mercredi 29 octobre 2025

Les Esclavagistes - Sommaire et présentation de l'aventure

 

 


CREDITS

Design: Sean K Reynolds & Chris Pramas

Development & Editing. Harold Johnson & Kim Mohan

Creative Director: Stan!

Brand Manager: David Wise

Art Direction and Graphic Design: Dawn Murm

Typesetting: Angelika Lokotz

Cover Art: Jeff Easley

Interior Illustrations: Wayne Reynolds, David Roach & Sam Wood

Cartography: Todd Gamble & Sam Wood

Production Manager: Chas DeLong

Project Management : Josh Fisher

 

« Slavers » est paru en 2000, l’époque du retour en grâce du monde de Greyhawk à TSR grâce à Lisa Stevens, Roger Moore, Sean K. Reynolds, les experts Gary Holian, Erik Mona et Steve Wilson. L’action se situe dix ans après la défaite des Esclavagistes dans les célèbres aventures :

·         A1 “Slave Pits of the Undercity”, 1980, David Cook

·         A2 “Secret of the Slavers Stockade”, 1981, Harold Jonhson & Tom moldway

·         A3 “Assault of the Aerie of the Slave Lords”, 1981, Allan Hammack

·         A4 “In the Dungeons of the Slave Lords”, 1981 Laurence Schick

Elles furent réunies en 1986 dans le livret A1-4 “Scourge of the Slave Lords ».

 

La collection s'enrichit d'une toute nouvelle cinquième aventure - A0 : Danger dans la carrière de Darkshelf - que vous pouvez utiliser pour lancer une campagne AD&D opposant un groupe d'aventuriers aux maléfiques Seigneurs esclavagistes ! Le module A0, conçu pour les niveaux 1 à 3, prépare le terrain pour les événements qui se dérouleront dans le reste de la série "A".

 

 









  

 

Bienvenue dans la Côte sauvage !

Notes au MJ

Il y a dix ans, neuf vaillants guerriers, hommes et femmes ordinaires, ont affronté les sinistres Seigneurs Esclavagistes et l'ont emporté ! Pour sauver les êtres chers volés par les maléfiques esclavagistes, ils ont bravé les étendues sauvages du Pomarj et combattu les féroces gobelins et orcs qui gardaient les secrets des Seigneurs Esclavagistes. Ils vainquirent de nombreux ennemis, de la méchante prêtresse Piéta et son camarade voleur Dirk au guerrier aveugle Icar et à sa maîtresse elfique Markessa, dont les cruelles techniques remodelaient les corps et les esprits. Enfin, ils trouvèrent la forteresse des Seigneurs Esclavagistes. Dans la cité cachée de Suderham, dans la gueule du Mont Flamenblut, ils affrontèrent les Maîtres : le prêtre maléfique Stalman Klim, l'assassin sang-mêlé orc Theg Narlot, l'épéiste drow Edralve, l'illusionniste Lamonsten, la voleuse Ketta et le moine Frère Kérin. Lorsque les champions ont vaincu leurs ennemis et les ont dispersés aux quatre coins de la Flanaesse, la montagne s'est réveillée, son sang ardent consumant la cité des Seigneurs Esclavagistes.

- Le récit de Blodgett le Survivant

 

Cela fait plus de dix ans que les Seigneurs Esclavagistes ont été vaincus. Bien que leurs raids n'aient touché que la Côte sauvage et les terres du désert Etincelant, les rapports faisant état de la disparition de villages entiers ont fait des Esclavagistes le fléau des terres libres. Récemment, des navires arborant les voiles jaunes des Esclavagistes ont été aperçus jusqu'au nord du Nyr Dyv, le lac aux profondeurs inconnues. Les gens sont arrachés à leur foyer, et le fléau des esclavagistes est de retour !

 

SOMMAIRE

L'aventure est présentée en plusieurs chapitres, chacun avec des décors et des histoires. Les décors définissent les terres, les villes, les ruines et les défis qui s'y trouvent. Les histoires présentent des événements qui créent un récit dramatique d'exploration et d'aventure.

Le Pays de Dyvers explique comment les Esclavagistes acquièrent des esclaves, qui sont les responsables et quels sont les alliés impliqués dans l'intrigue. Il fournit également des informations sur la région et les détails d'une base d'esclavagistes.

La baie des Moutons septentrionale décrit comment les Esclavagistes déplacent leur trafic vers le sud, le long de la Côte sauvage, et commence à révéler des liens avec l'Empire orc du Pomarj. L'influence de la cité gynécocratique d'Âprebaie est révélée. Les héros ont également la possibilité d'explorer la frontière et un avant-poste d'Esclavagistes et d'apprendre qu'un groupe d'elfes aquatiques travaille avec les Esclavagistes.

La Côte sauvage orc se concentre sur le port d'Elredd, où vivent des orcs, des gobelins et des Esclavagistes. Les objectifs pervers des Esclavagistes sont révélés, ainsi que leurs projets de création d'une armée d’esclaves.

Profondément dans le Pomarj conduit les héros à travers les étendues sauvages du Pomarj jusqu'à la forteresse à flanc de montagne des Seigneurs Esclavagistes. L'aventure révèle également l'origine de l'étrange culte du Dragon de la Terre et la façon dont il a façonné les nouveaux Seigneurs Esclavagistes. L'aventure se termine par l'attaque du temple du Dragon de la Terre et la tentative de mettre fin, une fois de plus, à la menace des Seigneurs Esclavagistes.

Les annexes fournissent une histoire du Pomarj ainsi que des détails sur le jeu, sur le temple du Dragon de la Terre et sur les nouveaux objets magiques présentés dans l’aventure.

 

LES MECHANTS EN VEDETTE

Les Seigneurs Esclavagistes et leurs alliés sont partout. Les scores et les descriptions des méchants sont présentés dans chaque chapitre, dans leur résidence. Cependant, ces Esclavagistes peuvent exercer leur influence sur une vaste région, et le MJ doit être libre de leur faire visiter d'autres villes et d'autres décors pour discuter avec d'autres Esclavagistes, acquérir des provisions ou fuir les héros.

Deux Seigneurs Esclavagistes originaux contrôlent le commerce des esclaves depuis le cœur du Pomarj. L'empereur sang-mêlé orc Turrosh Mak est responsable des conquêtes de l'Empire orc. Il cherche à utiliser le commerce d'esclaves pour faciliter ses futures conquêtes. Son partenaire est le grand prêtre du Culte du Dragon de la Terre, Stalman Klim, qui cherche à répandre sa foi dans toutes les terres libres par la conversion forcée.

Dans les domaines de Dyvers, Greyhawk et de la Côte sauvage, d'autres alliés et espions des Seigneurs Esclavagistes complotent pour enrichir leurs maîtres et affaiblir les territoires libres. Les espions comprennent des Esclavagistes de rang inférieur, des brigands humanoïdes et des membres de la Fraternité écarlate, du Culte du Dragon de la Terre et de l'Alliance. Ils rendent compte aux directeurs régionaux. Ces capitaines-espions semblent être la même femme sous différentes formes : une ensorceleuse elfique maléfique et l'un des premiers Seigneurs esclavagistes du nom de Markessa. En réalité, tous les capitaines-espions sont des doubles, créés par la première Markessa (qui réside à Kalen Lekos, au cœur du Pomarj) en pratiquant la chirurgie et le lavage de cerveau sur d'autres magiciens elfiques. Ces capitaines-espions entretiennent l'idée fausse qu'ils sont la même personne. Elles travaillent ensemble comme des sœurs dévouées, chacune croyant être la « vraie » Markessa. Inutile de dire qu'elles sèment la confusion et le trouble lorsque les héros les rencontrent.

Note au MJ : dans les règles de D&D5, le sort Clone crée un double inerte, servant au transfert de l’âme à la mort de son créateur. Le sort Simulacre crée un duplicata qui ne possède que la moitié du maximum de points de vie de son créateur. Ce sort paraît plus approprié à cette aventure en utilisant des pierres de communication à distance.

 

L’APPEL DES HÉROS

Cette aventure est conçue pour cinq à huit héros de niveaux 4 à 5. Chaque personnage ne devrait pas avoir plus d'un ou deux objets magiques temporaires, tels que des parchemins, et une arme magique, une armure ou un autre objet magique à usage limité. Comme toutes les aventures de GREYHAWK, celle-ci peut être adaptée à des personnages de n'importe quel niveau. Il est possible pour le MJ d'adapter n'importe quelle aventure à la plupart des niveaux de héros. Les MJs expérimentés savent déjà comment modifier les défis, mais voici quelques règles empiriques.

Adaptation des aventures au niveau du héros

l. Mettez l'accent sur le jeu de rôle. La narration doit être plus importante que les règles et les combats. Encouragez les joueurs à travailler en équipe, à se soutenir mutuellement et à trouver des solutions créatives. Dans la mesure du possible, ils doivent privilégier la négociation ou l'intelligence plutôt que la force brute. Une histoire qui crée un sentiment d'émerveillement, de danger, d'humour, de crainte et d'excitation est le meilleur outil pour créer de grandes aventures.

2. Les monstres ne sont pas stupides ! Même la plus grosse des brutes doit avoir un sens d’auto-préservation et de développer des stratégies pour utiliser ses capacités spéciales, comme l'escalade ou les toiles d’araignées. Les monstres intelligents doivent être aussi malins que les héros, en faisant appel à la négociation et à l'intelligence.

3. Les ruses et les pièges nuisent à tous les niveaux ! Si le MJ peut empêcher la détection ou distraire un héros suffisamment longtemps pour déclencher un piège, il peut blesser des personnages de tous niveaux malgré leurs classes d'armure. Les dégâts infligés peuvent être augmentés pour que les défis restent égaux pour les héros,

4. Les aventures de niveau débutant doivent minimiser le nombre de points de dégâts infligés et mettre l'accent sur l'aspect ddramatique du défi avec des images et des sons. Les dégâts doivent être menaçants, mais évitables. Le MJ devrait laisser les PNJs subir des dégâts importants, effrayant ainsi les joueurs avec ce qui pourrait être le destin de leurs héros. Si un premier défi s'avère trop difficile pour les héros, le MJ peut faire fuir ou paniquer les ennemis (-2 aux jets d'attaque) ou les faire se rendre après avoir subi un certain nombre de dégâts ou rencontré quelque chose qu'ils craignent, ou encore lorsque leur chef est vaincu.

Les défis d'aventure de niveau moyen doivent infliger des dégâts de base tout en mettant l'accent sur le drame. Le nombre d'ennemis doit être égal à celui des héros. Les ennemis ont recours à des alliés et à des stratégies astucieuses. Les rencontres avec les ennemis peuvent être supprimées si le danger est trop grand.

Les aventures de haut niveau doivent infliger deux à trois fois les dégâts de base. Les stratégies astucieuses doivent être privilégiées et le nombre d'ennemis doit être deux à trois fois supérieur à celui des héros. Les ennemis utilisent des alliés, des monstres, et la magie. Les ennemis doivent avoir des stratégies planifiées, des renforts, des évasions et une utilisation intelligente de leurs ressources et de leur environnement. Les aventures font appel aux fausses directions et aux distractions.

 

CRÉATION RAPIDE DE PERSONNAGES

Cette méthode peut être utilisée si le MJ doit créer de nouveaux PNJs ou si les joueurs ont besoin de créer rapidement de nouveaux héros. Attribuez les scores suivants aux six capacités d'un héros : 16, 15, 12, 11, 9, 8. Ou, pour un PNJ plus faible qu'un héros, utilisez les scores suivants : 15, 13, 11, 10, 8, 6. Les héros commencent au 3ème niveau, les personnages à 1 DV ou au 1er niveau. Répartissez 6 points de bonus entre les scores de niveau et de caractéristique de chaque PNJ. Chaque héros commence avec une arme, une semaine de rations, un couteau, une gourde, un objet magique temporaire, une arme ou une défense magique permanente, 3d6x5 po, et un objet personnel au choix du MJ. Lorsque les héros sont rassemblés, donnez aux joueurs cette liste de possessions supplémentaires à répartir entre les membres du groupe : une lanterne, 15 mètres de corde, une gourde remplie, deux bouteilles de vin, quatre flacons d'huile, une boîte à amadou, une mule et une tente. Les PNJs commencent avec moins : une arme ou une arme de fortune, une armure de base, 3d6 po, deux compétences ou compétences non martiales, et les outils de leur métier. Le MJ peut donner à un PNJ un objet magique mineur tous les trois niveaux d'expérience. Le MJ doit créer et présenter des héros et des personnages avec des antécédents et des motivations de base.

 

 

POUR COMMENCER

Demandez aux joueurs de choisir à l'avance les héros qu'ils vont jouer. Le MJ devrait prendre environ une demi-heure pour ajuster les rencontres au niveau des personnages sélectionnés et prendre des notes sur les défis choisis.

 

PROPOSITION DE PLAN D'AVENTURE

Ce produit présente des lieux importants et des forteresses sous l'influence des Seigneurs Esclavagistes. Il présente également divers agents et espions des Seigneurs esclavagistes, ainsi que leurs objectifs personnels. Cependant, ces sites et ces personnes n'ont que de vagues liens qui les rassemblent dans une grande aventure. Cette section propose un scénario que le MJ peut utiliser pour amener les héros à explorer et à s'aventurer dans chacun de ces sites. Il ne s'agit que d'une suggestion d'ordre et de thème d'aventure ; le MJ doit se sentir libre de créer sa propre histoire et son propre ordre.

 

Se faire des amis et se familiariser. Le MJ peut commencer par présenter aux héros la ville de Dyvers et les défis qu'elle comporte. Il doit leur donner l'occasion de se faire des amis ou de rencontrer des membres de leur famille qui habitent la ville et qui se soucient des héros. Grâce au développement de l'histoire - sauvetages, recherche d'aide personnelle, liens familiaux et expériences partagées - il est à espérer que les héros en viendront à s'intéresser à leurs amis. Le MJ devrait guider les héros dans quelques aventures mineures pour leur donner l'occasion de se familiariser avec l'environnement. Ils pourraient déjouer un réseau de contrebandiers et gagner l'estime de l'alliance des voyous. Ils peuvent tuer des monstres déchaînés et explorer la campagne. Ils peuvent aussi traduire en justice un voleur, un agresseur d'innocents ou un noble. Pendant ce temps, les héros devraient découvrir des scènes de carnage abandonnées, des personnes disparues et des rumeurs sur des raids d'esclaves présumés. La rumeur court que des humanoïdes - gnolls, gobelins, orcs et ogres - sont à l'origine de ces disparitions. Une récompense est offerte pour toute information permettant d'arrêter les coupables. Le MJ doit fournir aux héros des indices qui les conduiront à investir les cavernes de Blackthorn, dans la forêt Noueuse. Il faut veiller à ce que les héros ne découvrent pas l'emplacement précis de l'entrée des cavernes de Blackthorn. Les héros peuvent tomber sur le site dans l'obscurité ou pendant une tempête, ou ils peuvent poursuivre une bande d'humanoïdes jusqu'à leur repaire ou être capturés par des pilleurs humanoïdes et devoir s'échapper de ces cavernes, les héros doivent s'en sortir de justesse.

Les raids d'esclaves font des ravages. Lorsque les héros retournent à Dyvers après leur raid avorté sur Blackthorn, ils devraient assister à la fin d'un raid d'esclaves sur un manoir isolé par les pirates des Voiles Jaunes. Ils ne peuvent arrêter que quelques-uns des pillards, et arrivent trop tard pour empêcher le navire de prendre la mer et de s'échapper. Les héros doivent découvrir que plusieurs de leurs amis ont été tués par les Esclavagistes ou capturés lors du raid. Grâce à la récompense offerte par le maire de Dyvers et à la motivation supplémentaire de sauver des amis, les héros doivent être poussés à poursuivre les Esclavagistes. Ils doivent créer une série d'indices qui les mèneront à la station secrète des Esclavagistes, située dans un entrepôt sur l'île de West Gate. Ils y découvriront la preuve que les pirates des Voiles Jaunes sont en fait des agents des Esclavagistes. Ils ont repris leurs activités. Avant que les héros ne puissent interroger les bandits capturés, ces derniers sont tués par un carreau d'assassin.

 

Sur la piste des kidnappeurs. Afin de retrouver les Esclavagistes dans leur base secrète du Nyr Dyv, un mécène des héros leur propose subrepticement de les aider à tendre un piège aux esclavagistes. Les héros doivent partir à bord d'un navire-leurre, prétendument chargé de marchandises et de passagers à destination de la Côte sauvage. Lorsque les Esclavagistes attaqueront le navire, les héros pourront les capturer ou les suivre jusqu'à leur base en utilisant localisation d’objet sur la cargaison volée. Les esclavagistes mordront à l'hameçon et une bataille navale devra être livrée. Que les héros pistent les Esclavagistes jusqu'à leur repaire ou qu'ils y soient emmenés comme prisonniers n'a pas d'importance. Ils doivent trouver un moyen de libérer les esclaves en toute sécurité et de capturer ou de tuer les Esclavagistes.

 

Dans la crique des Esclavagistes. Les efforts des héros les conduisent à la première base secrète des Esclavagistes cachée sur la rive sud du Nyr Dyv, soit comme prisonniers, soit comme chasseurs de primes. Mais un sanglier de mer [sea-boar] (un monstre avec la tête d'un cochon sauvage géant et le corps d'un serpent de mer) rôde dans les eaux, et les héros devront trouver un moyen de le contourner, tranquillement, s'ils sont une force d'invasion. Les Esclavagistes sont prêts à faire face aux intrus et, s'ils sont avertis suffisamment à l'avance, ils se battront avec acharnement pour protéger leurs captifs et sauver leur propre vie. Des subterfuges et un raid commando sont nécessaires pour empêcher les Esclavagistes de s'enfuir. L'invasion peut se terminer par l'embarquement furtif des héros à bord du navire des Esclavagistes, le Soleil Eternel, et leur capture. Quelle que soit l'issue, les héros devraient découvrir des indices qui les mèneront à d'autres stations de passage secrètes le long de la rivière Sélintane et au port d'Âprebaie.

 

Voyage du Soleil Éternel. En possession du navire esclavagiste commandité, les héros peuvent maintenant naviguer sur la Sélintane à la recherche des stations de passage cachées des Esclavagistes. Ceux-ci comprennent une vieille épave, une péniche rhénienne malhonnête, un ferry à Château-Gué, un bateau de pêche et une grotte de contrebandiers dans la crique de Yarpick. Au cours de ce voyage, ils peuvent rencontrer un autre des navires secrètement utilisés par les Esclavagistes, l'Échelle longue ou l'Éclat. Le voyage se termine au port d’Âprebaie, où les héros se heurtent à un malentendu avec les Marines d’Âprebaie, étant en possession d'un navire de contrebande. Bien que l'erreur puisse être résolue, les héros devraient se retrouver bloqués à Âprebaie et leur navire confisqué. Ils devraient passer un peu de temps à interagir avec les habitants, et peut-être faire une ou deux excursions à High Pass, Fishtown ou Megas Landing. Ils doivent se heurter aux politiciens de la ville et aux agents des Esclavagistes, qui tentent de les éliminer. En fait, les héros sont enrôlés par la ville pour exterminer les nuisibles en échange de l'abandon de toutes les dettes qu'ils ont contractées envers la ville.

 

Bataille de la Tour Lumineuse [Bright Tower]. Alors qu'ils sont affectés à la Tour Lumineuse, les héros sont envoyés avec une patrouille pour aider à éliminer une ruche de huit ankhegs et d'une douzaine de larves. Sur le chemin du retour vers le fort, les héros rencontrent une grande bande d'orcs qui se dirige vers le nord (pour renforcer les cavernes de Blackthorn). Les orcs sont presque dix fois plus nombreux que les héros, et ces derniers s'enfuient vers la sécurité de la Tour Lumineuse. Lorsque les orcs les repèrent, ils se lancent à leur poursuite. Si les héros se dirigent vers le nord, ils rencontrent une brigade de gnolls et d'ogres allant vers le sud depuis Blackthorn pour rencontrer la bande d'orcs. Les héros sont pris entre les deux forces et doivent fuir jusqu'à ce qu'ils atteignent la Tour Lumineuse au coucher du soleil. Afin de garder leur présence secrète, les orcs attaquent la Tour Lumineuse sous le couvert de la nuit avec des renforts venus de Blackthorn. Les héros doivent survivre jusqu'à ce qu'Âprebaie puisse envoyer la milice à midi le lendemain.

 

Mettre les choses au repos. Après leur tour de service au donjon de la Tour Lumineuse, les héros se dirigent à nouveau vers le sud, cette fois vers la Côte sauvage. Ils devraient faire de la ville de Carnakh leur base d'opérations, tout en explorant la Côte sauvage et la baie des Moutons et en participant à des chasses aux orcs, à des exterminations de monstres, à des raids dans les ruines et à la recherche de liens avec les Seigneurs esclavagistes. La piste devrait mener à la Tour de Sevant, de l'autre côté de la rivière, à partir de la Crique de Sevant, de l'une des deux façons suivantes. Les héros peuvent suivre un agent soupçonné d'être un esclavagiste d’Âprebaie ou d'un autre village jusqu'à l'anse de Sevant, puis jusqu'à la tour hantée. Ou bien, l'un des résidents de Carnakh est le guerrier retraité Suzo. Intrigué par la réputation grandissante des héros, il les approche pour les aider à récupérer le corps de son frère Sonjar dans la tour de Sevant. Sonjar et lui ont autrefois servi le magicien Sevant, jusqu'à ce qu'il soit tué par un magicien rival. Sonjar est mort dans la tour, mais Suzo a réussi à s'échapper. Il regrette de ne pas être revenu chercher les restes de son frère.

 

Entre les mains de l'ennemi : avec la défaite de Vessa, Markessa à la peau noire, à la tour de Sevant, les héros reçoivent une commission de Greyhawk ou d’Âprebaie pour poursuivre les Esclavagistes dans l'Empire orc. Les héros doivent partir du Havre vers le sud, en territoire ennemi, en évitant les tribus humanoïdes et en essayant de se faire passer pour des mercenaires. Leur chemin mène finalement à Port Elredd, où ils espionnent l'un des navires d'esclaves survivants et doivent trouver des indices sur les identités secrètes des Seigneurs esclavagistes et leur but. Les indices et les amis qu’ils découvrent ici les conduisent vers le sud dans l’Empire orc du Pomarj.

 

Des temps désespérés. Une fois à l'intérieur du Pomarj, il n'y a pas de retour en arrière possible. Les indices devraient les mener à la ville de Grandport dans le Pomarj. Là, ils doivent suivre le chemin des premiers combattants de la liberté qui ont vaincu les Seigneurs esclavagistes, en détruisant le marché florissant des Seigneurs esclavagistes et en libérant tous les esclaves qu'ils peuvent. Les héros doivent ensuite parcourir les terres sauvages du Pomarj, à la recherche d'un légendaire fort des Seigneurs esclavagistes caché dans les montagnes Drachensgrab.

 

Tuer les Seigneurs esclavagistes : que ce soit en tant que prisonniers des Seigneurs esclavagistes ou en se faisant passer pour des mercenaires, les héros doivent découvrir l'emplacement de la capitale secrète des Seigneurs esclavagistes, la ville montagneuse de Kalen Lékos. Mais vaincre ces méchants et leur demi-dieu protecteur relève de la légende et exige des héros un grand courage et une grande bravoure, ou au moins un implacable désir de vengeance et une avidité pour les trésors cachés des Seigneurs esclavagistes.

 

Structures et moyens de transport

Toutes les structures ont les caractéristiques suivantes : CA (Classe d'Armure) ; PV (points de vie de la structure) ; Couverture (ajustement de la CA lorsque l'on est caché derrière) ; Sauvegarde (jet de sauvegarde contre les attaques spéciales ; une sauvegarde réussie réduit de moitié ou annule l'effet) ; SZ (taille).

Exemple :

Bâtiment en bois : CA 7, PV 8 par 10x10, Couverture +2 AC, sauvegarde 17, SZ H (10x10). 

Les moyens de transport et les armes de siège ont les caractéristiques supplémentaires suivantes : VD (vitesse de déplacement ; pour les navires, il peut s'agir de rames, d'une voile ou d'une combinaison rames/voile) ; THAC0 (chances de base de toucher AC 0) ; #AT (nombre d'attaques par round) ; Portée (portée minimale courte/moyenne/longue ; la portée moyenne est de -3 pour toucher ; la portée longue est de -5) ; Dég (dommages aux cibles de petite taille à taille humaine, aux cibles de grande taille ou plus grandes, et fraction des dommages aux structures) : Équipe (nombre d'animaux pour tirer un moyen de transport) ; Équipage (nombre d'hommes pour faire fonctionner un moyen de transport ou une arme de siège au maximum de ses performances) ; Cargaison (capacité de transport en tonnes) ; Passagers (nombre de passagers ou de troupes qu'elle peut transporter) ; Espace (l'espace que prend une arme de siège sur un navire, en nombre de PV [et réduction du tonnage de la cargaison] ; voir "Artillerie" à la page 23).

Exemples :

Chariot, petit : VD 15 ; Equipage 1-2 ; Equipe 1-2 ; CA 7 ; PV 18 ; Éperon +1 ; Couverture +2 CA ; Sauvegarde 15 ; SZ cargo 2 tonnes ; Passagers 2.

 

Baliste, légère : VD 9 ; Equipage 1 ; CA 7 ; PV 4 ; THACO 12 ; #AT ½ ; Portée -/8/16/24 ; Dégâts 1d6 S-M, 1d8 L, x0 ST ; Couverture 0 ; Sauvegarde 15 ; Espace (tonnes) 5(1) ; SZ S (2x2x3).

 

D'autres informations sont fournies pour les navires : Dimension (longueur x largeur x tirage [profondeur minimale d'eau nécessaire pour faire flotter le navire]) ; Manœuvre (bonus de manœuvre ; voir la section sur le Combat Naval) ; Arme (armes de siège qu'un navire est capable de transporter) ; Éperon (facteur d’éperon ; voir la section sur le Combat Naval ; certains moyens de transport terrestres ont également des facteurs d’éperon).

Exemple :

Cogue : Dimension 90x20x4.5 ; VD 9 voiles ; Manoeuvre. 1d6 : Equipage 4-20 ; CA 7 ; PV 51 ; Armement jusqu'à 2 pièces d'artillerie lourde et 1 pièce d'artillerie légère ; éperon 0 ; Couverture +5 AC ; Sauvegarde 16 ; SZ L,' Cargo 150 tonnes ; Passagers 5.

 

Dégâts aux structures

Les héros peuvent avoir l'occasion de causer des dégâts aux structures. Les règles pour causer des dommages structurels sont récapitulées ici.

La plupart des armes ne sont pas conçues pour endommager les structures en bois, en pierre ou en métal, bien qu'il y ait des exceptions. La plupart des armes infligent un quart des dégâts normaux, arrondis à l'entier supérieur. Les armes contondantes infligent la moitié des dégâts, arrondis au supérieur. Les petits missiles n'infligent aucun dégât. Les armes perforantes et tranchantes n'infligent qu'un quart des dégâts aux structures en bois, et aucun aux structures en pierre ou en métal. Les haches et les épées lourdes n'infligent que la moitié des dégâts aux structures en bois. Le feu inflige des dégâts complets au bois et des dégâts d'un quart aux autres matériaux. Les dégâts infligés par les armes de siège varient en fonction du type de projectile. En général, l'artillerie n'inflige que la moitié des dégâts.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui décrit les territoires de Dyvers.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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