lundi 26 mai 2025

WGR5 Iuz le Maléfique - le Pays d'Iuz : lieux et peuplements

 

Les principales régions et zones du Pays d'Iuz sont examinées tour à tour ici, avec une description des lieux clés que l'on peut trouver dans chacune d'elles. Les marais Glacés du nord, comme indiqué, sont détaillés dans le chapitre sur les Etendues nordiques. Le MJ peut certainement ajouter des petits hameaux et des villages aux colonies mentionnées ici, s'il le souhaite.

 

Les collines Hurlantes

Les collines Hurlantes n'occupent pas une grande partie du territoire d'Iuz, mais elles sont pleines de dangers, de créatures hostiles et de conflits. Il y a bien longtemps, des guerriers envahisseurs oeridiens et baklunis y ont livré des batailles sauvages avec les autochtones. Les collines ont également abrité des clans nains, des géants et des humanoïdes morts il y a longtemps. Parsemées d'anciens champs de bataille et de sépultures, les collines Hurlantes abritent de nombreux morts-vivants, en particulier des âmes-en-peine, des spectres, des fantômes et une poignée de banshees. Ces morts-vivants parcourent ces terres arides la nuit, et ne sont en aucun cas limités à leurs lieux de sépulture. Les forces d'Iuz ont du mal à surveiller les nomades du Loup à l'ouest, à traiter avec les géants hostiles et les humanoïdes libres des collines (gnolls, grands-gobelins et flinds), et à protéger leurs donjons, leurs mines et les sites de magies maléfiques enfouies. Le guide des lieux ci-dessous donne des détails supplémentaires sur tous ces thèmes et créatures.

Les collines Hurlantes ont leurs propres risques « naturels ». Pendant les mois d'hiver, des vents amers et des brouillards glacés descendent des marais Glacés vers les collines. Ces vents et ces brouillards sont décrits en détail dans le chapitre sur les Etendues nordiques, avec les règles d'exposition aux dégâts.

 

Les citadelles d’Iuz

Kendragund

Kendragund est un château monstrueux, trapu, doté de quatre tours et d'une muraille de pierre. Il marque le site de la première grande étape d'Iuz dans la conquête de ses terres - forcer les orcs d'Urzun à le servir. Les anciens chamans orcs du château racontent encore aux jeunes l'arrivée d'Iuz, accompagné d'une armée de démons, et la puissante magie qu'il a déployée sur les orcs. Les monstres et les géants asservis ont érigé les murs de pierre du complexe du château en un jour et une nuit, et même les orcs ont été impressionnés. Cette grande forteresse de plus de 5 000 orcs est fière et arrogante. Elle garde l'entrée des cols du nord et chaque tour carrée s'enorgueillit d'une énorme catapulte et d'une paire de balistes.

Le chef orog, Kreshenk, est un monstrueux vétéran des campagnes furyondiennes, à la force comparable à celle d'un géant des collines. Le prêtre principal d'Iuz, Sverdlin, et le mage Zuberin résidant à Kendragund, la discipline et le moral sont bien maintenus. Zuberin joue un rôle clé dans les activités de capture de géants de la soldatesque d'Urzun, en fournissant des entraves magiques sous la forme de bandes de fer de Bilarro, d'un filet piégeur de taille géante, et de sorts de charme des monstres. Sverdlin utilise des sorts de détection de charme pour s'assurer que les géants capturés restent fidèles à Zuberin et pour veiller à ce que les Urzun n'aillent pas en maraude dans des endroits où ils ne devraient pas aller. Kendragund possède quelque 600 esclaves humains et proche-humains, dont aucun n'est un nain ou un gnome. Nombre d'entre eux sont des natifs de Furyondie ou de Maison-Haute gardés comme otages ou pour obtenir une rançon.

D'autres subissent un sort plus désagréable, comme celui d'être jetés dans l'amphithéâtre de bataille, où ils doivent combattre à mains nues une manticore aux ailes coupées, un troll des collines capturé ou un ours hibou de la Vesve. Les Urzun sont cruels et brutaux, et se délectent de tels plaisirs.

Les orcs de Kendragund patrouillent dans les cols qui partent de ce point ou font des incursions pour recruter ou éliminer les humanoïdes « libres ». De puissants orogs sont envoyés dans des expéditions de capture de géants et même de trolls. Les orogs les plus puissants sont également utilisés pour des frappes contre les fomoriens. En outre, la soldatesque forme une réserve pour les donjons de l'ouest et du nord et fournit des escortes aux prêtres qui partent de cette citadelle.

 

Krangord

Krangord dispose actuellement d'un donjon en pierre entièrement construit, de baraquements en pierre en cours de construction et d'un mur en pierre à moitié achevé autour du complexe. Des esclaves nains, aussi nombreux que possible dans les mines Gémissantes [Groaning], sont utilisés comme bâtisseurs, ainsi que des géants et des ogres charmés. Le rôle de la garnison de Krangord est de surveiller les nomades du Loup à l'ouest en patrouillant le long des marges de la Néra et des franges occidentales des collines. Les nomades du Loup ne sont pas en guerre avec Iuz et ne l'ont jamais été, mais leur attitude envers le Vieux est ambivalente. La plupart d'entre eux fuient désormais les collines situées entre les rivières Sombre et Dulciane, afin d'éviter les humanoïdes d'Iuz, mais certains tentent encore de rejoindre les anciens Thralls des Wegwiurs, soit pour vénérer leurs ancêtres, soit pour sauver leurs dépouilles de ces sépultures. Certains nomades commercent même avec les patrouilles d'Iuz le long de la Néra, sur la base d'un troc opportuniste. Les deux camps sont très méfiants et s'espionnent mutuellement à bonne distance.

Le commandant de Krangord, le guerrier et chef sang-mêlé orc Réglézenn Dariag, a du mal à s'assurer que ses Urzun ne surveillent que les nomades. De temps en temps, il y a des escarmouches, mais Réglézenn a l'ordre strict de ne pas laisser la situation s'envenimer. Iuz ne veut pas qu'une troupe de nomades vienne semer le trouble. Réglézenn a donc mis en place un système consistant à former les meilleurs combattants pour en faire des chasseurs des collines et des éclaireurs, puis à envoyer de petites bandes d'entre eux se battre dans le canyon de la Faille. Les Urzun les plus sanguinaires ont ainsi un but à atteindre. La possibilité d'être affecté à la zone de combat est une source d'inspiration.

Krangord est réputé se trouver à proximité d'une série interdite de catacombes magiques creusées par les nains, qui mènent le long d'un vaste complexe de tunnels jusqu'aux Tourbillons [Swirlers] (voir ci-dessous), et qui contiennent une variante inhabituelle de pierre contrôlant les élémentaires de terre. Il est certain que des élémentaires renégats et des galeb duhr apparaissent de temps à autre dans les collines avoisinantes et attaquent parfois cette colonie. Les prêtres et les mages d'Iuz n'ont pas encore réussi à déterminer la nature ou la source de ce problème.

 

Urzungard

Forteresse établie de longue date par les Urzun, Urzungard se dresse comme une citadelle de guet à l'approche des marais Glacés. La structure du château est rudimentaire, mais bien défendable. Il est construit à flanc de colline et comporte un nombre apparemment infini de tunnels et de grottes qui lui servent de cachettes. La rumeur veut qu'Iuz ait enfermé certains de ses plus importants captifs dans des prisons magiques situées dans les donjons du château, car Urzungard est très éloigné des terres civilisées. Bien sûr, c'est Dorakaa qui détient la plupart de ces prisonniers, mais Iuz en place ici pour tromper les éventuels sauveteurs qui chercheraient d'abord à Dorakaa.

Depuis Urzungard, des expéditions d'orogs, de guerriers humains, de magiciens et de prêtres se rendent dans les marais Glacés. Là, ils traquent les morts-vivants pour les contrôler et recherchent les secrets des brumes glaciales pour développer de nouvelles magies basées sur le froid. Leurs hommes de main chassent les loups et les loups d'hiver pour leurs précieuses fourrures. Urzungard ne manque pas de morts-vivants. La citadelle se trouve à proximité du site de nombreuses batailles entre tribus orcs. Si de nombreux ossements non enterrés sont devenus trop fragiles à cause des vents glacés, certains sites de carnage fournissent encore de la matière première pour l'animation de morts-vivants. Les donjons d'Urzungard contiennent des centaines de squelettes formés à partir d'ossements d’orcs, d'hommes des collines décimés depuis longtemps, et même de restes animés de géants. Les niveaux les plus profonds des souterrains sous Urzungard sont scellés par les orcs, qui ont une vaste réserve de superstitions sauvages sur les monstres qui grouillent en leur sein. L'accès à ces souterrains est bloqué par d'énormes limons verts, qui sont parfois ramassés par les orcs et utilisées dans des globes de verre comme des armes de bombes de limons.

 

Autres sites des collines Hurlantes

 

Drenghuz

Autrefois repaire d'une sous-tribu Urzun particulièrement ignoble, les grottes de Drenghuz sont désormais occupées dans leurs recoins les plus profonds par un dragon d'ombre d'âge indéterminé (au moins un adulte). On dit que les grottes ont commencé à se remplir d'ombres lentes et de skulks attirés depuis le plan de l'Ombre, et qu'un dévoreur d’âme [Soul beckoner] pourrait également se trouver parmi les occupants de l'antre du dragon. Le dragon n'a pas été vu depuis environ huit ans et on ne sait pas s'il dort ou s'il est mort.

Même les forces d'Iuz évitent cet endroit, car les ombres lentes qui s'y trouvent se sont révélées impossibles à commander. On dit qu'elles se comptent par centaines, dont certaines, rares et exceptionnellement puissantes, ont la capacité de drainer les capacités physiques de façon permanente.

 

Les mines Gémissantes

Les collines Hurlantes comptent une demi-douzaine de mines, mais celle-ci est de loin la plus importante, car elle fournit la moitié de l'électrum et du cuivre qu'Iuz extrait de cette terre peu prometteuse. La main-d'œuvre est essentiellement constituée d'esclaves nains et gnomes, tirés du canyon de la Faille, des collines de la Vesve lors de rares raids, ou des Dentelles [Bluff Hills]. Comme il est difficile de trouver des remplaçants, les proche-humains ne sont pas traités avec toute la brutalité que l'on attendrait de leurs maîtres esclavagistes urzun. Les ogres sont également utilisés pour creuser de nouvelles veines de minerai.

Iuz est très conscient de la possibilité de sabotage dans ces mines, c'est pourquoi les mages de niveau inférieur et les prêtres juniors utilisent des sorts tels que détection des pièges, ESP et serviteur invisible pour vérifier l'esprit des travailleurs et l'état de la mine. En conséquence, les mines sont relativement sûres, avec peu de risques naturels. On y trouve souvent une poignée de démons qui chassent les monstres qui pourraient se trouver dans les profondeurs des puits et des tunnels de la mine. On raconte qu'une poignée d'évadés courageux vivent dans les recoins les plus profonds des mines, aidés par des svirfneblins, qui tentent de saboter les mines d'en haut et de priver Iuz de ses ressources, mais ces rumeurs ne sont probablement que des vœux pieux.

Le nom des mines vient des sinistres gémissements qui s'y propagent de temps à autre. Les nains disent que ce bruit est un signe de mécontentement de la part d'Ulaa ou de Dumathoin, mais là encore, ce n'est peut-être qu'un vœu pieux. Il n'est guère surprenant que les mineurs enchaînés et menottés croient à de telles choses, pour soutenir le peu de moral et d'espoir qu'il leur reste dans cet endroit misérable. Les orcs d'ici sont expédiés à Kendragund et au sud, le long de la Route des Crânes.

 

Les cavernes des Cosses d’Âmes

Le réseau de grottes est très étendu, ses recoins les plus profonds se trouvant à un kilomètre et quart sous la surface. Les campements au niveau du sol abritent de puissants combattants orcs Urzun, des orogs et au moins trois magiciens et prêtres de niveau moyen, qui montent la garde en permanence avec une phalange d'une douzaine de vrock, d'hezrou et de glabrezu. Ce seul fait trahit l'importance de ce site pour Iuz.

Si ces cavernes ne recèlent pas de secrets ou de monstres, ce qui se cache en leur cœur fait partie du mystère de l'ascension d'Iuz vers le statut de demi-dieu. D'importantes défenses magiques, dont des murs de force permanents, des sphères prismatiques, des golems et des thassalosses barrent la route à ceux qui recherchent les cosses d'âme. Des barrières magiques empêchent les sorts de téléportation ou d'autres stratégies telles que le changement de plan ou le voyage éthéré de pénétrer dans le noyau. On y trouve six structures qui ressemblent à des chrysalides de trois mètres de haut. Chacune contient un vestige ratatiné d'une forme humanoïde, réputée être la dépouille mortelle d'un puissant magicien ou d'une créature extra-planaire dont l'être a été extrait par Iuz au moyen d'un horrible rituel magique. Les énergies acquises par Iuz au cours de ces rituels monstrueux font désormais partie de son être. Iuz ne peut pas détruire ces vestiges, car il perdrait ainsi une partie de son pouvoir.

Très, très peu de sages sur la Toerre savent qu'un tel endroit existe, et encore moins où il se trouve. Mordenkainen et Philidor font partie de cette poignée de personnes informées. Il est évident qu'une attaque contre ce lieu affaiblirait Iuz très directement et peut-être de manière irréversible. Une telle tâche, nécessitant des aventuriers de haut niveau, est décrite dans le chapitre Aventures dans l'Empire.

 

La colline de la Lance [Spear Tor]

La colline de la Lance est une colline isolée de 120 mètres de haut, de conception clairement artificielle. La colline est de forme elliptique, avec sept cercles de pierres blanches disposés autour de ses bords à des distances d'exactement 15 mètres d'intervalle. Elle se trouve dans une grande dépression à l'intérieur de la chaîne de collines. À l'est, au-delà de la dépression, la crête d'une colline s'élève brusquement et s'abaisse tout aussi brusquement jusqu'au bord des collines.

Les rares sages qui connaissent ce genre de choses disent que la colline de la Lance est un grand cimetière de chefs flanae. Il n'y a qu'un seul point d'entrée, magiquement déguisé et protégé, à la tour, qui contient sept grands labyrinthes marqués par les anneaux à l'extérieur. Au centre de chaque labyrinthe se trouve le seul point d'accès au niveau suivant, ainsi que le catafalque d'un chef flana et de ses gardes du corps. Chaque chef est enterré avec une lance magique d'un type unique et inconnu. Sous le dernier labyrinthe se trouve un complexe souterrain de labyrinthes et de passages engloutis et remplis d'eau qui contiennent des reliques magiques encore plus importantes d'un empire flana détruit depuis longtemps ou peut-être même d'un empire pré-flana.

Les Urzun sont extrêmement superstitieux à l'égard de la colline de la Lance et ne s'en approchent pas, évitant la vallée dans laquelle elle se trouve. Ils affirment que des hordes de guerriers morts-vivants attaqueront tous ceux qui saccagent les tombes de la tour. Les prêtres d'Iuz ont certainement vu des lames-en-peine ici et croient que des dévoreurs d'âme se trouvent dans la tour. Ces morts-vivants et les autres qui se trouvent dans la tour ne peuvent être renvoyés ou commandés, sauf par les prêtres des anciennes divinités flanae. Pour cette raison, et parce qu'Iuz n'est pas certain que les trésors magiques de la tour soient une bénédiction ou un fléau, il n'a pas ordonné qu'une nouvelle brèche soit ouverte dans la colline après une première tentative désastreuse.

 

Les Tourbillons [The Swirlers]

Ce réseau de grottes est ainsi nommé en raison de sa décoration intérieure extrêmement complexe et inhabituelle. Fabriquées par un clan nain disparu depuis longtemps et que l'on croit apparenté à ceux qui ont construit les ahurissants Cônes de Beauté [Beauteous Cônes] (voir « From the Ashes, Atlas of the Flanaess »), ces cavernes profondes ont été façonnées par la pioche et la magie pour leur donner des formes d'une beauté sinistre. Les grottes et les passages présentent des lignes de sculpture longues, fluides et gracieuses, avec de nombreuses cannelures, de nombreux arcs et d'autres caractéristiques similaires qui sont très inhabituels dans l'architecture naine. La hauteur des plafonds étant généralement de 6 à 8 mètres, les quelque 250 fomoriens qui occupent les Tourbillons s'y sentent tout à fait à l'aise. Cette « tribu » est exceptionnellement bien organisée, en raison du grand nombre d'humanoïdes qui l'entourent. Les fomoriens ont appris à coopérer pour défendre leur repaire et mener des raids dans les collines environnantes. Jusqu'à présent, les soldats urzun d'Iuz n'ont pas pris le risque d'attaquer les Tourbillons à grande échelle, car une telle bataille leur coûterait des milliers de victimes et les fomoriens ne constituent pas une nuisance assez importante pour justifier de telles pertes. Les actions des urzun se limitent à l'élimination d'individus ou de petits groupes, de nuit, dans les collines. Les pièges que les géants ont préparés rendent l'entrée dangereuse. Un trio de prêtres de Karontor est assis à la main gauche du roi autoproclamé des fomoriens, une grande brute à la carrure et à la ruse impressionnantes. Considérez-le comme un monstre de 18 DV avec 120 pv et la force d'un géant des nuages.

La défense des Tourbillons est renforcée par un réseau secondaire de petits tunnels d'un mètre de haut qui courent parallèlement aux salles et passages principaux. Autrefois utilisés par les jeunes nains pour surprendre les intrus au moyen de meurtrières, de conduits d'écoulement d'huile, de fentes d'arbalète, de pièges à lances et autres, ils sont aujourd'hui occupés par quelque 200 membres de la tribu Maglaret des gobelins, qui vivent dans une étrange symbiose avec les géants. Les géants n'apprécient guère le goût des gobelins et sont suffisamment intelligents pour comprendre l'utilité des pièges tendus par les gobelins dans le petit réseau de passages. Les gobelins sont presque autonomes et considèrent que leur sort est bien meilleur que de servir les orcs tyranniques qui seraient leurs maîtres à l'extérieur des cavernes. Les géants leur jettent de temps à autre des restes d’orc rôti, d'ogre et d'autres malheureux. En complément, les gobelins chassent et piègent des chèvres, des lièvres de montagne et d'autres animaux à l'extérieur. L'accord fonctionne donc assez bien.

 

Les Thralls des Wegwiurs

Ces grottes sont les lieux de sépulture les plus importants des nomades du Loup. Chacun d'entre eux est située à l'intérieur d'un complexe de grottes, et une vingtaine de tombes majeures se dressent sur les collines. Une demi-douzaine d'entre elles ont été pillées par des orcs, des bandits et d'autres maraudeurs au fil des siècles, mais beaucoup sont encore intactes. Chaque caveau funéraire est truffé de pièges, de glyphes de protection et d'autres obstacles. Les chamans des nomades du Loup possèdent des cartes des grottes qui leur permettent de contourner ces défenses. Les Urzun ne s'en approchent que très rarement, bien qu'une rare bande de guerriers, menée par un chef téméraire, puisse essayer de piller un site funéraire de temps à autre.

Un petit nombre de chamans des nomades du Loup sont agressifs dans leur désir de retourner sur les lieux de sépulture avec un groupe puissant de jeunes guerriers. Ils souhaitent mettre en place des cérémonies de révérence aux ancêtres et des rites de passage pour les jeunes guerriers par la présence des esprits de leurs grands chefs guerriers. Un jeune homme qui a atteint l'âge adulte et qui se présente en signe de faveur à un esprit puissant a le meilleur espoir de devenir un grand guerrier, croient ces chamans. Les nomades peuvent venir récupérer les restes de ceux qui ont été enterrés pour les réintégrer ailleurs dans leur patrie. Parfois, les nomades sont agressifs envers les Urzun et les attaquent s'ils s'approchent à moins d'un demi-mile. D'autres fois, ils sont plus tolérants et peuvent même apporter des objets à échanger. De leur côté, les Urzun peuvent se contenter d'observer la situation à bonne distance, se montrer menaçants, chercher à commercer ou attaquer les nomades, mais seulement s'ils sont beaucoup plus nombreux que leurs adversaires. De tels combats sont devenus très rares depuis que les nomades ont appris à voyager en grands groupes, comptant jusqu'à 250 cavaliers et guerriers. Bien sûr, il y a les histoires habituelles de fabuleux trésors enfouis, de chefs enterrés dans des armures en or massif, d'armes magiques merveilleuses et de fanions de combat aux effets magiques radieux, et bien d'autres choses encore, y compris les malédictions traditionnelles qui touchent les pilleurs de tombes. Tout aventurier cherchant à explorer ces tombes devra cependant affronter des nomades férocement hostiles, des Urzun cherchant à s'approprier tous les trésors obtenus, ainsi que les nombreux pièges, gardiens magiques et morts-vivants présents dans les tombes elles-mêmes.

 

La Pointe à Xanxeven

Cette colline à pic et à pinacle tombe de près de 100 mètres à la jonction des rivières Dulciane et Sombre, et un rapport fiable aux sages de Belvor en Furyondie fait état d'un événement de très mauvais augure qui s'est produit ici au cours du mois de Semailles. Un énorme glaçon noir s'est formé en quelques jours au sommet du pinacle, s'écrasant dans les eaux en contrebas, qui se sont mises à bouillir pendant des heures. Pendant les jours qui suivirent, la surface de la Dulciane en direction du sud sembla recouverte d'une membrane épaisse, avec une croûte grillant de résidus huileux noirs, corrosifs pour la peau. La vie végétale le long de la rivière s'est éteinte sur une distance d'une centaine de mètres sur chaque rive. La saleté sur la rivière s'est lentement dissipée, formant un grand brouillard fumeux qui est resté dans la région pendant des jours.

Depuis, aucun événement similaire ne s'est produit, mais un campement de 300 soldats orcs s'est installé sur le site et la rumeur veut qu'un ou plusieurs membres du Cœur d’Os, peut-être même la grande prêtresse Halga, se soient rendus sur place. On craint qu'Iuz ait découvert une puissante magie destructrice qui pourrait être canalisée depuis le sommet d'une manière inconnue. Comme les prêtres d'Iuz ne peuvent pas utiliser les sorts de la sphère élémentaire, le fait de maîtriser les eaux de la rivière de cette façon est particulièrement inquiétant pour les défenseurs de la Vesve et de la Furyondie, car cela suggère qu'Iuz maîtrise sans cesse de nouvelles compétences magiques. Cela n'augure rien de bon pour les ennemis d'Iuz à l'ouest et au sud de ses terres.

 

 

Dorakaa et les plaines

 

La Cité des crânes

Ici, il n'y a que la place pour donner un aperçu des horreurs de cette ville infâme. Le module d'aventure WGR6 « La Cité des Crânes » fournit plus de détails, mais la description présentée ici donne de nombreux points de référence pour que le MJ puisse ajouter des détails, des lieux et des dangers mortels en abondance.

Le mot « maléfique » ne rend pas justice à l'atmosphère de Dorakaa. Les monstres se pressent le long des murs de pierre de 15 mètres de haut qui entourent la ville, tandis que des babau malfaisants gardent les grandes portes : Les mobats et les varrangoines volent dans la pénombre éternelle du ciel de Dorakaa. Le ciel est toujours couvert de nuages noirs dans un rayon de quatre miles autour de la ville. Des monstres, des drows, des vampires, des prêtres en robe noire dirigeant des morts-vivants, des orogs vêtus de d’amures de plaques, des bandes de chaînes d'esclaves frissonnants, des fous gesticulants et des trolls captifs et hargneux arpentent les rues de la ville. D'autres monstres, salamandres, golems, dao maléfiques et bien d'autres encore montent la garde autour des habitations de Dorakaa. Dorakaa est la ville la plus proche des Abysses sur la Toerre.

 

Murs, portes et routes principales

Au sommet des murailles, des orcs, des démons et des géants montent la garde à intervalles réguliers sur de grandes plates-formes de balistes. Les portes de fer de 8 mètres de haut, avec leurs crânes gravés et ricanant, s'ouvrent sur la Route des Crânes.

Dans la caserne de fer située à côté des portes, on peut trouver le général Sindol et ses 1 000 soldats d'élite orcs et orogs, la crème de la crème des forces celbits. Les portes secondaires, de conception similaire, s'ouvrent hors de la ville vers les nouvelles pistes des Crânes.

Le long de la rive où l'Opicm se jette dans le lac Whyestil, il y a un petit quai, bien qu'Iuz possède peu de navires et qu'aucun commerce ne vienne s'y installer. Il sert de point de départ aux troupes qui se rendent à Port-Faïence, Cherche-Gué ou dans la Société Cornue.

Les routes principales indiquées sur la carte sont ornées de crânes enchantés semblables à ceux qui jalonnent la Route des Crânes, à ceci près qu'ils sont placés à 9 mètres d'intervalle et que leurs orbites renferment des « yeux » incandescents qui semblent suivre le promeneur. Toutes les routes principales sont enchantées et bénéficient d'une façon permanente de sorts de protection contre le bien sur toute leur longueur.

 

Les « quartiers » de la cité

Le terme « quartier » est trompeur car la ville n'est pas divisée par des murs intérieurs, mais il est tout de même couramment utilisé. Sur les 25 000 orcs que compte la ville, plus de la moitié se trouve dans le « quartier des orcs », où se pressent les casernes et les terrasses encombrées des bidonvilles du nord de la ville. Le « quartier étranger » est séparé du reste de la ville par des murs. Quelques marchands malveillants ou désespérés viennent dans le Pays d’Iuz depuis Ket ou d'autres terres qu'Iuz favorise encore, et c'est ici qu'on les trouve. Le « quartier des artisans » abrite quelques orcs et une grande minorité des 10 000 humains qui vivent à Dorakaa et qui possèdent des compétences utiles, qu'il s'agisse de forgerons, d'armuriers, de fabricants de flèches, d'arcs ou de tailleurs de pierre. Le « quartier des esclaves » compte près de 2 000 humains et proche-humains asservis qui sont contraints d'accomplir des tâches dégoûtantes et subalternes en tant qu'esclaves domestiques, de nettoyer les déchets des Champs d'Agonie ou des égouts lorsqu'ils se trouvent sur leur chemin, et plus généralement de subir de terribles indignités et souffrances aux mains de n'importe quel habitant de Dorakaa qui a envie de les brutaliser. Il est difficile d'imaginer une scène plus affreuse que celle de ces esclaves enchaînés, battus et torturés, avec des orcs brandissant des fouets et des maîtres démoniaques qui les maltraitent allègrement au gré de leurs caprices sadiques.

Les Jardins des Démons sont un affreux simulacre des parcs fleuris et parfumés de Furyondie ou de Véluna. Les démons s'y ébattent et hurlent dans des mares stagnantes d'abats pourris parsemés d'os et de corps, au milieu de sarracénies puantes et d'arbres hideusement gauchis qui dégagent une odeur constante de pourriture. Ces lieux sont délibérément conçus pour être les premiers à accueillir tout visiteur de Dorakaa, puisque les visiteurs ne sont admis qu'à travers les Portes de Fer. Les Rues de Jade sont le nom donné au « quartier des divertissements » de Dorakaa, car de nombreux bâtiments ont des toits, des panneaux muraux ou des plaques fabriqués à partir d'un dépôt de jade exceptionnel récupéré dans le canyon de la Faille et épuisé il y a longtemps. Ici, ceux qui ont de l'or, de la magie ou des faveurs à offrir peuvent payer pour se divertir en observant ou en participant à des dépravations qui défient toute description. Le reste de la ville n'est qu'un vaste bidonville, avec des ruelles étroites rongées par la maladie et encombrées d'immondices, entre des maisons surpeuplées et délabrées où vivent les ouvriers, les vieillards et les infirmes qui luttent pour survivre, les rejetons des orcs abandonnés et d'autres qui n'ont aucun rôle utile dans les légions effroyables d'Iuz.

 

Emplacements dans la ville

Le palais d'Iuz domine toute la ville. Les murs de pierre sont recouverts d'épaisses peintures murales de crânes de toutes sortes, se moquant de tout ce qui représente le bien dans la Flanaesse. Entouré de créneaux et de grilles intérieures en fer, le palais dispose d'immenses défenses magiques. Il est possible d'ordonner aux grilles de voler comme des lances. Les crânes géants empalés peuvent hurler et susciter la peur, et même prononcer des mots de pouvoir si un mage du Cœur d’Os est là pour les commander. De grands tubes semblables à des canons, fabriqués à partir d'os des cuisses de géants, peuvent tirer des lances osseuses munies de crochets qui infligent des blessures hideuses et inguérissables. Des monstres d'élite rôdent autour du palais, à la recherche d'une victime qui oserait s'approcher trop près. Deux grandes casernes de pierre noire abritent l'innommable Légion de la Mort Noire, l'armée d'élite d'Iuz, composée d'orogs, de guerriers et de démons, utilisée avec tant d'efficacité dans les batailles du nord de la Furyondie.

Dans l'aile nord du palais, la chambre de Lancenoire [Blackspear] est la porte d'Iuz vers les Abysses. Les monstres sont invoqués par ce biais et, à leur retour dans les Abysses, le puissant nexus les renforce de telle sorte que les sorts tels que peau d’écorce, peau de pierre et la résistance à la magie améliorée bénéficient aux monstres pendant 1d100 jours après leur retour dans les plans Inférieurs. La salle du trône d'Iuz se trouve au centre du palais, derrière de vastes vannes gainées de laiton qui contrôlent l'entrée par de grandes portes métalliques. Dans cette salle se trouvent le Bassin des Divinations d'Iuz et son trône impressionnant, dont on dit qu'il est formé d'un millier de crânes et des cages thoraciques d'une centaine de paladins et de prêtres du bien. Ailleurs dans les grandes salles du palais se trouvent les drows renégats, les orogs d'élite, les démons et les salles du Grand Cœur d’Os, tous à portée d'invocation en présence d'Iuz. Des jardins de vases dédiés à Zuggtmoy, des simulations de plans abyssaux et bien d'autres choses encore peuvent être trouvées dans cet effroyable palais du mal.

La citadelle du Cœur d’Os, au nord du palais, est occupée par les grandes prêtresses Halga et Althéa, ainsi que par Jumper et Kermin Briseur-d’esprit et leurs acolytes et apprentis. L'archimage Null possède des chambres dans la citadelle principale, mais aussi sa propre tour dans la même enceinte, où un golem de fer garde l'unique entrée de sa demeure. La grande cathédrale d'Iuz domine les résidences des autres prêtres. Elle est séparée du reste de la ville par une route bordée de grands pieux de fer plantés dans le sol sur toute sa longueur. Tout aspirant prêtre doit placer une douzaine de crânes sur ces pieux avant d'être accepté dans un grade supérieur (c'est-à-dire autorisé à gagner un niveau d'expérience) s'il sert dans le Pays d'Iuz. Les prêtres voyageant triomphalement avec leurs sacs de crânes arrivent régulièrement aux Portes de Fer.

Les Champs d'Agonie sont le lieu des « divertissements » publics pour les prêtres, les démons et les visiteurs importants, et parfois pour la population. Les victimes y sont déchiquetées par des démons et des monstres dans des conditions de barbarie qui défient toute description. Des instruments de torture de la plus grande complexité sont utilisés. Si elles sont suffisamment importantes, les victimes reçoivent un anneau de régénération, de sorte que les spectateurs ricanant et bavardant peuvent apprécier le spectacle pendant des heures.

Le Mur de la Destinée est un long pan de mur de la ville devant lequel se trouve une estrade en pierre de 45 mètres de long, où les prêtres et les guerriers présentent les grands trophées de leur courage et de leurs triomphes. Les boucliers brisés des puissants guerriers du bien, les crânes et les cages thoraciques des paladins et des prêtres du bien, ainsi que d'autres souvenirs de guerre, sont accrochés à l'estrade, avec une plaque de cuivre indiquant la nature du triomphe. Les grandes prêtresses jugent si une pièce est suffisamment célèbre pour être placée ici. Il est très rare qu'Iuz lui-même assiste à la mise en place du rituel. Le fait qu'un adepte maléfique soit ainsi favorisé est un signe de très grande faveur. C'est peut-être un signe qui suggère qu'Iuz considère le vainqueur comme digne d'avancer, peut-être même comme un Petit Cœur d’Os. Comme le nombre des membres du Petit Cœur d’Os est fixe et qu'il n'y a pas de poste vacant, la promotion du favorisé signifie la rétrogradation de l'un des membres actuels du Petit Cœur d’Os. Le triomphateur a tout intérêt à se méfier !

 

Ailleurs dans Dorakaa

La carte montre plusieurs lieux nommés avec une ou deux lignes d'explication de leur nature. Le MJ peut compléter cette liste à sa guise. Les égouts répugnants, les cryptes charniers et les nécropoles de la ville souterraine abritent des otyughs, de la vermine de toutes sortes, de la misère désespérée, des monstres errants tels que des dretchs ou des manes sans esprit, des créatures rendues folles par la magie ou les horreurs de Dorakaa, des limons, des gelées, des poudings, des vases et d'autres horreurs sans nom.

 

 

Les plaines du pays

Iuz n'a pas autorisé l'établissement de villes ou de villages de taille importante ailleurs sur son territoire. Il craint qu'un tel endroit ne devienne une base d'intrigues contre lui. C'est pourquoi le Pays d'Iuz n'est pour l'essentiel qu'un patchwork hétéroclite de petits villages, de campements, de bandes de bandits errants et d'éleveurs nomades, à quelques exceptions près. L'endroit le plus spectaculaire est aussi le plus tristement célèbre : la Route des Crânes.

 

La Route des Crânes

La route principale des Crânes s'étend sur près de 300 miles, de Dorakaa à Kendragund. La route mesure 60 mètres de large et elle est composée de terre complètement stérile et foudroyée. À intervalles de 60 mètres sur toute sa longueur, un crâne est empalé sur un bâton de bois noir de 2 mètres de chaque côté de la route, fermement enraciné dans la bordure. Entre ces crânes empalés, à des intervalles aléatoires, se trouvent de petits cairns de crânes d'autres victimes laissées là par les forces d'Iuz. Les crânes sont tous de type humanoïde, mais surtout humains. Beaucoup sont altérés et jaunis. Certains ont des mâchoires manquantes. Beaucoup émettent de temps à autre des volutes de fumée, d'où s'élèvent des boucles qui dérivent lentement. Ce n'est qu'une magie insignifiante, mais elle ajoute à leur sinistre qualité. Les crânes empalés sont les plus importants, car beaucoup sont magiques ; lancez 1D12 et sur un résultat de 5+, le crâne est magique. Chaque crâne empalé possède un attribut magique aléatoire, déterminé par un jet dans la table D100 ci-dessous.

 

D100   Attribut magique du crâne

01-10   Le crâne possède une bouche magique qui hurle si une créature d'alignement bon s'approche à moins de 100 mètres.

11-20   Le crâne peut cracher un nuage de feu de 3 mètres cube 2/jour pour 4d6 pv de dégâts*.

21-30   Le crâne peut tirer 1 dent par round, sur commande*, comme un projectile magique +2 (dégâts ld4+2) avec des valeurs de portée de 4/8/12 pieds. Les dents perdues se régénèrent au bout de ld8 jours.

31-40   Le crâne rayonne une protection contre le bien dans un rayon de 9 mètres.

41-50   Le crâne peut être commandé* comme un crâne hurlant 1/jour.

51-60   Le crâne peut projeter un rayon affaiblissant dans un rayon de 27 mètres 2/jour sur commande*.

61-70 Le crâne peut projeter un cri sur commande* 2/jour.

71-80 Le crâne peut souffler un nuage nauséabond sur commande* 1/jour.

81-85 Le crâne peut être commandé* pour exploser sous la forme d'une boule de feu de 8DV. Ceux qui se trouvent à moins de 1,50 m subissent également ld6 dégâts d'éclats d'os volants, sans jet de sauvegarde.

86-90 Le crâne a 2 attributs.

91-00 Le crâne a perdu sa fonction magique et ne fonctionne plus, mais il rayonne toujours de magie si on le vérifie.

*Note : De telles fonctions ne peuvent être commandées que par un prêtre ou un magicien au service d’Iuz de niveau 7+, qui utilise un bâton noir ou une baguette d'os pour commander le crâne. Cela n'implique aucune dépense de charges de l'objet magique.

 

Bien entendu, les prêtres, les magiciens et les guerriers puissants qui empruntent cette route portent souvent des baguettes d'os, les bâtons noirs étant beaucoup plus rares, pour activer les fonctions des crânes. Les crânes doivent être périodiquement « rechargés ». Chaque fois qu'une fonction commandée est utilisée, il y a 1% de chances que le crâne perde son attribut magique et il faut un mage ou un prêtre de niveau 14+ pour le recharger.

Les forces d'Iuz construisent actuellement les Pistes des Crânes. Celle qui va de Dorakaa au donjon de Grunlend a récemment été achevée, mais les travaux se poursuivent sur celle qui mène à Molag. Bien qu'une route s'étende jusqu'à Molag, les crânes magiques n'ont été placés qu'à 30 miles au-delà du Pont Dévorant, et à 60 miles au nord de Molag. Les travaux se poursuivent sur le reste de la route.

 

Les tours de guet

On trouve des tours de guet à intervalles irréguliers ici, en moyenne une tous les six miles le long de la Route des Crânes et des parties infestées de crânes de la Piste des Crânes, et une tous les 15 miles ailleurs le long de la Piste des Crânes. La plupart (75 %) sont de grands donjons de bois bardés de palissades, peuplés de soldats orcs et d'une minorité de gobelins tyranniques, mais les autres sont des tours ou des donjons de pierre où brûlent des feux incessants qui crachent une fumée noire et nauséabonde par de hautes cheminées. Les captifs et les malheureux qui disparaissent dans ces tours proclament les origines, en partie, de ces terribles incendies. Les soldats sont bien équipés et entraînés, et certaines tours sont équipées de chiens de guerre ou même de chiens de Yeth, et il est fort probable qu'un prêtre d'Iuz soit en visite ou en résidence. Le rôle des tours de guet, en plus d'être des postes de garde, est double : terrifier tous ceux qui les voient et servir de sites de sacrifices, auxquels assistent des soldats orcs en liesse.

Cependant, les recherches magiques menées par les prêtres et les mages d'Iuz transforment certaines de ces tours de guet en constructions magiques à part entière. La fumée qui s'en échappe peut être utilisée pour créer les effets suivants 1/jour, comme s'ils étaient lancés par un lanceur de sorts du 16ème niveau : nuage de mort, brouillard mortel, nuage puant, ainsi qu'un nuage affaiblissant, avec les mêmes effets que le rayon affaiblissant, mais le nuage est un cube de 6 mètres de côté. L'effet est contrôlé par des pierres noires magiques en forme d'œuf dans la salle du fourneau de chaque tour. À ce jour, on ne connaît que trois tours de guet magiques de ce type : Insham, Koblekk et Zariag, comme indiqué sur la carte. Le MJ peut en placer d'autres, peut-être avec une gamme d'effets moins étendue, et/ou des effets de nature moins maligne, ailleurs le long de la Route des Crânes.

Le long de ces grandes routes passent des bataillons de soldats, des prêtres et acolytes grisonnants et murmurants, des bandes d'esclaves enchaînés et une poignée d'autres voyageurs. Tous doivent déclarer leur activité à chaque poste de garde qu'ils franchissent, bien que la corruption puisse permettre aux voyageurs séditieux de franchir les tours de garde les moins importantes dans la plupart des cas, à moins qu'un prêtre d'Iuz ne soit présent, bien sûr.

 

Les Broyeurs [The Breakers] / Ghulford

Les Broyeurs est le nom donné à un camp de garnison permanent des kazgund à l'est de l'Opicm. Les soldats qui s'y trouvent patrouillent les marges nord-ouest de la Felrive, espionnent les marges sud-est des Etendues du Nord et surveillent la piste menant à l'ouest de la petite ville frontalière de Ghulford. Le bois, les esclaves, les humanoïdes et le butin de la Felrive sont amenés aux Broyeurs, puis envoyés à la garnison occidentale, où l'Opicm peut être traversé à gué. Ensuite, ils descendent la rivière jusqu'à Dorakaa ou rejoignent les plaines centrales par voie terrestre. Les soldats qui se dirigent vers l'est, notamment les troupes forestières des Jebli qui se dirigent vers la Felrive, passent également par là.

Les Broyeurs sont appelés ainsi en raison des défenses en terre que les orcs enthousiastes ont érigées autour de leur camp. Bizarrement, bien que le camp ne comporte que des bâtiments en bois et un mur de palissade, il est entouré d'engins de siège tels que des tours, des trébuchets et des catapultes. Les kazgund exercent leurs talents d'ingénieurs en construisant ces engins, bien que certains d'entre eux soient tués lorsque les engins mal construits s'effondrent de temps en temps. Le chef désigné du camp, le mage Schaluennforn, est un administrateur inepte, incapable de forcer les kazgund à cesser de perdre leur temps. Comme la fabrication de ces machines semble les satisfaire, il les laisse se débrouiller seuls, pour ainsi dire. Schaluennforn est lui-même obsédé par les rumeurs sur les secrets magiques du lac Aqal, dans la Felrive, et de nombreux membres de cette garnison ont péri en explorant la forêt.

 

Le pont Dévorant

Le grand pont de pierre grise qui se trouve ici est de fabrication démoniaque, ses arches étant couvertes de visages squelettiques et abyssaux. Le nalfeshnee qui l'a créé se tient toujours vigilant dans une tour grotesque et ne permet à personne de passer sur le pont à moins qu'on ne lui offre un sacrifice. Les malheureuses victimes sont jetées dans les griffes de pierre de deux immenses statues de démons qui flanquent chaque approche du pont. Les statues s'animent et déchirent le corps offert en lambeaux. Le nalfeshnee lui-même semble tout à fait fou, exécutant une danse de joie rapide et saccadée et s'emparant des restes du cadavre déchiqueté qu'il traîne dans sa tour. Même les soldats orcs qui passent sur ce pont sont nerveux. Ceux qui se trouvent dans les tours de garnison situées de part et d'autre du pont guettent avec crainte les rôderies nocturnes du démon, qui n'hésite pas à s'emparer d'un ou deux orcs quand l'envie lui en prend. Le nalfeshnee peut sembler fou, mais il est en fait très rusé et vigilant. Sa tour renferme de nombreux objets magiques et le nalfeshnee dispose d'une équipe de serviteurs démoniaques pour le servir. En somme, l'existence de cet habitant des Abysses est très confortable.

De l’excellent site de Mike « Greyhawkery » Bridges greyhawkery.blogspot.com

 

Le Donjon de Grunlend

Cette ville fortifiée occupée par les kazgund, construite autour d'un donjon de pierre qui jouxte le rivage sur le promontoire, est la base de la marine d'Iuz. Quelque huit caravelles et deux grandes galères ont été prises à la Furyondie et sont en état d’être réparées et les kazgund apprennent à les faire naviguer avec des galériens furyondiens et l'aide de quelques marins et fluviaux des royaumes Brigands. C'est d'ici que partent les navires transportant les renforts et les fournitures entre le donjon, Dorakaa, Port-Faïence, Cherche-Gué, Gerrenkzerung et Delaquenn. Les kazgund n'étant pas des marins chevronnés, un mage de 9ème niveau et un élémentaliste de l'eau sont présents en permanence et naviguent généralement avec les galères pour repousser les monstres aquatiques du lac Whyestil. Grunlend est une ville encore en construction, avec des défenses très incomplètes contre les attaques par voie d'eau, mais elle n'a qu'une faible priorité dans l'ordre des choses d'Iuz, qui ne comprend pas grand-chose aux tactiques de la guerre navale. Il attache plus d'importance aux tentatives de chasse et de charme ou de recrutement des monstres du Whyestil à son service, mais jusqu'à présent, ces tentatives n'ont pas eu plus de succès que les recherches de trésors engloutis sous la surface des eaux agitées du lac.

 

Plaine des Mains de glace

Un petit campement orc est installé juste à côté de la route des Crânes dans ce lieu particulièrement aride, qui a une puissante fonction symbolique. Chaque année, le dernier jour de Longuenuit, Iuz ordonne aux chefs des principales tribus et sous-tribus orcs, ainsi qu'à tous les groupes de bandits et de guerriers à son service, de se rendre à cet endroit. Au moins l'une des deux grandes prêtresses et deux magiciens du Cœur d’Os y assistent également, ainsi que des démons et des membres de la Légion de la Mort noire. Iuz monte sur une réplique créée par magie de son trône d'Os à Dorakaa. Dans le ciel au-dessus de lui, une gigantesque main de glace noire se matérialise et se déplace lentement en cercle autour du demi-dieu, étendant son index et s'arrêtant au-dessus de chaque chef, cheftaine ou chaman tribal important à tour de rôle. Iuz plonge alors son regard dans l'âme de celui qu'il scrute et examine ses pensées. Si Iuz le souhaite, la créature est réduite au néant par un éclair d'énergie glacé et destructeur de vie provenant du doigt pointé, après quelques secondes d'une douleur indicible. Les cris et hurlements de la victime pendant ces secondes paralysent toute personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres pendant 1d4 tours. Iuz utilisera toujours ce pouvoir s'il détecte une quelconque déloyauté ; cependant, chaque année, il le fait quand même à au moins une victime infortunée, juste pour impressionner toutes les autres par sa puissance et son autorité. Même s'il est satisfait de ce qu'il voit dans le cœur d'une créature, il lui adresse généralement quelques mots d'avertissement, afin de l'effrayer encore plus.

 

 

La forêt de Vesve

L'objectif d'Iuz dans la forêt de Vesve est simple : décimer et détruire la forêt et tuer ses habitants, en repoussant ses ennemis vers le sud. Lors de la signature du Pacte de Greyhawk, Iuz a reconnu la frontière nord actuelle de la Furyondie, mais a revendiqué une zone de la Vesve plus large que celle que ses forces occupent actuellement. La frontière a également été difficile à établir en raison de l'absence de cartes précises de la Grande Forêt. Iuz ne viole donc pas le Pacte de Greyhawk lorsque ses forces haineuses et malveillantes s'introduisent dans la forêt.

Le livre source WGR4 « The Marklands » donne tous les détails sur les lieux du territoire de Vesve qui ne sont pas tenus par Iuz, ainsi qu'une « carte zonale » des différentes races et factions qui exercent leur emprise dans les différentes régions : Les lieux qui s'y trouvent sont mentionnés très brièvement à la fin de cette section pour les MJs qui n'ont pas ce livret de référence. Pour ce qui nous concerne, la Vesve tenue par Iuz peut être divisée en trois grandes zones, le nord, le centre et le sud, qui présentent des images très différentes de ce que les forces d'Iuz sont en train de faire. Les terres de la Vesve les plus méridionales ont des troupes commandées par Xenvelen de Port-Faïence ; elles sont décrites dans la section sur les Terres frontalières avec la Furyondie ci-dessous.

 

La Vesve septentrionale

Cette région est d'une importance majeure, comme le montre la présence du prêtre du Petit Cœur d’Os Panshazek en tant que commandant régional. Les principales bases sont celles de Chanvert [Greenreach] et d'Izlen, le long de la piste lacustre menant au sud. Les troupes placées sous le commandement de Panshazek mènent ou supervisent trois types d'opérations.

Infiltrations : Les marges septentrionales de la Vesve, le long de la Fonquiet [Deepstill], sont techniquement dans le fief des nomades du Loup, mais les forces d'Iuz s'infiltrent depuis leur base secrète de Mur-d’eau [Waterwall] et des campements le long des rives méridionales. De là, elles se dirigent vers les terres occidentales des elfes des bois, et ont même effectué des raids dans les collines fortifiées des gnomes, loin à l'ouest.

Ces expéditions ont pour but l'espionnage, la capture d'esclaves, l'étude des défenses ennemies et le vol. Ce qui est inhabituel et caractéristique de ces expéditions, c'est que les orcs sont subtils, intelligents et bien entraînés pour devenir des éclaireurs et des embusqués. Les troupes ne mènent pas de batailles rangées ou de masse avec les elfes des bois et ont appris à reconnaître les signaux des elfes des bois et les signes d'embuscade elfique. Ce « théâtre d'opérations » est en grande partie une guérilla mutuelle, et une demi-douzaine de mages de niveau moyen sont stationnés à Chanvert et Mur-d’eau. Ces mages utilisent des sorts de déguisement et de camouflage pour faciliter la furtivité des infiltrations des orcs. De plus, des stratégies aussi subtiles que l'utilisation d'un sort de Chaîne de folie ont été utilisées contre les elfes des bois pour voir ce qui se passait.

Recruter ou ne pas recruter : le long de la majeure partie de la frontière avec la zone septentrionale se trouvent des terres occupées par les « humanoïdes libres » de la Vesve ; principalement des grands-gobelins et des gnolls, mais aussi quelques Celbits et Jebli renégats qui n'acceptent pas d'être au service d'Iuz. La politique des dirigeants d'Iuz à l'égard de ces humanoïdes varie d'un chef à l'autre et d'une époque à l'autre. Elle est dictée par le caprice et la fantaisie plus que par toute autre chose.

Par exemple, si les soldats orcs du commandant sont frustrés et irritables, quel meilleur moyen de résoudre ce problème que de leur faire attaquer les gnolls et les grands-gobelins qui se trouvent à quelques kilomètres de là, dans le fort ? Les orcs ont besoin de combats pour être heureux. D'autre part, les tentatives de recrutement des humanoïdes libres dans les armées ont parfois été couronnées de succès, mais généralement sous la contrainte, et les « convertis » ont tendance à revenir sur leur décision. Une politique typique consiste à engager des humanoïdes libres en tant que mercenaires, puis à les contraindre de plus en plus à servir dans l'armée régulière. Périodiquement, Panshazek ou un important chef orc/orog décide d'avancer rapidement à travers une grande partie de cette « force libre », chassant les humanoïdes vers l'ouest et vers les terres des elfes, des rangers et des forestiers.

Panshazek et ses commandants se heurtent depuis peu à un problème particulier. Parmi les Celbits « libres », un culte charismatique, se présentant comme la Torche de Gruumsh, est devenu très influent. Son chef, Grekdenn Celrurk, mesurerait deux mètres de haut et aurait une peau de pierre. Il possèderait une torche magique qui aveugle et crache du feu sur les ennemis de la divinité des orcs qui est son protecteur. La rumeur de ses prouesses s'est répandue comme une traînée de poudre parmi les orcs d'Iuz. Cela n'aurait pas été considéré comme un problème majeur, mais un groupe de guerre entier de 200 Celbits basé à Izlen s'est converti à cette foi à Semailles et a tué les prêtres d'Iuz qui les commandaient, s'enfuyant dans les forêts pour rejoindre les « orcs libres » là-bas. C'est la seule fois qu'un tel événement s'est produit, et Panshazek l'a caché à ses supérieurs du Grand Cœur d'Os et à Iuz lui-même. Le prêtre est maintenant prêt à tout pour anéantir la Torche de Gruumsh, et la balance des opérations s'est donc tournée vers la recherche et la destruction.

Exploitation forestière et pillage : les terres forestières à la frontière des colonies elfiques, humaines et humanoïdes sont généralement attaquées par l'acide et le feu, qui ont une efficacité limitée, étant donné que les pluies sont abondantes dans la région de la Vesve. Cependant, les humains réduits en esclavage, en particulier les forestiers de la Vesve, sont utilisés pour l'exploitation forestière dans un certain nombre de petits camps répartis le long des lisières orientales de la forêt. Ces camps ne sont pas cartographiés, car ils se déplacent fréquemment au fur et à mesure du déboisement de la forêt, et aussi pour éviter toute tentative de libération de ces esclaves par les forestiers libres, les rôdeurs et les autres forces du bien de la Vesve.

 

La Vesve centrale

La principale base de contrôle des opérations est le camp de Gerrenkzerung. Le nom dérive d'un mot orc désagréable décrivant en termes imagés ce qu'il faut faire d'un elfe couché et sans défense. Les Celbits de la Vesve, qui forment la majorité des soldats ici, sont exceptionnellement féroces et leurs chefs sont pratiquement tous des vétérans de guerre. Là encore, trois types d'opérations sont importants dans cette vaste zone.

Tester les elfes : les forces d'Iuz se méfient beaucoup des elfes gris dont les terres se trouvent dans la région de l'Arbre Intemporel. Ces elfes ne sont pas agressifs, mais ce sont de redoutables défenseurs et leur utilisation de pièges et d'alarmes magiques n'a pas son pareil dans la forêt. C'est pourquoi ils ne font l'objet d'aucune attaque à grande échelle. L'objectif à long terme est plutôt de les encercler. À plus court terme, des incursions occasionnelles et des missions d'espionnage sont effectuées pour tester leurs défenses et suivre leurs activités.

Escarmouches à grande échelle : au sud des terres des elfes gris et au nord des Mauvaises Terres [Badlands] se trouve une vaste zone d'escarmouches qui constitue la principale zone de conflit entre les orcs d'Iuz et les hauts elfes, les rôdeurs, les forestiers et quelques poignées de troupes furyondiennes et véluniennes basées autour des vastes terres occidentales de la Vesve. Des batailles importantes, impliquant plusieurs centaines de guerriers, se déroulent ici tous les mois ou presque. Les forces d'Iuz cherchent à repousser leurs adversaires, à décimer et à détruire les forces de cette région et d'étendre leurs propres camps frontaliers dans une zone d'escarmouches qui s'étend sur 20 à 30 miles au-delà de leur frontière sécurisée actuelle. Si la marée d'Iuz doit monter dans la Vesve, il s'agit probablement de la principale zone d'avancée. Les elfes de Fleur-de-flamme [Flameflower] et les milices furyondiennes et forestiers de Base-de-Fer [Ironstead] n'en sont que trop conscients.

Test de la magie : C'est délibérément que la magie et les monstres qui sont tombés récemment dans les griffes d'Iuz sont souvent déployés dans ces terres centrales. Il s'agit notamment de varrangoînes invoquées, de gardiens thassalosses et de l'essai de la variante des sorts de brume vampirique dont on dit qu'ils font l'objet de recherches par les plus grands prêtres d'Iuz. En testant ces sorts contre les défenses des elfes gris, les forces d'Iuz ont pu voir comment des ennemis très intelligents et utilisant la magie réagissaient à ces nouvelles tactiques. Les utiliser dans la zone d'escarmouche principale donne l'indication la plus rapide et la plus fiable de la façon dont elles peuvent être utilisées au mieux dans la bataille pour la Vesve. Bien sûr, il est très important que les rumeurs et les récits terrifiés de ces nouveaux maux parviennent à Maison-Haute et en Furyondie, afin d'y faire baisser le moral des troupes.

Les soldats orcs de la Vesve centrale ont la particularité de compter dans leurs rangs un millier de losels, le croisement orc/babouin. Les losels sont maltraités par les orcs, qui les considèrent comme des animaux, et leur moral est de 4. Cependant, grâce à leur infravision, leur odorat et leur capacité à détecter les signaux d'alarme, ils font des gardes et des éclaireurs très utiles. Les orcs utilisent également les losels pour tendre des pièges et des embuscades, pour flairer les odeurs et les pistes, et comme troupes pour combattre les hommes-bêtes du centre-ouest de la Vesve, car les hommes-bêtes sont l'une des rares créatures que les losels sont capables d'attaquer. Ils sont aussi parfois utilisés comme bêtes de somme, rôle dans lequel ils sont plutôt inefficaces. Les sous-chefs orcs parlent souvent la langue rudimentaire et bégayante des losels, ce qui leur permet de leur donner des ordres simples.

 

 

Lieux de peuplements aux frontières de la Vesve

 

Gerrenkzerung

Ce camp situé le long de la route du lac est un point de passage pour les troupes qui se dirigent vers les lisières de la Vesve. Il est stratégiquement placé de manière que les caravelles puissent s'approcher à moins de 100 mètres de la rive du lac. Le camp possède un double mur en bois, mais les bâtiments à l'intérieur sont de mauvaise qualité et de nombreux soldats vivent sous des tentes. C'est un campement délabré, mais il grouille d'orcs qui se dirigent vers la Vesve ou vers Port-Faïence. Gerrenkzerung est en quelque sorte un « marché noir » pour le troc entre les orcs, qui échangent des souvenirs des maraudages de la Vesve, des pièces et des armes prises aux victimes, de la nourriture, des noix et des champignons de la Vesve, et d'autres marchandises de ce genre. De grandes bandes d’orcs patrouillent les terres environnantes, avec des chiens de guerre dressés par les gobelins pour la traque et la chasse.

 

Chanvert

Chanvert est une ville fortifiée qui sert à la fois de quartier général pour le front nord de la Vesve et de base pour les bateaux à fond peu profond qui naviguent le long de la Dulciane, avec à leur bord des bateliers. La ville est très animée, avec 2 000 habitants réguliers et jusqu'à 1 500 soldats orcs qui se pressent dans ses rues bondées. Chanvert est principalement construit en bois, tout comme les remparts de la ville, mais Panshazek, les mages et les prêtres mineurs de Iuz possèdent leur propre donjon en pierre avec de vastes souterrains, creusés à l'aide de sorts de désintégration. Panshazek dispose d'un groupe d'herboristes et d'alchimistes experts qui travaillent dans les souterrains, fabriquant des poisons à partir des plantes de la Vesve apportées ici. Des monstres volants, notamment des mobats, une paire de wyvernes entraînées et des varrangoînes jouent le rôle d'espions aériens, alertant la garde de la ville de toute approche venant de l'ouest. L'armurerie de la ville est vaste et bien fournie, et les orogs d'élite qui protègent le donjon sont réputés posséder des armes et des armures magiques, ce qui va de soi.

Au grand dam de Panshazek, une marilith roublarde a élu domicile dans une tour en ruine à un demi-mile à l'est de la ville. Panshazek craint qu'Iuz n'ait placé ce démon pour le surveiller. Elle se promène dans les rues de la ville quand bon lui semble, sans parler à Panshazek ou aux gardes. De folles rumeurs courent dans la ville sur les desseins de la marilith et sur les captifs et les gardes qu'elle détient dans sa tour. Tout ce que l'on sait avec certitude, c'est que des fantômes et des zombies juju gardent l'endroit, et que la flèche brisée et croulante de la tour rayonne d'une puissante magie. Les divers sorts de divination que Panshazek a utilisés pour espionner la tour n'ont donné aucune information au prêtre devenu nerveux.

 

Izlen

Cette garnison secondaire se trouve à l'emplacement d'un large gué traversant l'embouchure de la Dulciane. Panshazek y passe quelque temps, mais laisse la direction de l'endroit au mage Rangaster. La discipline y est très stricte, car les orcs Celbit et les Jebli forment la soldatesque et Rangaster a besoin du peloton d'élite babau pour garder un profil élevé et dissuader les tribus de s'engager dans un conflit violent.

Le point le plus remarquable d'Izlen est qu'il sert de base à de nombreuses troupes inhabituelles d’Iuz. Les éclaireurs bar-igura sont très actifs aux lisières des terres des elfes gris, sous la direction de mages et de prêtres, tandis qu'un petit groupe d'alu-démones opère de manière presque autonome à partir d'Izlen. Ils agissent selon leurs propres caprices, rapportant ce qu'ils ont appris aux mages s'ils en ont envie. Les alu-démones agissent comme des espions, travaillant par groupes de deux ou trois et utilisant leurs pouvoirs de déguisement pour apparaître comme des humains ou des sang-mêlés elfes dans les terres humaines et elfiques de la Vesve.

Izlen dispose en outre d'un étrange détachement de cavalerie composé d'une douzaine de trolls charmés chevauchant des leucrottas bardées. Le mage à l'origine de cette idée a été tué lors de la retraite de Chendl pendant les guerres, et bien que les sorts de charme soient rigoureusement entretenus, personne ici ne sait vraiment quoi faire de ces cavaliers et de ces bêtes bizarres. Leur rôle se limite désormais presque exclusivement à galoper le long des lisières de la Vesve dans l'espoir d'effrayer toutes les créatures non maléfiques qui pourraient les apercevoir. Cependant, ils constituent une protection efficace pour une ville qui ne semble pas bien défendue, n'ayant que des défenses en terre et des bâtiments en bois. En outre, Izlen dispose d'un groupe d'élite d'une douzaine de combattants orogs qui ont appris les techniques inhabituelles de la fauconnerie et possèdent une trentaine de faucons de combat entraînés. Si l'on ajoute à cela les 60 chiens de guerre d'Izlen, l'endroit est un véritable nid de frelons si l'on veut y semer le trouble.

 

Les tours de Lerrek

Dans les zones de la Vesve contrôlées par les forces de Iuz, il existe de nombreux fléaux enterrés, magies et lieux secrets. La Vesve est tellement vaste qu'il est impossible de les répertorier tous dans ce livre. Le plus tristement célèbre est sans aucun doute les tours jumelles de la liche Lerrek. Chaque tour s'élève à environ 25 mètres de haut et est sculptée en forme de gargouille large et grasse. Aucune porte ni aucun portail n'est apparent dans les deux tours, qui sont censées disposées de dispositifs de détection magique. Il est certain que les « yeux » et les « mains » en pierre des tours semblent bouger de temps à autre.

Les tours elles-mêmes peuvent utiliser la magie contre quiconque les attaque, comme transmutation de la pierre en boue, façonnage de la pierre, etc. Une vague de la « main » d'une tour peut projeter des effets magiques tels qu'un mur de force, une vapeur colorée ou un éclair, et peut-être d'autres. Les tours ont une résistance magique de 90% contre les sorts qui les endommagent directement. À intervalles apparemment aléatoires, un bras d'une tour peut se télescoper jusqu'à une portée de 60 mètres et attaquer une créature avec sa grande griffe de pierre (THACO 8, 6d6 points de dégâts).

Rares sont ceux qui tentent d'inspecter ces tours, en raison de ces dangers et du fait que les sorts d'empathie dans la région attirent des monstres rôdeurs tels que les ankhegs, les ours-hiboux et les vers pourpres. Les forces de Iuz n'ont pas encore tenté de percer les souterrains qui se trouvent sous les tours et auxquels on ne peut accéder que par celles-ci. La liche elle-même n'a pas été vue ni sentie depuis une centaine d'années, mais son trésor comprendrait de nombreux livres magiques et une épée large sainte lame +5, prise à un paladin oeridien d'Heironeous qui a été tué. C'est pourquoi les forces d'Iuz montent la garde à bonne distance, afin de décourager tout serviteur du bien qui viendrait à la recherche de cette arme puissante.

 

Mur-d’eau

Ce site unique est une base souterraine pour les forces d'Iuz qui rampent vers l'ouest pour infiltrer la Vesve bien au-delà des terres d'Iuz. Il est pratiquement indétectable jusqu'à ce que l'on se trouve presque au-dessus de lui. Cachée par un terrain hallucinatoire, l'entrée de Mur-d’eau apparaît comme un simple bosquet envahi par la végétation. La magie dissimule une faille rocheuse qui mène, à 60 mètres de profondeur, à un réseau d'entrées de grottes soigneusement gardées par des orcs. Les forces d'Iuz descendent et remontent à l'intérieur d'une colonne de magie de lévitation permanente d'environ 1,50 m de rayon qui provient d'une sphère magique en cuivre. Un mage de niveau 7+ est nécessaire pour activer la sphère et diriger l'effet de lévitation. Parfois, pour le sport, les orcs forcent leurs laquais gobelins à se hisser sur des cordes de lianes, ce qui signifie que 120 mètres plus bas, au fond de la faille, il y a une pile assez importante d'ossements de gobelins et d'équipements rouillés.

Mur-d’eau possède de nombreux tunnels et cavernes en réseau, mais son secret principal est une fontaine magique située dans une grande salle centrale à colonnades. Cette fontaine de pierre est à l'origine d'un extraordinaire « Mur d'eau », d'un rayon de 6 mètres, qui semble totalement immobile. Cependant, si une créature pénètre dans le « Mur d'eau », elle sentira l'eau couler, fortement, et bien sûr, la créature sera mouillée. Chaque jour, il y a 5 % de chances que les eaux de la fontaine rendent 1d20 créatures qui y pénètrent semi-invisibles pendant 1d6 jours. Les créatures ainsi affectées apparaissent comme brumeuses et semi-substantielles mais peuvent effectuer des actions normalement. Elles bénéficient de -2 à la CA et de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts qui leur sont destinés. Les éclaireurs orcs utilisent ce pouvoir magique d'origine inconnue pour faciliter leurs missions d'espionnage et d'escarmouche vers l'ouest.

La magie de Mur-d’eau pourrait avoir des origines similaires à celles des eaux de Blackthorn dans la forêt Noueuse (voir « City of Greyhawk, Gem of the Flanaess book ») et Iuz est très intéressé de savoir s'il est possible de comprendre davantage de cette magie en explorant Blackthorn. Ses espions de l'Ombre d’Os sont peut-être déjà en route pour la Noueuse, afin de voir ce qu'ils pourraient apprendre.

 

 

Autres lieux dans la Vesve

Ce bref guide indique les lieux situés à l'ouest des terres d'Iuz pour les MJs qui ne possèdent pas WGR4 « Les Marklands ».

Delvenbrass : Un ancien donjon bakluni en ruine, à éviter, hanté par les mobats, avec des souterrains profonds de plusieurs kilomètres, dont on dit qu'il contient une magie puissante, y compris des armes d'une profonde malfaisance.

Flameflower : Une communauté de 500 hauts elfes, dont le chef du clan Shamdarel, Kashafen, et de nombreux mages puissants, Flameflower est bien défendue sur le plan magique et de nombreuses fées habitent dans les environs.

Gildenhand : Il s'agit de la plus grande mine de cuivre et d'argent gnome, qui produit également quelques pierres précieuses. Les 670 gnomes qui y vivent sont réputés pour leurs solides éclaireurs et leurs excellents retranchements de défense.

Ironstead/Laurellinn : Ironstead est un village de la milice furyondienne où les forestiers sont formés au combat par les troupes de Belvor. Beaucoup de bois de la Vesve est expédié au camp de Laurellinn, puis à la route royale.

Quaalsten : Petit village de forestiers où l'on trouve plusieurs rôdeurs de haut niveau et des prêtres d'Ehlonna.

L’Arbre Intemporel : Principale colonie des elfes gris, protégée par de puissants systèmes d'alarme divinatoire, abritant des prêtres et des magiciens elfes gris très puissants. Les patrouilles et les sentinelles des elfes gris sont extrêmement vigilantes, intelligentes, rapides et bien équipées.

 

 

Aux frontières de la Furyondie

Les forces d'Iuz occupent une grande partie de ce qui était le nord de la Furyondie avant les Guerres, y compris les villes de Port-Faïence et de Cherche-Gué. La frontière représentée comporte un « no man's land » d'un kilomètre de large de part et d'autre, où les forces des deux camps ne s'aventurent pas, à moins qu'elles n'aient l'intention de faire un raid sur le territoire de l'autre. Les lieux furyondiens indiqués sur la carte sont décrits en détail dans WGR4 « The Marklands », un ouvrage de référence très précieux pour les MJs souhaitant organiser des aventures dans cette région tendue. Cependant, pour ceux qui ne possèdent pas ce livre, de brèves notes sur ces lieux se trouvent à la fin de ce chapitre.

Les forces des deux camps ne sont pas en guerre ici. Au contraire, chaque camp fait des incursions occasionnelles sur les terres de l'autre, avec une excuse appropriée, comme le sauvetage d'une personne importante capturée, une attaque préventive contre ce qui pourrait être considéré comme une préparation à la guerre, des attaques de représailles, et ainsi de suite. Ces frappes sont presque toujours menées par des troupes relativement peu nombreuses, car aucune des deux parties ne souhaite prendre trop de risques. Cependant, il existe des éléments rebelles dans chaque camp. Les frontières septentrionales de la Furyondie abritent des prêtres, des guerriers et des adeptes de Trithéréon qui cherchent à se venger et à récupérer les terres perdues. Ils peuvent faire partie, ou parrainer, des groupes d'aventuriers d'un niveau d'expérience moyen qui mènent des frappes rapides et chirurgicales sur des cibles dans le domaine d'Iuz. De même, Port-FaIence et Cherche-Gué abritent désormais des démons renégats et des mercenaires et aventuriers maléfiques qui peuvent mener des opérations similaires en Furyondie.

Le chapitre Armées d'Iuz présente en détail les grandes armées stationnées ici, qui comprennent des membres de toutes les tribus d’orcs, des grands-gobelins, des gnolls, des géants, des morts-vivants et bien d'autres choses encore.

 

La route des Os et la Ligne de Feu

La route des Os s'étend entre Port-Faïence et Cherche-Gué, comme le montre la carte en couleur. Son importance réside dans le fait que pratiquement toutes les grandes fortifications défensives d'Iuz actuellement en construction se trouvent derrière cette ligne. Une vingtaine de forts en bois et en pierre sont en cours de construction, la plupart avec des géants charmés comme ouvriers et des esclaves humains travaillant avec quelques « humanoïdes libres » capturés dans la Vesve. Ces derniers captifs sont soigneusement sélectionnés pour appartenir à des tribus ou « sous-tribus » différentes et rivales de celles des orcs qui leur servent de maîtres esclavagistes. Au sud de la route des Os, les bandes armées, les patrouilles et les groupes de pillards indépendants sont à l'ordre du jour.

La route des Os elle-même est décorée, pour ainsi dire, de manière à scandaliser les furyondiens au sud. Les crânes empalés et les cages thoraciques des troupes de Furyondie et de Maison-Haute tombées au combat sont utilisés le long des bords de la route, d'une manière qui rappelle la route des Crânes, mais de façon plus désordonnée et sans que les os n'aient d'attributs magiques. La route elle-même est large mais en mauvais état et ne compte que comme une route secondaire pour déterminer les taux de déplacement le long de celle-ci. Les patrouilles sont très fréquentes le long de la route des Os, une patrouille passant toutes les 10 à 15 minutes la nuit et toutes les 20 à 30 minutes le jour.

 

La Ligne de Feu est une tout autre affaire. Ici, au-delà du no man's land, s'étend une zone d'un quart de mile de large, complètement détruite et stérile. Décimée par le feu et l'acide employés par les prêtres et les mages, cette ligne s'étend continuellement vers l'est et est la source d'une grande anxiété pour les furyondiens. Cette magie destructrice n'est pas simplement utilisée pour des raisons de méchanceté. Il s'agit plutôt d'un terrain spécialement préparé pour offrir les conditions nécessaires à l'utilisation des sorts d'animation des morts. Les prêtres et les mages d'Iuz travaillent encore à la bonne combinaison de préparations magiques, mais lorsqu'ils auront terminé, les squelettes animés ici à partir des nombreuses victimes des guerres seront plus forts (+l pv par DV) et plus difficiles à repousser (en goules) que la normale. Pire encore, les prêtres pourront ajouter +2 au nombre de squelettes créés par un sort d'animation des morts. Cela peut sembler anodin, mais avec des milliers de corps à disposition, les effets cumulés peuvent être considérables. Il est également tout à fait possible que d'autres morts-vivants plus puissants créés ou invoqués dans la zone de la Ligne de Feu soient renforcés de certaines manières. La scrutation magique ne le révèle pas, probablement en raison de la nature chaotique et imprévisible des magies d'amplification qui sont testées et préparées pour être utilisées ici.

 

 

Le front sud de la Vesve

Xenvelen commande les troupes du petit front de bataille et d'escarmouche du sud de la Vesve. La majeure partie de cette zone est bordée par les Mauvaises Terres à l'ouest, qui sont décrites dans WGR4 « Les Marklands ». En bref, il s'agit principalement d'anciennes terres celbites qui ont été complètement détruites par la magie destructrice pendant les Guerres. Des milliers de Celbits, d'autres humanoïdes et des guerriers y ont été tués lors de l'une des plus grandes défaites d'Iuz face à Maison-Haute et aux troupes de Furyondie. Les Mauvaises Terres sont très dangereuses, car on y trouve des ruines fumantes et gâchées par l'acide, des effets magiques maléfiques, des lyrannikins dans les clairières Profanées [Defiled Glades], des créatures incroyablement hostiles et bien pire encore. Y pénétrer est suicidaire pour toutes les forces, et le front sud est donc très limité. Cependant, Xenvelen canalise la fureur des celbits vaincus dans une série d'escarmouches majeures autour du château d'Ehlenestra, où vit une dame-cygne rôdeuse, Shamalem. Lorsque Xenvelen sent que ses soldats s'agitent, il envoie quelques centaines d'entre eux dans cette région de la Vesve pour des missions d'escarmouche et de destruction. Les combats peuvent être féroces et si Xenvelen pouvait occuper le fort autour du château d'Ehlenestra et poursuivre sa route vers l'ouest à travers les marges méridionales de la Vesve, sa situation serait nettement améliorée et il pourrait menacer la route Royale de Furyondie et les routes vitales vers Maison-Haute et Haute-Vallée. Cependant, il se heurte également à une résistance importante. Les terres situées au nord et à l'est des Mauvaises Terres, dans la forêt, sont occupées par les orcs, mais elles sont également soumises aux raids des hauts-elfes, des rôdeurs, des forces d'Ironstead et des aventuriers indépendants. Pour les aventuriers à la recherche de nombreuses opportunités de dénigrer les orcs, c'est certainement l'endroit idéal. Cependant, Xenvelen est très prudent et rusé. Il utilise souvent des groupes d'orcs faibles comme appâts, afin que le peuple de la forêt qui les poursuivent tombent sur des orogs, des prêtres et des mages en embuscade.

 

Port-Faïence [Crockport]

Port-Faïence était autrefois la capitale provinciale de la baronnie de Kalinstren, au nord de la Furyondie, et c'est maintenant le quartier général des troupes d'Iuz en Furyondie. Son commandant est le grand prêtre Xenvelen, un jeune et brillant membre du Petit Cœur d'Os qui s'efforce de se mettre en position de prendre la place vacante dans les rangs du Grand Cœur d'Os. Xenvelen a joué un rôle de premier plan dans la prise de Port-Faïence et a très bien couvert la retraite de Chendl, ce qui lui a valu la haute estime d'Iuz.

Port-Faïence étant tombée assez rapidement aux mains des armées d'Iuz, la ville n'a pas subi de gros dégâts pendant les Guerres. Le mur d'enceinte a été entièrement réparé, et le mur sud est parsemé d'un certain nombre de machines de siège qui ont été sauvées pendant la retraite de Chendl et ramenées. Ajoutez à cela les batteries de balistes installées sur les anciennes tours de garde des docks et de l'île de Rockegg, et Port-Faïence dispose d'une solide défense.

Port-Faïence possède à la fois un port naval et un port de pêche, qui est peu profond, car l'île de Rockegg n'est pas loin du rivage et il est parfois possible de la traverser à gué pendant l'automne, lorsque le niveau de l'eau dans le lac Whyestil est bas. La plupart des bateaux de pêche de Port-Faïence ont survécu à la guerre et sont utilisés par les esclaves humains et les orcs kazgund pour la pêche. Le grand donjon de Port-Faïence, ancienne résidence du baron, abrite désormais Xenvelen et une phalange de 20 guerriers orogs, dont certains ont des compétences de combat de niveau 13, ainsi que des hommes de main et des amis de Xenvelen. Parmi eux, on trouve au moins une alu-démone, une succube et le mage Cryennek, dont la capacité à invoquer des monstres et à les lâcher dans des raids aléatoires derrière la ligne de Feu défensive de la Furyondie est un irritant utile pour Xenvelen. Xenvelen dispose également d'une demi-douzaine de prêtres juniors dans le donjon et d'un alchimiste/empoisonneur expert. Les souterrains du donjon ne sont pas très étendus, bien que les trésors qui y sont pillés fassent le bonheur des soldats, mais Xenvelen et sa suite disposent de suffisamment d'espace pour les rituels et les sacrifices qui leur plaisent.

Les casernes navales ont été occupées par des soldats orcs, tandis que des grands-gobelins ont élu domicile dans les maisons des travailleurs de l'est, utilisant des humains comme esclaves et subalternes. Les orogs et quelques démons se sont emparés des maisons avec jardins des riches citoyens qui vivaient ici autrefois, et les jardins de chênes uniques de Port-Faïence, avec leurs espèces très rares de chênes à écorce laineuse, présentent désormais des crânes suspendus et barbouillés de peinture, en dérision des lanternes de papier colorées que les Furyondiens avaient l'habitude d'accrocher ici au printemps et à l'automne.

Port-Faïence est un important port d'embarquement pour les soldats qui se dirigent vers le sud, et sert également de quartier général pour les services de renseignements. Xenvelen est un prêtre brillant et sans scrupules, qui aime suivre les activités de ses rivaux et de ses supérieurs. Si Port-Faïence était attaqué, les notes et journaux de Xenvelen seraient d'une valeur inestimable pour les défenseurs de la Furyondie. Xenvelen est également un homme cruel et intelligent. Pour s'assurer que les pêcheurs humains ne se retourneront pas contre les orcs dans leurs bateaux et n'essaieront pas de les tuer pour s'enfuir, il garde leurs épouses et leurs enfants en otage. Ces otages sont exécutés en public, après d'horribles souffrances, si l'un des pêcheurs tente de s'échapper. Grâce à ces stratégies, il s'est assuré que les 1 500 esclaves humains présents ici travaillent dur pour que Port-Faïence soit bien défendu, puissant et bien équipé. Port-Faïence se distingue également par le fait que nombre de ses orogs d'élite possèdent des armes magiques, des armures et même divers objets magiques, prélevés sur les Furyondiens tués pendant les guerres et pillés à Port-Faïence même. Les orogs de Port-Faïence se considèrent comme la véritable élite des armées frontalières et sont exceptionnellement loyaux envers Xenvelen.

 

Cherche-Gué [Grabford]


Carte de Cherche-Gué [Grabford]: Dyson Logos Collection

 

Plus petite que Port-Faïence, la ville de Cherche-Gué a une conception similaire. Le MJ doit élaborer des plans si une aventure doit s'y dérouler. La carte de Port-Faïence peut servir de base, bien qu'il n'y ait pas d'île au large. Le régime de Cherche-Gué est cependant très différent. Le vampire-mage Maskaleyne, un autre membre du Petit Cœur d'Os, y règne en maître. Maskaleyne a pour garde personnelle des tanar’ri babau et il est une créature d'une cruauté et d'un caprice extrêmes.

Il ne reste ici que quelques centaines d'esclaves et d'otages humains. Maskaleyne compte des chiens de Yeth et des gargouilles parmi les monstres qui constituent une grande partie de la défense de la ville, et même les orcs et les grands-gobelins n'apprécient pas de devoir servir ici. Maskaleyne est trop arbitraire, trop chaotique, pour que quiconque s'y sente en sécurité. Cependant, Iuz semble satisfait de son autorité et personne n'ose exprimer trop ouvertement son mécontentement.

Cherche-Gué est peut-être le maillon faible de la défense d'Iuz. Alors que Port-Faïence regorge de soldats et qu'il est dirigé par un prêtre intelligent et ingénieux bénéficiant d'un formidable soutien personnel, les défenseurs de Cherche-Gué sont mal organisés et leur défense repose trop sur les monstres et les démons plutôt que sur un équilibre entre la puissance, la magie et l'esprit. Comme les raids dans cette région sont plus rares depuis les terres de Furyondie, cette faiblesse n'a pas été mise en évidence jusqu'à présent. Le chef de la province furyondienne au sud est occupé à reconstruire les défenses plutôt que de chercher à récupérer les terres capturées. Si la reprise de la ville n'est pas envisageable pour une force de frappe, un raid dans la ville pour récupérer des trésors et du butin et infliger des pertes importantes est certainement une possibilité plausible.

 

Gullkeep [Château Goéland]

Il s'agit d'un château furyondien qui a été rapidement encerclé et capturé par les forces d'Iuz pendant les Guerres. Surplombant le lac Whyestil, la fortification a été nommée ainsi en raison des volées de goélands qui nichaient dans les murs du château et les falaises qui l'entourent. La communication avec les animaux, les sorts de messager et autres, ainsi que le dressage des animaux, ont fait des goélands des espions et des agents d'alerte très utiles. Bien entendu, la plupart ont été dévorés par les grands-gobelins qui règnent désormais sur les lieux. Xenvelen a placé les grands-gobelins sans chef, ce qui permet de séparer les races en conflit et de faire en sorte que les grands-gobelins se sentent appréciés. Château Goéland est loin de la frontière et il n'y a pas grand-chose à faire ici. Xenvelen n'y place que quelques prêtres juniors et un prêtre de niveau moyen à tout moment. Les forces d'Iuz n'ont pas encore découvert le secret du château. Dans une chambre déguisée par la magie, sous les oubliettes du donjon, se trouve le lieu de repos d'un puissant grand prêtre de Rao. Dans ce tombeau se trouvent une masse magique et des instructions pour accomplir un rituel qui peut faire imploser le donjon tout entier. On dit que le grand prêtre était une sorte de voyant et qu'il avait prévu le jour où le château tomberait aux mains des forces du mal. L'existence du rituel n'est connue que de très peu de personnes, et bien que ces sages pensent qu'un prêtre et un mage d'un certain niveau d'expérience minimum sont nécessaires pour mettre en œuvre le rituel, on ne sait pas quel est ce minimum. Les MJs doivent fixer ce niveau minimum en fonction de la campagne, mais il doit s'agir au moins du 9ème.

 

Salamandra

Le château de Salamandra est situé au centre de la route des Os et sert de base de ravitaillement et de repos pour les patrouilles et les bandes de guerre qui se déplacent le long de la route. Une grande partie du château a été détruite pendant les Guerres et ses murs extérieurs en pierre sont encore en cours de réparation. Au-delà des murs et des portes en laiton, le donjon du château se trouve à l'intérieur d'une douve remplie d'eau de 4,50 m de large et de 7,50 m de profondeur, avec un seul pont-levis à l'intérieur de la porte du château. De l'autre côté de la douve, deux statues de salamandre en pierre montent la garde à l'endroit où le pont peut être abaissé. Comme les troupes d'Iuz l'ont découvert lors de la bataille de Salamandra, ces statues de pierre peuvent être activées (si le bon mot de commande est connu) pour se transformer en salamandres pendant trois tours, trois fois par jour. Une salamandre tuée reprend simplement sa forme de pierre et sa position d'origine. Malgré des recherches approfondies, les mages d'Iuz n'ont pas encore réussi à découvrir le mot de commande ni à activer les salamandres pour leur propre usage.

 

 

De l'autre côté de la frontière

Voici de brèves notes sur les lieux furyondiens indiqués sur la carte en couleur, d'ouest en est, à l'intention des MJs qui n'ont pas WGR4 « Les Marklands », où ces lieux sont détaillés.

Château Ehlenestra : Un château en bois aux murs de pierre, résidence du rôdeur Shamalem, connu pour ses tyrgs bien entraînés, ses loups des brumes sentinelles et ses soldats forestiers de la Vesve.

La Ligne de Feu : Il s'agit d'une grande route le long de laquelle les approvisionnements et les grandes patrouilles et bandes de guerre se déplacent constamment d'une installation défensive à l'autre. Le long de cette route, d'importants ouvrages de terrassement et d'autres barrières défensives sont constamment construits et renforcés.

La Redoute : Grande citadelle de 2 000 soldats, dont beaucoup d'élite, située à la frontière, où vit le chef de la province, le baron Kalinstren.

Chendl : Capitale furyondienne, résidence du roi Belvor IV et de nombreux courtisans influents, en cours de réparation. Les quelque 1 000 soldats de la ville comptent de nombreux membres de l'élite furyondienne.

Terrain Grouillant [Swarming Ground] : Terrain dangereux en raison de la présence d'une colonie de fourmis lions exceptionnellement grande et agressive.

Castel Epine [Spinecastle] : Il est particulièrement intéressant pour ses archers d'élite et la fille du baron de Kalinstren qui le dirige. Elle vénère Trithéréon et sponsorise les incursions de mercenaires sur les terres d'Iuz.

Brancast : Un donjon en construction pour protéger la ville le long de la rivière Cristal.

Château de la Lance-Larmoyante [Crying Spear Keep] : Un donjon de pierre entouré de murs, commandé par un prêtre de Trithéréon, qui parraine les mercenaires et les aventuriers faisant des incursions sur les terres d'Iuz.

La Douve-Bouclier [Moatshield] : Château partiellement couvert où réside un chevalier du Cerf puissant et bien informé, avec 300 soldats.

Hautes-Murailles : Dominée par le château du chef de la province, le comte Artur Jakartai du comté des Terres cristallines, un exilé des Terres du Bouclier. Les défenses autour de la ville sont construites de toute urgence. Environ 800 soldats sont stationnés ici.

Morsten : Un ancien village de pêcheurs fortifié à la hâte. C'est la base nord de la marine fluviale furyondienne.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec les Cornières.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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