jeudi 29 mai 2025

WGR5 Iuz le Maléfique - Les Cornières

 

Les Cornières

 

Historiquement, ces terres étaient la province des humanoïdes en guerre. Elles n'ont été unifiées qu'au siècle dernier par un petit mais puissant groupe de serviteurs humains de Nérull, alliés à des guerriers des royaumes Brigands qui recherchaient une plus grande cohésion et un mal plus impitoyable et moins chaotique que celui que possédaient généralement leurs pays d'origine. L'alliance humaine/humanoïde du mal fut cimentée lorsque les Hiérarques, leurs Redoutables et Augustes Présences, prirent leurs trônes à Molag. Les terres furent alors connues sous le nom de Société Cornue, d'après le groupe dirigé par les Hiérarques. Les humanoïdes les prirent pour des démons, et comme on ne voyait jamais les Hiérarques et que nombre de leurs serviteurs et messagers étaient des démons, le stratagème réussit assez bien. Peu de gens s'opposèrent à la domination d'êtres aussi puissants, même si les nombreuses tensions du pays, humains contre humanoïdes, races humanoïdes contre d'autres, tribus d'une même race contre d'autres, subsistaient.

Lorsque Iuz déposa les Hiérarques, il ne fit que concrétiser leur dissimulation. Avec l'aide du seigneur tanar'ri Pazrael, Iuz frappa en transportant par magie plus de deux cents démons et les phalanges d'élite de sa Légion de la Mort noire dans les palais de Molag. Les Hiérarques qui s'y trouvaient n'ont jamais eu la moindre chance de s'échapper. Aujourd'hui, les humains et les humanoïdes de ces contrées croient encore largement que des démons règnent sur les treize trônes de Molag. Qu'importe si les monstres ont une apparence légèrement différente de celle qu'ils avaient auparavant ? Les démons peuvent modeler leur apparence à leur guise et ils restent des objets de terreur. Seuls les chefs les plus importants ou les plus intelligents de la soldatesque, des mercenaires, des puissants groupes de bandits et autres sont au courant du changement de souveraineté. D'autres croient qu'il n'y a eu aucun changement, mais que les Hiérarques se sont alliés à Iuz. En réalité, cela ne change pas grand-chose. La plupart des habitants des Cornières, comme Iuz et ses serviteurs les appellent désormais dans le langage courant, ne se soucient pas de savoir qui sont leurs maîtres maléfiques.

Bien qu'Iuz ait une bonne emprise sur ces terres, il reste des problèmes. Il y a de nombreuses luttes et batailles entre humains et humanoïdes, comme nous l'expliquons ci-dessous. Un Hiérarque est encore libre dans le pays, mais ce n'est pas un problème majeur. Le problème à moyen et long terme est que cette terre est très pauvre en ressources. Traditionnellement, les peuples et les humanoïdes de cette région ont survécu principalement grâce aux raids menés dans les royaumes des Brigands et surtout dans les Terres du Bouclier. En dehors des frontières des rivières Veng et Ritensa et des lisières de la Felrive, la terre est pauvre et peu féconde. Pour l'instant, les Cornières survivent grâce au butin pris aux Terres du Bouclier pendant la guerre, et aux fournitures obtenues par le commerce de ce butin via Admundfort. Mais d'ici peu, la pénurie de ressources exigera que ces terres développent ou acquièrent d'autres ressources. Les meilleures options d'Iuz sont d'étendre son emprise sur Taine ou d'acquérir des terres fertiles auprès de la Furyondie. Cette dernière option implique bien sûr une guerre, mais Iuz cherche de toute façon à l'obtenir en temps voulu.

Les Cornières connaissent de nombreuses tensions et conflits. Jusqu'à présent, elles ont été gérées par Iuz et ses dirigeants du Cœur d'Os à Molag. Reste à savoir combien de temps ce contrôle pourra durer.

 

Peuples et factions

 

Qui a le pouvoir sur ces terres

Les Cornières sont gouvernées depuis Molag. La grande prêtresse Althéa est la dirigeante nominale, bien que le dirigeant effectif soit le prêtre du Petit Cœur d'Os Marynnek, qui s'occupe des détails quotidiens, car Althéa est souvent à Dorakaa. Cependant, une série de « domaines » le long de la Ritensa sont confiés à des nobles démons au service de Pazrael, dans le cadre du pacte conclu par Iuz avec ce Seigneur des Abysses.

Les prêtres d'Iuz exercent un contrôle attentif et vigilant sur les Cornières. Ils le font avec leur combinaison habituelle de terreur et d'intimidation. Bien que cette intimidation et que les démons qui s'allient aux prêtres soient utiles jusqu'à un certain point, ils doivent également maintenir la discipline parmi les races et les tribus hargneuses. Ces groupes ont des conflits plus profonds que les orcs du Pays d'Iuz et ont moins d'occasions de se défouler. Dans le Pays d'Iuz, les orcs peuvent se battre en abondance dans la Forêt de Vesve et dans les régions frontalières de la Furyondie. Dans les Cornières, seule la Forêt de Felrive remplit cette fonction. Les Terres du Bouclier sont vaincues et les humanoïdes ne peuvent plus y faire de raids, ce qui réduit les possibilités d'exporter les tensions à l'étranger. En outre, les prêtres doivent traiter avec les chefs des brigands les plus puissants de ces terres sur un pied d'égalité, en faisant appel à leurs compétences politiques et à leurs talents de persuasion. L'utilisation directe de tactiques d'intimidation et de menace, en particulier dans les territoires éloignés qui jouxtent les royaumes des Brigands, ne ferait que retourner les bandits contre eux.

Ainsi, bien que la prêtrise ait maintenu un bon contrôle sur ces terres, il s'agit d'un contrôle difficile qui épuise leurs énergies et exige une maîtrise de soi et une ruse, plus grandes que celles auxquelles ces prêtres chaotiques et maléfiques sont habitués.

 

Les démons dans les Cornières

Les démons exercent une grande influence ici. Comme on l'a vu, une grande partie de la population croit que les Hiérarques, qui, selon elle, survivent encore à Molag, sont eux-mêmes des démons, et elle est habituée à ce que les démons agissent comme messagers des Hiérarques. Les prêtres d'Iuz ont donc souvent besoin de démons pour contrôler et commander la population et les troupes indigènes des Cornières. Les prêtres doivent donc agir avec une extrême prudence, car ils doivent satisfaire les demandes des démons tout en évitant de susciter l'ire d'Iuz lui-même. En outre, comme on l'a vu, les terres de l'est comptent de nombreux domaines gouvernés par les démons au service de Pazrael qui les administrent comme ils l'entendent.

 

Les humanoïdes dans les Cornières

La situation ici est encore plus périlleuse que dans le Pays d'Iuz. Les conflits interraciaux et intertribaux sont profondément enracinés et omniprésents. Des mesures prudentes doivent être prises pour éviter que ces conflits ne dégénèrent en batailles de masse. Les groupes humanoïdes dominants ont approximativement les populations suivantes sur les terres indiquées sur la carte.

Tribus grands-gobelines du nord       21 000

Tribus grands-gobelines du sud         10 000

Gnolls                                                 6 000

Norkers                                               2 000

Kobolds                                              6 000

Orcs                                                    7 500

 

En outre, il y a quelque 2 500 ogres dans les Cornières et le total des gnolls comprend 2 000 flinds, qui jouent un rôle dominant dans la société gnoll. Il existe de nombreuses tensions entre ces groupes.

Tout d'abord, les grands-gobelins, qui dominent numériquement, entretiennent une forte rivalité entre les tribus du nord et du sud. Par sud, on entend les grands-gobelins dont les terres d'origine se situent plus ou moins au sud de Molag. Toutes les tribus du nord suivent la divinité Maglubiyet, sous son aspect grand-gobelin, comme divinité protectrice. Les tribus du sud suivent Nomog-Geaya, la divinité des grands-gobelins. Il existe également des conflits au sein des tribus du nord, la tribu dominante étant celle des Hargrak, forte de 9 000 membres, et au sein des tribus du sud, la tribu dominante étant celle de Gerregak, forte de 4 000 membres. Cependant, ces deux tribus sont strictement secondaires par rapport à la division nord-sud. Les rencontres entre grands-gobelins du nord et du sud ont 75 % de chances de se terminer par des insultes, 15 % par une forme de défi qui aboutit à un duel de chefs ou de guerriers puissants, et 10 % par une bataille rangée. Si les grands-gobelins ont des chefs au service d'Iuz qui tentent d'éviter la bataille, le chef doit faire un test de Charisme pour s'assurer que la rencontre ne débouche que sur des violences verbales, avec un résultat de -2 s'il est d'une race différente de celle des troupes qu'il dirige.

Deuxièmement, les orcs sont tous membres d'une même tribu, les sauvages et puissants Uroz. Exceptionnellement forts et barbares, les Uroz sont une tribu orc profondément fière. Un uroz mâle avec plus de 1 DV ou niveau aura un score de Force de 14+d4. Très agressifs sur le plan territorial, les Uroz font des guerriers exceptionnels, mais ils deviennent également très agités et irritables en raison des luttes et des conflits constants. Ils méprisent totalement les grands-gobelins, et une rencontre entre les deux races a 30 % de chances de se terminer par des insultes, 30 % par un duel et 40 % par une escarmouche ou une bataille. Là encore, un chef puissant tentant d'éviter la bataille peut faire un test de Charisme pour persuader ses troupes de ne pas se battre, mais ce test est effectué avec une pénalité de -4 si ce chef n'est pas de la même race que ses troupes, -3 pour un sang-mêlé orc à la tête d'orcs.

Les autres races ont leurs propres différences. Les gnolls et les flinds sont hautains et se cantonnent à leurs propres terres. Ils méprisent les orcs et les grands-gobelins, mais sont bien conscients qu'ils ne peuvent pas se permettre d'affronter des adversaires aussi supérieurs en nombre et leurs chefs flinds évitent le combat s'ils peuvent le faire sans perdre la face. Les norkers sont tous alliés aux grands-gobelins et participent donc à la même lutte nord-sud. Les trois quarts des kobolds sont alliés aux Uroz, les autres essayant de faire la paix avec le groupe humanoïde dominant sur les terres qu'ils partagent. Enfin, environ la moitié des ogres sont alliés aux forces d'Iuz, mais les autres sont des bandits et des pillards opportunistes sans alliance qui survivent grâce à leur force et à leur brutalité, supérieures à celles des autres races humanoïdes. Ces tensions sont en partie maîtrisées par les dirigeants d'Iuz grâce au contrôle du territoire. Alors que la majeure partie des Cornières est un patchwork de terres raciales et tribales, la division nord-sud des tribus grand-gobelines est rigoureusement appliquée par les troupes d'Iuz. Les orcs kazgunds jouent un rôle majeur dans la patrouille de la route de Stonewall, séparant les grands-gobelins du nord de ceux du sud. De même, de nombreux grands-gobelins dont les terres tribales se situent à moins de 20-30 miles de cette route ont été exportés vers les terres des Brigands, où ils ont de nombreuses occasions de commettre des raids et des maraudes, si bien que ces régions se sont dépeuplées, au grand soulagement de leurs habitants humains, Les conflits entre les uroz, dont les terres tribales s'étendent autour des lisières occidentales de la Felrive et des terres septentrionales des Cornières, et les grands-gobelins ont été réduits grâce au placement des uroz dans des garnisons fortifiées, à Molag, et en les envoyant vers l'est pour servir de « troupes de choc » le long des lisières méridionales de la Felrive. Ainsi, la prêtrise d'Iuz tente de séparer les différentes races et tribus et de réduire les conflits au minimum. Cependant, tout cela reste imprévisible. La prêtrise elle-même est un mal chaotique et, de temps à autre, les prêtres locaux d'Iuz laissent un conflit latent éclater au cours d'une bataille.

 

Les humains dans les Cornières

Bien sûr, certains humains survivent grâce à l'élevage du bétail et en tant qu'artisans dans les villes du pays. Cependant, ce n'est pas l'objet des campagnes d'aventure. Les bandes de bandits et les gangs qui continuent d'arpenter ces terres et au-delà, s'emparant de tout le butin qu'ils peuvent, sont plus intéressantes. Certains de ces bandits humains sont devenus des soldats dans les armées d'Iuz. D'autres se sont lancés dans le banditisme indépendant, pillant toute cible qui se présente à eux, qu'il s'agisse d'autres humains, d'humanoïdes ou de forces d'Iuz. Ces groupes de bandits ont tendance à être très mobiles, généralement à cheval, ce qui est indispensable pour survivre ici. Quelques-uns se sont réfugiés dans la Forêt de Felrive, d'où ils mènent des opérations de guérilla contre les forces d'Iuz. C'est notamment le cas des groupes ayant des liens de sang avec des hommes de la Brigandie (comme Iuz et ses serviteurs appellent ces terres désormais dans le langage courant) qui ont adopté une démarche similaire. Enfin, certains des plus puissants ont accepté de servir Iuz. Ces groupes prennent l’argent d'Iuz et servent comme ses prêtres l'exigent ou le permettent. Les fameux Pillards Libres [Free Reavers] sont les plus connus d'entre eux.

Il existe en effet une poignée de chefs de bandits suffisamment puissants pour être des forces avec lesquelles il faut compter. Ces hommes se sont alliés aux Hiérarques dans le passé en échange de la reconnaissance de leurs droits fonciers. Il s'agit généralement de chefs légitimes qui se sont retirés des royaumes des Brigands les plus chaotiques pour régner sur la Ritensa. Certains d'entre eux soupçonnent, ou savent, qu'Iuz a renversé les Hiérarques. Le signe le plus évident en est l'envoi de troupes humanoïdes des Cornières dans la Brigandie, la chasse aux bandits libres, les orcs kazgund qui patrouillent sur la route de Stonewall et la présence des troupes orcs d'Iuz dans le sud de la Pavoisie (comme Iuz et ses serviteurs appellent ces terres désormais dans le langage courant), non loin des fiefs de ces chefs dans de nombreux cas.

Leurs réactions face à cette prise de conscience diffèrent. Là encore, certains se sont alliés à Iuz, mais d'autres ont proclamé que leurs terres leur appartenaient et ont défié Iuz ou qui que ce soit d'autre de les déloger. Les prêtres d'Iuz adoptent différentes stratégies pour faire face aux problèmes qui pourraient en découler. Dans certains cas, les chefs ont reçu des concessions de terres plus importantes dans la Pavoisie, les Cornières ou la Brigandie afin de les rendre heureux sous la domination d'Iuz. Dans d'autres cas, des contraintes magiques et des menaces ont été utilisées pour forcer un chef à se soumettre. Dans de très rares cas, les commandants d'Iuz ont été forcés d'accepter l'indépendance de ces hommes puissants ou de se battre avec eux. Plusieurs lieux clés des Cornières illustrent les différentes et complexes relations politiques en jeu.

 

Un joker magique : La dweornite

Les Cornières ont la particularité de posséder des gisements très rares d'une gemme magique unique : la dweornite. De petites grappes de dweornite, des pierres bleu-blanc semi-opaques en forme de larme, se trouvent dans des endroits souterrains totalement imprévisibles. Les gemmes ont divers pouvoirs magiques. Parmi celles qui ont été documentées, on trouve des pierres magiques, des pierres qui produisent des potions magiques lorsqu'elles sont écrasées et dissoutes, des pierres ayant des effets empathiques, des pierres ayant des propriétés de téléportation, de porte dimensionnelle ou de voyage extra-planaire, ainsi que des pierres de nature divinatoire. Les gemmes de sort sont particulièrement intéressantes : lorsqu'elles sont écrasées dans la main d'un mage, elles permettent de récupérer les sorts mémorisés et déjà lancés. Elles sont semblables aux pierres dweomers des collines des Cairns, et certains sages suggèrent une origine commune à ces pierres et aux pierres de Ioun réputées que Rary recherche dans le désert Étincelant.

Ces propriétés ne sont pas vraiment passionnantes, mais ce qui pousse certaines créatures très puissantes à s'y intéresser, c'est qu'environ 1% d'entre elles possèdent des qualités magiques très puissantes. La magie des souhaits et celle de la longévité se retrouvent dans ces gemmes rares. C'est pourquoi les personnes bien informées sont prêtes à prendre de véritables risques pour trouver de la dweornite. Cependant, très peu de mages et de sages connaissent même l'existence de la dweomite, sans parler de l'endroit où elle peut être trouvée ; les sorts divinatoires semblent être spectaculairement infructueux à cet égard. La dweomite pose en outre un problème désagréable. Les gemmes semblent attirer vers elles des monstres hautement magiques, les tyrannoeils dans de nombreux cas, bien que ces créatures ignorent souvent la source de cette attraction.

 

 

Lieux et peuplements

 

La liste et les descriptions présentées ici incluent d'abord les fiefs et les territoires importants au sein des Cornières. Ensuite, d'autres châteaux, villes et lieux d'intérêt sont mentionnés, la ville de Molag faisant l'objet d'une attention particulière. Comme on peut le constater, les terres domestiquées ne comptent aucune ville ou cité de taille importante, à l'exception de Molag. Cela s'explique par le fait que les Hiérarques n'aimaient pas que l'on développe une base de pouvoir potentiellement hostile.

 

Territoires et fiefs

 

Comté de Dahlvier

Niché dans la Felrive occidentale, le « comté » du comte autoproclamé Dahlvier est un territoire tout à fait étrange. Dahlvier est lui-même une liche, réputée pour être un disciple de Nérull et donc un ancien allié des Hiérarques. Aujourd'hui, personne ne sait exactement ce que pense la liche. Ses forces n'attaquent pas à partir de ses terres, mais les messagers d'Iuz et un groupe entier de guerriers orcs sont entrés dans le comté et ne sont pas revenus, de sorte que ceux qui entrent sont certainement attaqués. Dahlvier compte plus de 1 500 morts-vivants, principalement des blêmes, qui dirigent les troupes, et des zombies ju-ju, qui forment le gros des soldats ordinaires. Ces morts-vivants et d'autres types rares au service de Dahlvier sont très difficiles à renvoyer ou à commander. Les prêtres qui tentent de le faire sont considérés comme ayant cinq niveaux de moins que leur niveau d'expérience normal pour commander ou renvoyer, et même s'ils y parviennent, la durée n'est que d'un round par niveau d'expérience du prêtre. On dit que les chefs des blêmes sont extrêmement rusés et que nombre d'entre elles possèdent des objets magiques divers et variés.

De plus, le comté lui-même habite un territoire déconcertant. Ses frontières sont entourées de haies de thuyas très robustes et résistantes au feu, pouvant atteindre 35 mètres de haut, dont beaucoup forment des labyrinthes dont les lacunes contiennent des plantes carnivores de toutes sortes. Les magies de vol et de téléportation ne fonctionnent pas dans ces zones, pas plus que les sorts de contrôle des plantes. Les illusions magiques y sont nombreuses et extrêmement déconcertantes. De puissants sortilèges de sympathie attirent quelques-uns des plus de cent ogres du comté, qui renforcent la défense de cette terre. Enfin, de nombreux rapports font état de dysfonctionnements d'objets magiques et de sorts qui nuisent au lanceur de sorts dès que l'on s'approche de la citadelle de Dahlvier, le château fortifié de Dahlvier. On dit que ce château a été construit sur les ruines d'une cité elfique rasée par les oeridiens il y a neuf cents ans, et on pense que Dahlvier lui-même possède dans sa citadelle de nombreux objets magiques elfiques anciens et uniques, ainsi que des récits de légendes.

 

Les domaines des démons

Une grande bande de terre, allant de Deepshuttle Delve à la pointe sud-ouest de la Felrive et le long des rives de la Ritensa, forme une série de domaines gouvernés par des nobles démons au service de Pazrael. Il y a une douzaine de ces domaines, chacun avec ses propres groupes de babau, de bar-igura, de troupes de cambions majeurs, ainsi que des gnolls et des flinds parmi les humanoïdes indigènes. Les démons qui règnent ici sont exceptionnellement cruels, même selon les normes tanar'ri, mais comme ils font surtout des raids dans la Brigandie et dans la Felrive, les humains et les humanoïdes indigènes des Cornières ne leur en veulent pas trop, bien qu'ils les craignent beaucoup. Le danger le plus terrifiant que représentent les domaines des Démons est certainement le nabassu, un chasseur d'âmes, qui représente le type de tanar'ri inférieur le plus répandu ici, et le chasme, qui vole souvent vers la Felrive à la recherche d'une proie.

Les dirigeants de chaque Domaine tentent de surpasser les autres en construisant des palais élaborés à l'aide d'esclaves provenant de tous les endroits où ils peuvent être trouvés. Les deux balors présents ici possèdent les plus grands domaines et palais, et se livrent une concurrence féroce. Le domaine du balor qui se fait appeler Zengrunddin, qui n'est évidemment pas son vrai nom, est un endroit particulièrement sinistre. Les guenaudes nocturnes y rôdent dans les ténèbres, et les cambions gardes du corps chevauchent des destriers de cauchemar autour du donjon palatial du balor. Pire encore, Zengrunddin possède un objet magique qui lui permet de faire apparaître 1d20 hordelins si un prêtre d'alignement bon lui est sacrifié. Ces créatures sans nom et misérables envahissent donc le domaine, attaquant tout ce qui s'approche, à moins que de puissants tanar'ri ne soient là pour y mettre un terme. Le rôle de Zengrunddin est d'obtenir toutes les informations possibles sur les Cornières, afin de s'assurer que les baatezu et les yugoloths qui ont protégés les Hiérarques ne reviennent pas et ne prennent pas le pouvoir une fois de plus. Le démon est rusé et aime faire de la politique avec les prêtres d'Iuz, qui sont obligés de lui rendre visite, afin de s'assurer que les autres démons des Domaines agissent conformément au pacte d'Iuz et de Pazrael.

 

Les terres des Pillards libres

Les Cornières les plus méridionales abritent généralement de nombreux bandits libres en maraude, mais les Pillards libres, psychopathes et vils, règnent sur une zone d'environ 20 miles autour de leur résidence, le château de Smokewall. Cette citadelle est ainsi nommée car, une fois par semaine, on peut ordonner aux murs du château de suinter de l'acide fumant sans endommager la pierre, causant ld6 pv de dégâts par round à toute créature en contact avec la pierre. Les Pillards libres sont un gang très puissant de bandits, avec une douzaine de combattants de niveaux 6 à 11 et 30 combattants inférieurs. Ils possèdent tous de bons chevaux de guerre, des armures, des armes et de l'équipement, et les donjons du château regorgent des trésors qu'ils ont acquis en près de vingt ans de raids. Le chef des Pillards libres est la sadique Shairn Vel Valunar, une guerrière de 14ème niveau dotée d'une puissante épée magique aux pouvoirs de souhaits limités. Shaim est assez intelligente pour se protéger avec cette puissante magie et ceux qui la servent sont assez intelligents pour reconnaître ce fait, malgré leur nature chaotique et brutale. Le prêtre Ehldern Bloodspitter est un autre Pillard Libre notable, un homme d'une dépravation totale et d'un sadisme aveugle.

Les Pillards libres sont actuellement alliés à Iuz, menant des raids en Brigandie, chassant en Pavoisie et, rarement, dans la Felrive. Ils méprisent les prêtres d'Iuz, tout comme ils méprisaient les Hiérarques, mais comme les prêtres d'Iuz se contentent de diriger leurs raids plutôt que de les restreindre, les Pillards libres les suivent, du moins pour l'instant.

Les terres des Pillards libres sont pratiquement dépourvues de toute population vivante. Patrouillés par leurs hommes de main, ces domaines sont des terres arides et misérables, évitées par tous ceux qui connaissent leurs dirigeants.

 

Les terres de Jhanser

Environ 8 000 personnes vivent sur ces terres, dont la moitié dans les villes de Kindell et d'Ixworth. Leur importance tient au fait que le seigneur Jhanser, tué par des agents d'Iuz au début de l’invasion, était sur le point d'être promu membre des Hiérarques et que ces terres étaient imprégnées de méchanceté et bien servies par les prêtres de Nérull. Certains habitants se sont enfuis dans la Felrive et sont en contact avec l’Hiérarque Nezmajen, le seul survivant chanceux de l’invasion d'Iuz. Les habitants de la région connaissent la vérité sur les « Hiérarques » de Molag et résistent aux forces d'Iuz. Parfois, les bandits locaux attaquent les forces d'Iuz, mais seulement s'ils sont plus nombreux que leurs ennemis. Les habitants de la région accusent les bandits de la Felrive de ces attaques, et non les hommes de leurs propres terres. D'autres fois, le sabotage, l'enlèvement, l'espionnage et des séditions plus subtiles sont utilisés par les gens d'ici.

Ces terres sont un véritable casse-tête pour Marynnek de Molag. Il a tenté les approches les plus évidentes, en procédant à des exécutions publiques en représailles aux attaques contre ses forces, mais comme il essaie de faire croire que les Hiérarques règnent toujours sur Molag, il ne peut pas en faire trop. Il a envoyé des démons en maraude, mais en choisissant des démons renégats et vicieux, il a commis une grave erreur. Ces démons ont eu tendance à agir de manière totalement chaotique, attaquant presque tout le monde, y compris les propres forces de Marynnek, dans les terres d'ici. Les monstres envoyés pour infiltrer et espionner se sont révélés tout aussi peu fiables. Marynnek ne peut se résoudre à porter le problème à l'attention d'Althéa, car ce serait un aveu d'échec qu'il risquerait de payer très cher.

 

 

Sites individuels

Molag

La terrible cité de Molag rayonne d'un désespoir et d'un vide que ne vient pas troubler le chaos plus vif de Dorakaa. Ce lieu maléfique était devenu le centre palatial du règne des prêtres de Nérull, un dieu de la Mort et des Ténèbres, de l'Affaiblissement et de l'Epuisement, et Molag en est toujours le reflet.


Ce qui s'est passé ici depuis l’invasion d'Iuz reflète la nature chaotique des nouveaux dirigeants. La plupart du temps, on fait semblant de croire que les Hiérarques règnent toujours et qu'Iuz est désormais un ami et un allié. Pour renforcer cette fiction, les soldats orogs d'Iuz restent pour la plupart invisibles dans leurs nouvelles casernes, où ils constituent une police d'assurance contre l'insurrection. Les démons au service d'Iuz sont des babau, des alu-démones, des succubes et des cambions majeurs, tous capables de changer de forme ou de se métamorphoser pour prendre l'apparence des baatezus qui parcouraient autrefois les rues. Les tanar'ris considèrent cela comme une vaste plaisanterie. Les offices sont toujours célébrés dans la grande cathédrale, bien que la litanie ait changé pour refléter une dévotion générale et non spécifique au mal. Comme la plupart des habitants de Molag n'étaient pas de fervents adorateurs de Nérull, cela n'a pas beaucoup d'importance pour eux.

Ces fictions sont toujours présentes dans l'esprit des humanoïdes et de la plupart des humains parmi les 18 000 habitants de Molag. Même les événements du Festival de la Lune de Sang, survenus ces funestes années passées, ont été acceptés par ces créatures désorientées. Bien sûr, certains habitants de Molag connaissaient ou soupçonnaient la vérité. Ils ont été tués s'ils étaient prêtres de Nérull ou s'ils étaient intelligents, ou encore contrôlés et influencés magiquement par des mages et des démons utilisant le charme, la suggestion, l'oubli et autres sorts similaires.

D'autre part, Iuz se prépare à une grande cérémonie estivale au cours de laquelle il apparaîtra dans la salle du trône des Hiérarques et s'annoncera comme le nouveau souverain des Cornières. De ce fait, les faux-semblants commencent à s'estomper à Molag, et certains des prêtres juniors d'Iuz, qui portent des robes noires neutres, commencent à s'en vanter. Les habitants de Molag ne savent plus où donner de la tête, mais en réalité, ils ne se soucient guère de l'identité de leur maître et seigneur maléfique. Ils sont trop déprimés et misérables pour s'en soucier.

Molag a toujours été une ville pauvre. La famine et le manque de travail ont toujours été endémiques dans un pays aussi pauvre en ressources. Molag n'a jamais pu se vanter d'avoir beaucoup de sages, de mages ou de grands artisans, à l'exception de ses armuriers, de ses forgerons et de ses fabricants d'armes. Les lieux les plus importants de la ville le montrent bien.

Les murs de Molag sont gardés par des grand-gobelins, dont certains babau déguisés. Les grand-gobelins du sud constituent toujours les principales troupes et gardes de la ville. Le grand palais des Hiérarques domine bien sûr la ville. Dans sa chambre centrale, qui compte 13 trônes, la grande prêtresse Althéa se promène en se moquant des ombres des dirigeants décédés. Elle préside ici entre un tiers et la moitié du temps, avec le prêtre Marynnek à certains moments. Le palais abrite quinze autres prêtres d'Iuz de niveau moyen, ainsi qu'une garde de 40 orogs et un nombre similaire de démons. Les baraquements ouest adjacents abritent le reste des forces des démons et des uroz. La porte de Molag est située à l'est de la ville, dans une tour imposante et bien gardée.

Au sud du palais, la cathédrale de Nérull accueille moins d'offices qu'auparavant. Même Althéa n'ose pas se moquer du Faucheur en organisant un simulacre d'office lors de l'une de ses journées impies traditionnelles. Les portes de fer qui y mènent sont flanquées de statues de pierre de 5 mètres représentant le dieu de la mort sur un cheval squelettique, et elles rayonnent toujours de menace et de peur, même pour les prêtres d'Iuz. Entourée de cimetières lugubres, la cathédrale est un lieu immense, sans espoir et sinistre.

À l'est du palais se trouvent les casernes des hommes de Steelreach, l'élite des guerriers humains qui servaient les Hiérarques en tant que messagers, force de frappe, gardes du corps et gardiens de la loi dans les contrées lointaines. Ils sont environ 80, dont un quart de combattants de niveau 9+, pour la plupart charmés par des démons et des mages, qui obéissent aux ordres de Marynnek, souvent donnés par l'intermédiaire des démons qui ont charmé les combattants. Leur maison se trouve à côté des effrayants Jardins de la Nécrose, un tableau en forme de puzzle composé de corps gelés, d'arbres rabougris et sans vie, de statues de fer et de pierre représentant des personnages en proie à la douleur ou aux affres de la mort, le tout entouré de saillies stalagmitiques déchiquetées qui dégagent une froideur maléfique.

L'endroit le plus célèbre de Molag est le Sanatorium. Autrefois, les prêtres de Nérull parcouraient la ville à la recherche de personnes proches de la mort et les emmenaient mourir dans les couloirs et les cellules gelés de l'endroit. Là, les prêtres pouvaient observer leur agonie, la prolonger par des moyens magiques pour se délecter de la main tendue du Faucheur lorsqu'il prenait les âmes des mourants. Le marbre froid, la pierre nue et les immenses fenêtres cintrées aux vitres teintées de gris rendent l'endroit horrible à souhait. Le fait que les prêtres d'Iuz soient moins enthousiastes pour ce genre de choses, préférant une mort violente et désordonnée, est un soulagement pour le peuple de Molag.

D'une manière générale, Molag présente une division nord-sud dans les habitations des gens ordinaires. Les humanoïdes tels que les grands-gobelins et les norkers vivent dans les quartiers sud de la ville, les humains dans les quartiers nord. La seule zone distinguée de la ville est la petite enclave connue sous le nom d'Ateliers de la Flamme, d'après les forgerons, armuriers et métallurgistes utilisant le feu qui y travaillent pour réapprovisionner les armées d'Iuz. Enfin, Molag est située à environ trois kilomètres de la Veng et le trafic fluvial vers Molag est relativement faible, car le risque de frappes des armées furyondiennes de l'ouest est trop grand.

 

Le long de la Veng

La rive orientale de la rivière est bien patrouillée par les troupes des grand-gobelins du sud, qui disposent de quelques campements de passage assez délabrés. Les patrouilles de Farger et les garnisons des campements ont généralement un ou plusieurs démons, généralement des babau, comme chefs et commandants. Les prêtres et les mages d'Iuz ne se trouvent qu'au sein de ces grandes patrouilles, et non parmi les petits raids quotidiens sur l’autre rive. De nombreux grand-gobelins ont été formés au tir à l'arc ici, afin de pouvoir harceler les bateaux fluviaux furyondiens qui partent de Willip vers le nord.

Althéa ne dépense pas beaucoup de ressources le long de cette frontière fluviale. D'une part, la Veng est large et difficilement franchissable par une force furyondienne. D'autre part, elle sait qu'elle n'aura pas à s'inquiéter d'une invasion furyondienne. Les provinces furyondiennes de l'est ne regorgent pas vraiment de troupes. La seule colonie importante de la région est Eyeberen, et bien qu'Althéa soit consciente de la magie qui émane de cette ville, elle ne s'en préoccupe pas outre mesure. Les escarmouches entre les archers furyondiens et les grand-gobelins sont assez fréquentes, mais elles n'ont pas vraiment d'importance dans le contexte général. Les grands-gobelins de cette région ne font que très rarement des raids sur la Furyondie, car ils ne savent absolument pas utiliser les bateaux fluviaux pour traverser la Veng. Les patrouilles furyondiennes sur la rive opposée sont suffisamment intelligentes et fortes pour repousser un tel raid, à moins qu'il ne soit composé de centaines de grand-gobelins, ce qui constituerait une violation inacceptable du Pacte de Greyhawk. Cependant, Althéa n'est pas hostile à l'idée de voir un démon renégat se rendre en maraude dans l'est de la Furyondie, et cela se produit occasionnellement.

Au contraire, tout comme la Vesve centrale a vu les forces d'Iuz expérimenter la magie et de nouvelles créatures pour inquiéter et tester les défenses du peuple de la forêt, Althéa prépare différents types de terreurs pour la Furyondie. Un miasme véhiculé par la rivière et propageant une maladie pulmonaire parmi les Furyondiens a connu un léger succès au cours du mois de Semailles, et c'est le genre d'affliction qu'Althéa espère maintenant répandre avec plus d'efficacité à l'avenir.

 

Deepshuttle Delve

Ce château, occupé par les forces d'Iuz, est un poste de surveillance de la Brigandie à l'est. Ces terres, telles qu'elles sont, lui fournissent des provisions. Les prêtres et les mages d'Iuz forment une force de frappe avec des orcs urzun et des babau, et ils se rendent dans la Brigandie de l'ouest en cas de besoin. Le château lui-même est un édifice plutôt précaire, car il est construit sur un terrain rocailleux qui contient de nombreuses failles, dont certaines se trouvent sous le château lui-même. Le fait qu'un tel terrain se trouve dans les plaines sur la rive de la Ritensa est assez étrange pour suggérer que des forces magiques sont à l'œuvre, et elles ont en effet été utilisées d'une manière ou d'une autre à l'intérieur du château. Des salles d'ascenseurs téléportés permettent aux habitants de passer du niveau du sol à celui des remparts en une seconde. Ces salles semblent être des cubes de 3 mètres de côté, alors qu'elles sont des cubes de 12 mètres de côté à l'intérieur, ce qui permet un mouvement de masse très rapide des défenseurs.

Les archives du château ont été perdues pendant les Guerres, lorsque le mage qui avait construit le château, Yazmurden, l'a abandonné. Elles ne contiennent donc pas de détails sur la manière d'éviter le seul danger des salles de téléportation, à savoir les 1% de chances par utilisation que les occupants soient déposés dans les donjons des profondes failles, à des centaines de mètres sous terre. Les rares survivants d'une telle mésaventure ont rapporté la présence d'aboleths et de flagelleurs mentaux dans la faille, et personne n'a envie de l'explorer davantage. Note du MJ : il y a aussi 2d4 gemmes dweomites dans les failles sous le château.

 

Délaquenn

Cette ville sert de point de débarquement pour les navires qui traversent le lac Whyestil, principalement pour envoyer des troupes vers les Cornières et, au-delà, vers la Brigandie, souvent via Molag elle-même. Délaquenn est également une ville de pêcheurs, avec de nombreux pêcheurs humains qui apprécient leurs moules d'eau douce et leur spécialité locale, la palourde puante. C'est un test local de virilité que d'être capable d'avaler plus d'un de ces coquillages larges comme un pied, puants, mais très nourrissants. Les 2 500 humains et les 2 000 humanoïdes de Délaquenn, dont beaucoup sont des orcs kazgund jaloux de la pêche, ne s'entendent pas bien. Les bagarres et même les meurtres sont quotidiens, malgré les efforts du prêtre, dirigeant inepte de la ville, Harlennen.

Délaquenn possède une poignée de charpentiers navals qui sont occupés à réparer les dégâts que les kazgund, enthousiastes mais peu prudents, infligent à leurs navires. Il convient également de noter qu'un prêtre survivant de Nérull, Caliguri l’Ancien, semble s'allier à la prêtrise d'Iuz, sans prétendre à un conflit d'intérêt. Il a été épargné en raison de son importante suite de morts-vivants, qui résiste parfaitement au commandement d'autres prêtres maléfiques. Caliguri se tient à l'écart et Harlennen a décidé de ne pas s'en mêler, car la mort du prêtre pourrait entraîner des pertes que l'un de ses supérieurs pourrait remarquer.

 

Les camps de la Longue Marche

La Longue Marche est le nom donné à la route apparemment sans fin qui va de Molag au Pont Dévorant, y compris les quelques kilomètres qui sont des pistes de Crânes. Les soldats marchent continuellement le long de cette route et lorsque les orcs se dirigent vers le sud, des conflits sont facilement générés avec les grand-gobelins indigènes. Althéa ordonne les mouvements de troupes d'orcs le long de la Longue Marche sans prendre la peine d'en informer Marynnek, qui organise les patrouilles de grand-gobelins, de sorte que les conflits sont inévitables. Le renforcement des garnisons et le réapprovisionnement le long de cette route est un véritable casse-tête pour les chefs d'armée d'Iuz, qui recourent à l'intimidation, au bluff et aux menaces pour faire passer leurs troupes.

La Longue Marche est jalonnée de camps de tentes et de cabanes en bois à intervalles réguliers de 15 à 20 miles, dont les plus importants sont les campements permanents de Trystenn et de Zalgend. Le commandant de la garnison de Zalgend, un sang-mêlé orc guerrier/clerc de Bahgtru, est réputé pour ses trolls enchaînés qui se déplacent à quatre pattes à ses côtés, grognant et montrant les dents à tous ceux qui s'approchent. Ces créatures n'ont rien de plus qu'une intelligence animale et, bien qu'elles soient calmées par leur maître, elles sont d'une sauvagerie qui dépasse même les limites des trolls normaux. La discipline à Zalgend est excellente. Le fait que l'insubordination soit sanctionnée par le fait d'être dévoré vivant par les trolls permet de maintenir l'ordre dans les rangs.

 

Pinnacle

Cette énorme pierre debout de couleur grès mesure environ 45 mètres de haut et 25 mètres de circonférence. Au sommet se trouve un groupe de six manticores qui attaquent toute proie potentielle à leur portée. Cependant, le secret de Pinnacle se trouve sous cette proéminence. Une porte magiquement dissimulée au pied de la colonne rocheuse donne accès à une série apparemment sans fin d'escaliers de pierre très raides et larges d’un mètre qui mènent à une série de catacombes étranges et multicolores remplies de brumes à la dérive. Ces catacombes contiennent un dépôt total de 2d6 pierres dweomites, dont au moins une contenant deux souhaits, mais il est périlleux de les trouver. Rares sont ceux qui ont découvert le portail secret de Pinnacle, et encore plus rares sont ceux qui en sont revenus, sans ramener les pierres qu'ils cherchaient. Dans les catacombes errent de grands vers pourpres tachetés à la peau de pierre et des enlaceurs de taille inhabituelle, capables de fusionner avec la pierre et de se déplacer à grande vitesse, laissant derrière eux des nuages de brouillard lorsqu'ils battent en retraite. Comme si cela ne suffisait pas, il y a des lézards des roches d'une taille et d'une agressivité rares, des araignées de cristal, des vases et, dans les mares qui remplissent de nombreuses cavernes ruisselantes, de gigantesques anguilles ressemblant à des murènes qui peuvent extraire la vie d'un homme en moins d'une demi-minute.

 

L’Anneau-de-Pierre

Le château fort de l’Anneau-de-Pierre est situé au centre du grand coude de la Veng, qui se jette dans la Ritensa, et dispose d'une défense unique. Les murs extérieurs du château sont parcourus sur toute leur longueur par une veine de minerai d'or rougeâtre qui rend le château imperméable aux attaques par le feu. Un mage du 9ème niveau ou plus peut commander ld4 élémentaires de feu de taille gigantesque (20 DV, minimum de 5 pv/dé) qui peuvent jaillir des murs de l’Anneau-de-Pierre une fois par semaine et défendre le château contre les attaques. Les troupes de l’Anneau-de-Pierre sont des uroz venus du nord lointain, qui ont reçu de nouvelles terres à patrouiller, à piller et à dominer, et qui sont donc satisfaits de leur sort. Pour satisfaire ces féroces orcs, le commandant du château, Trypzenken, leur permet d'effectuer des raids périodiques en Pavoisie sans trop s'inquiéter de savoir qui ils attaquent à ce moment-là.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec la description de la Pavoisie, les anciennes Terres du Bouclier.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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