jeudi 23 octobre 2025

La Fraternité écarlate - Les Annexes : nouveaux objets magiques (versions AD&D 2 et D&D 5 2014)

 

Amulette du Batracien

Offerte à l'élite des disciples de Wastri, l'amulette du batracien est une forme grossière de grenouille en or ancien portée sur une chaîne en matériau similaire. Le porteur d'un tel objet bénéficie de +4 sur tous les jets de sauvegarde contre les poisons provenant des amphibiens, peut sauter une fois par jour, peut parler aux animaux (amphibiens uniquement) une fois par jour et peut contrôler jusqu'à 10 DV d'amphibiens avec une Int 7 ou moins sous la forme d'une potion de contrôle des animaux. Wastri est très en colère si ses amulettes tombent entre les mains de quelqu'un d'autre que ses disciples. Il peut même envoyer ses sujets les récupérer.

 

Bâton de la Loi suéloise (C, W)

Fabriqué en bois de déklo blanchi à l'os, le bâton est sculpté d'un cercle autour d'un crâne, l'espace à l'intérieur du cercle étant incrusté d'émail rouge. Les Bâtons de la Loi suéloise sont des symboles de la loi sur les terres de la Fraternité Écarlate, et sont portées par les shokal de la branche policière du ministère de l’Intérieur : les shokal utilisent les Bâtons de la Loi suéloise pour résoudre des crimes difficiles.

Le Bâton dispose des pouvoirs suivants qui utilise chacun une charge :

·         Injonction

·         Compréhension des langues

·         Death recall

·         Détection du poison

·         ESP

·         Amitié

·         Hypnotisme

·         Déblocage

·         Localisation d’un objet (version magicien)

Les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :

·         Détecter des mensonges

·         Communication avec les morts

·         Suggestion

·          Langues

Le bâton peut être rechargé.

 

Cape du Couatl

Cet objet est une courte cape faite de plumes de couatl. Lorsqu'elles sont activées, les ailes se déploient et permettent au tisseur de voler à une vitesse de 18 jusqu'à deux heures par jour. Le porteur peut également devenir invisible à volonté (comme avec l'anneau), mais le temps passé dans l'invisibilité est décompté du temps disponible pour voler, de sorte que le porteur peut voler de manière invisible pendant une heure au maximum.

 

Hexagramme pleureur

Cet artefact mineur a été découvert par la Fraternité écarlate en 6091 DS dans une caverne près de la Ziggourat noire. Il s'agissait d'un anneau de fer noir de trois mètres de diamètre, orné d'un hexagramme courbé, qui suintait le sang lorsqu'il était exposé à la lumière du soleil. Croyant qu'il était lié d'une manière ou d'une autre au mystérieux dieu Tharizdun, la Fraternité commença à explorer et à répertorier ses capacités magiques, qui incluaient la possibilité de créer des ténèbres, d'animer les morts, de créer des illusions et d'invoquer des créatures d'autres plans. Il fut brisé en 6096 DS., lorsqu'un groupe d'étrangers dirigé par un paladin d’Hiéronéous infiltra Hésuel llshar et découvrit l'emplacement de l'hexagramme. L'épée sacrée du paladin a brisé l'hexagramme en trois morceaux lorsqu'ils sont entrés en contact, mais la Fraternité a pu intervenir avant que l'artefact ne soit complètement détruit. Ils étudient maintenant les morceaux et leurs pouvoirs fragmentés, et cherchent un moyen de réparer l'objet.

 

Opale noire de Syrul

Déterrée de Maznoth en 6027 DS, la gemme non taillée qui allait devenir l'opale noire de Syrul a été achetée par l'église de Syrul et investie du pouvoir magique de la déesse du Mensonge et de la Fourberie. Quiconque porte l'opale est protégé par un sort de mensonge indétectable, peut utiliser sa capacité d'amitié deux fois par jour et peut faire une suggestion une fois par jour. Le pouvoir de cet objet fait que toutes les cibles de ces effets sauvegardent à -2 pour y résister. Il accorde également une protection de +2 au porteur comme un anneau de protection.

 

 


 

OBJETS MAGIQUES

D&D 5 2014

 

Amulette du Batracien

Objet merveilleux, rare (nécessite une harmonisation)

Offerte aux disciples d'élite de Wastri, une amulette du Batracien est une forme rudimentaire de grenouille en or ancien, portée sur une chaîne de même matériau.

Une fois harmonisée avec cet objet, vous obtenez les capacités suivantes :

Résistance au poison. Vous êtes résistant aux dégâts de poison tant que vous portez cette amulette.

L'amulette possède 10 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants : Détection du poison et des maladies, Saut, ou Communication avec les animaux ; amphibiens uniquement (dépense 1 charge) ou Invocation de bête : amphibiens (dépense 2 charges).

Détriment. Wastri est très en colère si ses amulettes tombent entre les mains de quelqu'un d'autre que ses disciples, il peut donc même envoyer ses sujets les récupérer.

Récupération de charges. L'amulette récupère 1d4 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur un 1, vous êtes métamorphosé en crapaud. Un jet de sauvegarde de Constitution réussi DD 14 empêche ce phénomène.

Référence. « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Bâton de la Loi suélois

Bâton, Rare (Nécessite une Harmonisation)

Ce bâton en bois de déklo a été blanchi à la chaux et gravé d'un cercle autour d'un crâne, l'espace intérieur étant incrusté d'émail rouge. Ces bâtons sont des symboles de la loi sur les terres de la Fraternité Écarlate et sont portés par le shokal de la section de police du Bureau de l'Ordre ; le shokal peut les utiliser pour résoudre des crimes complexes.

Une fois cet objet harmonisé, vous obtenez les capacités suivantes :

Sorts. En tenant le bâton, vous pouvez lancer l'un des sorts du tableau suivant, en utilisant votre DD de sauvegarde contre les sorts. Ce tableau indique le nombre de charges nécessaires pour lancer le sort.

Le bâton possède 10 charges.

Sort

Charges

Sort

Charges

Charme-personne

1

Déblocage

2

Clairvoyance

4

Localisation d’objet

2

Injonction

1

Message

0

Compréhension des langues

0

Parler avec les morts

3

Détection de la magie

1

Suggestion

3

Détection du poison et des maladies

1

Langues

3

Détection des pensées

2

 

 

Récupération de charges. Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur un résultat de 20, le cristal rouge du bâton devient temporairement transparent, agissant comme une boule de cristal vous permettant de scruter les suspects jusqu'à l'aube suivante, où le cristal redevient normal.

Référence. « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Cape du Couatl

Objet merveilleux, très rare (nécessite une harmonisation)

Cette courte cape de plumes de couatl aux couleurs de l'arc-en-ciel drape les épaules et se ferme fermement grâce à une broche turquoise.

Une fois harmonisé à cet objet, vous obtenez les capacités suivantes :

Vol. Vous pouvez effectuer une action magique pour transformer la cape en une paire d'ailes dans votre dos. Les ailes durent 1 heure ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet prématurément par une action magique. Les ailes vous confèrent une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en l'air lorsque les ailes disparaissent, vous tombez. Lorsque les ailes disparaissent, vous ne pouvez plus les utiliser pendant 1d12 heures.

Invisible. Vous pouvez devenir invisible grâce au sort Invisibilité, pendant une heure maximum.

Préjudice. Si vous activez les deux propriétés simultanément, leur durée est réduite à 30 minutes.

Objet exotique. Cet objet ne se trouve généralement qu'en Hepmonésie ou en Amédio, sauf rares exceptions.

Référence. « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

Opale Noire de Syrul

Objet Merveilleux, Rare

Déterrée à Maznoth en 6027 SD, la gemme brute qui allait devenir l'opale noire de Syrul fut achetée par les prêtres de Syrul et investie du pouvoir magique de la déesse du mensonge et de la tromperie.

Quiconque porte l'opale est protégé par la Protection contre le Mal et le Bien, et bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les forces loyales.

Lorsque vous tenez l'opale, vous pouvez effectuer une action Magique pour lancer chacun des sorts suivants (DD de sauvegarde 17) : Charme-personne, Suggestion et Confusion. Une fois utilisées, ces capacités ne peuvent plus être utilisées avant l'aube suivante.

Référence. « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick “Duicarthan” Miller.

 

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous dans le prochain épisode où nous discuterons des nouveaux monstres présents dans le livret (AD&D 2 et D&D 5 2014).

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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