un navire !

Exigences : AB Con 14 ; AL CN ; WP fléau, masse, étoile du matin, filet, bâton, fronde, lance (en premier), trident ; AR Cuir ; RA robes bleues ou vertes ; SPA Animal*, Chaos*, Charme*, Combat*, Divination, Élémentaire (air, eau), Soins, Plantes*, Protection, Invocation (créatures aquatiques uniquement), Climat ; SPL aucun ; PW 1) Compétence en natation ; 3) marche sur l’eau ; 6) respiration aquatique (W4) ; 8) eau aérée (W5) ; TU néant.

 

RALISHAZ (L’INATTENDU)

Ralishaz est la divinité du hasard, de la malchance et des malheurs inattendus. Il est également la divinité protectrice des joueurs et de ceux qui prennent des risques inhabituels. Le plus souvent, Ralishaz ne récompensera pas ces derniers, mais s’il le fait, les récompenses pourraient être vraiment grandes.

Ralishaz est représenté sous diverses formes. Il peut apparaître comme un idiot ou un imbécile, un vieil homme hideusement ridé, un mendiant galeux ou même une belle servante. Il n'emploie que des armes en bois, généralement un bâton. Il est un redoutable pourvoyeur de malédictions et de vieillissement magique, et possède un regard qui peut provoquer le sommeil.

Les victimes d’un malheur peuvent tenter d'apaiser Ralishaz ; les joueurs l'invoquent ; ceux qui sont en péril le supplient ; ceux qui envisagent des projets spéculatifs et à haut risque lui feront des offrandes. Son culte s'est quelque peu développé pendant et après les Guerres. Les services rendus à Ralishaz incluent le jeu de séquences de notes semi-aléatoires sur des instruments de musique, des péans babillés, le lancement de sorts d'augure et des interactions sauvages de lumière et d'obscurité, de chaleur et de lumière, de bruit et de calme.

Prêtres de Ralishaz

On dit de ses prêtres qu'ils ne souffrent de malchance que rarement mais que lorsqu'elle les atteint, c'est toujours très durement. Les prêtres de Ralishaz constituent un curieux mélange de fatalisme et de témérité, de stoïcisme et d'esprit d'entreprise débordant. Ce sont des éternels indécis et les sorts d'augure jouent donc un grand rôle dans leur vie. Ce sont souvent des gens fourbes et mesquins.

Exigences : AB Std ; AL CN, CM ; WP Armes en bois uniquement (bâton en premier) ; AR cuir ; RA des robes aux couleurs mélangées et contrastées ; SP Chaos, Charme, Combat*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Invocation*, Pensée* ; SPL protection contre le malheur ; PW 3) sommeil par le regard, portée 30 mètres, une créature ciblée, durée 3 tours, sauvegarde contre les sorts annule l’effet ; 5) peut réduire de moitié les dégâts d'un coup au corps à corps contre le prêtre ; 7) maladresse (W4); 9) bénéficie du jet de sauvegarde (base 18) contre les sorts qui ne permettent pas normalement de sauvegarde ; TU néant.

 

SAINT CUTHBERT (DU GOURDIN)

L'église de Saint-Cuthbert est d'une importance capitale dans la Flanaesse, avec de plus en plus de convertis chaque jour, malgré le caractère zélé et sévère de nombre de ses prêtres.

Saint Cuthbert est une puissance de dévouement, de zèle et de dévotion aux causes de la loi (principalement) et du bien (secondaire). Bon sens, vérité et franchise sont ses mots d’ordre. Il s’oppose fermement au chaos et au mal, sans retour en arrière ni compromis possible. C'est une divinité sévère qui, avec ses prêtres, voit les choses en noir et blanc. Pour de nombreuses personnes vivant avec la menace de Iuz au nord, il s’agit d’une vision du monde très crédible. La grande inimitié entre Iuz et St. Cuthbert ajoute à son attrait populaire. Les prêtres de Saint-Cuthbert sont également des rivaux déterminés des prêtres de Pholtus.

Saint Cuthbert est dépeint comme un homme robuste au visage rougeaud, avec une moustache tombante et une chevelure ondulante blanche. Il porte un béret froissé et une étoile en platine incrustée de rubis pend sur sa poitrine.

L'Avatar de Saint Cuthbert

Compte tenu de la grande inimitié entre Iuz et St. Cuthbert, l'avatar de ce dernier pourrait éventuellement apparaître sur le plan Matériel pour chasser Iuz dans des confrontations d'une importance majeure pour la loi et le bien. Les statistiques de l'Avatar (un clerc de niveau 16) sont : AC -5 ; MV 18 ; HD 17 ; PV 126 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+5 ou ld6+9 ; For 18/01, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 19, Cha 16 ; RM 40 % ; taille M ; THACO 10.

L'Avatar porte une armure de plaques +5 et deux armes magiques : un gourdin +3 (équivalent à une étoile du matin) qui séduit (comme une baguette de séduction) toute personne qu'il frappe pendant 5d4 rounds à moins qu'un jet de sauvegarde contre les sorts ne soit réussi et une masse de disruption +5 qui peut lancer bénédiction (sur commande), connaissance de l'alignement (l/jour), langues (sur commande) et supprimer la malédiction (7/semaine). Enfin, l'Avatar ne peut pas être affecté par des armes d'enchantement inférieur à +2.

Prêtres de Saint Cuthbert

Les prêtres de Saint Cuthbert sont des gens robustes et sévères qui ne disent pas de balivernes et expriment clairement leurs pensées. Ce n’est pas qu’ils ne supporteront pas volontiers les imbéciles – ils ne les supporteront pas du tout. L’honnêteté et le bon sens sont plus prisés que l’apprentissage des livres et les connaissances obscures. La foi est très pratique, avec une attention aux détails de la vie quotidienne et aux préoccupations des gens ordinaires. Depuis la guerre, l’entraînement militaire et la condition physique sont obligatoires, au grand dam des plus corpulents membres du clergé.

Il existe trois ordres sacerdotaux : les Chapeaux, qui portent des chapeaux froissés et sont des fanatiques qui cherchent des convertis pour leur foi ; les Étoiles, qui portent sur la poitrine une forme de médaillon du Pouvoir et cherchent à conserver la pureté doctrinale parmi les fidèles ; et les Billets, les plus nombreux, qui utilisent un gourdin comme symbole sacré et servent de ministres et de protecteurs aux fidèles (environ 70 % des Billets sont loyaux et bons).

Les services en l'honneur de Saint Cuthbert sont souvent célébrés dans les petits sanctuaires en bord de route et les humbles chapelles qu'il privilégie. Le chant, la prière, la récitation de contes moraux édifiants et le partage de nourriture simple (pain, lait et gruau) sont courants.

Exigences : AB Std ; AL LG, LN ; WP gourdin (en premier), fléau, masse, étoile du matin, bâton, bâton-fronde, fronde, marteau de guerre ; AR n'importe laquelle (armure de plaques si abordable) ; RA chapeaux froissés (Chapeaux), robes vert foncé avec des éclats d’étoiles (Etoiles) ou vêtements marron et roux (Billets) ; SP Charme, Combat, Divination, Soins, Nécromancie, Protection, Vigilance*s ; SPL séduction ; PW 2) amis (Billets uniquement); 3) gourdin magique (Chapeaux uniquement) ; 4) ESP (Étoiles uniquement) ; 9) vision véritable ; TU renvoi à -4 niveaux.

 

THARIZDUN (LE DIEU DES TENEBRES)

La manière dont Tharizdun exerce son pouvoir est inconnue, bien que son nom soit associé à la perte de force et de raison, à l'épuisement et au froid, à la fatigue, aux illusions hallucinantes, à la dépression, à la catatonie et à la paralysie. La légende raconte que Tharizdun est banni et emprisonné dans un demi-plan inconnu, mais certains s'efforcent de libérer leur ancien maître. On ignore quel type de fous ou quelles créatures l'ont servi il y a des éternités. On dit que la Fraternité Écarlate vénère Tharizdun et cherche à le libérer en utilisant un puissant artefact du mal.

Le culte de Tharizdun a lieu dans des temples souterrains inconnus, remplis de froid, d'obscurité et de folie. Ces lieux sont hautement secrets et nombre d’entre eux sont perdus ou en ruine. Les litanies de cette divinité sont hideuses à l’extrême. La plupart des gens pensent que moins ils en savent sur le Dieu des Ténèbres, plus ils l’aiment. La simple mention de son redoutable nom est considérée comme un danger.

Prêtres de Tharizdun

Le seul devoir de ce clergé est de libérer Tharizdun de sa prison. Ils sacrifient tout à cette fin. L'étendue et l'emplacement du clergé sont inconnus.

Exigences : AB Sag 15 ; AL tous mauvais; WP armes contondantes ; AR aucun ; RA robes noires ; SP Astral, Charme*, Divination, Élémentaire (tous), Soins (rév), Nombres, Soleil (rév), Pensée, Temps, Vigilance* (remarque spéciale : les prêtres ne peuvent actuellement pas utiliser de sorts au-dessus du 2ème niveau en raison de l'emprisonnement de la divinité) ; SPL aucun ; PW 1) peut utiliser tous les sorts de magicien basés sur le froid comme des sorts de prêtre du même niveau ; 5 ) suggestion accompagnée d'une illusion visuelle le cas échéant (W3) ; 9) sphère glaciale d’Oriluke (W6) ; TU intimide/commande les MV.

 

TRITHEREON (LE CONJURATEUR)

Trithéréon est le pouvoir de l'individualisme et du droit à l’autoprotection. Son symbole, une rune de poursuite, indique la nécessité de lutter pour la liberté et de chercher à mettre un terme à ceux qui cherchent à abréger la vie ou la liberté.

Trithéréon est représenté comme un grand jeune homme aux cheveux roux et aux yeux gris. Il porte des habits bleu pâle avec une cotte de mailles dorée, et une lance à large lame, une épée large et un sceptre. On dit que Trithéréon est capable d’invoquer de nombreuses créatures pour l'aider au combat.

L’aspect de Trithéréon en tant que divinité de protection et de vengeance contre les injustices plaît beaucoup à de nombreuses personnes. Dans les régions frontalières comme Maison-Haute, la Solandie et la Furyondie septentrionale, et spécialement auprès de ceux qui cherchent à regagner leurs terres perdues (peuples de Geoff, Stérish, Ulek, exilés des Terres du Bouclier), il a un public grandissant. Même dans un pays bien ordonné tel que la Francheterre, cette divinité chaotique et combattante pour la liberté trouve de nombreux convertis passionnés. C'est le culte qui connaît la plus forte croissance dans la Flanaesse, avec celui de St Cuthbert. Les services rendus à Trithéréon comprennent des flammes cérémoniales, la sonnerie des cloches, des expositions d'armes et la procession triomphale des nouveaux convertis à la foi.

Prêtres de Trithereon

Dans les zones rurales, les prêtres sont des espions qui livrent des escarmouches aux frontières (le cas échéant), et qui travaillent avec des bûcherons et des proche-humains pour surveiller avec vigilance les despotes et les humanoïdes maléfiques. Dans les zones urbaines, le clergé dispense une formation à l'autoprotection et au maniement des armes, enseigne régulièrement des tactiques de combat et recrute des rôdeurs et des voleurs pour enseigner les techniques de la guerre secrète.

Exigences : AB Std ; AL CB ; WP toutes (lance en premier, épée large en deuxième) ; AR cotte de mailles ; RA bleu ; SP Astral, Chaos*, Charme*, Combat, Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Invocation, Soleil*, Voyage* ; SPL aucun ; PW 3) peut poignarder dans le dos avec une arme blanche pour doubler les dégâts ; 5) peut utiliser les sorts d'invocation de monstres de la liste des magiciens comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau ; 8) invocation d'animaux I ; TU néant.

 

ULAA

UIaa est la divinité protectrice des mineurs, des hommes des collines, des montagnards et des carriers. Elle a quelques adeptes parmi les proche-humains engagés dans de telles tâches et est souvent représentée comme une naine ou une gnome. Dans sa représentation humaine plus typique, elle est représentée comme une femme au visage simple, forte et déterminée, avec une peau aussi dure que la pierre, vêtue d'une cotte de mailles et brandissant une pioche militaire et un grand marteau de guerre.

Les partisans d’Ulaa sont concentrés dans les terres rurales vallonnées telles que les collines de Kron et les collines de Silex. Presque tous ses temples sont souterrains. Les services comprennent des expositions de pierres précieuses et de minéraux, un martelage rythmé sur la pierre et des hymnes chantés.

Prêtres d'Ulaa

Ce clergé est fortement basé sur la communauté. Les prêtres veillent à l'entretien des mines et des carrières, utilisent des sorts pour assurer la sécurité de ceux qui y travaillent et s’accordent avec des prêtres d'autres races. Une note particulière concernant les pouvoirs qui leur sont accordés : comme les rôdeurs, les prêtres doivent choisir un ennemi racial, généralement une race humanoïde ou géante vivant dans les collines (ogres, gnolls, orcs, etc.).

Exigences : AB For 13 ou Con 14 ; ALLG, LN ; WP gourdin, fléau, marteau, bâton, pioche militaire, fronde, marteau de guerre ; AR métal ; RA robes marron, vertes ou brun-vert ; SP Combat, Divination, Élémentaire (terre, feu, eau), Gardien, Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance ; SPL commande à la terre ; PW 1) + 1 aux dégâts contre une race ennemie spéciale pour 4 niveaux d'expérience (arrondir les fractions supérieures), détecte l’invisible (objets) (W2); 4) excavation (W4) ; 7) passe-murailles (W5) ; 10) transformer la pierre en chair (W6) ; 12) immunisé contre les attaques des élémentaires (terre); TU néant.

 

WEE JAS

Wee Jas est la divinité suéloise de la magie et de la mort. Elle est représentée comme une jeune femme séduisante et bien vêtue, mais son collier - un crâne en ivoire serti sur un anneau serti de beaux rubis de feu - trahit sa nature. Wee Jas est avant tout loyale, mais elle tend vers le mal en raison de sa préoccupation pour le pouvoir.

Wee Jas n'est pas très vénérée, même parmi les suélois, bien qu'il soit dit que certains membres de la Fraternité Écarlate considèrent ses pouvoirs magiques avec dévotion. Cependant, les rites funéraires suélois, même chez les barbares, impliquent généralement une petite offrande pour protéger l'âme du défunt. Elle est une protectrice des morts, et ses prêtres ne sont que rarement autorisés à commander des créatures mortes-vivantes, devant communier avec Wee Jas pour voir si cela lui convient.

Les services rendus à Wee Jas comprennent la flatterie respectueuse de ses belles icônes (elle est une divinité vaniteuse), des offrandes de parures et de pierres précieuses, et des feux magiques.

Prêtres de Wee Jas

Les prêtres de Wee Jas officient lors des funérailles, entretiennent les cimetières et sont de fervents étudiants de la magie et des connaissances des arcanes. Le clergé obéit à un ordre rigide et exige une obéissance absolue de la part de ses cadets.

Exigences : AB Int 13 ; AL LN, LM ; WP comme un magicien ; AR aucune ; RA robes noires (maléfiques) ou grises (neutres) ; SP Astral, Charme, Combat,* Divination, Élémentaire (tous), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Invocation, Soleil*, Pensée, Temps, Vigilance* ; SPL modification d’une caractéristique  ; PW 3) + 1 aux jets de sauvegarde contre la magie : 6) peut utiliser les 1er et le 2ème niveaux de sorts de magicien des écoles d’Enchantement/Charme et Illusion en tant que sorts de prêtre du même niveau ; 9) peut utiliser des sorts de magicien du 1er au 4ème niveau des écoles d'Altération, d’Enchantement/Charme, Illusion et Invocation-Evocation comme sorts de prêtre du même niveau, et peut utiliser des objets magiques normalement uniquement utilisables par les magiciens ; TU intimide/commande les MV (mais voir ci-dessus).

 

ZILCHUS

Zilchus est une divinité qui supervise les affaires financières et commerciales, mais c'est aussi une puissance temporelle soucieuse de prestige et d'influence. Zilchus est une divinité vénérée par ceux qui sont justes, scrupuleux dans leurs relations et honnêtes ; les marchands louches ne se tournent pas vers ce pouvoir.

Zilchus est représenté comme un homme d'âge moyen souriant avec d'épais cheveux bruns bouclés et des yeux bruns, une peau bronzée et une attitude digne. Il est richement vêtu, mais sans ostentation ni atour. Il porte une bourse pleine d'or, ainsi qu'un fléau pour châtier les malhonnêtes.

La foi de Zilchus a toujours été répandue dans toute la Flanaesse centrale et le Grand Royaume, car lorsque le commerce est dynamique, les relations honnêtes sont plus importantes que jamais. L'aspect de Zilchus en tant que divinité de prestige et d'influence est quelque peu atténué par la montée de davantage de divinités martiales, mais ses prêtres sont toujours écoutés par la plupart des dirigeants en raison de leur honnêteté et de leurs talents de diplomate.

Zilchus reste avant tout une puissance vénérée par les riches et les nobles, plutôt que par les gens ordinaires. Les services rendus à Zilchus impliquent de brûler de l'encens, de petites offrandes de biens, des sermons et des homélies.

Prêtres de Zilchns

Beaucoup de prêtres sont eux-mêmes des marchands, des nobles ou en position d’avoir un pouvoir temporel ; ceci est considéré comme un signe de valeur. Les prêtres s'efforcent de faire de la médiation et de la diplomatie et ont tendance à bien s'entendre avec les prêtres de Rao (qui les réprimandent gentiment pour leur mondanité).

Exigences : AB Sag 13, Cha 13 ; AL LN ; WP toute arme contondante (fléau en premier) ou épée courte ; AR cotte de mailles ; RA robes blanches ou grises avec des broderies en argent; SP Charme, Divination, Garde, Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Invocation*, Voyage* ; SPL aucun ; PW 1) + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de contrôle mental ou de lecture de l’esprit (hypnotisme, détection des pensées, urne magique, miroir magique, etc.) ; 3) connaît la valeur des marchandises à +/- 5 % (sauf pour les articles rares et uniques) ; 7) +1 au Charisme ; 9) vision véritable ; TU néant.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque quelques demi-dieux, les relations entre les divinités de la Flanaesse et quelques divinités des proche-humains et des humanoïdes. dans le monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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