lundi 19 mai 2025

WGR5 Iuz le Maléfique - L'empire de la Terreur

 


 

L'empire de la terreur

Depuis son trône hideux dans les ténèbres misérables de Dorakaa, Iuz le Vieux, Seigneur de la Douleur, étend sa main osseuse sur la Flanaesse. Depuis la signature du Pacte de Faucongris, son empire de tyrannie et de souffrance est en sécurité, du moins pour un temps. Aucune des terres du bien et de l'espoir n'est assez forte pour le menacer.  Iuz arpente son domaine et ricane joyeusement. Il a beaucoup augmenté ses possessions, mais il n'est pas encore satisfait.

 

Ce livre source décrit les nombreuses terres contrôlées par Iuz, ses clercs maléfiques et leur immonde magie, ses alliés démoniaques des Abysses, ses armées humanoïdes en maraude et ses pillards, et bien d'autres choses encore. Ce sont des terres d'un mal ineffable, un phare pour les aventuriers qui cherchent la gloire à l'intérieur de leurs frontières périlleuses. Serviteurs du bien, préparez vos armes et vos sorts, car il n'y a pas de plus grands défis dans toute la Flanaesse que ceux des Terres d'Iuz. Tout n'est pas encore perdu, car Iuz lutte pour garder le contrôle de son vaste empire et même ses innombrables armées ont subi de lourdes pertes lors des Guerres de Greyhawk. Il est impératif de l'attaquer maintenant, avant que les forces du demi-dieu démoniaque ne s'accroissent à nouveau.

Le MJ qui utilisera ce livret source y trouvera une grande richesse de matériel, lui permettant d'utiliser ce cadre de campagne pour de nombreuses aventures. De plus, ces aventures peuvent être très variées : guérilla aux abords des terres d'Iuz ; surveillance des frontières dans le beau pays de Furyondie ; lutte désespérée pour la survie dans la forêt de Felrive ou dans le canyon de la Faille ; rencontres glaçantes avec les clercs d'Iuz ; missions de sauvetage pleines de danger et de tension ; rallier la résistance qui subsiste dans certaines provinces de l'empire d'Iuz ; l'intrigue qui consiste à jeter les serviteurs du mal à la gorge les uns des autres ; et les frappes pour piller et contrecarrer les ressources et les plans du Vieux. Que pourrait souhaiter de plus un aventurier ? Les terres d'Iuz offrent tout cela et bien plus encore. Ce livret source fournira à tout MJ une série d'idées de campagne pour des personnages de tout niveau d'expérience. Ces terres récompenseront les aventuriers héroïques au cours d'une longue carrière. S'ils survivent à ses périls, bien sûr.

Pour utiliser Iuz le Maléfique, vous aurez besoin des livres de règles standard d'AD&D (« Manuel du Joueur », » Guide du Maître de Donjon™ », « Compendium Monstrueux I et II »), et de « From the Ashes », l’atlas politique et géographique de la Flanaesse. La possession du livret source « The Marklands » est fortement recommandée si vous souhaitez utiliser la forêt de Vesve et la frontière avec la Furyondie en campagne. Le « Monstrous Compendium™ Greyhawk Appendix » est de même vital pour le jeu en campagne dans le monde de Greyhawk. Enfin, le « Monstrous Compendium : Outer Planes Appendix » est une référence importante pour les détails sur les démons qui conspirent avec le Vieux.

Les serviteurs d'une terrible obscurité attendent. Seuls les plus courageux et les meilleurs peuvent espérer les affronter au sommet de leur puissance.

 

L’Histoire de ces Terres

Ce chapitre présente un résumé de l'histoire des terres d'Iuz et une vue d'ensemble de la situation actuelle de son empire. Il présente également ses buts, ses objectifs ultimes, ses craintes et ceux qui s'allient ou s'opposent à lui. Enfin, les relations d'Iuz avec le reste de la Flanaesse et les divinités de la Toerre sont décrites.

 

L'engeance du mal

En 479 AC, ce qui allait devenir le Pays d'Iuz n'était qu'un ensemble de petits fiefs, les chefs de petits groupes de bandits et de clans s'affrontant pour le contrôle de petites étendues de terres arides. L'un de ces petits despotes mourut cette année-là et son « fils », Iuz, prit le contrôle de quelques centaines de bandits chaotiques et vicieux. Ce n'était que le début, mais Iuz n'était pas un « fils » de bandit ordinaire.

Iuz était né d'une mère humaine, la nécromancienne Iggwilv, et d'un grand seigneur tanar'ri, Graz'zt, le Maître de plusieurs plans abyssaux. Le jeune cambion tanar'ri ne tarda pas à utiliser ses pouvoirs à bon escient. Conscient que ses guerriers ne pouvaient espérer triompher par la seule force, Iuz commença à allier ses hommes à d'autres chefs de clans mineurs pour vaincre des ennemis plus puissants. Bien sûr, ces alliés finissaient toujours par subir la plupart des pertes et leurs chefs mouraient au combat avec une étonnante prévisibilité. Peu à peu, la taille de la troupe d'Iuz augmenta. Les orcs Celbit et Jebli des lisières de la Vesve commencèrent à le rejoindre. La racaille humaine au service d'Iuz n'aimait pas trop les orcs, mais ils virent bientôt que leurs ennemis les aimaient encore moins. Et bien sûr, il y avait la magie d'Iuz. Beaucoup de cambions utilisent la magie, mais celle d'Iuz, aidée par sa mère, était bien plus puissante que tout ce que les hordes concurrentes pouvaient rassembler. En un peu plus d'une décennie, Iuz contrôla l'ensemble du nouveau Pays d'Iuz.

Les réfugiés de ce domaine ont fui vers la Furyondie, racontant des histoires sur les abominations les plus horribles. La capitale d'Iuz, Dorakaa, était un charnier, et une route de crânes était construite de là jusqu'aux collines Hurlantes. Des esclaves enchaînés pénétraient dans les tours de guet situées le long de la route et ne revoyaient jamais la lumière du jour. De ces tours, d'âcres nuages de fumée s'échappaient sur les plaines arides. Des balises enflammées annonçaient à toute la Toerre qu'Iuz possédait un royaume et cherchait de nouvelles conquêtes.

Le roi Avras de Furyondie s'inquiéta de la montée du mal au nord de ses terres, et les elfes, les rôdeurs et les forces du bien de la Vesve commencèrent à se battre sérieusement pour la sécurité de leur patrie contre les humanoïdes de mieux en mieux entraînés et rassemblés au service d'Iuz. Mais ni la Furyondie ni la Vesve n'ont été directement impliqués dans le bannissement d'Iuz, généralement daté de 505 AC. L'histoire complète de ce bannissement, dans les donjons du Château de Faucongris, est détaillée ci-dessous où l'histoire d'Iuz est racontée. D'autres coups ont assailli le tyran. Sa mère offensa Graz'zt, qui l'attira dans les Abysses et l'y emprisonna ; l'alliance naissante d'Iuz avec Zuggtmoy, une Seigneur tanar'ri Dame des Champignons, n'eut jamais l'occasion de porter ses fruits.

Sur les terres d'Iuz, de nombreuses factions luttèrent pour le pouvoir après le départ de leur maître. Tanar'ri et gehreleth s'opposèrent et décidèrent d'abandonner les terres arides à leur propre sort. Les orcs et les humains maléfiques commencèrent à se chamailler et à se battre. Le chaos régnait, et les habitants de la Furyondie et de la Vesve poussèrent un soupir de soulagement.

Le bannissement d'Iuz fut long, ce qui explique pourquoi les défenseurs du bien furent lents à réagir à sa réapparition. Une étrange alliance libéra Iuz en 570 CY, en cherchant à le tuer. Cette histoire est longue à raconter et sera relatée plus loin. Mais la créature qui retournait dans sa patrie n'était plus un cambion tanar'ri. La façon dont Iuz est devenu un demi-dieu est un secret que n'importe quel sage de la Toerre donnerait un bras et une jambe pour découvrir. Zuggtmoy, Iggwilv, Graz'zt et Lolth auraient tous joué un rôle, peut-être même involontairement. Les magies imprévisibles et puissantes que Zagyg a déchaînées à l'intérieur du Château de Faucongris ont des effets inconnus. La volonté inébranlable d'Iuz, qui manie une magie plus puissante que celle de n'importe quel cambion depuis sa naissance, fait peut-être aussi partie de son destin. Istus et les autres grandes puissances le savent, mais ne le disent pas.

 

Les nuages d'orage s'amoncellent

Après sa libération, Iuz fut habité par un désir de vengeance et de conquête. Soixante-cinq ans de bannissement avaient merveilleusement concentré son esprit. Avec une sauvagerie et une cruauté alliée à des plans élaborés au cours de longues années de réflexion, Iuz entreprit de rassembler les bandits et les humanoïdes en guerre de son pays avec une poigne de fer. Il rassembla son Cœur d’Os, un cercle de lanceurs de sorts, qui comprend le Grand et le Petit Cœur d’Os, six membres dans chaque échelon. Ses agents commencèrent à parcourir la Flanaesse, à la recherche de maux et de reliques arcaniques. Iuz prépara ses forces pour une grande guerre.

À sa grande contrariété, Iuz découvrit que le Temple du Mal Élémentaire qu'il avait mis au point avec Zuggtmoy dans la forêt Noueuse avait été mis à sac un an auparavant. Le Temple était une habile feinte de la part du Vieux. Il s'était allié à Zuggtmoy pour amener des créatures maléfiques au Temple, dans l'espoir d'attirer l'attention des forces du bien de Verbobonc, Véluna et de Furyondie vers le sud, vers cette citadelle du mal en plein essor, et la ruse avait fonctionné. Zuggtmoy a été enfermée dans le Temple, et Iuz n'a plus eu à s'inquiéter de ses jeux dangereux. A la réflexion, la chute de la citadelle du chaos et du mal n'était peut-être pas une si mauvaise chose après tout. Oubliant cela, Iuz élabora ses plans.

Le premier coup fut d'une ruse et d'une ingéniosité hors du commun. Construisant une fiction élaborée autour d'un "Grand Dieu Vatun", Iuz parvint à s'allier les nations barbares. Rêvant de grandeur, les barbares subjuguèrent le fief de Roquepoigne. À leur tour, les Poings, sous la direction de leur chef Sevvord Barberousse, contraint par la magie, déferlèrent sur le duché de Taine, qu'ils conquirent à la vitesse de l'éclair. Les puissantes nations de la Flanaesse furent stupéfaites. Qu'est-ce qui se passe ici ? Le plan astucieux d'Iuz a détourné l'attention de ses terres, loin vers l'est.

La ruse de Vatun ne dura pas longtemps. Certains pensent qu'Iuz a commis une erreur en ordonnant aux barbares de frapper Ratik, un allié de longue date des barbares. D'autres disent qu'il souhaitait abandonner cette partie de la Flanaesse à la confusion, puisque son rôle de ruse et de feinte avait pleinement joué. Quoi qu'il en soit, les barbares du Nord commencèrent à rentrer tranquillement chez eux, mais les Poings restèrent dans le duché de Taine et l'occupent encore. Iuz pouvait désormais se concentrer pleinement sur sa guerre.

La semaine du festival de la Lune de Sang sur les terres de leurs plus Redoutables et Augustes Présences, les Hiérarques de la Société Cornue, prit un aspect inhabituel en 582 AC. Jamais auparavant les rues de Molag n'avaient été inondées de sang. Avec l'aide des démons et de son armée orc qui balaya les plaines des terres de la Société, Iuz vainquit ses anciens ennemis en quelques jours plutôt qu'en quelques semaines. Le coup fut si décisif que les Hiérarques n'eurent pas le temps de faire appel à l'aide des plans Extérieurs avant d'être massacrés. Absorbant les soldats grands-gobelins du pays dans ses propres armées, Iuz traversa la Ritensa jusqu'aux Terres du Bouclier.

L'histoire de la stupidité des dirigeants des Terres du Bouclier est trop connue pour être répétée ici. Craignant que les avertissements de la Furyondie ne soient une ruse pour couvrir le désir de Belvor III d'annexer leurs terres, les chevaliers du Saint Pavois hésitèrent à accepter une armée furyondienne sur leur sol. Cette hésitation leur a coûté leurs terres et, pour beaucoup, leur vie.

Plusieurs milliers d'habitants des Terres du Bouclier furent évacués vers la Furyondie et à travers le Nyr Dyv, mais beaucoup d'autres furent tués ou capturés. Les magiciens du Grand Cœur d’Os d'Iuz, Kermin Briseur-d’Esprit et le redoutable Archimage Null, se distinguèrent dans cette conquête, leur magie s'avérant vitale pour le ravitaillement d'armées en mouvement rapide.

La guerre avait alors poussé la plupart de la Flanaesse à l'action. Le Grand Royaume frappa Nyrond et les campagnes orientales commencèrent. Les dirigeants de la Furyondie virent trop clairement qu'Iuz avait pris leurs terres à revers. Belvor fit en sorte que la Kéolande, Véluna, la Grande Marche, les États d'Ulek et même la Francheterre s'allient contre Iuz lors de la signature du traité de Niole Dra. Mais Iuz était prêt, car il avait lui aussi noué ses propres alliances.

Tandis que les armées marchaient vers le nord pour attaquer Iuz, les soldats kétites frappaient rapidement et profondément Bissel et même Véluna. Bissel fut occupée pendant un certain temps jusqu'à ce que des rébellions constantes - et l'assassinat du souverain de Ket qui avait planifié l'invasion - les obligent à partir, mais Véluna se libéra presque immédiatement et ne perdit aucune terre au profit des envahisseurs baklunis. Mais l'attaque, et la cascade de géants et d'humanoïdes descendant des Brumes de Cristal vers Géoff, Stérich et la Francheterre, éloigna les armées du soutien de la Furyondie. Iuz frappa, écrasant la marine furyondienne du Whyestil, capturant Port-Faïence [Crockport] et Cherche-Gué [Grabford] dans le nord de la Furyondie, assiégeant Chendl elle-même et la Redoute [Redoubt], la grande forteresse protégeant la route nord de la capitale.

Finalement, la Furyondie a tenu bon. Les grandes armées du bien et du mal s'immobilisèrent l'une l'autre, et lorsque Belvor brisa le siège de Chendl et repoussa Iuz vers le nord, à l'automne 584 AC qui s'annonçait, la Furyondie était sauvée. Mais même cette grande nation n'a pas eu la force de pénétrer dans les terres d'Iuz. La Furyondie et Iuz étaient tous deux prêts à signer le Pacte de Faucongris. Iuz, habitué aux coups faciles et aux conquêtes rapides, vit des dizaines de milliers de ses soldats tués. Trois de ses douze magiciens du Cœur d’Os furent détruits. Il tendit sa main griffue vers le bassin des ténèbres de sa salle du trône, mais il la retira. Il était temps de se contenter de ce qu'il avait gagné et de se préparer à un nouveau départ.

 

L’Empire aujourd’hui

Il n'est pas possible de donner une image simple des territoires contrôlés par Iuz, car ils sont très différents les uns des autres. Dans sa patrie, Iuz contrôle totalement les bandits maléfiques et les humanoïdes qui y vivent. À l'est, il tient fermement les anciennes terres de la Société Cornue et les Terres du Bouclier. Dans les Royaumes Brigands, cependant, de nombreux renégats attaquent les forces d'Iuz. La forêt de Felrive est un foyer d'opposition à Iuz. Aux frontières de ses propres terres, la forêt de Vesve est le théâtre de troubles constants et de batailles. Au nord, les landes septentrionales sont une terre désolée où ne vivent que des vestiges de clans et de tribus. À Taine, Iuz exerce une influence, mais pas un contrôle. Dans certaines contrées, les humanoïdes sont majoritaires ; dans d'autres, ce n'est pas le cas.

Là où il y a des humanoïdes, la race dominante (orcs ou grands-gobelins) varie d'une terre à l'autre. Le rôle des démons varie également beaucoup d'une terre à l'autre, et si dans certaines terres les humains ne sont utilisés que comme esclaves et pour des sacrifices, dans d'autres, les forces d'Iuz cherchent toujours à attirer des personnes maléfiques (ou du moins qui ne sont pas bénéfiques) dans leur giron.

Cependant, Iuz est confronté à deux problèmes dans tout son empire : les ressources et le contrôle. La plupart des terres de son empire ne disposent pas de ressources naturelles abondantes. Les terres d'Iuz et de la Société Cornue ont des zones agricoles très pauvres, par exemple. Certes, les orcs et les grands-gobelins peuvent se régaler de chair, mais il faut cultiver ou obtenir par le commerce certains aliments pour nourrir le bétail des humanoïdes et les humains. Iuz peut faire appel à des fourrures, du bois, des métaux précieux et d'autres ressources de ce type dans son large éventail de terres, mais ces ressources doivent être récoltées. Les guerriers ont besoin d'armes en métal et le métal provient des mines. Encore faut-il qu'il y ait des mineurs pour extraire les minerais. Cela peut s'avérer difficile lorsque la main d'œuvre de l'empire a été détournée pour fournir des hommes aux vastes armées d'Iuz. Les esclaves résolvent ce problème dans une certaine mesure, mais la main d'œuvre est toujours nécessaire pour les garder dans le droit chemin. De plus, les esclaves travaillent très dur et meurent souvent, laissant le problème de la main d'œuvre comme un thème constamment récurrent du dilemme des ressources.

Le problème du contrôle prend différentes formes. Parfois, il s'agit simplement de s'assurer que des humanoïdes chaotiques ou mal disciplinés ne désobéissent pas aux ordres, ne se retournent pas contre eux et ne s'entretuent pas. La prêtrise d'Iuz, et parfois un ou deux démons, sont chargés de cette tâche et s'en acquittent généralement assez bien. Le principal problème est la paranoïa. Si l'éthique dominante est celle du Mal Chaotique, tout le monde cherche à poignarder quelqu'un d'autre. Les hauts responsables tentent de faire porter le chapeau des échecs à leurs subordonnés, qui à leur tour cherchent n'importe quel bouc émissaire. La paranoïa atteint son paroxysme au sommet de la pyramide, où Iuz lui-même est paranoïaque quant à la loyauté de ses prêtres et de ses serviteurs, des puissants qui l'ont jadis emprisonné et tenté de le tuer, et de la politique des Abysses dans laquelle il est impliqué. Au fur et à mesure que l'empire grandit, le contrôle est plus difficile à conserver et la paranoïa devient l'émotion dominante d'Iuz. Bien que le contrôle soit souvent indispensable pour accomplir ses désirs, les colères et les caprices intérieurs d'Iuz l'empêchent toujours d'exercer un contrôle ferme. Il y a des moments où Iuz, de manière autodestructrice, prend plaisir à observer le chaos qui règne dans son empire.

Plus on se dirige vers l'est, plus il est difficile de garder le contrôle, car les bandits renégats, les restes des Vagabonds des Landes perdues, les exilés de Taine et les hommes de Roquepoigne s'opposent au joug d'Iuz. Contre les bandits et les Vagabonds, la force suffit, et Iuz peut utiliser les démons et les humanoïdes. Mais à Taine et à Roquefief, on n'aime ni les humanoïdes ni Iuz lui-même, et le contrôle ne peut être exercé que par l'influence et par des stratagèmes subtils. Cela ne plaît pas vraiment à l'esprit vicieux et paranoïaque du cambion. Iuz est plus heureux lorsque son pouvoir s’exerce par la magie maléfique, l'acier et le feu. Actuellement, il s'inquiète de son incapacité à exercer son autorité de manière aussi brutale. Il espère que le temps lui apportera la solution et, à mesure que ses armées grossissent grâce à la fécondité des orcs et des grands-gobelins, il pourrait bien avoir raison. Mais il regarde toujours par-dessus son épaule....

 

Les obsessions d’Iuz

Ceux qui ont emprisonné Iuz sous le château de Faucongris comptent parmi les êtres les plus importants du monde de Greyhawk : l'archimage fou Zagyg, Saint Cuthbert, et les quatre quasi-divinités Héward (le mage-barde), Murlynd (paladin-mage), Kéoghtom (barde-mage) et Kélanen, le Prince des Epées. On ne sait pas pourquoi ils se sont alliés pour bannir Iuz ; chacun avait probablement son propre objectif. Ce qui est certain, c'est que même si Iuz déteste ces six personnes et souhaite se venger d'elles, son champ de vengeance est strictement limité. Après tout, même Iuz aurait du mal à défier un demi-dieu, un dieu de rang intermédiaire et quatre quasi-divinités. De plus, ces six personnes vivent sur d'autres plans que celui du plan Matériel, et sont donc hors de portée immédiate d'Iuz.

Le désir le plus ardent d'Iuz est de se venger de ceux qui l'ont libéré et qui ont tenté de le tuer. À l'origine, trois personnes sont allées enquêter sur la prison d'Iuz, située sous le château de Faucongris. Il s'agissait du Seigneur Robilar, de son homme de main Quij et de Riggby, patriarche de Boccob. Malheureusement, l'enquête a permis de libérer Iuz. Les sages ne peuvent pas dire si c'était par erreur ou peut-être à dessein de la part de Robilar, qui portait secrètement sur lui, en ce jour fatidique, une paire de magie de dissipation tout à fait inhabituelle. Ce que l'on sait, c'est qu'au moment où Iuz a été libéré, l'Archimage Tenser est arrivé sur les lieux avec Bigby le Mage et un puissant guerrier répondant au nom improbable de Neb Retnar. Tenser avait appris le plan de Robilar, craignait que Riggby ne soit dupé et était venu en toute hâte pour empêcher leur action. Tenser et sa cohorte commencèrent à combattre le demi-dieu libéré et enragé. Riggby participa immédiatement à l'assaut. Robilar et Quij envisagèrent la fuite et estimèrent que leurs chances seraient meilleures s'ils passaient de quatre contre un à six contre un.

Iuz faillit être détruit dans ce conflit, s'échappant vers les Abysses juste avant que Bigby ne le détruise avec son fameux sortilège de la Main écrasante. Il laissa derrière lui un flot de magie chaotique et maléfique qui modifia l'alignement de Retnar, laissa Riggby catatonique pendant des jours et fit s'effondrer une grande partie des donjons les plus profonds du château Greyhawk. Depuis, Iuz s'est toujours protégé avec une gemme d'âme soigneusement cachée sur un plan Abyssal inconnu et incroyablement bien gardé. Il peut être tué sur le plan Matériel, mais à moins que la gemme d’'âme ne soit détruite avant, il ne peut pas être détruit pour toujours.

Depuis ce moment fatidique où il a frôlé l'extinction, Iuz a comploté pour détruire ces six-là. Tenser, bien sûr, a été tué et présumé mort ; tué par Rary et Robilar. Dans le désert Etincelant, Robilar se trouve à plus de mille kilomètres d'Iuz et il est protégé par une magie qui l'empêche de scruter. Comme Iuz n'a pas d'espions sur place pour lui rendre compte, les informations sur Robilar sont rares. Quij a déserté son maître et Iuz ne le voit pas non plus. Peut-être a-t-il rejoint les armées du Pomarj de Turrosh Mak, ou s'est-il enfui vers la marche des Ossements ou plus loin encore. Ailleurs, cependant, Iuz voit ceux qu'il déteste.

Riggby, vieillissant, se cache à Verbobonc et dans le sud de la Furyondie, parfois dans la cité de Véluna ou à Mitrik.

Bigby a été chassé de Scant par la chute d'Onouailles et vit désormais à Mitrik. On ne sait pas où se trouve Retnar, mais on murmure qu'il sert la Fraternité et qu'il est un adepte de Tharizdun, le dieu des Ténèbres qu'Iuz déteste et craint. Iuz entend parfois parler de Retnar travaillant à Verbobonc, à Dyves et rôdant sur les terres du Temple du Mal Élémentaire saccagé, mais ce ne sont que des bribes d’information et elles sont généralement trop peu nombreuses pour que le Seigneur du Mal puisse en tirer quelque chose de positif.

C'est pourquoi les yeux d'Iuz se tournent vers le sud. Grâce à ses espions, il sait quelque chose des pérégrinations de Riggby, et il sait qu'il est né en Furyondie. Lorsque l'homme grandira, il reviendra à la maison. Les choses maléfiques qui rôdent dans la forêt Noueuse lui parlent de Retnar ; le nouveau foyer de Bigby est connu de tous. Ainsi, si l'assujettissement de la Société Cornue a fait le bonheur d'Iuz, la Furyondie et ses alliés, Maison-Haute et Véluna, lui tiennent à cœur. C'est là qu'il frappera la prochaine fois, et qu'il arrachera ses victimes spéciales de leurs cachettes, comme un chat s'introduit avec ses griffes dans la maison d'une souris. Iuz anticipe ces captures avec délectation, mais il doit attendre, du moins pour un certain temps.

 

L’Empire et la Flanaesse

Iuz a signé le Pacte de FGreyhawk, se donnant ainsi le temps de reconstituer ses forces. Il a un ambassadeur, Pyrémiel Alaxane, dans la cité de FGreyhawk (voir « From the Ashes, Campaign Book ») et dans le cas improbable où Iuz utiliserait la diplomatie, ce serait par l'intermédiaire de Pyrémiel. Iuz n'a pas de liens diplomatiques formels avec les nations de la Flanaesse et méprise la plupart d'entre elles.

Iuz appréhende la Fraternité écarlate. Il craint que les Frères Aînés ne tentent de donner du pouvoir à Tharizdun, le dieu des Ténèbres, ce qui n'est pas du tout ce qu'il souhaite. Pour l'instant, Iuz ne dispose pas des espions et des agents nécessaires à l'étranger pour suivre les actions de la Fraternité. Comme le montre l'article sur les espions des Griffes de l’Ombre [Shadowclaw] dans « The Marklands », les agents d'Iuz à l'étranger sont relativement peu nombreux et pas très puissants. Les meilleurs d'entre eux constituent l’Ombre d’Os [Boneshadow], l'échelon extérieur du Cœur d’Os de Iuz, décrit dans le chapitre « Villains and Héros » de ce livre, mais ils sont vraiment peu nombreux. Iuz ne dispose donc pas encore de moyens directs pour contrer la Fraternité. Cela l'inquiète.

Iuz ne craint aucune des nations de la Flanaesse d’alignement bénéfique, les considérant toutes comme relativement faibles et incapables de s'opposer à sa puissance. Il ne se préoccupe pas d'Aerdie, car il s'agit d'une nation déchirée, sans pouvoir organisé. Iuz considère Ket comme une nation d'imbéciles qu'il finira par soumettre, même si elle s'est alliée à lui lors des Guerres de Greyhawk. Pour Iuz, le reste de la Flanaesse n'est qu'une terre potentielle à conquérir. Chaque chose en son temps…

 

Iuz et les divinités de Greyhawk

Si Iuz a pu monter en puissance aussi rapidement, c'est en partie parce qu'aucune grande divinité de la Toerre ne s'est opposée à lui. Il y a une raison importante à cela. Iuz a pour plan d'origine le plan Matériel, et la Toerre est son monde d'origine au sein de ce plan. Les autres divinités habitent ailleurs et surveillent de nombreux mondes sur le plan Matériel. Elles n'accordent donc pas à la Toerre la même attention que Iuz lui donne, et c'est presque une loi parmi les divinités de ne pas intervenir directement sur le plan Matériel pour frapper une divinité dont c’est le plan d’origine. Le mot clé, bien sûr, est directement.

Les divinités bonnes de Greyhawk donnent plutôt à leurs serviteurs les moyens de s'opposer à Iuz. À cette fin, elles accordent des sorts et des pouvoirs spéciaux, tels que ceux des clercs, la protection contre le mal et les compétences de guérison des paladins, et si elles en faisaient plus, les divinités maléfiques considéreraient qu'il est de bonne guerre d'intervenir plus. La Toerre deviendrait un champ de bataille des divinités et pourrait finalement être détruite. Sur la Toerre, l'apparition d'un avatar d'une divinité est extrêmement rare. La Toerre est un monde où les mortels souffrent, triomphent et périssent sans que les divinités ne les favorisent ou ne s'opposent à eux par une action directe.

Il existe une exception à cette loi de non-intervention. St. Cuthbert du Gourdin a été autorisé à frapper Iuz, lorsque son avatar a aidé ceux qui emprisonnaient Iuz en 505 AC. Il n'est pas surprenant que St. Cuthbert veuille combattre Iuz. Parmi les divinités loyales « martiales », Heironeous a eu son grand combat contre son frère détesté Hextor, tandis que d'autres divinités légitimes sont plus pacifiques et bienveillantes ; des guides et des protecteurs plutôt que des guerriers. Mais St. Cuthbert est un combattant redoutable et coriace, et il déteste la nature chaotique et maléfique d'Iuz. Le fait qu'il ait été autorisé à frapper le Vieux est surprenant. Il n'a pu le faire que si de puissantes puissances maléfiques l'ont accepté, car toutes les puissances doivent être d'accord avec une telle action. Istus pourrait nous dire qu'Incabulos s'en moquait, mais que la voix croassante de Nérull a été décisive pour donner l'autorisation.

Un dernier point mérite d'être souligné. Sur la Toerre, si une divinité agit directement avec la permission des autres divinités (et les divinités de rang supérieur sont celles qui comptent vraiment), cette divinité et ses alliés sont alors redevables aux autres. Lorsque des divinités maléfiques permettent à une divinité bonne d'agir directement, les divinités bonnes peuvent, à un moment donné, avoir à se retirer et à permettre à une divinité maléfique d'avoir la même opportunité. Il n'est pas étonnant que de telles actions directes soient rares ! Seul Istus peut dire si Saint Cuthbert peut ou souhaite apparaître à nouveau pour combattre Iuz.

Quant au Vieux, bien sûr, il déteste les bonnes divinités avec passion. Cuthbert est son plus grand ennemi juré, bien sûr, mais il n'a pas d'ennemis particuliers parmi les autres. Iuz considère les divinités neutres comme des personnages pathétiques sans intérêt. Mais lorsqu'il s'agit de puissances maléfiques, alors Iuz le Vieux devient vraiment terrifiant dans ses colères et ses peurs maléfiques.

Iuz déteste et craint Nérull. De nombreux Hiérarques ont servi le Faucheur, et Iuz craint la colère de celui qui brandit la Faux. Iuz sait rationnellement qu'il est peu probable que Nérull agisse directement contre lui à cause de la perte d'une petite terre dans les nombreux mondes où il fait ses sinistres récoltes, mais Iuz le craint quand même. Par-dessus tout, Iuz craint Tharizdun, le dieu des Ténèbres, et ceux qui le libéreraient de son sommeil séculaire et l'élèveraient au rang de maître incontesté de toutes les divinités maléfiques de la Toerre. Iuz se contente de tourner en dérision les autres puissances maléfiques, même Incabulos.

Iuz joue un jeu difficile et dangereux avec Lolth, la reine tanar'ri des araignées, déesse des drows. Les drows assistent à la cour d'Iuz et Lolth y a une prêtresse-ambassadrice. Eclavdra et Iuz se sourient et s'inclinent l'un devant l'autre, mais ils dansent ensemble une pavane mortelle. Les relations de Iuz avec Eclavdra, les drows et les autres tanar'ri sont détaillées dans le chapitre « le Pays d’Iuz ».

Iuz possède donc son propre domaine et les autres divinités ne peuvent pas, ou choisissent de ne pas agir contre lui. Cependant, Iuz a encore quelques points faibles. Il scrute quotidiennement sa gemme d'âme, cachée par les serviteurs de Zuggtmoy, paranoïaque à l'idée qu'il puisse lui arriver quelque chose. De plus, les secrets des Cosses d’Âmes [Soul Husks] des collines Hurlantes rongent l'âme d'Iuz, ou les restes de ce qui fut son âme. Philidor l'Archimage, le Sorcier Bleu, observe calmement les terres d'Iuz depuis la forêt de Vesve, attendant son heure. Iuz est désormais un empereur, mais il n'est pas invulnérable.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique et de son clergé.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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