Les personnalités des Cités Jumelles (D&D5 2014)
Animus-Prêtre DELGLATH
Mort-vivant de taille M, Clerc de Nérull de 13ème niveau, neutre mauvais
Armor Class 16 (anneau de protection*, bracelets de défense +2, bonus de Dex)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 9 m
FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 16 (+3), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +5
Jets de sauvegarde : Sagesse +10*, Charisme +9*
Compétences : Histoire +8, Intimidation +8, Perception +9, Religion +8
Résistance aux dégâts : acide, électricité, froid
Immunité contre les dégâts : poison, contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques
Immunités contre les états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé
Sens : Perception passive 19, vision dans le noir 36 mètres
Langues : celles qu’il connaissait de son vivant
FP : 17 (18 000)
Commande aux morts-vivants. Un Animus peut commander tout mort-vivant d’un FP de 1 or inférieur. Ils se déplacent et agissent en accord avec ses ordres mentaux s’ils sont à moins de 90’ de lui.
Régénération. Un Animus récupère 10 pv au début de son tour s’il lui reste au moins 1 pv. Le seul moyen sûr de détruire un Animus est de réduire son corps en cendres ou de le dissoudre complètement dans l'acide.
Résistance contre le renvoi. L’Animus est avantagé lors des jets de sauvegarde contre tout effet renvoyant les morts-vivants.
Résistance légendaire (3/Day). L’Animus peut remplacer l’échec de l’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Vigilance. Il a l’avantage aux tests de Perception (Sag) et les tests de Discrétion (Dex) faits contre lui se font avec un désavantage.
Enchante les objets magiques comme un clerc de 20ème niveau.
APTITUDES
Incantation, Domaine divin de la Mort, Conduit divin (2/repos), Capacités de domaine divin (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Commande aux morts-vivants (FP2), Intervention divine.
DOMAINE DE LA MORT
Sorts de domaine
Niveau de clerc |
Sorts |
1 |
Rayon empoisonné, simulacre de vie |
3 |
Cécité-surdité, rayon d’affaiblissement |
5 |
Animation des morts, toucher vampirique |
7 |
Flétrissement, protection contre la mort |
9 |
Coquille anti-vie, brume mortelle |
Maîtrises supplémentaires (maîtrise des armes de guerre)
Le faucheur
Conduit divin : toucher de la mort
Destruction inéluctable
Frappe divine
Amélioration du faucheur
SORTS
Incantations : L’Animus lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (modificateur aux attaques avec un sort +11**, sauvegarde des sorts DD 17).
Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, détection de la magie, fléau, sanctuaire,
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, malédiction
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, dissipation du bien et du mal,
Niveau 6 (1 emplacement) : bannissement
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole
ACTIONS
Attaques multiples. L’Animus effectue deux attaques de faucille et une attaque de toucher.
Toucher acide. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts d’acide.
Faucille +2, +3 contre les créatures d'alignement bon. Attaque au corps à corps avec une arme : +12/13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9/10 (1d4+7/8) dégâts tranchants.
Talisman du Mal absolu (voir ci-dessous)
Toucher de la peur. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 17 ou prendre peur pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
ACTIONS LEGENDAIRES
L’Animus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L’Animus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Toucher de la peur (coûte deux actions). L’Animus utilise son toucher de la peur.
Geste de commandement (coûte 2 actions). L’Animus peut exercer un cercle de commandement dans un rayon de 9 mètres ; et d'un geste vers une seule créature dans la zone, il peut la forcer à s'agenouiller (ou équivalent) pendant un round par la seule force de sa volonté. La créature a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 pour résister victorieusement.
Regard de domination (coûte trois actions). Un Animus possède également un regard de domination dans un rayon de 3 mètres ; une victime qui échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 est incapable d'agir tant que l'Animus continue de la fixer (et ne l'attaque pas par ailleurs). Une victime ainsi dominée peut se voir implanter une suggestion dans son esprit par l'Animus qui l'a dominée. Un Animus ne peut pas faire d'autre action dans le round où il exerce son regard de domination.
Objets magiques : anneau de protection*, anneau de rayons X, bracelets de défense, broche de protection, faucille +2/+3 contre les créatures d'alignement bon, talisman du Mal absolu**, Masse de Krévell, Heaume de Lynerden
Talisman du mal absolu
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec une créature d'alignement mauvais)
Cet objet symbolise le Mal impénitent. Une créature qui n'est ni d'alignement bon ni d'alignement mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques en touchant le talisman. Une créature bonne subit 8d6 dégâts nécrotiques en touchant le talisman. Chacune de ces catégories de créatures subit de nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle termine son tour en tenant ou transportant le talisman.
Si vous êtes un clerc mauvais ou un paladin mauvais, vous pouvez utiliser le talisman comme symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec un sort tant que vous tenez ou êtes équipé du talisman.
Le talisman possède 6 charges. Si vous le tenez ou en êtes équipé, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une charge du talisman et choisir l'une des créatures sur le sol, que vous pouvez voir et dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Si la cible est d'alignement bon, une crevasse embrasée s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 20 sous peine de tomber dans la crevasse et être détruite sans rien laisser derrière elle. Après cela la fissure se referme, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous dépensez la dernière charge, le talisman se dissout en un limon nauséabond et est détruit.
Archimage-Prince Lakaster
Humanoïde (humain) de taille M, Magicien de 19ème niveau (école de la Transmutation), Loyal Mauvais (NM)
Classe d'armure 19 (anneau de protection*, robe noire de l’archimage**),
Points de vie 112 (19d6+38)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 18 (+4), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Int +11*, Sag +9*
Avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**.
Compétences Arcanes +10, Histoire +10
Sens Perception passive 12
Langues six langues au choix
Puissance 12 (8 400 PX)
APTITUDES
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école de la Transmutation), capacités de la tradition arcanique (x3), amélioration de caractéristiques (x5), Maîtrise des sorts (projectile magique, invisibilité).
ECOLE DE LA TRANSMUTATION
Transmutateur érudit
Alchimie mineure
Pierre du transmutateur
Métamorphe (métamorphose)
Maître transmutateur
SORTS
Incantation. L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 20**, +12** au toucher pour les attaques avec un sort). L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : façonnage de l’eau*, façonnage de la pierre*, poigne électrique, prestidigitation, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, repli expéditif*, trait ensorcelé
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, souffle du dragon*
Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort, dissipation de la magie, vol*
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, fléau élémentaire*
Niveau 5 (3 emplacements) : mur de force, passe-muraille, scrutation
Niveau 6 (2 emplacements) : désintégration*, globe d'invulnérabilité
Niveau 7 (1 emplacement) : forme éthérée*
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable
Niveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps*
* Sorts de l’école de la Transmutation
ACTIONS
Bâton de frappe +3. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
Son bâton de frappe +3 possède des propriétés magiques supplémentaires, utilisables une fois par jour, chacune utilisant une charge : force spectrale, suggestion, mur de feu, mur de pierre.
Objets magiques : anneau de protection*, robe noire de l’archimage**, amulette de la jeunesse éternelle, bâton de frappe +3, anneau de Serten, Baguette de Lynerden, Talisman de Krévell.
Artéfacts magiques (D&D5 2014)
Les fonctions de chaque moitié de la paire d'artefacts sont facilement identifiables par les moyens habituels (identification, mythes et légendes, etc.). Cependant, les propriétés combinées sont presque impossibles à sonder si l'on ne possède pas les deux moitiés de l'artefact.
La Masse et le Talisman de Krévell
Les deux objets ne peuvent être utilisés que par un individu d'alignement maléfique doté d'un don de lanceur de sorts.
La Masse +4
· Animation des sorts une fois par jour
· Doigt de mort trois fois par semaine
Le Talisman de Krévell
· Paralysie (comme une baguette de paralysie) une fois par jour
Le possesseur des deux objets peut adopter une forme d’âme-en-peine à volonté, s'introduire par un portail dans le plan Négatif avec un maximum de 10 assistants à volonté, sans subir d’effet néfaste, une fois par mois, et peut commander aux morts-vivants comme un prêtre du 20ème niveau, le nombre de morts-vivants affectés étant le double de ce qu'il est habituellement.
Si les deux objets sont détenus par un clerc de Nérull, leur puissance combinée est considérablement accrue. Les fonctions ci-dessus peuvent être utilisées sept fois plus souvent, et les pouvoirs suivants sont gagnés, un par semaine chacun :
· Destruction
· Portail (vers le plan de Nérull)
· Parole divine
· Symbole de mort
Tous les effets des sorts sont au 14ème niveau d'utilisation de la magie pour la Masse et le Talisman pris séparément, et au 20ème niveau lorsqu'ils sont combinés.
Le Heaume et la Baguette de Lynerden le Fileur
Les deux objets ne peuvent être utilisés que par un magicien d'alignement maléfique.
Le Heaume
· Bonus de +3 à la CA et à tous les jets de sauvegarde contre les tentatives de contrôle ou de possession mentale (charme, domination, urne magique, etc.).
· Force fantasmagorique une fois par jour
· Magie des ombres une fois par jour
· Rayon prismatique une fois par jour
La Baguette
· Bonus de +3 contre toutes les attaques basées sur le feu et le froid
· Boule de feu une fois par jour
· Cône de froid une fois par jour
Lorsque les deux objets sont détenus par le même Archimage, les pouvoirs magiques suivants peuvent également être lancés :
· Boule de feu à retardement une fois par jour
· Nuage incendiaire une fois par jour
· Invisibilité de masse une fois par jour
· Projection d’image une fois par jour
· Nuée de météores une fois par jour
· Souhait limité une fois par semaine
· Souhait une fois tous les trois mois
Les effets des sorts sont du 14ème niveau pour le Heaume ou la Baguette, et du 20ème niveau lorsqu'ils sont combinés.
Références
Les
prochains articles présentent des PNJs puissants évoqués
dans Ivid l'Immortel qui sont convertis à D&D5 2014. Nous
continuerons par Drax et le Démon-Sage de Rel Astra.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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