mardi 13 mai 2025

WGM 1 : la surveillance des frontières (partie 2 : voyage et embuscades)

 

Embuscade

Trois chariots arrivent aux portes de la citadelle à l'aube. Chacun transporte un conducteur et un des marchands. Les conducteurs, des hommes à l'air rude, semblent tirer leurs chariots eux-mêmes plutôt que de les conduire.

De lourdes bâches recouvrent les caisses des chariots. Les marchands expliquent aux personnages curieux que les caisses contiennent des fournitures générales, mais qu'elles contiennent quelque chose de bien plus important : Hautes-Murailles a collecté un trésor de près de 50 000 po en lingots d'or et d'argent, ainsi que d'importants documents gouvernementaux sur la citadelle. Les chariots transportent certaines fournitures, principalement pour couvrir l'expédition la plus importante, et que les marchands vont vendre en cours de route.

L'abandon a permis à la première partie de l'ancien sentier d'être envahie par la végétation récemment, mais des ornières profondément creusées, dues au commerce qui prospérait autrefois le long de la route, la marquent encore assez bien. Des prairies plates et ouvertes dominent la première partie du sentier jusqu'à ce que la route serpente vers l'est pour suivre le fleuve Veng.

 

Rencontres sur la piste

La piste est un endroit dangereux ; les rencontres amicales sont rares et espacées. Les rencontres aléatoires sont facultatives (en particulier pour un groupe débutant). Les MJs qui veulent donner à leurs groupes un défi supplémentaire peuvent consulter les rencontres selon la page 101 du DUNGEON MASTER GUIDE™ (environ une rencontre tous les trois ou quatre jours). Utilisez les tableaux de rencontres du coffret « From the Ashes » pendant la journée, et utilisez le tableau suivant pour les rencontres nocturnes.

1d8

Rencontre

1

Loups

2-3

Groupe de pilleurs orcs

4

Groupe de pilleurs bandits

5

Gobelins

6

Blaireau géant

7

Scarabées de feu

8

Chariot détruit

 Loups (1-6) : Ces bêtes n'attaquent que si elles perçoivent un avantage possible.  Int Semi ; AL N ; AC 7 ; MV 18 ; HD 2+2 ; hp 10 ; THACG 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 ; SA aucune ; SD aucune ; SZ M ; ML moyen (10) ; XP 65.

Groupe de pilleurs orcs : les orcs sont en route pour un raid (2d4+8 orcs si avant minuit) ou sur le chemin du retour d'un raid (ld6+5 orcs si après minuit). Orcs : Int moyenne ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15, tous les pillards orcs portent un arc court. De plus, 50% portent une hache et 50% portent une épée longue.

Groupe de pillards bandits : les bandits sont en route pour un raid (ld6+6 bandits si avant minuit) ou sur le chemin du retour (ld8+4 bandits si après minuit). Bandits : Int moyenne ; AL LM ; CA 7 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 5 ; THACO 20 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Moy (10) ; XP 15. Tous les bandits portent des arcs courts et des épées courtes.

Gobelins (1-10) : Les gobelins qui ont longtemps ravagé la vallée de la Veng repèrent la caravane alors qu'elle longe la rive. Gobelins : Int faible ; AL LM ; CA 6 ; MV 6 ; DV 1-1 ; pv 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ 3 ; ML Moy (10) ; XP 15. Tous les gobelins portent des haches.

Blaireaux géants (1-3) : Int partielle ; AL N ; CA 4 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 14 ; THACO 17 ; #AT 3 ; Dégâts 1-3/1-3/1-6 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ML Moy (8) ; XP 65.

Scarabées de feu (3-12) ; Int Non ; AL N ; CA 4 ; MV 12 ; DV 1+2 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-8 ; SA Nil ; S13 Nil ; SZ S ; ML Stable (12) ; XP 35.

Chariot détruit : Les PJs tombent sur les restes calcinés d'un chariot et plusieurs corps ravagés. D'après l'aspect des cadavres, il semble que l'attaque ait eu lieu il y a seulement un jour. La petite famille d'agriculteurs s'est aventurée sur la piste pour fuir le nombre croissant de raids près de leur ville le long de la frontière avec Iuz lorsqu'une bande de gobelins est tombée sur eux.


Le voyage à Morsten

Les conducteurs de charrettes poussent les chariots à la vitesse le plus rapide possible – environ 24 kilomètres par jour – donc les marchands s'attendent à ce que le voyage dure un peu plus d'un mois. Le voyage à Morsten devrait prendre environ six jours. Une escorte de 10 cavaliers de Hautes-Murailles accompagne le groupe pendant la première moitié de la première journée, mais retourne ensuite vers la citadelle, laissant la caravane seule.

Une fois les cavaliers partis, le MJ doit transmettre un sentiment d’insécurité aux joueurs ; les PJs sont désormais seuls face aux hordes d’orcs et de gobelins qui les attaquent. Malgré cette tension, la caravane atteint Morsten sans incident (à moins que le MJ ne décide de lancer un dé pour des rencontres aléatoires). Les personnages auront peu de chances d'explorer Morsten ; ils arrivent dans la soirée et seront prêts à repartir à l'aube.

 

Le voyage à Fort Belvor

Le malaise grandit pendant la deuxième étape du voyage alors que la caravane commence à longer la rivière Veng, la seule barrière qui sépare la Furyondie de plusieurs milliers de troupes assoiffées de sang. L'étape dure huit jours, et au début du dernier jour, les cochers et les marchands sont devenus très nerveux. Les cochers poussent les chariots aussi vite qu'ils osent, mais ils finissent par trop pousser, et un chariot perd une roue en fin de matinée.

Il faut plus de quatre heures pour réparer cela, et retarde considérablement la caravane ; Malin espérait atteindre Fort Belvor à la tombée de la nuit. Maintenant, la caravane doit soit voyager dans l'obscurité – bien trop dangereux dans cette région - soit trouver un endroit sûr pour camper. Pourtant, Malin insiste pour pousser la caravane aussi loin qu'elle peut aller avant de se coucher pour la nuit. Alors qu'ils avancent, lisez ce qui suit.

La tension monte à la tombée de la nuit, et vous voyez clairement des incendies brûler au loin sur la rive opposée de la rivière. Puis, vous réalisez lentement que l'un des incendies ne vient pas de l'autre côté de la rivière, mais sur le sentier sinueux en face. Lorsque le sentier se redresse, la source de l'incendie apparaît : un chariot en feu, couché sur le côté au milieu de la route, faisant partie d'un train de trois chariots pris en embuscade.

Lorsque le groupe s'approche des chariots, lisez le texte encadré suivant.

Vous voyez que le chariot du milieu est renversé et pratiquement détruit sur la route. À droite se trouve le chariot calciné, toujours en train de se consumer. À gauche se trouve un troisième chariot, apparemment intact mais inondé de sang. De grandes taches de sang parsèment également les environs, mais vous ne voyez aucun signe de corps nulle part. La cargaison des trois chariots est saccagée et éparpillée sur la route, mais peu semble avoir été volée. Vous remarquez également de nombreuses flèches grossièrement empennées gisant parmi la cargaison, plusieurs calcinées près de leurs pointes.

Les personnages qui scrutent les environs remarquent plusieurs petits bosquets d'arbres séparés de la forêt qui se trouve au-delà ; dans l'un d'eux, ils peuvent trouver les corps des neuf membres de la caravane qui sont morts lors du raid.

L'un des corps réserve une certaine surprise : il s'agit de Jasmalus, le jumeau de Jétéro, tué d'un poignard enfoncé dans le dos. Les voleurs reconnaissent immédiatement le poignard comme étant la marque de la Fraternité écarlate, et remarquent facilement le compartiment à poison dissimulé dans la poignée, désormais vide.

La découverte choque et bouleverse Jétéro, mais il ne révèle pas sa ruse ; continuant à s'appeler Jasmalus, Jétéro donne à son frère son propre nom et le décrit comme un marchand qui fréquentait également cette région. (Le module, pour mettre l'accent sur son double rôle, continuera à désigner le compagnon de voyage des PJ sous le nom de « Jétéro », mais le MJ doit se rappeler de l'appeler « Jasmalus » lorsqu'il parle de lui aux joueurs.

Le prétexte est difficile à respecter pour Jétéro, mais il décide de faire son deuil en privé plus tard. En tant qu'agent de Jakartai, il s'est depuis longtemps préparé aux chagrins de la guerre et reconnaît que les besoins de la Furyondie dépassent sa propre douleur personnelle.

Il insiste néanmoins pour que les membres de la caravane reçoivent un enterrement décent, ce qui prendra plusieurs heures. Malin semble réticent mais accepte, décidant de passer le temps à fouiller la cargaison de la caravane à la recherche de tout ce qui a une valeur mesurable.

Alors que les PJs commencent à creuser les tombes, lisez-leur le texte encadré suivant. (Les PJs peuvent décider de ne pas chercher de corps ; si cela se produit, lisez-leur simplement ceci pendant qu'ils fouillent les décombres.

Soudain, vous entendez un fort « claquement » venant des bois à proximité. En levant les yeux, vous voyez un orc qui vous espionne, semblant alarmé d'avoir fait un tel bruit. Pris de panique, il se retourne pour courir et disparaît dans les bois.

Il s'agit d'un stratagème destiné à attirer les personnages à l'écart de la caravane. Un groupe de pillards orcs attend en embuscade, avec pour ordre de tuer Jétéro. Les orcs avaient initialement attaqué la caravane de Jasmalus, le prenant pour Jétéro, qui avait été retardé par la roue cassée. Ce n'était qu'une simple coïncidence si Jasmalus, un marchand de la région, transportait une cargaison de Fort Belvor à Morsten au même moment que Jétéro voyageait dans la direction opposée.

Les orcs se rendirent bientôt compte de leur erreur lorsqu'ils ne purent localiser les documents gouvernementaux spéciaux que transporte la caravane de Jétéro. Ils se tiennent maintenant à l'affût, les bois de la zone à proximité étant piégés pour capturer et tuer quiconque y pénètre.

Quiconque suit l’orc à cheval possède 75% de chances par round de déclencher l'un des pièges. Quiconque poursuit à pied possède 50 % de chances par round de déclencher un piège. La zone est infestée de ces pièges ; quiconque se déplace même de quelques mètres a une chance de tomber sur un nouveau piège.

Le leurre sait bien sûr où sont posés les pièges et tente d'attirer les poursuivants directement dedans. Toute personne sur le point de l'atteindre possède 10% de chances de plus de trébucher sur un piège ce round ci. Le MJ peut soit choisir le piège, soit le trouver au hasard (ld3) :

Piège à fosse : les orcs ont creusé ces tranchées de 3 mètres de large et 1,50 mètre de profondeur pour estropier tout cheval qui y tombe. Chaque fosse contient également un lit de pointes acérées. Les chevaux qui tombent dedans subissent 1d6+2 dégâts perforants et ont 75% de chances de s’estropier. Ceux qui sont à cheval doivent faire un test de compétence d'équitation ou être jetés dans le sol de la fosse (jet de Dextérité avec un DD 12), et ceux qui n'ont pas cette compétence doivent faire un test de Dextérité à -8 (jet de Dextérité avec un DD 20). Ceux qui échouent subissent ld3+1 dégâts perforants (les chevaux, étant plus grands, subissent plus de dégâts à cause des pointes).

Ceux qui marchent simplement sur une fosse la déclenchent seulement 50 % du temps, car les orcs les ont conçus pour s'effondrer sous le poids d'un cheval.

Piège à filet : ces filets surgissent de dessous un tapis de feuilles lorsqu'un sabot ou un pied s'accroche à un fil de trébuchement. Les filets attrapent généralement uniquement l'avant du cheval, ce qui le fait se cabrer et peut-être jeter à terre le cavalier (les filets ne peuvent pas réellement piéger un cheval entier). Les personnages avec la compétence Équitation peuvent contrôler leurs chevaux sur un test réussi (jet de Dextérité avec un DD 12), tandis que ceux qui n'ont pas cette compétence doivent faire un test de Dextérité à -8 (jet de Dextérité avec un DD 20). Ceux qui échouent au test sont jetés à terre ; ceux qui réussissent restent montés mais doivent passer le round suivant à permettre au cheval de reprendre pied. Les cavaliers projetés subissent des dégâts de chute de ld6.

Les individus à pied peuvent être pris dans un piège à filet s'ils échouent à un test de Dextérité à -4 (jet de Dextérité avec un DD 15), ; il faut trois rounds pour s'échapper d'un filet, pendant lesquels les attaquants obtiennent un +4 pour toucher (obtiennent un avantage pour toucher).

Pièges à bûches : une bûche attachée et suspendue assez haut pour que, lorsque le cheval déclenche le piège, la bûche s'abatte et frappe le cavalier de plein fouet. Les victimes subissent 1d10 dégâts contondants et doivent faire un test de Force à (MS) 10 (jet de Force avec un DD 15), pour rester sur leur monture (une chute inflige des dégâts ld4). Ce piège n'a aucun effet sur les personnages non montés ; les bûches se balancent au-dessus de leurs têtes.

Une fois les pièges déclenchés, les orcs attaquent. Le groupe d’orcs n°1 bondit hors des bois devant la caravane et ouvre le feu avec un arc court, utilisant des flèches enflammées pour incendier les chariots. Cela ralentit leur cadence de tir à 1 flèche par round, mais les flèches infligent un point de dégâts supplémentaire aux personnes (ld6+l) ou obligent les objets ciblés à sauvegarder contre le feu (les chariots sont du bois épais contre le feu normal). Une fois que tous les chariots sont en feu, les archers tournent leur attention vers le groupe. Un chariot, une fois en feu, devient complètement enflammé en ld4 rounds à moins que quelqu'un ne tente de contrôler le feu (les marchands et les cochers peuvent le faire automatiquement, bien qu'il leur faille ld6 rounds pour éteindre complètement le feu).

Groupe d’orcs n°1 (4) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des arcs courts et des hachettes.

Un round après que les archers lancent leur première volée, les groupes d’orcs deux et trois viennent sur la piste depuis les bois derrière la caravane. Un groupe attaque de chaque côté pour couper la retraite. Les orcs attaquent d'abord les PJs qui n’ont pas poursuivi pas l’orc isolé dans les bois ; si tous les PJs ont suivi l’orc, alors les deux groupes d'embuscade convergent vers Jétéro.

Groupes d’orcs deux et trois (4 chacun) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des épées longues.

Les orcs se battent jusqu'à ce que leur moral baisse, puis s'enfuient à travers la zone piégée des bois. Il est bien sûr possible que les PJs ne tentent pas de poursuivre l’orc solitaire. Si cela se produit, les orcs lancent simplement leur attaque d'embuscade mais subissent une pénalité de

-2 à leurs scores de moral.

Si les PJs capturent des orcs vivants, ils peuvent les interroger, mais doivent parler orc. Les orcs se déchaîneront pendant quelques minutes avec fierté raciale et fausse bravade, mais ce ne sont que des troupes d'embuscade et pas vraiment courageuses. Après quelques minutes de menaces de la part des PJs, les orcs s'effondreront et imploreront la pitié, disant au groupe tout ce qu'ils souhaitent savoir. Ils indiquent avoir reçu des ordres d'attaquer une caravane de trois chariots qui aurait dû passer quelques heures plus tôt, avec un marchand ressemblant à Jétéro. La caravane qu'ils ont attaquée n'ayant pas les bons documents gouvernementaux (les « écritures » disent les orcs), ils ont réalisé qu'ils avaient tendu une embuscade à la mauvaise caravane et se sont préparés à une autre attaque. Ils ne savent pas qui a donné l'ordre d'attaquer, seulement qu'un commandant orog le leur a transmis.

Si on les interroge sur le poignard, ils disent qu'un humain l'a apporté à leur chef orog plusieurs jours plus tôt (le sergent Krayquer, en fait). Si on les presse de décrire l'humain, les orogs haussent simplement les épaules et disent que tous les humains se ressemblent. Les orcs peuvent également parler des raids locaux et un peu de leurs forces à proximité, mais ne savent rien de la base secrète à l'intérieur de la Furyondie. Le groupe peut partir à l'aube et atteindre Fort Belvor bien avant midi. Cinq cavaliers du fort rencontrent la caravane à cinq miles du fort et l'escortent à l'intérieur.

 

Fort Belvor

Lisez ce qui suit aux joueurs.

En vous approchant du fort, vous voyez qu'il se trouve juste en face de la rivière Veng, de la capitale de la Société cornue de Molag, maintenant sous contrôle de Iuz. C'est un vieux fort, avec un mur-rideau intact mais détérioré de 9 m de haut entourant le complexe principal. Deux tours du côté du mur-rideau font face à la rivière Veng, tandis qu'une énorme guérite fait face à l'ouest.

Vous traversez un village abandonné à l'extérieur de la forteresse ; les gens viennent toujours ici pendant la journée pour s'occuper des champs et faire paître leur bétail, mais tous ont quitté le village pour la sécurité du fort. De nombreux bâtiments sont brûlés ou défoncés : endommagés par la guerre, attaqués par des pillards ou cannibalisés pour leurs ressources.

Les cavaliers vous escortent vers la paire massive de portes cerclées de bois, gardées par quatre hallebardiers en faction à l'extérieur. À l'approche des chariots, les portes massives s'ouvrent en grand et la caravane entre dans le fort lui-même.

Malin et Emeraude montent boutique presque immédiatement et commencent à vendre des marchandises aux citoyens. Jétéro aide à l'installation mais disparaît plus tard pour rencontrer son contact à Belvor. Si on l'interroge plus tard sur sa disparition, il dit simplement qu'il est allé rendre visite à un vieil ami pour lui annoncer la mort de son frère « Jétéro ». En réalité, il a rencontré Mikinus, le chef de la garde de Belvor, pour lui parler de l'embuscade sur la route. Il a déduit que Hautes-Murailles doit avoir un traître en son sein, puisque les orcs embusqués connaissaient sa présence.

Alors que les PJ se promènent dans le fort, lisez ce qui suit.

En regardant autour du fort, vous remarquez que la garnison du fort est quelque peu réduite par rapport à la présence des troupes à Hautes-Murailles. À en juger par la taille du fort, il devrait contenir plus de 250 hommes, mais n'en a que la moitié environ. Vous ne pouvez également pas manquer les signes d'attaques de flèches incendiaires, et les nombreux seaux d'eau stratégiquement positionnés en prévision de la prochaine attaque.

Alors que vous vous promenez, les habitants du fort vous reconnaissent comme des étrangers et vous inondent de questions sur le monde extérieur. Il devient clair qu'ils ont peu de possibilités de s'éloigner de la sécurité du fort et que, du moins pour eux, la guerre est toujours bien réelle.

Le MJ doit jouer le rôle des joueurs, car les habitants les bombardent de questions sur tel ou tel hameau, sur ceux qui ont survécu à la guerre et sur le fait qu'ils ont vu tel ou telle sœur/frère/cousin du village. Un barde deviendra particulièrement populaire ici. Lorsque les PJs en auront assez, laissez-les explorer le fort et se réapprovisionner avec tout ce dont ils pourraient avoir besoin pour la prochaine étape du voyage.

Les provisions générales sont limitées (200 % du prix affiché sur le PH, et rien de trop inhabituel), mais les PJs peuvent les troquer à des prix normaux en échange de vraies nouvelles sur le monde extérieur. Le garde du fort peut remplacer les armes et les armures (dans des limites raisonnables) gratuitement, et les clercs soigneront également gratuitement les membres blessés du groupe. Les résidents du fort considèrent toujours cela comme une période de guerre et participent autant qu'ils le peuvent.

Le capitaine de la garde, Mikinus, rencontre les PJs après leur retour à la caravane et leur offre des boissons et un dîner. Il exprime sa gratitude pour les provisions qu'ils ont livrées et dit qu'il veut discuter des attaques orcs qu'ils ont vues sur la piste.

En réalité, cependant, il cherche à vérifier si quelqu'un dans la caravane a trahi la Furyondie, préoccupé par les informations que Jétéro lui a transmises. Lisez sa discussion d'ouverture aux joueurs.

« Les orcs semblent avoir une sorte de plan pour nous garder coincés ici, et ils font du bon travail. Ils ne sont pas non plus les seuls : nous avons vu de plus en plus de raids de bandits humains, probablement des anciens des Royaumes Brigands. C'est étrange aussi que nous ayons vu autant d’orcs - cette zone était autrefois principalement attaquée par des gobelins, donc je suppose que cela signifie que Iuz déplace ses troupes. Ils nous disent que la guerre est terminée, mais cela ne semble certainement pas être le cas d'ici ».

Si les PJs discutent longuement avec Mikinus de la région (ce qu'il est heureux de faire pour leur soutirer des informations), ils peuvent obtenir des informations plus précises sur les temps de trajet, le terrain et les tactiques ennemies. Le MJ peut utiliser Mikinus pour contredire les informations du Sergent Krayquer, et ainsi donner aux joueurs plus de chances de se battre sur la piste,

Mikinus ne sait rien de Krayquer, et si on l'interroge sur la différence d'informations, il rit et dit : « C'est ce qu'on obtient en écoutant un sergent de l'arrière-champ qui ne s'approche pas du combat ». Il a cependant du mal à douter de la parole d'un soldat furyondien ; plus probablement, il suspecte secrètement que les PJs ont délibérément déformé les informations pour les marchands.

Si on l'interroge sur les hommes-lézards, Mikinus secoue la tête et dit qu'il n'a pas entendu parler d'une quelconque observation dans la région.

Une fois que les PJs se sont retirés, vers minuit, lisez ce qui suit aux joueurs.

Ce que vous espériez être une nuit tranquille hors du sentier devient une rafale de cris et le bruit des gardes qui courent. Alors que vous vous réveillez, vous entendez le bruit d'un tir de catapulte enflammé s'élever au-dessus de la rivière Veng et s'écraser dans une forte explosion près de la base du fort. Les murs tremblent sous l'impact, et des plaques de plâtre et de poussière tombent du plafond. Vous vous précipitez vers la fenêtre pour voir le tir enflammé tomber dans la rivière, qui l'éteint dans un sifflement grésillant. Vous constatez avec soulagement que le tir n'a pas percé le mur du fort, juste à temps pour voir une autre boule de feu déferler sur la rivière. Celle-ci franchit le mur et atterrit à l'intérieur de la cour de la forteresse, détruisant un petit bâtiment et mettant le feu à une partie du mur. Les gardes courent avec des seaux pour éteindre les flammes, tandis que d'autres courent pour occuper leurs postes et fortifier les défenses de la forteresse.

Même si cela semble être une urgence pour le fort, cela se produit en fait presque toutes les nuits, et les soldats passent la majeure partie de la journée suivante à réparer les dégâts de la nuit précédente, Iuz pourrait un jour lancer une attaque complète pour prendre Fort Belvor, mais en ce moment, il a pour seule intention de maintenir les forces à l'intérieur épuisées et occupées, pendant qu'il fomente d'autres plans.

L'attaque continue pendant environ une heure, avec un autre tir de catapulte toutes les 10 minutes. Aucun ne parvient à endommager la forteresse de manière significative, bien que l'attaque maintienne les forces de la forteresse occupées.

Pendant cette attaque, les PJs peuvent découvrir Jétéro en train de discuter avec Mikinus dans un coin près de la promenade du fort. Le couple avait espéré se rencontrer en secret, mais ils ont maintenant été interrompus par l'attaque des orcs. Alors qu'un tir de catapulte survole leurs têtes, les flammes illuminent la cour et les PJs aperçoivent Jétéro et Mikinus dans un échange houleux.

Il est peu probable que les PJs puissent atteindre les deux avant qu'ils ne se séparent et ne disparaissent dans le fort, mais s'ils y parviennent, ils n'entendent que des bribes d'une conversation noyée par le chaos qui règne dans le fort. Ils entendent Mikinus tenter de convaincre Jétéro que les PJs ne sont pas dignes de confiance, ses soupçons étant alimentés par les informations inexactes qu’ils lui ont données, tandis que Jétéro refuse, convaincu de la loyauté des PJs par leur bravoure au combat sur la piste.

Si les PJs interrogent plus tard Jétéro à propos de la rencontre, il nie, suggérant qu'ils ont pris quelqu'un d'autre pour lui pendant le tumulte de l'attaque. Si les PJs surprennent effectivement les deux en flagrant délit, Mikinus ordonne au groupe de retourner dans leurs chambres et Jétéro explique qu'il a seulement recherché l'attention du capitaine pour faire poster un garde près du chargement du chariot. Il nie que la conversation ait porté sur les PJs, affirmant qu'ils ont dû mal entendre au milieu du vacarme.

Les personnages pourraient souhaiter aider les soldats à faire face à l'attaque - éteindre les flammes, soigner les blessés ou monter la garde contre un raid d’orcs. S'ils le font, l'opinion de Mikinus à leur égard change considérablement, et il les équipe tous avec de l'acier neuf avant leur départ le matin.

Au lever du jour, les marchands récupèrent leur cargaison (non endommagée) et se dirigent vers Batlet.

Le sentier tourne vers le sud-ouest, avec un terrain de collines vallonnées et de petites parcelles d'arbres. Le voyage vers Batlet dure huit jours, et Malin ordonne à la caravane de contourner Fendrelan pour rattraper le temps perdu. Le MJ peut lancer normalement les dés pour les rencontres, ou, si les PJs s'en sont bien sortis jusqu'à ce point, peut insérer la rencontre facultative répertoriée ci-dessous. L'attaque se produit juste après que le groupe est descendu d'une colline dans une petite vallée et commence à gravir une autre colline.

 

Nouvelle embuscade

Trois groupes d’orcs, accompagnés de leurs chefs, se sont positionnés de manière stratégique dans la zone. Un groupe se cache sur le sentier devant, juste au-dessus de la crête de la colline qui arrive. Un autre se cache derrière la colline que le groupe vient de descendre, l'ayant laissée passer en silence. Un troisième se cache dans des positions « en tortue » le long du sentier, prêt à attaquer (une position en tortue est une position dans laquelle un individu est enterré avec seulement un petit tube respiratoire vers la surface).

La caravane repère le groupe d'embuscade n°1 qui apparaît sur la crête de la colline devant les chariots. Les orcs font pleuvoir des flèches enflammées sur la caravane, avec +1 aux jets d'attaque en raison du terrain plus élevé. Après une série de tirs de flèches, le groupe d'embuscade n°2 apparaît sur la colline derrière la caravane et charge en descente pour attaquer (+2 pour toucher lorsqu'ils atteignent la caravane à la fin du tour). Le groupe d'embuscade n°3 bondit depuis des positions repliées au début du round 3. Les archers du groupe n°1 cessent alors leur feu et se précipitent pour attaquer.

Le groupe d'embuscade n°1 se compose des éléments suivants :

Orcs (4) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des arcs courts et des lances.

Orog (1) : Int élevée ; AL LM ; AG 4 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 15 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme (épée longue) ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 65.

 

Le groupe d'embuscade n°2 se compose des éléments suivants :

Orcs (4) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des épées longues.

Orog (1) : Int élevée ; AL LM ; CA 4 ; MV 6 ; DV 3 pv 15 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme (épée longues) ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 65.

 

Le groupe d'embuscade n°3 se compose des éléments suivants :

Ores (6) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; HD 1 ; 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des épées longues.

 

Il s'agit d'un simple raid des orcs à la frontière ; ils ne savent rien du contenu de la caravane, de Jétéro, ni de la base secrète d'Iuz en Furyondie.

 

 

Fort Désastre

La caravane ne s'arrêtera à Fendrelan que si cela est absolument nécessaire ; sinon, elle se dirigera directement vers Batlet. Lisez le texte encadré suivant aux joueurs pendant que les PJs s'approchent, des informations qu'ils ont vu par eux-mêmes, ou qu'ils ont obtenues grâce à des conversations avec Mikinus à Fort Belvor ou avec les marchands et les cochers sur la piste.

Le village de Batlet se compose de plusieurs douzaines de petites masures dispersées autour d'un fort délabré. Petit hameau de seulement 100 habitants, Batlet est principalement composé d'agriculteurs et de pêcheurs, dont la seule source de protection est le poste frontière n°3. Les habitants, cependant, lui donnent un autre nom : Fort Désastre.

Contrairement à Port Belvor, que les autorités ont construit pour résister face à la capitale de la Société Cornue de Molag, les postes frontières n'étaient que destinés à accueillir une petite garnison pour la défense locale et à servir de points d'arrêt aux marchands empruntant la piste Cherche-Gué-Hautes-Murailles-Willip. Ainsi, les autorités n'ont pas donné de nom aux postes et ont dû les transformer au hasard en forts militaires au début de la guerre.

Le poste frontière n°3 est l'un de ces forts et laisse beaucoup à désirer. Il a subi de lourds dommages pendant la guerre et n'a pas encore été réparé. Les défenses du poste sont constituées d'une tour de 9 m, qui présente de nombreux éclats et entailles couvrant son mur extérieur. Pourtant, il ne montre aucun signe de points de pénétration évidents - pour l'instant. Le rempart du fort n'a pas eu autant de chance. Environ la moitié de celui-ci jonchent désormais le sol autour de la tour. Vous ressentez un sentiment de désespoir quant à votre mission alors que vous vous approchez du fort en ruines : si c'est la meilleure protection que la Furyondie peut offrir aux marchands le long de cette route commerciale, le commerce touche le fonds.

Laissez aux joueurs quelques instants pour réagir à la scène, et demandez peut-être aux PJs de parler à quelques villageois (qui trouvent relativement drôle qu'ils prévoient de rétablir une route commerciale ici). Lisez-leur ensuite le texte encadré suivant.

Trois marches larges et usés mènent à une grande porte renforcée qui barrait l'entrée de la tour, bien qu'elle soit maintenant ouverte et sans surveillance. En entrant, vous voyez un intérieur de tour vide et sale qui semble n'avoir pas été nettoyé ou réparé depuis des mois. Ce n'est qu'un symptôme de l'effondrement du moral et de la discipline parmi les troupes qui défendent le poste frontière.

À côté de la tour se trouvent les ruines d'une maison en pierre fortifiée, dont le deuxième étage s'est effondré sur le premier. Le fort semble capable d'accueillir 65 hommes environ, mais à l'heure actuelle, il ne peut y avoir plus de 40 hommes environ en charge des défenses. D'une manière ou d'une autre, malgré tout cela, le fort a réussi à repousser les attaques des orcs et à continuer à tenir bon.

Malgré l'état de décrépitude du fort, Malin insiste pour s'arrêter au poste frontière pour la nuit, puisque la seule autre alternative serait de passer la nuit sur la route. Cela s'avère être une décision malheureuse pour le groupe, puisque les forces d'Iuz décident de monter une autre offensive la nuit même pour détruire la forteresse une fois pour toutes.

Le MJ peut simplement décrire l'attaque en résumé aux joueurs, ou permettre aux PJs de s'engager dans le combat s'ils s'en sentent capables (rappelez-vous cependant qu'il s'agit de personnages de bas niveau). Le MJ devrait éviter de mener un combat à grande échelle avec l'ensemble des gardes et des attaquants ; cela serait bien trop encombrant pour la plupart des MJs. Il vaut mieux choisir quelques-unes des créatures attaquantes en fonction des capacités des PJs, et laisser les gardes s'occuper du reste. Peut-être que les PJs pourraient affronter un mélange d'orcs et de chefs orcs, ou peut-être qu'ils pourraient tous se liguer contre l'ogre de la force d'attaque. Peut-être qu'ils se joindraient à un contingent de gardes pour repousser certains des bandits. Le MJ devrait utiliser son meilleur discernement pour déterminer de quel type de combat les PJs sont capables et qui intéresse les joueurs.

Les assaillants frappent environ une heure après minuit, avec trois groupes de 10 humanoïdes chacun tirant des flèches enflammées sur la garnison alors qu'ils traversent la Veng. Une fois arrivés sur les rives, ils lanceront une attaque à grande échelle. Les forces des bandits, quant à elles, attendent juste à l'extérieur de la tour, prêtes à attaquer quiconque tente de fuir.

Les humanoïdes qui combattent dans cette bataille reçoivent un bonus de -4 à leurs jets de moral — Iuz est impatienté par l'échec de la bande de guerre à détruire un fort aussi décrépit, et a ordonné qu'ils reviennent victorieux ou qu'ils ne reviennent pas du tout,

Le MJ doit créer une atmosphère pour les joueurs de bataille désespérée et d'anarchie pendant l'attaque — cela peut en effet être le dernier combat pour Fort Désastre !

Orcs (24) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous utilisent des arcs courts et des hachettes.

Chefs des orcs (3) : Int Moy ; AL LM ; CA 4 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; Élite (14) ; XP 35. Tous utilisent des épées longues.

Orogs (2) : Int Élevée ; AL LM ; CA 4 ; MV 6 ; IID 3 ; pv 15 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 65. Les deux manient des épées longues.

Ogre (1) : Int faible ; AL CM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 21 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1-10 ; SA +2 aux dégâts ; SD Nil ; SZ L ; ML Stable (12) ; XP 175.

Bandits (20) : Int Moy ; AL CM ; CA 7 ; MV 12 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (12) ; XP 15. Tous manient des arcs courts et des épées courtes.

Les bandits humains n'ont aucune loyauté envers Iuz, et combattent aux côtés des orcs uniquement par commodité et pour tirer profit de leurs raids. Ainsi, ils ne bénéficient d'aucun bonus de moral et sont faciles à dispersés s'ils se trouvent dépassés.

Lorsque l'invasion frappe, une partie de la population panique et s'enfuit, pour être attrapée par les bandits qui attendent dehors. La plupart des autres se cachent simplement chez eux, espérant échapper au barrage de flèches enflammées. Certains forment une brigade de pompiers pour éteindre les incendies causés par le raid, quelques-uns ramassent des armes et combattent en tant que défenseurs hétéroclites lorsque les orcs pénètrent dans l'enceinte.

 

La garnison entière se présente en cinq rounds, en commençant par les 10 de garde puis six de la tour à chaque tour au fur et à mesure que le combat progresse. Les humanoïdes franchissent les défenses au sixième round, envahissant la cour et la tour et déclenchant une défense de la forteresse à grande échelle.

Troupes de garnison (40) : Moy. Int. ; AL LB ; CA 7 ; MV 12 ; HD 1 ; pv 8 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14). Ceux qui sont de garde utilisent des arcs courts et des épées longues. Les autres n'utilisent que des épées longues.

Les personnages qui observent la tour pendant la bataille aperçoivent un mage au sommet qui lance des sorts contre les envahisseurs. Ceux qui réussissent un test de Sagesse pensent qu'il ressemble à leur compagnon marchand Jasmalus, mais entre l'obscurité, la distance et la confusion de la bataille, ils ont du mal à dire avec certitude. Ils ne trouveront « Jasmalus » qu’après la bataille, lorsqu'ils le découvriront, caché dans sa chambre, se mettant soi-disant à l'abri du combat. Il nie avoir participé à la bataille, déterminé à garder son imitation intacte.

Le MJ devrait permettre aux gardes de repousser éventuellement les envahisseurs, à moins que les PJs ne fassent quelque chose de remarquablement stupide et qui finisse par aider accidentellement les orcs. Dans ce cas, permettez aux PJs de fuir avec la caravane alors que la tour s'effondre, en traversant une ligne de bandits les attaquants dans leur fuite.

Après l'attaque, les soldats de la garnison réparent les conséquences de la bataille, un vacarme qui continue jusqu'au petit matin et empêche les PJs de dormir un peu, une fin appropriée à leur séjour à Fort Désastre.

 

D&D5 2014 VF

Embuscade

Rencontres sur la piste :

Loups : D&D5 2014, MM page 330

Groupe de pilleurs orcs : D&D5 2014, MM page 241

Groupe de pillards bandits : D&D5 2014, MM page 343

Gobelins : D&D5 2014, MM page 164

Blaireau géant : D&D5 2014, MM page 320

Scarabée de feu géant : D&D5 2014, MM page 348

 

Nouvelle embuscade

Groupes d’orcs : D&D5 2014, MM page 241

Orog : D&D5 2014, MM page 242

 

 

Fort Désastre

Orcs : D&D5 2014, MM page 241

Chef des orcs : D&D5 2014, MM page 241, Orc avec CA 13 et 22 PV

Orog : D&D5 2014, MM page 242

Ogre : D&D5 2014, MM page 235

Bandits humains : D&D5 2014, MM page 343

 

Troupes de garnison : D&D5 2014, MM page 348

 

 

Références


WGM1 Borderwatch
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Paul T Riegel 

Le voyage continue vers les mines de Cragson.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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