mercredi 4 septembre 2024

Les Puissants de ce monde : les demi-dieux, relation entre les dieux, divinités proche-humaines et gobelinoïdes

 

DEMI-DIEUX

 

IUZ (LE VIEUX)

Le chapitre « Encyclopédie de la Flanaesse » de ce livret donne tous les détails sur Iuz et ses maux. L’entrée suivante communique des informations statistiques pour Iuz.

Iuz peut être tué sur le plan Matériel. Si cela se produit, il est banni dans les Abysses où il possède une gemme d'âme cachée (les autres divinités ne peuvent pas être tués sur le plan Matériel puisqu'ils n'apparaissent que sous forme d'Avatar).

Iuz peut apparaître comme un démon mesurant 2,10 mètres (7 pieds) de haut, à la peau rouge et aux doigts d'acier, ou comme un vieil homme ratatiné de 1,50 mètre (5 pieds) de haut (il peut prendre de nombreuses formes ; ce sont simplement ses formes habituelles).

Statistiques (en tant que prêtre de niveau 16) : AC - 4 (-8 avec cape) ; VM18 ; HD 36 ; hp 165 ; #AT 1 (2) ; Dmg ld10+12 ou ld4 +10/1d4+ 10 (griffes) ; For 21, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 20, Cha 18 ; MR 45% (65% avec cape) ; SZ L (7’) ou M (5’); THACO 10.

Dans sa forme démoniaque plus grande, Iuz utilise généralement une épée à deux mains +3. Sous sa forme de vieil homme, il attaque avec ses griffes et peut également générer un crachat dégoûtant qu'il peut envoyer, une fois par round, sur une cible à moins de 3 mètress. Toute créature touchée par ce fluide ignoble vieillit de ld6 ans (pas de sauvegarde). De plus, la partie du corps touchée s'engourdit et devient inutile pendant l d4+1 rounds (ld12 : 1 = tête, 2/3 = bras d'arme, 4/5 bras de bouclier, 6/7 = jambe droite, 8/9 = gauche jambe, 10/12 = torse. Un coup au torse fait s'effondrer un personnage de douleur, restant conscient mais incapable d'effectuer des actions. Un coup à la tête entraîne une perte de conscience.

Quelle que soit sa forme, Iuz n'est pas affecté par les armes non magiques. Il a 90% de capacité dans toutes les compétences de voleur. Sa cape magique, du noir le plus profond, est une cape de protection + 4 qui ajoute 20% à sa résistance magique. Il peut lancer des sorts depuis les sphères suivantes : Chaos, Charme, Création, Divination, Élémentaire (air, feu), Garde, Soins (rév), Nécromancie (rév), Protection, Invocation, Soleil (rév), Guerre, Protections, Climat. En plus des sorts qu'il lance en tant que prêtre de niveau 16, il possède les capacités magiques innées suivantes :

À volonté, Iuz peut lancer chacun des éléments suivants, une fois par round : doigt de la mort, invisibilité, force fantasmatique, protection contre le Bien dans un rayon de 10 pieds, mur de force.

Deux fois par jour chacun, une fois par round, il peut lancer dissiper le bien, dissiper l'illusion, dissiper la magie, vision véritable.

Une fois par jour chacun, une fois par round, Iuz peut lancer coquille anti-magique, injonction (durée de 2 tours), portail, mise à mal, souhait limité, symbole.

Iuz possède de nombreux objets magiques pillés auprès des Hiérarques des Terres du Bouclier et d’ailleurs. Son trône possède de nombreuses propriétés magiques, son palais détient un portail permanent vers les Abysses, et ainsi de suite. Les ressources d’Iuz sont vraiment formidables.

Prêtres d'Iuz

Ce clergé est cruel, barbare et sadique. Les prêtres se plaisent à faire preuve de cruauté et à infliger la peur à ceux qui sont plus faibles qu'eux, et ils essaient toujours de se surpasser les uns les autres. Les membres les plus exaltés de leurs rangs qui font partie du Cœur d’Os (trois échelons de six membres, bien que tous ne soient pas des prêtres) restent silencieux en présence de Iuz à moins qu’on leur ordonne de parler. Les prêtres principaux sont désormais les dirigeants symboliques de nombreuses provinces du domaine élargi d’Iuz, même si Iuz les tient pour responsables des événements qui s’y déroulent, c’est donc une bénédiction mitigée.

La chasse aux trophées est importante pour les prêtres d’Iuz, et une belle gamme de têtes empaillées et montées apporte approbation et estime. La possession d'une véritable œuvre d'art (par exemple, un paladin embaumé et empaillé) rapporte des félicitations considérables à son propriétaire.

Exigences : AB Std ; AL CM, NM ; WP massue, poignard, fléau, couteau, masse, bâton, fronde, fronde, épée à deux mains ; AR n'importe laquelle ; RA robes noires ou blanches tachées de sang ; SP Chaos, Charme, Combat, Divination*, Soins (rév), Nécromancie (rév), Invocation, Soleil (rév) ; SPL crâne hurlant, brouillard vampirique ; PW 3) changement d’apparence (W1) ; 5) +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par un jeteur de sorts d’alignement bon ; 7) peur (W4) ; 9) énervation (W4) ; TU commande aux MV au niveau +1.

 

MAYAHEINE

Le culte de Mayaheine est en train de croître considérablement dans les terres assiégées et non maléfiques de la Flanaesse, car Mayaheine est une demi-déesse de la protection et de la survie. Mayaheine est sorti des rangs des mortels en tant que héros divin, paladin de Pélor. Elle n’est pas originaire de la Toerre et a voyagé, avec l’aide de Pélor, depuis un monde alternatif inconnu du plan Matériel. Les habitants de la Flanaesse voient cet acte comme un salut potentiel et la vénèrent pour être venue les aider (le culte de Pélor a également amélioré sa réputation).

Mayaheine est représentée comme une femme étonnamment grande (1,93 mètre), âgée de 30 ans, à la peau bronzée, aux yeux bleus et aux cheveux auburn-or. Elle porte une cotte de mailles argentée et brandit une épée bâtarde magique. C’est une bonne guerrière, mais avant tout une protectrice. Les récits à son sujet impliquent toujours qu'elle recherche des objets magiques protecteurs, qu'elle les donne à d'autres dans le besoin et qu'elle se bat pour défendre les communautés assiégées. Mayaheine s'efforce de défendre les pauvres et les opprimés. Elle est une figure du défenseur sur les remparts, armé d'un arc long mortel censé tirer presque jusqu'à l'horizon. On dit que son bouclier magique est capable de se fondre dans la pierre et de protéger les murs de la ville du feu, du gel et des assauts magiques.

Les services rendus à Mayaheine comprennent le chant d'hymnes avec la congrégation liant les armes, la consécration d'armes, d'armures et de boucliers, et la collecte d'aumônes pour les nécessiteux. Ses prêtres sont peu nombreux, car le culte est jeune.

Prêtres de Mayaheine

Ce clergé est encore en train de s’organiser, souvent sous les auspices des prêtres de Pélor, envers qui les prêtres de Mayaheine sont les plus respectueux. Les prêtres sont souvent jeunes et s’entraînent au combat grâce à des exercices d’autodéfense. Les prêtres itinérants aident les communautés frontalières à construire des défenses.

Exigences : AB For 14 ou Cha 13 ; AL LB ;WP épée bâtarde, masse, fléau, lance, arc long (et flèches), épée longue, bâton ; AR cotte de mailles ou armures de plaques ; RA robes blanches avec bordure dorée ; SP Charme*, Combat, Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Protection, Soleil, Vigilance ; SPL aucun ; PW 3) protection contre le mal dans un rayon de 3 mètres, durée doublée ; 5 ) manteau de bravoure ; 9) peut utiliser des sorts de niveau 6 provenant des sphères de la Protection et de la Vigilance ; TU renvoi des MV.

 

ZAGYG (LE FOU)

Zagyg est l'Archimage Fou, serviteur de Boccob, le demi-dieu de l'humour, de l'excentricité et des études occultes. Il est fou dans la mesure où nul autre que son maître semble être capable de comprendre son raisonnement et son sens de l'humour. Zagyg n'a pas de prêtres et très peu de fidèles.

Zagyg est rarement représenté, puisqu'il peut apparaître sous n'importe quelle forme qu'il souhaite, mais les quelques portraits qui existent montre un homme chauve, corpulent et aux cheveux blancs avec un large sourire et les yeux insondables fermés. Cette représentation présente une similitude frappante avec Zagig Yragerne, le bailli lunatique de la Cité Franche de Greyhawk qui a initié la construction de son fameux château. Les sages considèrent généralement les deux comme une seule et même personne. On ne sait pas si c’est le demi-dieu qui a pris une forme mortelle, ou le mortel qui est devenu un demi-dieu.

Zagyg reçoit de petites offrandes et hommages de temps en temps, des sages et des érudits étudiant les domaines difficiles et obscurs des arts magiques. Que Zagyg en ait pris note, rien n’est moins sûr.

 

 

RELATIONS ENTRE LES DIVINITES

Dans les entrées ci-dessus, certaines mentions ont été faites des relations entre les divinités et leurs prêtres (comme l'inimitié entre Pholtus et Saint Cuthbert). Les allégeances et oppositions les plus importantes ont évidemment un grand impact lorsque les prêtres traitent entre eux (et lorsque d'autres fidèles se rencontrent). Interpréter les lignes directrices qui suivent selon les situations ; les prêtres de Saint Cuthbert détestent peut-être ceux de Pholtus, mais si un prêtre de Saint-Cuthbert se retrouve dans la Théocratie d’Arbonne, il n’annoncera pas haut et fort sa religion. Il y aura également des différences individuelles. Ce n’est pas parce que les prêtres de Rao et de Zilchus s’entendent bien qu’ils s’entendent tous bien. Si vous êtes un jeune prêtre de Rao et qu’un prêtre plein d’entrain de Zilchus s’est fiancé à votre sœur et l’a abandonné devant l’autel, vous ne l’aimerez pas beaucoup.

Les prêtres de Béorie sont bien disposés envers ceux d'Ehlonna et d'Ulaa. Les prêtres d’Incabulos et de Nérull se respectent mutuellement, mais ne coopèrent pas à moins d’être confrontés à un ennemi commun. Les prêtres de Boccob et d'Istus ont tendance à entretenir des relations froides et formelles avec tous les autres prêtres. Les prêtres de Pélor et de Mayaheine sont en excellents termes ; les seconds s'en remettent aux premiers, tout comme Mayaheine sert Pélor. Les prêtres de Pélor entretiennent des relations chaleureuses avec ceux de Rao, et à leur tour, les prêtres de Rao entretiennent des relations chaleureuses avec ceux de Zilchus. Il y a quelques réprimandes entre eux, car les prêtres de Rao disent que ceux de Zilchus sont trop matérialistes ; Les prêtres de Zilchus disent que les disciples de Rao sont trop idéalistes. Mais il existe une véritable attirance de chacun pour l’autre.

Célestian et Fharlanghn, étant frères, ont des prêtres qui s'entraident activement et coopèrent largement. Heironeous et Hextor sont également frères, mais il existe une haine profonde entre eux et un prêtre de l'une de ces divinités cherchera à tuer un prêtre de l'autre divinité chaque fois qu'il le rencontrera (même si les chances de succès sont faibles). Pholtus et Saint Cuthbert ont également de l'inimitié, et leurs prêtres s'efforcent de diminuer l'influence de l'autre culte ; mais, puisque les deux puissances sont fortement d’alignement Loyal, les moyens sournois ne sont pas acceptables. Ils travailleront ensemble contre le Mal et le Chaos s’il le faut.

Ehlonna et Obad-Hai sont rivaux, même si leurs druides et prêtres ont tendance à vivre dans des régions très différentes. Les prêtres sont calmes et formellement polis les uns envers les autres plutôt qu'hostiles. Ehlonna est la divinité qui entretient les meilleures relations avec la Seldarine elfe (voir ci-dessous). Trithéréon est une loi pour lui-même et ses prêtres se soucient peu de l’attitude des autres. Ils se méfient des prêtres loyaux, même s'ils sont loyaux et bons.

Le clergé d'Olidammara est un groupe de farceurs qui aiment ridiculiser les prêtres loyaux, arrogants et pompeux. Ils n'ont pas de vrai inimitié, simplement un goût de faire comprendre à chacun que la vie est trop importante pour être prise au sérieux. Les prêtres d'Heironeous sont indécis quant au culte de Mayaheine, car ses préceptes sont similaires aux leurs, mais l'opinion dominante est qu'Heironeous est un dieu du combat et Mayaheine est une protectrice, donc leurs rôles s'emboîtent.

Le clergé d'Hextor est un clergé odieux qui n'a aucun respect pour les autres. Les prêtres d’Iuz sont craints de tous et combattus par tous les autres clergés maléfiques. La simple mention de Tharizdun suffit à faire frémir n’importe quel prêtre d’une autre divinité.

Les autres clergés ont tendance à être indifférentes aux autres parce que leur divinité a des domaines de préoccupation très spécifiques (comme Procan ou Kord).

 

DIVINITES PROCHE-HUMAINES

Les divinités proche-humaines de la Toerre sont entièrement documentés dans l’ouvrage « Monster Mythology ». Il est impossible de les détailler ici dans leur intégralité. Pour référence, les divinités proche-humaines qui ont des adeptes importants (plus de 5 % de la race en question) sont répertoriés ci-dessous. Ceux marqués d'un astérisque (*) sont des femmes.

 

Elfes : Corellon Laréthian (Créateur ; magie, arts et artisanat, guerre, magie), Séhanine Archelune* (mysticisme, rêves, lointains voyages, mort, transcendance), Aerdrie Faenya* (air, climat, oiseaux), Erévan Ilésere (changement, espièglerie et roublards), Hanali Célanil* (amour romantique, beauté), Labellas Enoreth (temps et longévité), Solonor Thélandira (archers, chasse).

 

Nains : Moradin, (Créateur ; forge, artisanat, guerre), Berronar Purargent* (foyer, sécurité, soins, vérité), Clangeddin Barbedargent (batailles, guerre), Dumathoin (mines et métaux, exploration souterraine), Muamman Duathal (expatriés, nains urbains, voyageurs, exilés), Vergadain (chance, richesses).

 

Gnomes : Garl Brilledor (Créateur ; protection, humour, gemmes, forge), Baervan Ermiterrant (forêt, nature, voyage), Baravar Sombretoge (illusion, protection, tromperie, haine des gobelinoïdes), Flandal Peaudacier (mines, forge, santé), Gaerdal Maindefer (protection, vigilance, combat), Ségojan Hanteterre (terre, nature).

 

Halfelins : Yondalla* (Créatrice ; protection, fertilité), Arvoreen le Défenseur (guerre, protection, vigilance), Cyrollalée* (amitié, confiance, foyer), Sheela Péroroyl* (climat, nature, agriculture).

 

 

DIEUX GOBELINOÏDES

Les contraintes d'espace ne permettent pas de donner ici des détails sur les dieux gobelinoïdes (et géants). Un compte rendu complet est donné dans le Monster Mythology. Pour référence, une liste des divinités qui ont un public important (plus de 5 % de la race) dans la Flanaesse est donnée ci-dessous. Les pouvoirs généralement représentés comme féminins sont marqués d'un astérisque (*).

 

Orcs : Gruumsh (Créateur ; guerre, territoire), Bahgtru (force, combat), Ilneval (guerre, combat, stratégie, particulièrement pour les chefs), Luthic* (fertilité, médecine, servitude), Shargaas (ténèbres, voleurs), Yurtrus (mort, maladie, beaucoup le craignent, peu le révèrent).

 

Goblins et grand-gobelins : Maglubiyet (Créateur ; guerre, commandement), Khurgorbaeyag (esclavage, oppression, moral, gobelins), Nomog-Geaya (guerre, autorité, grand-gobelins).

 

Gobelours : Hruggek (combat, mort), Grankhul (chasse, sens, surprise).

 

Kobolds : Kurtulmak (Créateur ; guerre, mines), Gaknulak (protection, furtivité, tromperie, pièges).

 

Gnolls : Yeenoghu (goules, gnolls, flinds).

 

Ogres (également géants des Collines et Ettins) : Grolantor (chasse, force, vanité).

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article débute le livret de campagne de FtA avec des nouvelles de la Cité Franche de Greyhawk..

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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