Les mines de Cragson
Les humains ont fondé les mines de charbon de Cragson il y a plus de 100 ans. Pendant plus de 70 ans, elles ont été le premier producteur de charbon de la Furyondie.
Puis des catastrophes ont frappé : effondrements, veines sèches et des rumeurs de hantises après plusieurs décès accidentels. Finalement, la plupart des travailleurs sont partis par superstition et les mines sont devenues trop non rentables pour être entretenues.
Les mines se trouvent à 16 km au
sud-ouest de Barduk dans une zone de grandes collines. En s'approchant, les PJs
peuvent repérer l'entrée de la mine au pied de la colline et les bâtiments du
camp minier éparpillés au sommet. L'entrée de la mine semble scellée par un
effondrement à environ 100 mètres dans le puits. Une autre entrée existe dans
l'un des bâtiments du camp. Les personnages peuvent escalader la colline depuis
n'importe quelle direction.
1. Bâtiment de traitement principal
Le bâtiment de traitement principal a une hauteur de deux étages. Il possède une paire de portes doubles de deux étages à chaque extrémité, bien que les charnières des portes aient rouillé et que le bois ait commencé à pourrir. Le reste du bâtiment semble dans un état de délabrement similaire.
A l'intérieur, les joueurs trouvent une seule grande pièce ouverte, haute de deux étages. La pièce contient une machine à concasser les roches, ainsi que plusieurs wagons de minerai. Un gros tas de minerai brut se trouve toujours à côté de la machine, en attente de traitement.
Si les PJs enquêtent sur le minerai brut, ils découvrent les corps pourris de trois humains. Ces hommes travaillaient secrètement dans la mine avant l'arrivée des orcs, en extrayant de petites quantités de minerai d'or. Les trois se sont disputés, ont commencé à se battre et ont accidentellement frappé le levier qui libérait le minerai de charbon d'en haut. Le charbon les a ensevelis, tuant les trois instantanément. Les joueurs peuvent toujours trouver l'un des corps tenant une petite bourse en cuir, contenant 250 po de minerai d'or brut.
2. Baraquements
Les baraquements, l'un des plus grands bâtiments du camp, s'élève sur un étage. Des portes doubles au sud s'ouvrent sur la pièce principale, tout comme une porte latérale à l'est.
A l'intérieur, les PJs voient une grande baie ouverte qui occupe tout le premier étage. La pièce abritait autrefois plus de 100 couchettes, dont les vestiges sont toujours éparpillés dans la baie. Un escalier ouvert s'élève vers le 1er étage à la fin de la baie. Des mille-pattes géants infestent les vestiges des couchettes et attaquent s'ils sont dérangés ou si les PJs s'attardent trop longtemps au premier étage.
Mille-pattes géants (18) : Int Non ; AL N ; CA 9 ; MV 15 ; DV 1/4 ; pv 1 ; TIIACG 20 ; #AT 1 ; Dégâts Nul ; SA Poison ; SD Nil ; SZ T ; ML Instable (7) ; XP 35.
Le premier étage ressemble au RDC mais quelqu'un a empilé les déchets des couchettes dans le coin le plus éloigné de la pièce. Des rats géants ont élu domicile dans ces anciennes couchettes et ils attaquent les PJs qui deviennent trop curieux. Sinon, ils se contentent de se cacher dans les déchets.
Rats géants (8) : Int Animal ; AL N ; CA 7 ; MV 12 ; DV 1/2 ; pv 3 ; THACO 20 ; #À 1 ; Dommage ; 1-3 ; SA maladie ; SD Néant ; SZ Minuscule ; ML Instable (6) ; XP 15.
3. Bureau
Le seul autre bâtiment à plusieurs étages du camp est l'ancien bureau du camp de travail, où vivait autrefois le propriétaire de la mine. Il s'élève sur trois étages et présente quelques signes de réparations récentes. Des portes simples mènent au bâtiment à l'avant et à l'arrière.
La porte d'entrée mène au bureau principal de la mine, désormais vide à l'exception de plusieurs grandes tables. La porte arrière mène à une cuisine privée, autrefois utilisée pour préparer les repas du propriétaire de la mine et de ses invités privés. De la viande pourrie et du pain noirci et dur comme de la pierre reposent sur une grande et lourde table de préparation des aliments (qui aurait été mangée par les trois hommes dans le bâtiment de traitement). Une autre porte mène de la cuisine au bureau, et un escalier ouvert monte le long du mur est du bureau.
A l'étage, un couloir mène à quatre pièces : une bibliothèque, un salon, une salle à manger et une chambre privée. La bibliothèque contient des étagères vides, avec une porte secrète dans le coin, s'ouvrant sur un escalier qui mène au grenier.
Des rats géants ont infesté la salle à manger privée, mangeant la nourriture laissée par les trois hommes du bâtiment n°1. Si les PJs entrent, ils attaquent.
Rats géants (4) : Int Animal ; AL N ; CA 7 ; MV 12 ; DV 1/2 ; pv 3 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA maladie ; SD Nil ; SZ Minuscule ; ML Instable (6) ; XP 15.
Le salon contient encore plusieurs chaises cassées et pourries. La chambre, autrefois cossue, est tombée dans un état de délabrement important. Un gros tas d'ordures recouvre le coin du sol, tandis que plusieurs sacs de couchage sont étalés dans un autre coin. Les PJs peuvent également trouver des fournitures d'aventure générales parmi les sacs de couchage.
Le grenier est pratiquement vide, à l'exception de deux tas d'ordures et de 12 chauves-souris géantes qui entrent et sortent par une section cassée du toit pointu. Les personnages repèrent les chauves-souris immédiatement en entrant dans le grenier, mais les animaux n'attaquent pas à moins d'être dérangés ou que le groupe fasse un bruit particulièrement fort. Le tas d'ordures le plus éloigné de l'escalier contient une cache secrète. L'ancien propriétaire de la mine l'a encastrée dans le plafond de son grenier pour la garder en sécurité, mais son poids a fini par provoquer l'effondrement d'une partie du toit et la cache est tombée au sol, couverte de gravats (c'est le trou par lequel les chauves-souris se déplacent).
La cache, dans une petite boîte en fer, contient 750 po de diverses gemmes non taillées (retrouvées dans l'exploitation minière), un anneau en platine forgé avec 150 po et un anneau de protection +1.
Chauves-souris géantes (12) : Int Animal ; AL N ; CA 8 ; MV 3 Fl 18 ; DV 1/2 ; pv 2 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1-2 ; SA Nil ; SD Confusion ; SZ M ; ML Instable (5) ; XP 35.
4, La fonderie
C'est l'un des plus grands bâtiments à un étage du camp et semble de construction plus récente que les bâtiments environnants. L'entrée, suffisamment large pour accueillir des chariots de taille conséquente, s'ouvre sur une grande pièce unique avec un petit four de fusion au centre. Les outils pour fondre le minerai en lingots sont soigneusement empilés dans un coin. Trois moules à triple lingot vides reposent sur le sol à côté du four.
5. Salle à manger
Ce long bâtiment de plain-pied possède trois portes simples à l'avant et une autre donnant sur l'arrière. Les portes d'entrée mènent à la salle à manger, où quatre orcs mangent actuellement parmi les tables cassées.
Orcs (4) : Int Animal ; AL LM ; AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; pv 7 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15. Tous manient des épées courtes.
La porte arrière mène à la cuisine principale, avec une porte ouverte reliant les deux pièces. Les personnes entrant par la cuisine peuvent entendre les orcs manger dans la pièce principale, et peut-être bénéficier de l'avantage de la surprise.
6. La maison du maître mineur
Ce bâtiment simple, d'un seul étage, représente le seul bâtiment en pierre du complexe. Les personnages peuvent entrer par une porte en bois cerclée de métal, la seule entrée du bâtiment.
Le bâtiment abritait autrefois les quartiers d'habitation du maître mineur. Les orcs l'ont reconnu comme étant la maison des nains et ont saccagé la maison d'une manière particulièrement dégoûtante. Cela a cependant permis à un ogre de se sentir comme chez lui au milieu des déchets et du désordre, et maintenant il dort dans la chambre. Lorsque les PJs entrent dans la pièce principale, l'ogre surgit pour voir qui s'est introduit dans « sa » maison.
Ogre (1) : Int faible ; AL CM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg : 1-10 ; SA +2 dégâts d'arme ; SD Nil ; SZ L ; ML Stable (12) ; XP 175.
L'ogre attaque sans arme, mais il a une épée à une main dans la chambre.
7, La livrée
Ce bâtiment montre des signes d'entretien récent et mineur. Un ensemble de portes doubles surdimensionnées mène à l'intérieur depuis l'avant.
A l'intérieur, les PJs trouvent une enclume et un ensemble complet d'outils de forgeron. Des pièces de métal orcs grossièrement forgées, telles que des pointes et des roues de chariot, s'appuient contre le mur près de l'enclume.
8, Les écuries
Ce bâtiment mal construit possède de grandes portes doubles aux deux extrémités, bien qu'une seule porte soit encore debout (l'autre s'est décrochée et repose sous un fin tapis de terre sur le sol). De nombreuses planches manquent aux murs et des rayons de soleil pénètrent dans les écuries moisies.
Les orcs y abritent six chevaux de trait ainsi que trois chariots orcs.
9. Entrepôt
L'entrepôt, une structure à un seul étage, possède deux ensembles de portes doubles à l'avant. A l'intérieur, les PJs trouvent une grande pièce ouverte avec plusieurs tonnelets et de nombreuses caisses. Les fûts contiennent de la bière orc (relativement rance) et les caisses contiennent plusieurs milliers de flèches, toutes portant les signes distinctifs des Terres du Bouclier.
10. Entrepôt de minerai
L'entrepôt de minerai est un grand bâtiment à toit plat utilisé pour contenir le minerai en attendant le traitement. À l'exception de quelques poussières de charbon, il est maintenant vide.
11. Magasin général
L'entrepôt général se compose d'un bâtiment avec trois portes simples qui mènent chacune à une pièce séparée. Autrefois, le magasin fournissait aux mineurs ce dont ils avaient besoin pour vivre. Il est maintenant rempli de déchets.
Quiconque ouvre la porte centrale déclenche un piège à arbalète posé par les orcs. Il frappe avec un THAC0 de 18 et inflige 1d6 dégâts.
12. Taverne
La taverne, un petit bâtiment bien construit, a une seule porte à l'avant et à l'arrière. Six orcs ivres jouent aux cartes à l’intérieur, les PJs gagnent automatiquement l'initiative au premier tour et gagnent un +2 en initiative au deuxième tour. L'alcool a également altéré leurs scores de THAC0, mais a amélioré leur bravoure (score de moral).
Orcs (6): Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 7 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (15) ; XP 15. Tous manient des épées courtes.
Ces orcs sont les conducteurs des chariots du bâtiment n°8, ils n'ont donc qu'une connaissance limitée des opérations souterraines. Les orcs boivent dans un tonneau de bière rance et ont 154 pièces d'argent empilées sur la table.
13. Église
Ce bâtiment servait d'église aux mineurs. Un grand cadenas et une chaîne barrent actuellement les portes doubles de cette structure finement construite.
Les joueurs pourraient penser que la chaîne sert à empêcher les gens d'entrer, mais en réalité, elle est destinée à empêcher quelque chose d'entrer : les squelettes qui se sont levés après la profanation du temple par les orcs.
Si les PJ crochètent la serrure et ouvrent la porte, ou brisent une fenêtre pour entrer, ils se retrouvent frappés par une puanteur nauséabonde, si violente qu'elle les fait vomir à moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre le poison à -4 (jet de Constitution avec un DD 15). Ceux qui échouent au jet de sauvegarde passent un round à vomir et subissent une pénalité de -2 au THAC0 pendant 1d10 rounds. Les personnages doivent se couvrir la bouche et le nez pour entrer.
Une fois à l'intérieur, les squelettes surgissent des décombres au round suivant et attaquent. Notez que les PJs doivent garder leur visage couvert pendant le combat, ou subir les effets de la puanteur.
Squelettes (8) : Int Non ; AL N ; AG 7 ; MV 12 ; DV 1 ; pv 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; immunités aux sorts SD, moitié des dégâts des armes tranchantes ou perforantes ; SZ M ; ML Spécial ; XP 65. Tous manient des épées longues.
14. Puits de mine
C'est le plus petit bâtiment du complexe. Il pourrait facilement être confondu avec une dépendance. Il dispose d'une seule porte, qui s'ouvre sur une cheminée s'étendant dans les mines en contrebas. (Les MJs doivent être particulièrement attentifs aux personnages qui défoncent la porte ; cela pourrait se transformer en une chute mortelle dans le puits de mine.) Le puits mesure 2 mètres de large et s'étend vers le bas, hors de vue. Une bobine de corde de 60 mètres de long est attachée à un piquet profondément enfoncé juste à l'intérieur de la porte.
Le plan de Iuz
Iuz lui-même a élaboré ce plan pour frapper au cœur de la Furyondie et raviver la guerre alors que les humains tentent de reconstruire le pays. Le plan est mortel dans sa simplicité : tout d'abord, il a ordonné une série de frappes frontalières pour attirer l'attention et épuiser les réserves des postes frontières. En attendant, il a secrètement établi une base humanoïde en Furyondie, utilisant les raids comme diversions pour les expéditions secrètes de marchandises et pour le mouvement silencieux des troupes.
Lorsque la base sera prête, Iuz intensifiera ses attaques frontalières et forcera la Furyondie à déplacer la plupart de ses troupes vers le front. Ensuite, les régions intérieures de la Furyondie étant vulnérables, la base secrète de Iuz frappera, capturant un territoire non défendu et coupant les lignes d'approvisionnement des troupes frontalières.
Les hordes de la Société Cornue envahiront alors la Veng, immobilisant les troupes frontalières. Ils finiront par rejoindre le front intérieur, servant de renforts. Ensuite, les forces humanoïdes unies envahiront le pays, écrasant la Furyondie une fois pour toutes. Les PJs pénètrent maintenant dans la base secrète de Iuz, peut-être le seul espoir qui se dresse entre le plan de Iuz et la défaite finale de la Furyondie.
La base secrète
Le puits de mine, un conduit d'aération de l'ancienne mine ci-dessous, s'élargit et se rétrécit pendant la descente de 60 m mais reste toujours suffisamment praticable pour que les grands humains puissent passer à travers (les ogres ont un espace étroit). La cheminée se termine par une chute libre vers la chambre n°1.
Les mineurs nains ont creusé les salles et les passages dans la roche dure et solide. Les plafonds mesurent 3 mètres de haut sauf indication contraire, et les PJs doivent fournir leurs propres sources de lumière.
Les orcs du complexe représentent les meilleures troupes d'Iuz, et ont donc des scores de moral plus élevés que d'habitude.
Le MJ peut souhaiter vérifier les rencontres aléatoires dans la mine si le groupe traîne, fait trop de bruit, ou si les joueurs veulent un peu plus d'excitation. Vérifiez une fois par tour sur ldl0 ; les rencontres se produisent sur un jet de 1. Utilisez le tableau suivant pour déterminer les rencontres.
1d8 |
Créature |
1 |
Groupe d’orc |
2 |
Groupe d’orog |
3 |
Ogre |
4 |
Charognard rampant |
5 |
Rats géants |
6 |
Mille pattes géant |
7 |
Camprats |
8 |
Chef orcs |
Orcs (4) : Int Moy ; AL LE ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THAC0 19 : #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15. Tous utilisent des épées larges.
Orogs (2) : Int Elevée ; AL LE ; CA 4 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 18 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 65. Les deux utilisent des épées longues.
Ogre (1) : Int Faible ; AL CE ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 22 ; THACO 17 ; #AT 1 Dégâts 1-10 ; SA +2 aux dégâts de l'arme ; SD Nil ; SZ L ; ML Stable (12) ; XP 175. Il combat sans armes.
Charognard Rampant (1) : Int Non ; AL X ; CA 3/7 ; MV 12 ; DV 3+1 ; pv 19 ; THACO 17 ; #AT 4 ; Dmg 1-2 ; SA paralysie ; SD Néant ; SZ L ; ML Spécial ; XP 270. Quatre tentacules ont été sectionnés lors d'escarmouches avec les orcs, et la créature ne peut concentrer ses attaques que sur une seule cible à la fois. Si elle est rencontrée, retirez la créature de la Chambre n°8. Si elle est tuée dans la Chambre n°8, retirez-la de la liste des rencontres aléatoires et remplacez-la par une patrouille d’orcs (listées ci-dessus).
Rats géants (18) : Int Semi ; AL NE ; CA 7 ; MV 12 ; HD 1/2 ; hp 3 ; TIiACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA maladie ; SD Nil ; SZ T ; ML instable (5) ; XP 15.
Mille-pattes géants (22) : Int Non : AL N ; CA 9 ; MV 15 ; HD 1/4 ; hp 1 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg Nil ; SA poison ; SD nil ; SZ T ; ML instable (5) ; XP 35.
Camprats (20) : Int Animal ; AL N ; CA 6 ; MV 15 ; HD 1/4 ; hp 1 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ T ; ML instable (5) ; XP 7. Les rats de camp ressemblent à des chiens de prairie.
Chefs orcs (2) : Moy. Int. ;
AL LE ; CA 4 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 12 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1
aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 65. Tous deux manient de
longues épées.
Chambre n°1
Cette salle, sous la cheminée, a un plafond de 4,50 m. Deux orcs montent la garde ici, utilisant leur infravision dans l'obscurité totale. Les orcs attaquent immédiatement une fois que le premier PJ descend dans la salle. Cela donne aux orcs une initiative automatique et leur permet d'attaquer sans tenir compte des bonus de bouclier ou de classe d'armure de Dextérité du PJ. Le
PJ peut éviter ces pénalités en se laissant se laisser tomber sur les 4,50 derniers mètres, mais cela provoque 1d4 dégâts (en tombant sur une pierre dure).
Les autres PJs peuvent descendre les 4,50 derniers pieds en toute sécurité pendant que les orcs sont engagés dans le combat. Les PJs auront du mal à essayer d'aider au combat en étant suspendus à la corde ; les sorts et le tir à l'arc sont impossibles, et cette position rend la plupart des autres attaques d'armes trop difficiles à manier. Faites comprendre aux joueurs la précarité exacte de la situation de leur personnage : suspendu à une corde fine dans l'obscurité totale, à 4,50 mètres au-dessus d'un combat tourbillonnant d'acier qui s'entrechoque.
Orcs (2) : Moy. Int. ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 7 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 15. Ils manient des épées longues et des lances.
Si les PJs engagent le combat contre les orcs de la Chambre n°1 pendant plus de deux rounds, les orcs de la Chambre n°2 envoient l'un d'eux pour enquêter. Cet orc arrive au round 5 et rejoint la bataille. Si l’orc ne rejoint pas ses camarades, les orcs restants se dirigent vers la Chambre n°1 et arrivent au round 10. (Voir la Chambre n°2 pour plus de détails sur ces orcs).
Salle n°2
Les orcs utilisent une chambre de 6 m de haut comme caserne. Une seule torche éclaire la pièce, encastrée dans le mur sud. La pièce contient six couchettes en bois brut, une table et quatre chaises.
Les orcs de cette pièce ont peut-être été envoyés dans la chambre n°1 pendant le combat qui s'y est déroulé. Sinon, les PJs prennent ces orcs par surprise et reçoivent un round d'attaque gratuit.
Orcs (6) : Moy. Int. ; AL LM ; CA 7 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15, tous manient des épées longues.
Les orcs ont 40 pièces d'or frappées aux Terres du Bouclier et 240 po de bijoux pillés, éparpillés parmi les différents morceaux.
Salle n°3
Les orcs utilisent cette chambre sombre pour le stockage. Des caisses et des boîtes remplissent la zone, contenant des armes et des armures des Terres du Bouclier. Des mille-pattes géants ont infesté les caisses ; lorsque les PJs ouvrent l'une des boîtes, 1d10 des créatures attaquent.
Mille-pattes géants (1d10) : Int Non ; AL N ; CA 9 ; MV 15 ; DV 1/4 ; pv 1 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg aucun ; SA Poison ; SD Nil ; SZ T ; ML Instable (5) ; XP 35.
Salle n°4
Cette salle de 7,50 m de haut abrite la caserne des orogs. Une seule torche éclaire la chambre depuis une alcôve au nord. Dès que les PJs entrent, les orogs attaquent.
Orog (4) : Int Élevée ; AL LM ; CA 5 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 18 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD nul ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 65. Ils manient des épées longues et portent 50 po chacun.
Salle n°5
Cette salle mesure 6 mètres de haut et est éclairée par deux torches, une sur le mur est et une sur le mur ouest. Alors que les PJs contournent le deuxième virage du tunnel d'approche, ils entendent une dispute éclater pleine de cris forts et d'aboiements. Ceux qui parlent orc reconnaissent qu'il s'agit d'une bagarre autour d'un jeu de cartes.
Des orcs se tiennent debout autour d’une petite table, se crient dessus et se poussent, tandis que deux autres orcs sont allongés sur des lits à proximité. La dispute a momentanément distrait les orcs, et les PJs attaquants peuvent automatiquement prendre l'initiative pour le premier tour.
Orcs (6) : Moy. Int. ; AL LM ; CA 7 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 5 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15. Ils manient des épées longues.
Les PJs trouvent 180 pa dans la salle, essentiellement sur la table.
Salle n°6
Cette salle abrite la caserne principale des orcs, qui dorment actuellement dans leur lit. Quiconque, à part un voleur qui entre dans cette pièce par inadvertance, réveille l'un des orcs. L’orc lance un avertissement à ses camarades, qui sautent nus de leur lit et saisissent des armes à proximité, attaquant à la fin du round. Les voleurs qui réussissent un test de Déplacement Silencieux à chaque tour peuvent tuer les orcs pendant qu'ils dorment (un orc par round), mais tout échec réveille l'un des orcs et déclenche le combat.
Orcs (12) : Moy. Int. ; AL LM ; CA 10 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15. Tous manient des épées larges.
Les PJs trouvent 220 pièces d'or parmi les possessions des orcs.
Salle n°7
Les orcs ont attaché leurs loups ici et ont placé une porte en bois à lattes en travers de l'entrée, fermée par un petit cadenas. Les loups commencent à aboyer et à hurler s'ils sentent l'odeur des PJs, avec 50% de chances à chaque tour tant que les PJs restent à moins de 9 mètres de l'ouverture de la salle. Le bruit n'attire aucun orc (il n'y en a aucun à proximité), mais il devrait suffisamment affoler les joueurs pour leur donner une petite frayeur.
S'ils sont libérés, les loups attaqueront les PJs, mais sinon, ils seront impuissants dans leur enclos (les personnages ne gagnent aucun point d'expérience pour avoir tué des créatures sans défense).
Loups (4) : Int Semi ; AL N ; CA 7 ; MV 18 ; DV 2+2 ; pv 18 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 ; SA Nil ; SD Nil ; SZ S ; ML Moy (11) ; XP 65.
Salle n°8
Cette salle de 9 mètres de haut contient la principale réserve de nourriture des orcs. Un charognard rampant se cache au milieu des caisses, apprivoisé par les orcs après plusieurs escarmouches. Les PJs entrant dans la salle voient un morceau de viande fraiche près de l'entrée. Le charognard rampant attaque depuis derrière l'une des caisses peu après l'entrée des PJs. Lancez normalement les dés pour les chances du monstre de surprendre les personnages.
Le charognard rampant n'a que quatre attaques, ayant perdu la moitié de ses tentacules dans ses combats avec les orcs. Il doit concentrer toutes ses attaques sur un seul adversaire.
Charognard rampant (1) : Int Non ; AL N ; CA 3/7 ; MV 12 ; DV 3+1 ; pv 19 ; THAC0 17 ; #AT 4 ; Drng 1-2 ; SA paralysie ; SD Nil ; SZ L ; ML spécial ; XP 270,
Les caisses contiennent de la nourriture orc (comestible mais repoussante pour des non-humanoïdes). De plus, les PJs trouve une caisse contenant six potions de guérison.
Salle n°9
Elle sert de poste avancé pour empêcher l'entrée dans la salle n°10. La salle, haute de 9 m, contient à la fois des orcs et des orogs dans ce poste de garde.
Orcs (6) : Int Moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 7 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15. Tous manient des épées longues.
Orogs (2) ; Int Elevée ; AL LM ; CA 4 ; MV 6 ; DV 3 ; pv 15 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD Nil ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 65. Les deux manient des épées longues.
Le passage au sud mène à l'entrée de la mine effondrée (infranchissable). Le passage vers le nord mène au dépôt de paie du complexe.
Salle n°10
Cette chambre de 7,50 m de haut contient le dépôt de paie de la bande de guerre. Une porte à lattes de bois fermée par un petit cadenas ferme son entrée. Les PJs peuvent voir de nombreuses caisses et sacs à travers les interstices entre les lattes.
Un ogre à l'intérieur attend pour attaquer tout individu non autorisé dans la salle. Il ne lui faut qu'un moment pour réaliser que cela inclut également les PJs. Comme il se cache derrière plusieurs grandes caisses, lancez ses chances de surprise normalement.
Ogre (1) : Int Faible ; AL CM ; CA 5 ; MV 9 ; DV 4+1 ; pv 22 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1-10 ; SA +2 aux dégâts de l'arme ; SD Nil ; SZ L ; ML Stable (12) ; XP 175.
Les différentes caisses contiennent 2 000 po, 8 000 pa, et 12 000 pe, toutes de fabrication mixte. Une épée longue +1 a été cachée sous la caisse contenant les pièces de cuivre. Les joueurs seront tentés de faire prendre aux PJs autant de trésors qu'ils peuvent porter, mais rappelez-leur l'encombrement et les effets que cela pourrait avoir sur les capacités de combat de leurs personnages. Si les joueurs semblent gourmands, assurez-vous de leur demander de tenir compte spécifiquement du poids que portent leurs personnages.
Salle n°11
Les orcs n'avaient aucune utilité particulière pour cette chambre, ils l'ont donc laissée vide et sans surveillance. Un examen attentif révèle qu'il s'agit de la chambre dans laquelle les trois humains ont trouvé le minerai d'or, bien que la veine soit presque entièrement épuisée maintenant - un individu possédant la compétence Exploitation minière peut, si on lui donne du temps, extraire environ 100 po d'or brut.
Salle n°12
Cette salle contient la rencontre clé de l'aventure, les Anciens de la Bande de Guerre orc. Tuer ces chefs mettra en déroute les forces orcs à l'intérieur de la base et les dispersera à travers la Veng. Quatre torches éclairent la salle de 4,50 m de haut, une dans chaque mur. Les Anciens ont entendu le combat alors que les PJs se frayaient un chemin à travers la Salle n°13, et se tiennent maintenant prêts à se battre. Ces humanoïdes représentent l'élite des forces secrètes de Iuz en Furyondie,
Chefs orcs (4) ; Int moy ; AL LM ; CA 4 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 16 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts de l'arme ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 65, les deux manient des épées longues.
Orogs (2) : Int élevée ; AL LM ; CA 4 ; MV 6 ; HD 3 ; pv 24 ; THAC0 16 (ajusté) ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts de l'arme (sans compter l'épée longue magique) ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 65. Tous deux manient des épées longues +1.
Ogre (1) : Int faible ; AL CM ; CA 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; pv 33 ; THAC0 17 ; #AT 1 Dégâts : 1-10 ; SA +2 aux dégâts de l'arme ; SD Nil ; SZ L ; ML Stable (12) ; XP 175, il combat sans arme.
Les PJ trouvent des cartes détaillant les plans de guerre de Iuz étalées sur une table au centre de la pièce, ainsi que 300 po et deux potions de guérison dans un coffre dans un coin. Les cartes détaillent le plan de guerre décrit au début du chapitre.
Lorsque les orcs découvrent la mort de leurs chefs, leur moral chute automatiquement et ils crient la nouvelle dans tout le complexe alors qu'ils tentent de fuir. Bien sûr, il est possible que les PJs ne se rendent pas compte que la mort des Anciens fera fuir le reste des orcs ; les rôdeurs le sauront automatiquement, mais faites un test d'Intelligence aux autres PJs pour faire la déduction évidente : ils ont déjà combattu suffisamment d'orcs pour savoir comment ils opèrent !
Bien sûr, si les PJs ne s'en rendent pas compte, ils pourraient simplement s'emparer des plans de Iuz et s'enfuir du complexe, ce qui, puisque les orcs finiront par tomber sur leurs chefs tués, fera également l'affaire.
Salle n°13
Cette salle garde la salle de guerre des Anciens de la Bande de Guerre et contient certaines des meilleures troupes d’orcs du complexe. Toutes ont des scores de moral supérieurs.
Orcs (8) : Int moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 8 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg par arme ; SA Nil ; SD Nil ; SZ M ; ML Elite (14) ; XP 15. Tous manient des épées longues.
Le bruit des combats dans cette salle alerte les Anciens, qui se préparent à la bataille. Si les PJs parviennent à contourner ces orcs sans combattre, donnez-leur un + 2 à l'initiative au premier round de combat contre les Anciens de la Bande de Guerre.
Salle n°14
Cette salle sert également de caserne et possède des caractéristiques identiques à la chambre n°2, y compris les orcs. Ces orcs sont cependant trop éloignés pour entendre le combat dans la chambre n°1. Les PJs peuvent trouver 60 po au total sur divers lits superposés dans la chambre.
Salle n°15
Cette salle abrite l'armurerie principale des orcs. Des armes et des armures remplissent de grandes caisses, alors que d’autres sont dispersées dans la salle de 6 mètres de haut. Une autre porte à lattes cadenassée bloque son entrée.
A l'intérieur se trouvent suffisamment d'armes et d'armures pour équiper une petite armée. La plupart des armures sont en cuir lourd d’orc (traitez-les comme du cuir clouté), conçues pour les troupes d'escarmouches terrestres de type « hit and run ».
Salle n° 16
Cette salle est le poste de garde principal de la base, qui protège l'entrée du complexe. Cela signifie que les orcs ici sont prêts à avoir des ennuis ; il y a peu de chances de les surprendre.
Orcs (6) : Int moy ; AL LM ; CA 6 ; MV 9 ; DV 1 ; pv 6 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA Nul ; SD Nul ; SZ M ; ML Stable (13) ; XP 15, tous manient des épées longues.
Chefs orcs (2) : Int moy ; AL LM ; CA 4 ; MV 9 ; DV 2 ; pv 12 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dégâts par arme ; SA +1 aux dégâts ; SD Nul ; SZ M ; ML Élite (14) ; XP 65, tous deux manient des épées longues.
Salle n°17
Les loups de garde habitent cette pièce, hurlant quand ils sentent l'odeur de non-humanoïdes, de la même manière que les loups de la salle n°7. Cependant, contrairement à ces loups, ces hurlements parviennent à alerter les humanoïdes de la chambre n°16, les loups ont 50 % de chances par round de sentir l'odeur de tout non-humanoïde qui passe à moins de 9 mètres.
Une fois encore, les orcs ont enfermé les loups. Les loups attaquent si les PJs les lâchent, mais sont autrement impuissants. Leur chambre, non éclairée, ne mesure que 1,20 m de haut.
Loups (3): Int semi ; AL N ; CA 7 ; MV 18 ; DV 2+2 ; pv 18 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 SA Nil ; SD Nil ; SZ S ; ML Moy (11) ; XP 65.
Le tunnel au nord mène hors du complexe, vers une entrée secrète cachée dans les bois à proximité.
Les mines de Cragson
Mille-patte géant : D&D5 2014, MM page 241
Rat géant: D&D5 2014, MM page 331
Chauve-souris géante : D&D5 2014, MM page 321
Orc : D&D5 2014, MM page 241
Chef orc : D&D5 2014, MM page 241, Orc avec CA 13 et 22 PV
Orog : D&D5 2014, MM page 242
Ogre : D&D5 2014, MM page 235
Squelette : D&D5 2014, MM page 274
Charognard rampant : D&D5 2014, MM page 33
Loup : D&D5 2014, MM page 330
Conclusion
La défaite des Anciens de la Bande de Guerre Orc disperse les forces humanoïdes secrètes et détruit le plan naissant d'Iuz pour conquérir la Furyondie. Avec les cartes de guerre d'Iuz maintenant en main, Jakartai et Belvor peuvent anticiper ses mouvements et l'empêcher de fomenter un plan similaire. Les postes frontières le long de la route commerciale sont fortifiés, renforcés en hommes et reçoivent des fonds suffisants pour leur entretien. Jérémiah livre avec succès le livre de Jétéro, qui fournit de nombreuses preuves pour condamner le sergent Krayquer comme traître, GilImore le fait interroger jusqu'à ce qu'il parle, puis ordonne son exécution.
Malin et Emeraude réussissent à faire le voyage aller-retour jusqu'à Willip, livrant la cargaison d'or et reviennent à Hautes-Murailles à temps pour l'approvisionner en or pour l'hiver. Les marchands de Willip ne prendront toujours pas la route commerciale pour le moment - peut-être d'ici le printemps, lorsque les choses se seront calmées - mais, après tout, Jakartai ne peut pas tout avoir.
Quant aux PJs, Jakartai leur réserve un accueil héroïque à Hautes-Murailles, double leur récompense et leur offre des postes au sein des forces secrètes de la Furyondie. Le MJ peut utiliser cela comme un bon point de départ pour de futures aventures, ou peut concevoir d'autres récompenses qui fournissent des points de départ tout aussi opportuns.
Et, bien sûr, il y a toujours la question de la vengeance d'Iuz ! Le demi-dieu continue de machiner, outré que ses plans brillants aient été déjoués par un groupe d'amateur. La prochaine fois, il veillera à ne pas confier ses plans à des incompétents... La prochaine fois.
Références
Fin de cette aventure. Les prochains articles concernent le supplément politique et géographique WGR5 "Iuz le Maléfique" écrit par Carl Sargent.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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