mercredi 21 mai 2025

WGR5 Iuz le Maléfique : le clergé d'Iuz

 

Le clergé d’Iuz

 

Dans les descriptions des Terres d'Iuz qui suivent, le clergé d'Iuz joue généralement un rôle majeur, voire dominant. Ce chapitre décrit leur organisation et présente de nombreux nouveaux sorts et objets magiques développés par le culte d'Iuz.

 

Régner par la peur

C'est le principe cardinal du clergé. Les clercs d'Iuz règnent par la peur sur les esclaves, les humanoïdes, les serviteurs humains qui ne sont pas des clercs d'Iuz, les démons de moindre importance, et même les démons de rang inférieur si le clerc est assez puissant. La position dans la hiérarchie est également établie, et conservée, par la peur.

Au sommet de la pyramide se trouvent les grandes prêtresses. Il n'y en a actuellement que deux, Althéa et Halga, parmi le Grand Cœur d’Os, le conclave central des serviteurs humains d'Iuz. Le seul grand prêtre, Patch, a été détruit en Furyondie pendant les Guerres de Greyhawk. Les grandes prêtresses craignent Iuz et ses colères, car elles passent beaucoup de temps à Dorakaa. Les prêtres du Petit Cœur d’Os ont la même crainte d'Iuz, mais ils doivent aussi craindre les Grandes Prêtresses, qui les considèrent comme de futurs rivaux potentiels.

Les prêtres d'Iuz de niveau moyen à élevé (9-13) craignent à la fois Iuz lui-même, puisqu'il peut les convoquer à Dorakaa en de rares occasions, et les prêtres du Cœur d’Os, surtout s'il y en a un dans la région. Cependant, ces prêtres de niveau intermédiaire sont en bonne position, car ils peuvent jouer de manière plausible la carte du « Vieux » dans leur situation. Il s'agit de terrifier leurs subordonnés en leur promettant que, s'ils ne font pas tout ce que les prêtres de niveau intermédiaire exigent, « le Vieux en entendra parler ». Bien que nombre de ces prêtres de niveau intermédiaire n'aient guère l'oreille d'Iuz, ils peuvent en donner l'impression de manière plausible, ce qui a pour effet d'effrayer leurs subalternes. De plus, la plupart des prêtres les plus élevés ont affaire à de grands démons, ce qui sert également à effrayer ceux qui sont en dessous d'eux.

Les prêtres de niveau faible à moyen (5-8) poursuivent cette chaîne de domination par la peur, mais leur position est plus faible car ils ne peuvent pas jouer la carte du « Vieux ». Menacer de s'adresser à son supérieur immédiat peut apparaître comme un signe de faiblesse ou de manque d'autorité, de sorte que leur position n'est souvent pas enviée. Les prêtres les plus modestes sont bien sûr au bas de l'échelle. Cependant, ce sont généralement eux qui commandent au quotidien les esclaves, les humanoïdes et les soldats, et ils se défoulent souvent sur ces cibles infortunées.

Ce thème de la domination et du commandement par la peur est essentiel pour comprendre le clergé. Sur les terres où Iuz a une emprise ferme, un état de peur chronique règne au sein du clergé. Chacun craint son aîné et se sent incapable d'agir contre lui tant il semble capable de se venger de toute déloyauté. Cela les pousse à des actes sadiques et violents, tels que la destruction de la forêt de Vesve par des sorts destructeurs et l'organisation d'expéditions de chasse meurtrières contre les bandits de Fellrive.

Là où Iuz n'exerce pas un contrôle aussi strict, la prêtrise présente davantage de schismes. Les luttes de pouvoir internes, la déloyauté ouverte envers les aînés et les combats entre égaux sont monnaie courante. La situation dans les royaumes des Brigands en est un bon exemple.

Ces considérations sont importantes lorsqu'il s'agit d'établir des campagnes dans l'empire maléfique d'Iuz. Au cœur de cet empire, les prêtres sont des ennemis mortels que les PJs ne peuvent considérer que comme adaptés à l'acier froid et aux coups magiques brûlants. Cependant, les prêtres ont des faiblesses ; les juniors sont souvent consternés à l'idée de rapporter tout type de défaillance à leurs supérieurs et peuvent essayer de dissimuler des « accidents », y compris des attaques par des PJs. Les PJs rusés sauront exploiter cette faiblesse. Dans les terres de l'Est, où les divisions sont plus ouvertes, les PJs pourront même les exploiter plus directement, en dressant le mal contre lui-même.

 

Prêtres et clercs

 

Une image contenant croquis, dessin, illustration, Visage humain

Description générée automatiquement

 

Dans les règles d'AD&D 2ème édition, le clerc est une option pour les MJs et les joueurs qui ne veulent pas utiliser les règles de spécialisation des prêtres. Dans le cadre du jeu d'Iuz, on perd beaucoup de caractère en n'utilisant pas les règles de spécialisation des prêtres. Il est fortement conseillé aux joueurs et aux MJs de ne pas opter pour le clerc comme alternative, en ignorant les règles spéciales d'armure, d'arme et les restrictions de sorts de cette prêtrise maléfique. Cela risquerait de perturber l'équilibre du jeu.

Le terme « clerc » est utilisé dans un sens particulier dans ce livret de jeu pour s'appliquer à une « prêtrise secondaire ». L’ancienne prêtrise d'Iuz, dans son pays d'origine, est très jalouse de ses privilèges et de ses secrets. Lorsqu'elle recrute de nouveaux membres dans les pays conquis, elle ne leur transmet souvent pas les secrets des sorts du culte ou d'importants pouvoirs spéciaux, et ces nouveaux convertis n'atteignent jamais le statut exalté des membres du Cœur d’Os. Ces recrues "étrangères" peuvent être appelées "clercs", et les règles suivantes s'appliquent à eux.

Les clercs peuvent utiliser n'importe quelle armure ou arme. Ils ne peuvent utiliser que des sorts issus des mêmes sphères que les prêtres. Ils ne gagnent que les deux premiers pouvoirs supplémentaires des prêtres de spécialité aux 3ème et 5ème niveau d'expérience, mais pas les pouvoirs de peur/énervation. Ces points s'appliquent notamment aux clercs orc, orog et sang-mêlé orc d’Iuz, ces humanoïdes n'étant pas acceptés comme prêtres à part entière.

 

Rites et rituels sacerdotaux

Les prêtres d'Iuz sont des êtres dépravés et effroyables. Ils se délectent du meurtre, de la douleur et de la souffrance. Ce sont des créatures qui n'ont aucune caractéristique rédemptrice. Le lecteur n'a certainement pas besoin de descriptions graphiques des horreurs de ce culte. Il suffit de dire que des sacrifices, des tortures et bien d'autres choses encore ont lieu lors des cérémonies sacerdotales, où les démons jubilent et où des créatures maléfiques sans cervelle se livrent à des actes infâmants.

Cependant, la prêtrise d'Iuz s'est également renforcée dans les voies de la magie. L'ingéniosité maléfique de ces personnes a permis de mettre au point de nombreux nouveaux sorts et objets magiques, qui sont décrits ci-dessous. De même, les secrets des constructions magiques telles que les tours de guet de la Route des Crânes sont décrits ou évoqués pour permettre au MJs de les développer dans les chapitres suivants de ce manuel.

 

Pouvoirs des prêtres

Les règles pour les prêtres spécialisés de Iuz sont données dans le livre « From the Ashes, Atlas of the Flanaess ». Les règles et les pouvoirs indiqués ci-dessous sont une extension de ceux qui y sont mentionnés.

 

Liste étendue de sorts

La liste ci-dessous présente une sélection complète des sorts disponibles pour les prêtres d'Iuz. Elle n'inclut pas les sorts du « Tome de la Magie », qui peuvent être ajoutés si le MJ le souhaite, conformément à la liste des sphères de sorts utilisables par les prêtres d'Iuz. Les prêtres et les clercs d'Iuz peuvent tous deux utiliser des sorts de sixième niveau s'ils ont un niveau d'expérience suffisamment élevé, uniquement lorsqu'ils sont sur le plan Matériel. En revanche, ils ne peuvent pas commander de sorts de septième niveau. La liste des sorts comprend les cas particuliers suivants :

(P) indique un sort réservé aux prêtres spécialistes. Les simples clercs d'Iuz ne peuvent pas utiliser ces sorts. Il s'agit de nouveaux sorts, détaillés dans ce chapitre.

(R) indique un sort utilisable uniquement sous forme inversée.

(W) indique un sort de la liste des sorts de sorciers. Ce sont tous des sorts de Nécromancie. Là encore, la possibilité d'utiliser ces sorts est réservée aux prêtres spécialisés d'Iuz.

 

First Level Spells

Second Level Spells

Bénédiction

Toucher glacial (W)

Combinaison

Injonction

Soins des blessures légères (R)

Détection du bien/du Mal

Détection de la magie

Détection du poison

Détection des collets et des fosses

Détection des morts-vivants (W)

Invisibilité aux morts-vivants

Lumière (R)

Pierre magique

Purification de la nourriture et de la boisson (R)

Apaisement

Gourdin magique

 

Aide

Augure

Cantique

Détection des charmes

Discours captivant

Detection des pièges

Immobilisation des personnes

Connaisssance des alignements

Langage des animaux

Main spectrale (W)

Marteau spectrale

Third Level Spell

Fourth Level Spell

Animation des morts

Main noire (P)

Lumière continuelle (R)

Guérison de la cécité et de la surdité (R)

Guérison des maladies (R)

Mort simulée

Localisation d’un objet

Protection contre le plan négatif

Prière

Communication avec les morts

Fléau du renvoi (P)

Toucher vampirique (W)

 

Abjuration

Conjuration d’animaux I

Chaîne d’os (P)

Appel de creatures sylvestres (1)

Nuage de griffes (P)

Manteau de bravoure

Soins des blessures graves (R)

Enervation (W)

Action libre

Immunité contre les sorts

Neutralisation du poison (R)

Langues

Fifth Level Spells

Sixth Level Spells

Conjuration d’animaux II

Pénitence (2)

Flot de sang (P)

Soins de blessures critiques (R)

Dissipation du Bien/Mal

Colonne de feu

Fléau de vie (P)

Quête religieuse

Rappel à la vie (R)

Crâne hurlant (P)

Malédiction de la pierre (P)

Convocation d'ombres (W)

Griffes venimeuses (P) 

Serviteur aérien

Conjuration d’animaux III

Animation d’un objet

Chaîne de folie (P)

Invocation d’animaux

Toucher mortel (P)

Guérison (R)

Invocation de varrangoînes (P)

Brûme vampirique (P)

Mot de rappel

Notes spéciales : (1) Les créatures soumises à ce sort sauvegardent contre les sorts à +4 pour en annuler l'effet, car elles sont d'une nature très opposée à la prêtrise d'Iuz. Si elles sont convoquées avec succès, ces créatures sont forcées d'accéder à la demande du prêtre, mais elles le font à contrecœur. (2) Ce sort n'est pas souvent utilisé, c'est le moins que l'on puisse dire. Ceux qui ont offensé leur maître n'ont pas de seconde chance. Ce n'est que dans des circonstances extrêmes, comme un changement d'alignement induit par la magie, qu'Iuz envisagerait la possibilité de permettre une expiation.

 

Nouveaux sorts de la prêtrise d’Iuz

Les composantes matérielles indiquées pour les sorts ne sont pas consommées lors de l'incantation, à moins que cela ne soit spécifié. Pour chaque sort, la composante matérielle est un symbole impie d'Iuz, sauf indication contraire. Certaines descriptions de sorts incluent des notes sur les raisons pour lesquelles les prêtres ont développé ces sorts uniques.

 

Main noire [Blackhand] (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : 60 mètres

Composantes : S, M

Durée : Spécial

Temps d'incantation : 6

Zone d'effet : Spécial

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort annule l'effet des sorts de protection contre le mal, y compris la version à 3 mètres de rayon, et peut également affecter l'effet de protection contre le mal exercé par les paladins. Lorsque le prêtre lance le sort, ses mains sont enveloppées d'une aura noire. Chaque round suivant, tant que le prêtre reste concentré, il peut pointer ses mains vers une créature cible dans la portée de l'effet et si cette créature est protégée d'une manière ou d'une autre par la protection contre le mal, l'effet est annulé. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour annuler cet effet, sauf pour les paladins. Un paladin qui réussit son jet de sauvegarde contre les sorts voit sa protection personnelle contre le mal annulée pendant 1 round par tranche de 2 niveaux du prêtre qui lance Main noire (arrondir les fractions à l'inférieur). Si le paladin échoue à ce jet de sauvegarde, sa protection personnelle contre le mal est annulée pour 2 rounds par niveau d'expérience du prêtre. Ces durées s'appliquent également à un effet de protection contre le mal généré par un objet magique quelconque. Si une créature dans la zone d'un sort de protection contre le mal d'un rayon de 3 mètres est affectée par un sort de Main noire, mais qu'elle n'a pas lancé le sort de protection, les autres créatures dans le rayon de 3 mètres de protection ne sont pas affectées.

 

Fléau du Renvoi [Turnbane] (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : 0

Composantes : M

Durée : Voir ci-dessous

Temps d'incantation : 6

Zone d'effet : rayon de 10 mètres

Jets de sauvegarde : Aucun

Ce sort protège les créatures mortes-vivantes au service du prêtre ou commandées par lui contre les tentatives de renvoi. Le sort peut être utilisé sous deux formes. Le prêtre peut choisir d'employer une version du sort de plus longue durée (3 rounds/niveau) qui offre une protection plus faible aux créatures mortes-vivantes à son service. Si un prêtre, un clerc ou un paladin tente de renvoyer ces créatures, il a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts au niveau du prêtre qui lance le sort de Fléau du renvoi. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature ne peut être renvoyée tant qu'elle se trouve à moins de 10 mètres du prêtre et que la durée du sort n'a pas expiré. S'ils sortent de cette zone, ils peuvent être renvoyés avec succès si l'on tente à nouveau de le faire. Si le renvoi est réussi, le fait de revenir à moins de 10 mètres du prêtre qui a lancé le Fléau du Renvoi n'annule pas le renvoi. Dans cette version du sort, le prêtre peut protéger tous les morts-vivants de son choix dans la zone d'effet avec un nombre de points de vie inférieur ou égal à son niveau d'expérience.

Notez que si le jet de sauvegarde est réussi, cela n'empêche pas d'autres clercs de tenter de renvoyer les mêmes créatures mortes-vivantes protégées par le Fléau du renvoi. Chaque tentative de renvoi par un clerc différent nécessite un jet de sauvegarde distinct pour être annulée.

Dans la version de courte durée de ce sort (1 round/niveau), le prêtre peut conférer une immunité totale contre les tentatives de renvoi à toutes les créatures mortes-vivantes de son choix à portée, si elles ont un nombre de points de vie inférieur ou égal à la moitié de son niveau d'expérience. Là encore, cette protection est rompue si les morts-vivants sortent de la zone d'effet du sort.

Une dissipation de la magie réussie annule les effets d'un Fléau du Renvoi, de même qu'une dissipation du mal lancée dans la zone d'effet du Fléau du Renvoi. Une parole sacrée dissipe également le Fléau du Renvoi.

 

Chaîne d'os [Bonechain] (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : Spécial

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps d'incantation : 7

Zone d'effet : Spécial

Jet de Sauvegarde : Aucun

Un sort de Chaîne d'os nécessite une préparation spéciale sous la forme de composants matériels. Pour chaque maillon de la « chaîne », le prêtre doit posséder un os d'une créature humaine(humanoïde) décédée. N'importe quel os peut être utilisé, mais la tradition préfère les os des doigts ou des côtes. Chaque ossement utilisé comme composant matériel doit provenir d'une créature distincte, sans quoi le sort échoue lorsqu'un second os provenant de la même créature est activé. Le nombre maximum d'os utilisables pour le sort est égal au niveau d'expérience du prêtre. Chaque os peut être placé à une distance maximale de 6 mètres de tout autre os utilisé dans le sort. Une distance supérieure à 6 mètres annule la continuation de la chaîne d'os.

Lorsque le sort est lancé, à l'endroit où chaque os est placé, un squelette surgit et exécute les ordres du prêtre qui lance le sort, en combattant automatiquement l'ennemi le plus proche du prêtre, le cas échéant. Les squelettes s'activent au rythme de 1 tous les 2 segments d'un round, de l'os le plus proche du lanceur de sorts vers l'extérieur. Chaque squelette activé a un minimum de 5 pv, est par ailleurs un squelette animé normal et peut surgir de l'endroit où un os a été caché si cela est plausible. Les os enfouis dans la terre, cachés dans des plâtres ou des panneaux de bois, etc. peuvent jaillir sous forme de squelettes. Les os enfouis sous des dalles de marbre de 30 cm d'épaisseur ne pourraient pas le faire. Le MJ doit faire preuve de discernement. Les squelettes animés par une chaîne d'os restent en vie jusqu'à l'aube qui suit le lancement du sort de chaîne d'os, à moins qu'ils ne soient détruits plus tôt.

Ce sort a été spécifiquement développé pour permettre des embuscades, avec des os plantés dans le sol en cercle ou en colonne, et pour la protection, avec des rangées d'os cachés dans des alcôves, des urnes et autres, le long des couloirs et des passages. Les composants matériels de ce sort sont les os employés et un symbole impie de Iuz.

 

Nuage de griffes [Clawcloud] (Conjuration / Invocation)

Niveau : 4

Portée : 1 mile/niveau

Composantes : V, S, M

Durée : ld4 heures/niveau

Temps d'incantation : 1 round

Zone d'effet : Spécial

Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le prêtre convoque une volée de grands corbeaux ou de corbeaux géants, au choix du prêtre, à condition que ces oiseaux se trouvent dans la portée du sort. Si des grands corbeaux sont choisis, 20+3d20 apparaissent ; si des corbeaux géants sont choisis, le nombre d'oiseaux apparaissant est de 10+2d6. Les corbeaux convoqués affluent vers le prêtre invocateur, qui peut alors leur donner des instructions comme dans le cas d'un sort de communication avec les animaux. Les corbeaux suivent fidèlement les instructions du prêtre, dans la mesure où leur intelligence le leur permet. Ils peuvent suivre des instructions simples, comme « suivez ces silhouettes en fuite et attaquez-les », ou des instructions pour suivre une cible et faire un rapport au prêtre, mais pas des instructions complexes ou abstraites. Le MJ doit déterminer les actions des corbeaux convoqués en fonction de leur intelligence. Les corbeaux géants, avec une Int de 5-7, sont capables de manœuvres raisonnablement astucieuses, comme suivre un groupe d'aventuriers tout en restant à une certaine distance de sécurité des attaques à distance et en se détachant au rythme d'un par heure environ pour faire un rapport au prêtre qui les a convoqués.

La volée de corbeaux invoquée par le sort de Nuage de griffes retourne à son état sauvage et autodéterminé à l'aube qui suit leur invocation. La composante matérielle de ce sort est une plume de corbeau.

 

Crâne hurlant

(Conjuration, Convocation, Altération)

Niveau : 5 (clergé de Iuz)

Portée : Spécial

Composantes : V, S, M

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d'incantation : 1 round

Zone d'effet : 1 crâne

Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le prêtre anime un seul crâne humain ou humanoïde (la composante matérielle) pour qu'il soit capable de s'éclairer et d'attaquer comme le prêtre le souhaite. Le crâne a une CA 0, MV 21 (vol), 4+4 DV, 1 morsure pour ld6 dégâts, ML 20. Lorsque le crâne hurle, toutes les créatures situées dans une zone de 3 mètres sont affectées par un sort d’effroi (jet sauvegarde réussi contre les Baguettes annule l’effet). Le prêtre et ses amis ne sont pas affectés. Le cri peut être utilisé en plus de l'attaque de morsure normale.  Le crâne ne peut s'éloigner de plus de 30 mètres du prêtre, sinon le sort est automatiquement annulé (ainsi, un sort de répulsion ou un sort similaire peut être capable de contrer le crâne hurlant).

Le crâne tombe au sol à l'expiration du sort ou lorsqu'il utilise son attaque de cri (au choix du prêtre).

 

Flot de sang [Bloodgloat] (Conjuration / Invocation, Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round/niveau

Temps d'incantation : 5

Zone d'effet : rayon de 30 mètres

Jets de sauvegarde : Voir ci-dessous

Ce sort d'horreur permet au prêtre de convertir un triomphe mortel en effets magiques néfastes pour ses adversaires. Il ne peut être lancé qu'au cours d'un round suivant la mise à mort par le prêtre d'un véritable adversaire doué de sensations au corps à corps.

Au round suivant cette mise à mort, le prêtre touche le corps de l'ennemi tué et pousse un cri d'exultation. Ce cri a notamment pour effet d'établir un effet magique identique à un sort de prière dans la zone d'effet du Flot de sang. De plus, les créatures ennemies du prêtre situées dans la zone d'effet subissent une pénalité supplémentaire de -1 aux jets d'attaque et de dégâts, aux jets de sauvegarde et au moral, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. Enfin, toute créature hostile au prêtre qui rate sa sauvegarde avec une marge de -6 ou pire est soumise à un effet magique identique à celui d'un symbole de désespoir. Ainsi, si la créature a besoin d'un 13 pour sauvegarder et qu'elle obtient un 7 ou moins, elle est affectée par le désespoir. L'ennemi tué est la composante matérielle de ce sort.

 

Fléau de vie [Lifebane] (Evocation, Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Instantanée/Spéciale

Temps d'incantation : 5

Zone d'effet : Créature touchée

Jets de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre de drainer la force vitale d'une créature humanoïde et de se renforcer par la même occasion. Pour lancer ce sort avec succès, le prêtre doit réussir un jet de combat au corps à corps pour toucher la créature ciblée. Si c'est le cas, la cible perd temporairement ld6 points de Constitution. Le prêtre gagne ld4 points de vie par point de Constitution drainé, mais ne peut dépasser son nombre maximum normal de points de vie. Si la créature ciblée est réduite à une Constitution de zéro ou moins par ce sort, elle devient un zombie juju sous le contrôle du prêtre qui l'a tuée. Les points de Constitution perdus à cause d'un sort de Fléau de Vie sont regagnés à raison de 1 point par jour après un délai initial de 1 jour. Cependant, il y a 1% de chances par niveau du prêtre qu'un sort de Fléau de vie draine 1 point de Constitution d'une victime de façon permanente. Cette probabilité est réduite de -2% par point de Constitution que la victime possède au-dessus de 14 avant l'attaque du sort.

 

Malédiction de la pierre [Stonecurse] (Altération)

Niveau : 5

Portée : 0

Composantes : V, S, M

Durée : Permanent

Temps d'incantation : 1 round

Zone d'effet : 1 mètre cube/niveau

Jets de sauvegarde : Aucun ou 1/2

Le sort de malédiction de la pierre permet au prêtre d'affaiblir progressivement la pierre en la transformant en un matériau spongieux et mou. Lorsque le sort est lancé, un volume initial de pierre est rendu mou, spongieux et poreux, se transformant en une substance si cassante qu'elle peut facilement être brisée et écrasée dans la main. Ce fait n'est cependant pas évident dans l'apparence de la pierre. Seule une créature experte dans l'évaluation du travail de la pierre peut détecter une malédiction de la pierre. Par exemple, un personnage possédant la compétence de tailleur de pierre sans arme ou un nain peut reconnaître une malédiction de la pierre sur un jet de 19+ sur un d20 lors d'une simple inspection. Un sort de détection de la magie révélera la magie d'altération à l'œuvre dans la zone d'effet, de même qu'une exploration tactile directe (il ne suffit pas de toucher la pierre).

Le danger d'une malédiction de la pierre est qu'elle peut se répandre sans être détectée. Chaque jour suivant le lancement de la malédiction de la pierre, un volume de pierre adjacent supplémentaire égal au volume initial affecté est également transformé par le sort. Cela peut éventuellement avoir un effet structurel important, comme l'effritement d'un mur de soutien ou l'effondrement d'un puits de mine ou d'un tunnel, selon l'appréciation du MJ. Une malédiction de la pierre peut être annulée par une dissipation de malédiction, une dissipation de la magie réussie, ou par un sort qui change la nature de la pierre de façon plus spectaculaire, comme transmutation de la roche en boue.

Une malédiction de la pierre peut être lancée au corps à corps pour endommager les créatures du plan élémentaire de la Terre, comme le xom, le galeb duhr et autres, mais pas les élémentaires de terre, à moins que le MJ ne détermine que ces derniers doivent être faits de roche, par exemple, conjurés dans une carrière de pierre, etc. Les dégâts infligés sont de 1d4 points de vie par niveau du prêtre qui lance le sort. De même, un utilisateur de magie utilisant un sort de statue, ou un clerc utilisant un sort de fusion avec la pierre, subira les dégâts d'une attaque de malédiction de la pierre. Dans chaque cas, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé et, en cas de réussite, les dégâts de la malédiction de la pierre sont réduits de moitié. La composante matérielle de ce sort est un petit morceau de grès très tendre, qui est consommé lors de l'incantation.

 

Griffes venimeuses [Venomed Claws] (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 1 round/niveau

Temps d'incantation : 8

Zone d'effet : 1 créature par tranche de 3 niveaux

Jets de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le prêtre se donne à lui-même et à une créature supplémentaire par tranche de trois niveaux d'expérience du prêtre (arrondir les fractions au supérieur) la capacité de frapper au corps à corps avec des attaques de griffes venimeuses. Tout appendice ressemblant à une main peut être utilisé par la créature affectée, qui ne peut effectuer qu'une seule attaque de Griffes venimeuses par round. Les dégâts infligés par une attaque réussie de griffes venimeuses sont de 1d4 points de vie par tranche de deux niveaux d'expérience du prêtre (arrondir les fractions à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 6d4. De plus, la séquence d'attaque inflige tous les dégâts qu'elle causerait normalement. Un jet de sauvegarde contre le poison réussi par la cible d'une attaque de griffes venimeuses réduit ces dégâts de moitié, ou les annule complètement si les dégâts de base étaient inférieurs ou égaux à 2d4 pv.

La composante matérielle de ce sort est un croc de serpent ou le sac à poison d'une araignée venimeuse.

 

Brume vampirique

(Altération, Invocation/Evocation, Nécromancie)

Niveau : 6 (clergé de Iuz)

Distance : 200 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau

Temps d'incantation : 9

Zone d'effet : Spécial

Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le prêtre fait apparaître un brouillard glacial dans une zone hémisphérique d'un rayon de 20 mètres plus 2 mètres par niveau du prêtre. Dans la brume, la visibilité est réduite à 10 mètres et les déplacements sont réduits de 25%. Chaque round qu'une créature passe dans le brouillard, elle perd 1d4 points de vie à cause des dégâts de froid (pas de jet de sauvegarde, mais une magie telle que résister au froid réduit les dégâts de moitié) et doit faire un test de Constitution ou perdre 1 point de Force.

Le brouillard se déplace à la vitesse de déplacement de 9 sur tous les terrains. Il peut suivre des instructions simples telles que « poursuivre les nains sur la colline », mais il le fait sans réelle intelligence (si le groupe poursuivi se sépare, le ou les membres suivis sont déterminés au hasard) et il n'a aucune capacité de détection spéciale (il ne peut pas suivre les créatures invisibles, par exemple).

Pour chaque tranche de 10 pv de dégâts infligés par la brume, le prêtre regagne 1 pv (le maximum normal ne peut être dépassé). Pour chaque tranche de 5 points de Force drainée, le prêtre regagne 1 pv de la même manière.

Pour chaque créature tuée par la brume, que ce soit par une perte cumulée de pv ou par une Force réduite à zéro, le prêtre gagne un regain d'énergie ; il peut l'utiliser pour soigner ses blessures légères ou celles de toute créature à portée de toucher, mais la guérison doit être utilisée dans les 3 rounds, sinon l'effet est perdu. Toute créature tuée par le brouillard vampirique devient un zombie juju sous le contrôle du prêtre, à moins qu'une sauvegarde contre la magie de mort ne soit réussie.

La brume vampirique peut être détruite par un sort comme bourrasque, mais elle bénéficie d'une sauvegarde contre les sorts au niveau du prêtre qui lance le sort pour éviter cette destruction. Il peut être dissipé de la manière habituelle.

La brume ne peut être frappée avec des armes ou endommagée physiquement par des sorts tels qu’éclair, bien qu'un sort de feu approprié (boule de feu, etc.) puisse dissiper et détruire la brume, à moins qu'elle ne soit sauvée contre un sort du niveau du prêtre qui l'a créée. Les incendies normaux n'affectent pas la brume et n'empêchent pas l'effet glacial et dommageable du sort sur les créatures situées dans la zone d'effet.  Enfin, les points de force perdus à la suite d'une exposition à un brouillard vampirique sont regagnés au rythme d'un par heure après avoir échappé au brouillard.

 

Chaîne de folie [Chain Madness] (Illusion/Phantasme)

Niveau : 6

Portée : 30 mètres

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps d'incantation : 9

Zone d'effet : Une créature

Jets de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet à un prêtre de créer la folie dans l'esprit d'une créature ciblée, qui devient alors contagieuse. Lorsque le prêtre lance le sort, la créature ciblée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 pour annuler les effets. Seules les créatures ayant une Intelligence de 5 ou plus sont sujettes aux effets de la chaîne de folie, qui ne sont pas immédiatement visibles. La période de latence minimale est de 48 heures. Passé ce délai, la créature affectée doit effectuer un test quotidien de Sagesse et, en cas d'échec, elle développe les symptômes d'une dépression grave, fiévreuse et agitée. Les créatures affectées ont une pénalité de -3 à tous les jets d'attaque et de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de capacité. La créature doit également réussir un test de Sagesse pour effectuer toute action préméditée déterminée par le MJ. Par exemple, la créature se battra du mieux qu'elle peut pour se défendre si elle est attaquée, mais un test de Sagesse devra être fait si la créature devait initier des actions agressives de son propre chef, planifier un piège ou une embuscade, etc.

La durée de la chaîne de folie est de ld4+4 jours, mais à la fin de la période déterminée, la créature doit effectuer un jet de choc systémique et, en cas d'échec, la folie se poursuit pendant ld4+4 jours supplémentaires. Cela continue jusqu'à ce qu'un jet de choc systémique soit réussi ou que la créature meure. Une créature qui échoue à un jet de choc systémique initial perd 1 point de Constitution de façon permanente pour chaque échec ultérieur au jet de choc systémique. Si une créature atteint zéro point de Constitution, elle meurt.

Le grand danger de la chaîne de folie réside dans sa contagion. Chaque créature affectée peut infecter jusqu'à six autres créatures par jour avec lesquelles elle entre en contact physique, y compris la période de latence initiale. Une simple poignée de main suffit à transmettre la chaîne de folie. Chaque victime secondaire potentielle peut effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler l'effet. Si elles sont affectées, les victimes secondaires développent la même folie après la même période de latence et sont elles-mêmes contagieuses. Cependant, les « victimes tertiaires » qui peuvent être affectées par la folie en chaîne sauvent contre les sorts à +1 pour éviter d'être affectées par la chaîne de folie, les victimes ultérieures sauvent à +2, et ainsi de suite tout au long de la chaîne.

La chaîne de folie peut être soignée par un sort de dissipation de la magie, de délivrance des malédictions ou de guérison. Les sorts de détection qui ont une nature de lecture de l'esprit (par exemple, connaissance de l'alignement, détection du bien/mal) ont 5 % de chances par niveau du lanceur de sorts de révéler que quelque chose ne va pas dans l'esprit de la créature affectée par la Chaîne de folie. Cela peut s'avérer crucial pour contenir l'épidémie lorsque la maladie est encore dans sa phase de latence.

Ce sort est rarement utilisé, car il est dangereux pour le prêtre qui le lance. Ce dernier subira lui-même les effets de la chaîne de folie, mais sans devenir contagieux, s'il obtient un résultat inférieur à son score de Sagesse sur d100 lorsqu'il lance le sort. Notez que plus la victime est sage, plus elle risque de devenir folle ! Le composant matériel de ce sort est une petite fiole de tissu cérébral provenant d'un flagelleur mental.

 

Toucher mortel [Death Touch] (Nécromancie)

Niveau : 6

Portée : 0

Composantes : V, M

Durée : Instantanée

Temps d'incantation : 6

Zone d'effet : Une créature

Jets de sauvegarde : Voir ci-dessous

En lançant ce sort, le prêtre tue une autre créature vivante et se transfère une partie de son énergie vitale. Pour réussir à lancer ce sort, le prêtre doit toucher la cible comme s'il s'agissait d'un combat au corps à corps. Si le jet d'attaque est réussi, la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la magie de mort à -2. Si la sauvegarde est réussie, la victime subit les effets d'un sort de blessure critique (3d8+3 pv de dégâts). Si la sauvegarde est ratée, la victime est tuée et le prêtre gagne ld4 pv par dé de réussite ou niveau d'expérience de la créature tuée. Cependant, ce gain ne peut excéder son maximum de pv normal.

La composante matérielle de ce sort est un crâne spécialement préparé et décoré de filigrane d'or et de pierres de lune, d'une valeur de 500 po, qui est consommé lors de l'incantation, que l'attaque soit réussie ou non.

 

Invocation de Varrangoînes [Summon Varangoin] (Conjuration / Invocation)

Niveau : 6

Portée : 60 yards

Composantes : V, S, M

Durée : Spécial

Temps d'incantation : Spécial

Zone d'effet : Une créature

Jets de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet à un prêtre d'invoquer une chauve-souris des Abysses (varrangoîne) comme serviteur. Le prêtre peut préciser le type (I-VI) de varrangoîne qu'il souhaite invoquer. Le temps d'incantation est de 1 round par « niveau de type » (une varrangoîne de type II peut être invoquée en 2 rounds, une varrangoîne de type V en 5 rounds, etc.) Cependant, en raison de la nature chaotique des plans Abyssaux, il y a toujours une chance que l'invocation donne naissance à un type de varrangoîne choisi au hasard. Cette probabilité est de 50 %, moins 2 % par niveau d'expérience du prêtre. Si un type choisi au hasard apparaît, utilisez la table de percentiles ci-dessous pour déterminer le type apparaissant :

DI00    Apparition de la varrangoîne ;

01-30   Type I

31-50   Type II

51-66   Type III

67-80   Type IV

81-88   Type V

89-92   Type VI

93-100 Échec du sort : aucune varrangoîne n'apparaît

Les varrangoînes inférieures convoquées exécuteront les ordres du prêtre au mieux de leurs capacités, à l'exception d'un comportement manifestement autodestructeur. Il convient de négocier avec les varrangoînes supérieures, qui doivent se voir offrir une récompense ou un sacrifice en échange de leurs services avant de se mettre au service du prêtre.

Cette forme spécialisée et limitée de portail fait apparaître une chauve-souris abyssale pour une durée limitée. À chaque aube suivant la convocation, la varrangoîne a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts et, en cas d'échec, elle retourne dans son plan d'origine. Les jets de sauvegarde doivent être effectués de la même manière à chaque aube suivant l'invocation pour que la varrangoîne puisse rester sur le plan Matériel. Les varrangoînes n'ont pas de véritable nom ou d'identité individuelle. Il n'est donc pas nécessaire que le prêtre lanceur de sorts connaisse les détails de la créature qu'il convoque. Le composant matériel de ce sort est un petit prisme de quartz à facettes asymétriques, contenu dans une sphère de laiton. Il est consommé pendant l'invocation.

 

 

Objets magiques de la prêtrise d’Iuz

Les objets magiques suivants ont été spécialement conçus par les Archimages et les Grands Prêtres d'Iuz à l'intention des lanceurs de sorts et des créatures importantes et puissantes au service d'Iuz et de sa prêtrise. Ils sont donc très rares et ne seront jamais trouvés au hasard dans un trésor. Le MJ devrait les donner à des PNJs puissants au service d'Iuz, qui les utiliseront bien sûr à bon escient.

Ces objets dégagent tous de la magie et du mal s'ils sont détectés. Si un PJ tente d'utiliser l'un des objets ci-dessous, ne lui infligez pas de dégâts. Soyez plus subtils dans leurs horribles effets secondaires. Le personnage qui utilise l'objet est immédiatement placé sous la surveillance d'Iuz, qui pourra l'interroger à volonté. Cela annule toutes les protections telles qu'une amulette de protection contre la détection et la localisation. Iuz enverra alors des effets néfastes sur les personnages, tels que des nuages de griffes, des brumes vampiriques, des démons, etc. Une fois que l'un des objets magiques ci-dessous a été mis sur ou utilisé par un PJ, un sort de délivrance des malédictions est nécessaire pour en débarrasser le personnage.

 

Bâton noir [Blackstaff]

Cet effroyable bâton en bois noir est orné de bandes d'argent et d'un crâne également orné de bandes et de runes du culte d'Iuz. Seuls les prêtres d'Iuz de haut niveau (13+) possèdent un bâton noir, et il en existe très peu. Cet objet ne peut être utilisé que par des clercs ou des prêtres. Le Bâton noir est un objet chargé, rechargeable par les efforts conjoints d'un prêtre de niveau 16+ et d'un mage de même niveau. Ils ont un éventail d'effets, dont certains ne nécessitent pas l'utilisation de charges. Un Bâton noir est une arme magique +3, mais sur un jet d'attaque réussi de 18+ non modifié, il inflige des dégâts doublés (2d6+6) à toute créature d'alignement bon.

Un prêtre qui utilise un Bâton noir est de façon permanente protégé contre le bien tant qu'il manie le bâton. En tenant fermement le bâton et en touchant une créature cible, le prêtre peut lancer injonction ou effroi (inverse d’apaisement) 3/jour chacun ; ces fonctions ne nécessitent pas de dépenser des charges.

En dépensant une charge, le prêtre peut créer l'un des effets suivants :

·         Créer un Crâne hurlant ;

·         Créer une boule de feu de 8 HD ;

·         Lancer une blessure critique à une portée de 30 mètres ;

·         Créer un tourbillon d'acide d'un rayon de 3 mètres à une portée de 60 mètres. Les dégâts infligés sont de 8d4 points de vie, réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les baguettes.

En dépensant deux charges, le prêtre peut créer l'un des effets suivants :

·         Invocation d'un brouillard vampirique qui persiste jusqu'à 6 heures ;

·         Infliger un toucher mortel, qui nécessite de réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques en cas de combat au corps à corps ;

·         Infliger une mise à mal (inverse de guérison) à un adversaire, ce qui nécessite à nouveau un jet de touche réussi au corps à corps.

 

Baguette d'os

Utilisable par les prêtres, les guerriers ou les magiciens, cette baguette en bois noir peut être rechargée par les efforts conjoints d'un prêtre d'Iuz et d'un magicien de niveau 12 ou plus. Lorsqu'une charge est utilisée, une volée d'éclats d'os tranchants s'envole de la baguette, remplissant une zone en forme de cône de 18 m de long, avec un rayon de 3 m à l'extrémité du cône et un rayon de 30 cm à la pointe de la baguette, d'où part l'effet. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 6d4 points de dégâts par les éclats volants. Les dégâts sont réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L'utilisateur d'une baguette d'os peut également créer un sort d'animation des morts, nécessitant la dépense de 2 charges, mais cette fonction n'est utilisable que par un prêtre ou un magicien.

 

Gantelets à griffes

Ces gantelets de fer sont utilisables par les prêtres et les guerriers. Ils ressemblent à des gantelets d'acier solides et résistants, mais d'une souplesse inhabituelle. Lorsqu'un mot de commande est prononcé, les doigts des gantelets font jaillir des griffes vicieusement incurvées de plusieurs centimètres de long, semblables à des serres. Les gantelets peuvent alors être utilisés comme armes en mêlée. Un coup au corps à corps réussi avec un gantelet inflige 1 d4+4 points de dégâts à l'adversaire, et sur un jet d'attaque réussi de 18+, un venin paralysant est injecté dans la victime. La créature touchée a droit à un jet de sauvegarde contre le poison. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée, mais si elle échoue, elle doit faire un test de Constitution à chaque round suivant, ou être paralysée pendant 2d10 tours.

Les gantelets à griffes ne sont pas utilisables comme armes de mêlée si la créature qui les emploie tient une arme dans sa (ses) main(s) gantée(s). Les gantelets à griffes sont généralement utilisés par paire, mais ils peuvent aussi être utilisés seuls. Par exemple, un guerrier peut utiliser un gantelet à griffes dans une main et un bouclier dans l'autre. Cependant, si un combattant ne porte qu'un gantelet à griffes et un autre gantelet (ou rien) dans l'autre main, il subit une pénalité de -1 à tous ses jets d'attaque en raison du déséquilibre. Enfin, un prêtre portant des gantelets à griffes ne peut pas lancer de sorts à composante somatique lorsque les griffes du gantelet sont dégainées.

 

Robe blême

Utilisable par les prêtres ou les magiciens, la robe blême a le design traditionnel noir ou blanc taché de sang des robes portées par les prêtres d'Iuz. Il confère une protection de base AC4 à son porteur, comme s'il s'agissait d'une blême. Les morts-vivants sont automatiquement non hostiles à un personnage portant une robe blême, qui le traite comme s'il était sous l'effet d'un sort de forme ectoplasmique. Les clercs et les prêtres qui tentent de commander des morts-vivants sont traités comme ayant deux niveaux de plus que la normale pour les besoins de ces commandes lorsqu'ils portent cet objet magique.

De plus, le porteur d'une robe blême dégage une puanteur identique à celle des blêmes, et peut créer une paralysie par le toucher 3/jour avec une durée de 1 d 10 tours. Un jet de sauvegarde normal contre la paralysie s'applique.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec le Pays d'Iuz

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

WGR5 Iuz le Maléfique : le Pays de Taine

  La feinte d'Iuz au début des Guerres de Greyhawk a été soigneusement calculée. Lorsque les hordes de Roquepoigne ont décimé Taine, les...