samedi 24 mai 2025

WGR5 Iuz le Maléfique - carte des Terres d'Iuz et le Pays d'Iuz : personnalités et factions

 


Le Pays d’Iuz

 

Pour clarifier les choses, le terme « Pays d'Iuz » est utilisé pour désigner le cœur géographique originel du Vieux. Sur la carte en couleur, ce territoire est également étendu à l'est de la rivière Opicm, afin d'inclure les terres où Iuz exerce un contrôle aussi complet que celui qu'il exerce sur le cœur de l'empire entre les rivières Opicm et Dulsi. Le terme les « Terres d'Iuz » désigne l'ensemble de l'empire qu'il contrôle.

Le Pays d'Iuz est le plus strictement contrôlé de tout l'empire d'Iuz. Sur ses 200 000 habitants, environ 135 000 sont des orcs bien disciplinés d'alignement loyal. La prêtrise est très forte et la vue d'horreurs telles que la Route des Crânes intimide la population. Iuz n'a pratiquement pas d'adversaires à l'intérieur même de son territoire.

D'une manière générale, le Pays d'Iuz est un terrain infertile, une prairie de broussailles avec des franges de landes près des collines Hurlantes. Les ressources naturelles du pays sont les fourrures des loups du nord et des créatures tuées dans la forêt de Vesve, un peu d'électrum et de cuivre, avec une petite quantité d'argent provenant des collines Hurlantes, ainsi que des poissons du lac Whyestil. Ces ressources ne sont pas suffisantes pour subvenir aux besoins de la population, et c'est pourquoi ils ravagent la Vesve et font du troc avec les nomades du Loups, et importent de la nourriture en provenance d'autres terres de l'empire. Le Pays d'Iuz est très varié, composé de forêts, de collines, de landes, de lacs et des franges des Marais Glacés, qui sont détaillés dans le chapitre sur les Landes du Nord. Les entrées ci-dessous décrivent chacun de ces terrains séparément.

 

Personnalités et factions

 

La prêtrise

La prêtrise d'Iuz gouverne cette terre. Iuz donne des ordres à Althéa et Halga, qui les transmettent aux prêtres du Petit Cœur d’Os présent dans le pays et à d'autres puissants « dirigeants » locaux, qui disent ensuite aux armées, aux orcs et aux autres forces d'Iuz ce qu'ils doivent faire. Bien sûr, les prêtres doivent faire face à certains problèmes, notamment les frictions entre les différentes tribus d’orcs, mais tout le monde sait qui commande ici. Cela ne s'applique pas à toutes les petites tours de guet et à toutes les garnisons du pays, bien sûr, car toutes ne peuvent pas avoir un prêtre de niveau moyen ou supérieur à leurs côtés. Néanmoins, la pyramide de la terreur et de la peur est appliquée par la prêtrise d'Iuz à tous les niveaux dans ce pays. Et elle est extrêmement efficace.

Il y a très peu d'exceptions à cette règle stricte. Par exemple, si le général Sindol arrivait avec la Légion de la Mort Noire de Dorakaa, les prêtres des villes ou des camps de la région n'oseraient pas le défier. Il ne faut pas croire non plus que la prêtrise est merveilleusement bien organisée. Les ordres peuvent être confus, « interprétés », mal compris ou contournés par des subalternes craintifs, et il n'est pas rare qu'un prêtre subalterne se retrouve dans l'incapacité de s'acquitter de ses fonctions.

Il n'est pas rare qu'un jeune prêtre reçoive des ordres contradictoires de deux supérieurs différents et qu'il ne sache pas quoi faire. Dans ces cas-là, il ne fera souvent rien ou adoptera la voie de la moindre résistance.

 

Les démons du Pays

Les démons sont d'une importance capitale dans les Terres d'Iuz. Il y en a beaucoup dans la forêt de Vesve, à Dorakaa et ailleurs, et ils jouent un rôle clé dans le pays. Ce tour d'horizon des relations entre Iuz et les démons explique en grande partie leur rôle dans les autres terres de l'empire.

Pour commencer, Iuz peut faire venir des démons dans le plan Matériel de deux façons. Il est possible d'utiliser des sorts de portail, mais seuls Iuz lui-même et les archimages Null et Kermin peuvent lancer ce sort, ce qui en fait une ressource très limitée. Il existe quelques portails permanents, des portails vers les Abysses, dans l'empire d'Iuz. Le plus important d'entre eux est la Chambre de la Lance noire [Blackspear Chamber], située dans le palais d'Iuz à Dorakaa. Une fois qu'un démon a été invoqué, la nature des relations qu'Iuz entretient avec lui dépend de la puissance du démon.

 

Démons mineurs

Iuz ne traite pratiquement qu'avec des tanar'ri. Parmi eux, les tanar'ri les moins importants, comme les dretch et les rutterkin, sont appelés comme chiens de garde, gardes et serviteurs. Ils envahissent les couloirs du palais d'Iuz à Dorakaa, et il y en a dans d'autres villes comme Molag. Ces démons mineurs sont malmenés par Iuz et ils le craignent beaucoup.

Parmi les tanar'ri mineurs, les alu-démones et les succubes font partie des consorts d'Iuz, qui les utilise pour piéger ses ennemis. Ces créatures jouent ce rôle pour Iuz dans les royaumes des Brigands, à Taine et dans d'autres régions éloignées. Elles utilisent leurs pouvoirs de déguisement et de persuasion pour tuer les ennemis d'Iuz par furtivité ou par magie. Iuz traite ces démons avec plus d'indulgence, mais elles savent qui est leur maître.

Les Bar-igura sont utilisés par Iuz comme espions, éclaireurs et tendeurs d'embuscades, principalement dans les forêts de Felrive et de la Vesve. Iuz a quelques cambions tanar'ri à son service, mais il se méfie des puissants barons et marquis cambions. Le baron Kerzinen de Perchefreux et le général Sindol de Dorakaa sont les plus notables des quelques cambions à qui Iuz fait confiance pour autre chose que le commandement d'une petite unité de troupes ou la garde d'une grande ville. Iuz tyrannise et domine les bar-igura, qui sont relativement idiots, mais il est plus glacial et plus contraignant avec les cambions. Il préfère les dominer par la peur et la compréhension tacite de ses relations avec leurs maîtres abyssaux. C'est une affaire beaucoup plus subtile.

 

Guerriers démoniaques

Outre les bar-igura et les cambions, Iuz emploie dans ses armées des grands et des vrais tanar'ri. Les babau forment une phalange d'élite au sein de la tristement célèbre Légion de la Mort noire de Dorakaa, tandis que les nabassu servent de rôdeurs, d'embusqués et de tirailleurs. Les babau sont presque toujours invoqués après avoir conclu un accord avec un véritable tanar'ri ou un seigneur qui est leur maître abyssal. Iuz ne traite jamais directement avec eux. Les nabassu sont traités au coup par coup. Ils ont en fait carte blanche pour marauder à leur guise, volant des vies pour se nourrir et grandir. Iuz les commande et les traite comme des subalternes, mais il ne les malmène ni ne les menace outre mesure.

Parmi les véritables tanar'ri, les troupes d'élite d'Iuz comprennent vrock, glabrezu et hezrou. Ces derniers sont presque toujours invoqués après un accord passé avec un autre véritable tanar'ri ou un seigneur abyssal. Iuz s'occupe rarement lui-même de ces créatures, laissant ce soin à Sindol ou à ses grandes prêtresses.

 

Pactes avec les Tanar'ri

À l'exception des Tanar'ri les moins importants, Iuz doit s'entendre avec leurs puissants maîtres pour utiliser régulièrement des démons comme serviteurs. Même Iuz ne peut se permettre d'utiliser des centaines de démons, à l'exception des plus petits, sans avoir conclu un accord avec des Tanar'ri vraiment puissants. Ce sont les plus forts et les plus intelligents des vrais tanar'ri, les nalfeshnee, les mariliths et les balors. Iuz traite également avec une poignée de Seigneurs des Abysses, des tanar'ri très puissants et singuliers, suffisamment puissants pour régner sur un ou plusieurs niveaux entiers des Abysses. Les relations qu'entretient Iuz avec ces démons sont d'une importance capitale.

Il y a une base pour de telles relations. Iuz et Tanar'ri sont tous deux des démons chaotiques et ils ont des préoccupations différentes. Iuz souhaite dominer un monde dans le plan Matériel. Les Seigneurs abyssaux ne se soucient guère du plan Matériel en lui-même. Cependant, ils sont concernés par la Guerre du Sang contre les baatezu. Cela élimine une grande partie du conflit d'intérêts. Quels sont donc les avantages que chaque camp retire de l’accord ?

Les gains d'Iuz sont évidents : des serviteurs, des gardes et des armées. Les monstres ont également de la valeur pour leur capacité à terrifier de nombreux vassaux et à les obliger à se plier à leurs exigences, rien qu'en les voyant au service d'Iuz. De même, ces apparitions suscitent l'effroi dans le cœur de nombreux ennemis du Vieux.

Les Seigneurs abyssaux gagnent également à traiter avec Iuz de plusieurs façons. Tout d'abord, certains tanar'ri sont renforcés par le fait d'être invoqués dans le domaine d'Iuz. Les nabassu, qui ont la possibilité de grandir et de se nourrir d'âmes dans le plan Matériel, en sont un exemple évident. Deuxièmement, il est possible d'obtenir des ressources pour la Guerre du Sang, comme des objets magiques prélevés sur les ennemis tués. De plus, les corps et les âmes de ces ennemis sont entraînés en hurlant dans les Abysses pour faire partie des vastes hordes de dretch et de manes. Le portail de la Chambre de la Lance noire à Dorakaa renforce également les tanar'ri lors de leur retour dans les Abysses (les détails sont donnés plus loin dans ce chapitre). Bien entendu, les tanar'ri ne peuvent pas être tués sur le plan Matériel, mais seulement renvoyés dans les Abysses, d'où ils viennent, et les risques ne sont donc pas très élevés. Par ailleurs, Iuz a permis à certains démons puissants (balor, marilith et nalfeshnee) de régner en son nom sur certaines régions de son empire. Cela ne s'applique pas au Pays d'Iuz lui-même, mais surtout aux terres lointaines en proie à des conflits, notamment les royaumes des Brigands. Cette stratégie convient parfaitement à Iuz. Les démons commandent des armées humanoïdes et travaillent avec les prêtres d'Iuz, qui ne sont pas toujours très satisfaits de cet arrangement. En retour, ils peuvent emporter d'importantes ressources, telles que la magie, les armes, les esclaves et les âmes, des terres de l'empire vers les Abysses.

Pour ces raisons, certains Tanar'ri puissants traitent avec Iuz. Et ils n'en veulent pas à Iuz de dominer les plus petits et les tanar'ri moindres. Il existe des hordes innombrables là d'où ils viennent. Il peut aussi y avoir des raisons individuelles. Un vrai tanar'ri peut se remettre d'un quasi-bannissement par un puissant clerc, paladin ou sorcier, par exemple, et être désireux de travailler avec Iuz à la destruction de cette bonne personne.

Cependant, de telles relations sont également soumises à des limites. Iuz n'ose pas faire trop clairement allégeance à un Seigneur des Abysses, de peur qu'un autre Seigneur n'en prenne ombrage et n'agisse en conséquence. Même Iuz craint la colère d'un Seigneur abyssal ! De même, aucun Seigneur n'accordera à Iuz le service d'un grand nombre de ses vrais et plus grands tanar'ri, de peur d'affaiblir son propre domaine et d'inviter un puissant voisin à l'attaquer. Pour ces deux raisons, Iuz ne peut pas avoir des armées grouillant de milliers de démons.

Iuz doit jouer un jeu prudent avec les Seigneurs des Abysses. Avec son propre père, Graz'zt, il éprouve de la haine pour l'emprisonnement d'Iggwilv, mais il ne peut pas s'opposer à Graz'zt. D'une part, Graz'zt est très puissant. D'autre part, Iuz veut que sa mère lui revienne pour l'aider avec sa magie, et il ne peut l'espérer qu'en passant un accord avec Graz'zt. Pour ne rien arranger, Iuz n'est pas sûr que sa mère ne se soit pas retournée contre lui de toute façon. Ses rapports avec les émissaires de Graz'zt sont donc très complexes, avec beaucoup de politesse feinte et des grognements cachés de frustration et de haine. C'est la politique du mal chaotique.

L'autre grande affaire d'Iuz est le Seigneur Pazrael. Ce seigneur est assez faible, puisqu'il ne règne que sur un seul plan abyssal, mais il connaît très bien les voies de l'Abysse et détient de nombreuses âmes captives dont les connaissances sont également précieuses pour Iuz. Pazrael a des vues sur Iuz, ce que ce dernier sait. Cette relation est complexe en dépit de ses avantages mutuels apparents (voir l'entrée de Pazrael dans le chapitre sur les Méchants et les Héros).

En plus de toutes ces considérations, Iuz traite également avec des tanar'ri renégats qui ont fui des Seigneurs abyssaux en colère contre eux, et avec d'autres Seigneurs, ce qui implique un échange d'informations prudent plutôt que l'envoi de serviteurs.

 

Iuz et les Drow

Cette relation est très, très complexe. L'ambassadrice de la cour drow d'Erelhei-Cinlu, la prêtresse Eclavdra de Lolth, est une invitée bien traitée qui dispose de sa propre chambre dans le palais d'Iuz. Elle et Iuz échangent des salutations, se complimentent mutuellement sur leurs propres triomphes dans leurs royaumes respectifs et se livrent ensemble à un voyeurisme débauché. Mais derrière ce masque de méchanceté partagée, chacun doit garder les yeux bien ouverts. Lolth n'aime pas Iuz, et encore moins Zuggtmoy. Elle garde donc Eclavdra à Dorakaa la plupart du temps, la rappelant périodiquement à Erelhei-Cinlu par un mot de rappel. La mission d'Eclavdra est d'espionner Iuz et d'apprendre tout ce qu'elle peut. Iuz ne le tolérerait pas, mais Eclavdra est aussi une représentante de Graz'zt. Graz'zt l'a choisie pour ce rôle précisément à cause des complications que cela engendrerait. Ceci a été fait avec la permission de Lolth. L'arrangement entre Lolth et Graz'zt est inconnu d'Iuz et lui cause beaucoup d'inquiétude. Eclavdra peut être directe et énergique avec Iuz, jusqu'à un certain point. Même si son courroux est éveillé, elle ne pousse pas sa chance, s'abstenant ou se retirant dans ses propres quartiers.

Les choses sont encore plus complexes. Iuz a, au sein de sa propre cour, des drows renégats qui rejettent le service de Lolth. La plupart d'entre eux sont des hommes, le sorcier Kaquizel - généralement connu sous le nom du Serpent - étant le plus remarquable,

Eclavdra feint de ne pas s'inquiéter pour Lolth. Après tout, ce ne sont que des hommes. Eclavdra et Iuz ne se parlent tout simplement pas de ces renégats. Pour les besoins de leurs relations sociales, ils n'existent tout simplement pas. Et puis, Lolth entretient des relations avec les Seigneurs des Abysses, tout comme Iuz. Il n'y a donc pas d'alliance formelle entre Lolth et Iuz, mais l'échange d'informations peut parfois s'avérer utile, d'autant plus qu'ils sont tous deux confrontés à des ennemis similaires. Les domaines de Iuz et de Lolth étant très éloignés l'un de l'autre, respectivement sous et au-dessus de la surface du monde, il n'y a pas encore de conflit d'objectifs sur le plan Matériel.

 

Les humanoïdes du Pays

Le nombre total de créatures humanoïdes dans le Pays d’Iuz (y compris les géants et les trolls) est à peu près le suivant :

Orcs 135 000

Celbits 44 000                        Jebli 29 000

Urzun 21 000                         Kazgund 31 000

Tribus mineures 10 000

 

Gobelins (y compris les norkers) 20 000

Hobgobelins 4 000

Gnolls (y compris les flinds) 1 000

 

A noter que l'on peut ajouter à ces chiffres 1 000 géants des collines, 500 fomoriens et 1 500 trolls des collines. Il est facile de constater que les orcs constituent le groupe dominant ici, et de loin. Les totaux indiqués incluent les sang-mêlés-orcs, les orogs et autres croisements, bien que le pourcentage de ces derniers varie fortement d'une tribu à l'autre. Au pays d'Iuz, les orogs sont mélangés aux orcs et partagent leur espace vital. Ils ne forment pas de groupes tribaux distincts, car ils sont peu nombreux. Ils vivent plutôt avec des tribus orcs qu'ils dominent grâce à leur force et à leur puissance supérieure. Les quatre tribus dominantes disposent chacune d'un territoire important qu'elles considèrent en quelque sorte comme le leur. Iuz a très astucieusement fait en sorte que chaque tribu ait l'impression qu'il l'aide à étendre ses territoires traditionnels, ce qui est un instinct cardinal pour tout orc.

 

Les Celbits : La plus grande tribu, les Celbits vivent à la fois dans la forêt de Vesve et dans les landes et plaines ouvertes du Pays d'Iuz. Les orcs celbits n'ont ni spécialisation ni compétence. Pour en savoir plus sur ces orcs, consultez l'article du Compendium des Monstres consacré aux orcs. Environ 2 000 Celbits sont des orogs. Avec quelque 3 000 sang-mêlés-orcs parmi eux, les Celbits comptent un bon nombre de guerriers de haut niveau, de prêtres, de chamans et autres. Les Celbits se considèrent comme les orcs préférés d'Iuz. Ils ont été les premiers à se mettre à son service lorsque le despote a conquis cette terre, et les plus prompts à l'accueillir à son retour. Environ 90 % des soldats de Dorakaa sont des Celbits et leur moral est supérieur d'un point à celui des autres orcs. Sur le plan territorial, les Celbits se considèrent comme l'élite des orcs d'Iuz et regardent avec plaisir Iuz étendre son contrôle sur la forêt de Vesve.


Jebli : Les orcs Jebli vivent dans la forêt de Vesve et forment la majorité des soldats d'Iuz dans cette forêt, où ils se heurtent aux Celbits si les chefs et les prêtres d'Iuz ne les surveillent pas attentivement. Les Jebli orcs sont de bons combattants des bois, 50 % d'entre eux sachant utiliser des lances comme armes de poing et de jet. Cela vaut également pour les arcs autres que les arbalètes, qu'ils n'utilisent pas. Les chefs jebli de 3+ DV/niveaux ont une capacité de 5%/niveau pour se cacher dans l'ombre, comme les rôdeurs, mais seulement s'ils sont des guerriers à classe unique. Les orcs Jebli comprennent peu d'orogs ou de sang-mêlés orcs, et ce manque de leadership les a rendus prêts à servir Iuz, dont les propres commandants sont capables d'intimider les Jebli et de les forcer à servir. Ce sont des créatures vicieuses, sournoises et haineuses qui se plaisent à piller, saccager et ruiner la forêt, mais elles sont rancunières et les querelles sont fréquentes entre elles. Au-delà de la Vesve, Iuz a employé des escouades de Jebli entraînées dans la forêt de Felrive en particulier. En ce qui concerne le Pays, les Jebli sont satisfaits de leur occupation croissante de pans entiers de la forêt de Vesve.

 

Urzun : Les orcs brutaux des collines d'Urzun proviennent principalement des Collines Hurlantes et des terres environnantes, quelques-uns habitant même les marges des marais Glacés. Les orcs d'Urzun sont puissants, tous les chefs et gardes du corps ajoutant +3 aux jets de dégâts. Parmi leurs chefs, 25 % ont 4+1d4 DV, avec un minimum de 6 pv/dé et une force exceptionnelle allant jusqu'à 18/96. Ils sont moins intelligents que la plupart des orcs (-1 à l'Intelligence) et sont les plus agressifs envers les autres tribus d’orcs. Ils préfèrent les armes contondantes, telles que les massues, les étoiles du matin et les lourdes masses, aux armes tranchantes, et sont connus pour leur peinture rituelle du visage et leurs cicatrices sur le visage et le haut des bras. Certains groupes d'Urzun sont dominés par des prêtres de la divinité orc Yurtrus, et peuvent donc commander des morts-vivants, un talent utile étant donné la prévalence de ces créatures dans les collines et les marais.

Les Urzun posent souvent des problèmes de discipline à Iuz, non pas parce qu'ils sont moins respectueux des lois que les autres orcs, mais en raison de leur stupidité et de leur brutalité. Les Urzun forment les garnisons des collines Hurlantes, leurs guerriers d'élite formant de petites phalanges de soldats dans les villes et les fortifications où ils sont commandés par les prêtres d'Iuz, généralement par l'intermédiaire d'un puissant guerrier humain. Cette tribu compte environ 800 chefs orogs d'une dureté exceptionnelle, 50 % d'entre eux ont un minimum de 5 pv/dé. On trouve peu de sang-mêlés orcs chez les Urzun, car ils n'ont jamais partagé leurs terres avec les humains et effectuent des raids sur des territoires très peu peuplés. Les Urzun sont satisfaits, sur le plan territorial, de leur occupation des collines Hurlantes et de leurs expéditions rampantes vers l'ouest autour de la rivière Sombre.

 

Kazgund : Les orcs Kazgund sont inhabituels, montrant quelques signes distincts de semi-civilisation, comme la construction de cabanes à partir du bois de la Vesve d'une conception nettement meilleure que celle des Jebli. Ils habitent les landes, les grottes, les plaines et les collines, et sont disséminés dans le Pays d'Iuz partout où ils peuvent trouver une place. Ils sont plus intelligents que la plupart des orcs (+1 à l'Intelligence) et savent utiliser des collets et des pièges pour chasser. Des groupes d'entre eux ont traditionnellement pêché dans le Whyestil sur les côtes. Les autres orcs se moquent d'eux pour leur manque de virilité dans ce domaine, mais aujourd'hui, les Kazgund commencent à apprendre à naviguer sur les navires qu'Iuz possède sur le Whyestil, sous la tutelle d'humains. Resplendissants dans leurs nouveaux uniformes navals, les Kazgund commencent à se montrer arrogants. Ils sont la tribu dominante des terres situées à l'est de la rivière Opicm, où Iuz étend son contrôle vers la Felrive et les terres septentrionales de la Société Cornue. Pour ces raisons, cette tribu voit son sentiment de possession territoriale grandement renforcé, et les Kazgund ont un bon moral (+1 aux valeurs de moral) et servent Iuz fidèlement.

 

Chamans et prêtres humanoïdes

Les chamans et les prêtres humanoïdes, dont les orcs sont de loin les plus importants, entretiennent des relations méfiantes avec la prêtrise d'Iuz. Les prêtres d'Iuz considèrent leurs homologues orcs avec un mépris mal dissimulé, mais il n'y a pas de conflit d'intérêt direct malgré la différence entre la loi et le chaos. Les impératifs des divinités orcs (combattre, mutiler, tuer, massacrer et atteindre une plus grande patrie) s'expriment amplement dans les actions des orcs au service de Iuz. Il n'y a pas de conflit pour un chaman ou un prêtre orc qui sert en même temps son dieu, qu'il s'agisse de Gruumsh, Ilneval ou autre, et un maître temporel, Iuz. Les prêtres orcs s'en remettent à ceux d'Iuz, mais ils crachent aussi sur les prêtres en robe sombre du Vieux quand ils ne les regardent pas, ne serait-ce que pour montrer à Gruumsh qu'ils sont toujours fidèles. Il est important de noter que la plupart des prêtres et chamans orcs vénèrent les divinités orcs et obtiennent leurs sorts d'eux, plutôt que de vénérer Iuz. Les clercs non humains d'Iuz sont presque exclusivement des sang-mêlés orcs.

Cependant, il existe toujours un conflit latent. La Torche de Gruumsh dans la Vesve est un casse-tête pour les prêtres d'Iuz, car ils craignent que la doctrine de ce groupe ne se répande dchez les orcs de leurs propres terres, ce qui revient à dire que Gruumsh est le seul vrai dieu et que tous les autres, y compris Iuz, sont de faux dieux.

 

Les Humains du Pays d’Iuz

Le pays d'Iuz compte quelque 40 000 humains. Environ un quart d'entre eux sont directement au service du Vieux, qu'il s'agisse de soldats, de prêtres, de magiciens, d'assassins, de scribes, de sages ou d'artisans. Mais tous les habitants de ce pays ne peuvent pas gagner leur vie en étant membres de la Légion de la Mort noire ou prêtres. Certains exercent des fonctions beaucoup plus humbles : pêcheurs, éleveurs de bétail et ouvriers. Leur sort est misérable et ils vivent dans une peur chronique : à tout moment, l'un des prêtres d'Iuz peut se présenter et les informer froidement que le nombre d'animaux de troupeau fournis à une garnison pour la nourriture doit être augmenté de 30% d'un seul coup, ou qu'une bande de guerre d'orcs va parcourir leurs maisons comme des sauterelles, mangeant tous les animaux qu'ils peuvent attraper, et menaçant peut-être même d'ajouter le fermier et sa famille à la marmite. Par-dessus tout, ces humains redoutent qu'un prêtre vienne chercher des cadavres pour les sacrifier. Iuz a besoin de la production de ces gens, mais il les traite avec l'indifférence la plus brutale et la plus insensible.

Cependant, tout aventurier aux abois cherchant un refuge dans la grange d'un fermier n’obtiendra pas que la terreur de ces gens soit à son avantage. La plupart d'entre eux sont des gens tout à fait malfaisants, prêts à feindre l'hospitalité à un fugitif tout en envoyant un parent prévenir la garnison ou le prêtre le plus proche. Après tout, il vaut mieux que les prêtres sacrifient un étranger plutôt que soi-même. Trahir un voisin, un visiteur ou un « ami » est un mode de vie ici. Si le traître est rapide, il peut même voler une partie des biens de la personne qu'il trahit.

Parmi ces gens, les règles sont simples : la force est la loi Si vous êtes battu à plate couture par quelqu'un d'autre, votre seul recours est de trouver un moyen de vous venger en nature, que ce soit par une embuscade, un assassinat ou des hommes de main rémunérés.

Enfin, il convient de noter qu'en dehors des camps, des châteaux et des villes, la majorité de l'humanité est chaotique. Il reste encore quelques bandits libres, principalement des habitants des collines Hurlantes. S'ils feignent de servir Iuz, ils n'en sont pas moins des pillards et des bandits opportunistes. Ils sont rares, cependant, et ne représentent qu'une nuisance mineure pour le Vieux, qui nie leur existence. Les prêtres locaux les convertissent au service du Vieux ou les éliminent complètement.

 

Soldats et troupes

Le chapitre sur les armées d’Iuz, vers la fin de ce livre, donne des détails sur les forces armées dans le pays d’Iuz et dans l'ensemble de l'empire. Dans ce chapitre et les suivants, seuls des chiffres sommaires et des notes sur les forces d'élite, spéciales ou très inhabituelles sont donnés. Pour les rencontres dans des régions spécifiques du pays et de l'empire d'Iuz, il convient de consulter le même chapitre.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec le Pays d'Iuz : les lieux et peuplements.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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