mardi 21 octobre 2025

La Fraternité écarlate - Les Annexes : Divinités et Clergés

 

 

Divinités suéloises majeures

Bralm

(La Reine volante, la Déesse de la ruche, la Dame laborieuse)

Divinité de rang inférieur de l'Achéron, N (LN/LM)

PORTFOLIO : Insectes, industrie.

ALIAS. Aucun

NOM DE DOMAINE : Avalas/la Forteresse de la Ruche

SUPÉRIEUR : Aucun

ALLIÉS : Aucun

ENNEMIS : Joramie, Pyrémius, Trithéréon

SYMBOLE :  Guêpe sur un champ d'insectes

ALIGNEMENT DES FIDELES : LN. LE, N

Bralm est la déesse représentant le monde des insectes et l'idée de travailler avec d'autres pour atteindre un but commun. Les images d'elle représentent invariablement une femme humaine d'apparence ordinaire, d'âge moyen, aux cheveux blond foncé : on la voit parfois avec des ailes d'insecte sortant de son dos.

La plupart de ses adorateurs vénèrent son aspect industrieux ; ceux qui recherchent l'ordre par le labeur et les récompenses par le travail acharné, comme les ouvriers, les fermiers et les esclavagistes, se tournent vers la déesse ailée pour trouver l'inspiration et l'espoir. Même certains esclaves suivent cette déesse, priant pour que le fait de suivre sa voie dans ce monde leur permette d'obtenir une meilleure position dans l'au-delà. Son rôle de déesse des insectes est plus souvent mis en avant dans les climats chauds, en particulier dans les marais et les jungles, où divers cultes d'insectes répandent la foi en la Reine de la Ruche. L'idée que de petits éléments travaillent ensemble dans le cadre d'un ensemble plus vaste plaît à la Fraternité écarlate, qui doit diriger des milliers d'agents dans toute la Flanaesse tout en maintenant les objectifs du Père de l'Obédience.

Bralm s'entend avec la plupart des autres membres du panthéon suélois, mais elle n'a pas d'amis proches en raison de ses idées inhabituelles sur la hiérarchie et le contrôle : elle évalue ceux avec qui elle interagit et les place là où elle le juge bon dans la chaîne de commandement en fonction de leurs capacités pour la tâche à accomplir, ce qui a parfois pour conséquence de placer des dieux plus puissants en dessous de dieux plus faibles mais ayant des connaissances plus appropriées. Elle déteste ceux qui perturbent son idée de cohésion parfaite, et Trithéréon s'est attiré l'inimitié permanente de Bralm en raison de ses manquements répétés dans le passé. Son aversion pour le feu lui vaut d'être en mauvais termes avec Joramie et Pyrémius.

 

MANIFESTATIONS

Sur la Toerre, Bralm se manifeste le plus souvent sous la forme d'un essaim ou d'un tapis d'insectes ; en groupe, ils peuvent se déplacer pour former des figures ou émettre un bourdonnement. Elle s'est également manifestée sous la forme d'une guêpe géante, d'un ankheg et d'un scorpion géant. Lorsqu'elle est extrêmement en colère, il lui arrive d'envoyer une fatalité rampante pour dévorer l'offenseur. La manifestation la plus inhabituelle qu'elle ait connue est celle d'un groupe de plus de cent esclaves qui ont arrêté leur travail et parlé d'une seule voix contre le prêtre négligent qui les dirigeait.

 

L'Église

CLERGE : Clercs, prêtres spécialisés

ALIGNEMENT DU CLERGÉ : N, LN. LE

RENVOI DES MORTS-VIVANTS : C : Non, SP : Non

COMMANDE DES MORTS-VIVANTS : C : Non, SP : Non

Les clercs et les prêtres de spécialité de Bralm gagnent Agriculture et la Connaissance des animaux (insectes) comme bonus en compétences non liées aux armes. Ses fidèles ne bénéficient jamais de sorts basés sur le feu. Bien que son clergé ne compte aucun druide, ses clercs et ses prêtres spécialisés peuvent prier pour obtenir des sorts de druide, en choisissant jusqu'à un sort par niveau de personnage dans la liste des sorts de druide.

Les temples de Bralm sont de vastes ensembles alambiqués répartis sur une vaste zone. Ils ont rarement des portes intérieures (au lieu d'entrées verrouillées, des gardes sont postés) et les membres du clergé de tous niveaux et de tous statuts peuvent entrer dans n'importe quelle partie du temple, à l'exception de leurs quartiers personnels, qui sont normalement très peu nombreux. Construits en pierre brute, en bois, en boue et autres matériaux courants, ils sont facilement réparables s'ils sont endommagés. Les murs et les pièces sont disposés selon des motifs répétitifs qui ont tendance à dérouter les visiteurs. Les plus grands temples ont souvent des insectes semi-intelligents comme animaux de compagnie, animaux sacrés ou gardiens ; ces insectes ont été dressés pour ne pas attaquer les membres du clergé, qu'ils reconnaissent à leur odeur.

Les adorateurs de Bralm sont appelés « Bralmi ». Les prêtres de niveau 5 et moins sont appelés « drones », ceux de niveau 6 à 9 sont appelés « directeurs », et ceux de niveau 10 et plus sont des « maîtres d'œuvre ».

Au moins 75 % des adorateurs de Bralm sont des humains, les autres étant des esclaves humanoïdes et peut-être des insectes intelligents. Les esclaves humains qui vénèrent Bralm sont de toutes les races, tandis que les membres libres de sa congrégation sont presque tous des suélois (90 %). 70 % des membres du clergé sont des clercs et des prêtres ; les femmes sont 3 fois plus nombreuses que les hommes.

Dogme : Cohésion. Chacun a un rôle à jouer. Comprenez votre rôle, que vous voyiez ou non comment il s'inscrit dans l'objectif général. Obéissez à ceux qui en savent plus que vous. Observez la ruche et apprenez. Travaillez dur et soyez satisfait de votre travail,

Activités quotidiennes : Les disciples de Bralm font de bons contremaîtres, des capitaines militaires et tout autre rôle où ils supervisent un grand nombre de personnes ou lorsque le travail doit être rendu plus efficace. Ils agissent en tant que superviseurs pour les fermes, contrôleurs pour les mines et directeurs pour les forces de travail des esclaves ou des criminels. Les fermiers leur demandent d'intercéder lorsque des insectes menacent les récoltes ou sont nécessaires à la production de biens tels que la soie et le miel.

Jours saints/cérémonies importantes : Le crépuscule et l'aube - intervalles entre le travail et le repos, lorsque les insectes ont tendance à être plus actifs - sont des moments propices à la prière. Les clercs et les prêtres s'oignent de parfums sacrés, construisent d'étranges structures de boue et de bâtons et libèrent de petits essaims d'abeilles et de guêpes capturées qui s'accrochent aux adorateurs parfumés mais ne piquent pas.

Centres majeurs du culte : Hésuel llshar

Ordres affiliés : Un groupe dissident de prêtres spécialisés se faisant appeler le Temple de l'Abeille a construit un sanctuaire dans la jungle de Tilva. Ces prêtres vouent un culte fanatique à la nature insectoïde de Bralm, et l'on dit qu'ils possèdent une reine abeille géante dans leur temple, qu'ils considèrent comme un animal sacré. Ces cultistes ont renvoyé des pots de miel raréfié à Hésuel Ilshar ; ce miel est extrêmement savoureux et possède apparemment des propriétés curatives. On rapporte également que des adorateurs de Bralm vivent dans la Mer de Poussière, probablement des survivants de la Pluie de Feu Incolore.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Bralm portent des robes brunes ou jaunes, mouchetées de motifs d'insectes et brodées de fils d'or, verts et noirs. Les bijoux en métal doré, vert et noir sont très courants. Lors de toutes les cérémonies, le grand prêtre porte un lourd pectoral d'or avec de délicates ailes de cristal jaillissant du dos.

La tenue des aventuriers : Les prêtres aventuriers portent des vêtements simples de couleur neutre, avec une longue chemise ou un justaucorps brun ou jaune orné de symboles d'insectes.

 

Prêtres spécialisés (Nesh)

CONDITIONS REQUISES : Constitution 14, Sagesse 9

CARACTRISTIQUE PREMIERE : Sagesse

ALIGNEMENT : N, LN. LM

ARMES : gourdin, fléau, hachette, faucille, faux, fronde, bâton.

ARMORATION : N'importe laquelle, jusqu'à la cotte de mailles

SPHÈRES MAJEURES : Générale, Charme, Combat, Soins, Loi, Protection, Vigilance

SPHÈRES MINEURES : Divination, Garde. Nécromancie, Conjuration, Climat

OBJETS MAGIQUES : Comme les clercs

COMPETENCES REQUISES : Lecture/écriture, sens de la météo

COMPETENCES EN BONUS : Aucun

·         Les Nesh sont capables de prier pour n'importe quel sort de prêtre impliquant la conjuration, le renvoi ou le contrôle d'insectes, qu'ils aient ou non accès à la sphère de ce sort.

·         Comme tous les clercs de Bralm, les Nesh peuvent prier pour des sorts des sphères druidiques dans le cadre de leur sélection quotidienne, à raison d'un sort de ce type par niveau d'expérience. Ils ne peuvent jamais utiliser de sorts basés sur le feu. Ils bénéficient d'un bonus de +1 à tous les tests de compétence non martiales.

·         Au 3ème niveau, toute arme en bois entre les mains d'un Nesh est considérée comme une arme +1 pour l'attaque, les dégâts et la détermination des créatures qu'elle peut toucher.

·         Au 5ème niveau, un Nesh devient immunisé contre tout poison dérivé des insectes. Il gagne également +1 aux jets de sauvegarde contre les baguettes, les bâtons et les sceptres.

·         Au 7ème niveau, les Nesh gagnent +1 à leur classe d'armure. De plus, leur esprit et leur corps sont si concentrés qu'ils peuvent continuer à fonctionner normalement s'ils sont épuisés (comme s'ils avaient la compétence Endurance et une Constitution de 18) ou réduits à des points de vie négatifs, mais s'ils sont à -10 ou moins, le prêtre meurt.

·         Au 10ème niveau, les Nesh peut utiliser la suggestion de masse une fois par semaine en affectant le double du nombre normal de cibles. Lorsque la Nesh entre en combat, ses alliés agissent comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de bénédiction (jusqu'à une créature par niveau de la Nesh). En dehors du combat, un nombre équivalent de personnes travaillant avec le Nesh sur un projet commun bénéficie de +1 à tous les tests de compétence liés à ce projet.

·         Au 13ème niveau, les insectes normaux ou géants de tous types n'attaquent pas un Nesh à moins d'y être magiquement contraints. Tous les sorts lancés par le Nesh fonctionnent comme s'il était d'un niveau supérieur.

·         Au 15ème niveau, un Nesh peut lancer un symbole de persuasion une fois par jour.

·         S'il accepte de subir une pénalité de 5% des points d'expérience au 9ème niveau ou plus tard, le Nesh acquiert une capacité limitée de changement de forme, une fois par semaine pendant une heure maximum ; le prêtre conserve son Intelligence, son THACO et ses points de vie, mais il gagne les attaques et les capacités de sa nouvelle forme. Le prêtre peut se transformer en aspis au 9ème niveau, en une fourmi géante guerrière au 11ème niveau, en une guêpe géante au 14ème niveau, ou en un ankheg de plus grande taille au 16ème niveau. Le prêtre ne peut changer de forme qu'une fois par semaine, quel que soit le nombre de formes dont il dispose. Si un Nesh renonce à la pénalité en points d'expérience, cette capacité est perdue jusqu'à ce que la pénalité ait été payée pendant un mois.

 

 

Llerg

(Le Grand Ours, Croc animal, le Serpent le plus fort, le Dieu de la force)

Divinité de rang inférieur des Limbes, CN

PORTEFEUILLE : Bêtes sauvages, Force

ALIAS : Aucun

NOM DE DOMAINE : Limbes/le Refuge des Bêtes

SUPÉRIEUR : Aucun

ALLIÉS : Kord, Vatun

ENNEMIS : Telchur

SYMBOLE - La tête d'un ours, d'un alligator ou d'un serpent géant.

ALIGNEMENT DES FIDELES : N. CN

Llerg est le dieu des bêtes sauvages et de la force physique. Il est représenté sous la forme d'un ours gigantesque, d'un alligator géant, d'un énorme serpent ou d'un homme court et hirsute de forte corpulence portant des fourrures et une grande ceinture de combat. Toutes ses formes donnent l'impression d'une grande force.

Llerg est vénéré par ceux qui louent la force du corps et les féroces habitants du monde animal. Les barbares, les berserkers et les guerriers ordinaires prient Llerg de leur donner la force de se battre. Bien qu'il ne soit pas populaire auprès des membres supérieurs de la Fraternité écarlate, le culte de Llerg est encouragé par les soldats des armées de la Fraternité.

Llerg est indifférent à la plupart des dieux de son panthéon, les considérant comme trop civilisés. Son alliance avec Kord est une rivalité amicale, Kord englobant la force dans les concours et le sport alors que la force de Llerg est celle de l'animal sauvage. Le Croc était un allié fidèle de Vatun, et le dieu oeridien Telchur s'est attiré son éternelle inimitié lorsque les disciples du Géant de Glace ont emprisonné le dieu suélois de l'hiver.

 

MANIFESTATIONS

Llerg envoie des messages à ses disciples par l'intermédiaire de puissants animaux, ses trois bêtes totémiques étant les plus courantes. Il est également connu pour animer des peintures rupestres et des peaux d'animaux, qu'il utilise pour indiquer ou bloquer des informations et des lieux. Le dieu aime aussi transformer des bâtons, de la paille ou des paniers en masses de serpents qui se tordent pour montrer son mécontentement.

 

L'Église

CLERGIE : Clercs, prêtres spécialisés, druides, chamans

ALIGNEMENT DU CLERGÉ : CN

RENVOI DES MORTS-VIVANTS : C : Non ; SP : Non ; Dr. Non ; Sh : Non

COMANDE AUX MORTS-VIVANTS : C : Non ; SP : Non ; Dr. Non ; Sh : Non

Tous les membres du clergé de Llerg gagnent la Connaissance des animaux (carnivores) en tant que compétence bonus non martiale. Aucun animal n'attaquera un membre du clergé de Llerg, même s'il est invoqué, mais si l'adorateur de Llerg s'en prend à l'animal, celui-ci ripostera. Les quelques druides qui vénèrent les animaux sont ceux qui ne s'intéressent pas aux plantes, mais qui se consacrent à la protection des animaux contre les chasseurs sportifs ou les chasseurs de trophées ; ces druides sont souvent en désaccord avec les magiciens qui recherchent des parties d'animaux comme composants de sorts. Tous les clercs, druides, prêtres spécialisés et chamans de Llerg doivent rechercher et vaincre un ours sans le tuer en combat singulier, à l'aide d'une arme de leur choix, dès qu'ils atteignent le 5ème niveau ; la pénalité pour avoir refusé de le faire ou pour avoir fui un tel combat est la mort aux mains des servants du dieu.

Les temples de Llerg sont de simples édifices de pierre ou de bois avec de grands espaces ouverts. Ils sont construits dans des endroits fréquentés par les animaux sauvages, et les proies ont tendance à éviter ces endroits à cause des prédateurs qui s'y trouvent. L'intérieur du bâtiment est sculpté et peint de motifs animaliers, des peaux d'animaux décorant les murs et le sol. Une cheminée ouverte domine le centre du temple.

Le clergé de Llerg est connu sous le nom de « marcheurs de bêtes ». Chacun choisit l'une des trois formes préférées du dieu comme animal protecteur ; le prêtre le plus élevé d'un temple prend le nom de l'animal comme partie de son propre titre, tel que « prêtre-ours » ou « chaman-serpent ».

La plupart des fidèles de Llerg sont des humains (90%), bien que certaines tribus humanoïdes et quelques groupes de créatures comme les yuan-ti et les hommes-lézards vénèrent également le Croc. 55% de son clergé sont des clercs, 15% sont des prêtres spécialisés, 25% sont des chamans, et 5% sont des druides. Il est principalement vénéré par les peuples de Tilva, les sauvages d'Amédio et d'Hepmonésie et les barbares du nord. Il est donc suivi à 90% par des suélois ; au moins 75% des membres de son clergé sont des hommes.

Dogme : Observez et apprenez des bêtes de la terre. Imitez leur force. Le prédateur est ton frère ; laisse-le t'enseigner et prouve-lui ta force lorsqu'il te croit faible. Éliminez vos faiblesses et choisissez votre combat.

Activités quotidiennes : Les prêtres de Llerg servent de conseillers pour le combat aux chefs de leurs tribus et d'entraîneurs aux guerriers. Ils sont souvent chargés d'arrêter les attaques d'animaux indésirables sur les fermes et les villages. Leur connaissance des animaux leur donne un avantage dans la chasse, et ils dirigent ces excursions lorsque leur peuple est affamé - un rôle essentiel dans les rudes terres du nord,

Jours/cérémonies importants : La première apparition des grands prédateurs après l'hiver est un jour de fête ; les prêtres passent toute la matinée à prier, puis luttent et dansent à la lueur du feu cette nuit-là. La première chute de neige de l'hiver est également annoncée comme un moment de prière et de rituel, mettant les esprits animaux au repos jusqu'à ce que le monde se renouvelle : dans les régions où il n'y a pas de neige, le premier jour de Longuenuit est utilisé à la place. Cette cérémonie hivernale consiste à constituer des réserves de nourriture, à prier sur des peaux d'animaux et à réaliser des exploits tels que le soulèvement de rochers et le lancer de haches.

Principaux centres de culte : Hésuel llshar

Ordres affiliés : Hormis quelques petits clans de lycanthropes, il n'existe aucun groupe organisé connu affilié aux disciples de Llerg.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Llerg portent des peaux d'ours, d'alligator et de serpent pendant le culte ; ces peaux sont soigneusement conservées et souvent ornées de bijoux en guise d'yeux. Des colliers, des bracelets et des ceintures d'os d'animaux sculptés complètent leur tenue, et beaucoup s'attachent des dents et des griffes d'animaux sur le visage ou les mains à cette occasion, voire se transpercent le corps avec ces objets.

Tenue d'aventurier : Les prêtres aventuriers préfèrent les vêtements typiquement barbares, avec d'épaisses ceintures de cuir sculptées d'images d'ours ; la plupart portent également un manteau en peau d'ours ou une « cape de Llerg », une robe à glands tissée pour représenter la peau d'un ours.

 

Prêtres spécialisés (Farouches)

CONDITIONS REQUISES : Force 14, Sagesse 9

CARACTERISTIQUES PREMIERES : Sagesse, Force

ALIGNEMENT : CN

ARMES : hache de guerre, gourdin, dague, hachette, arc court, lance

ARMURES : n'importe quelle armure jusqu’à l’armure d’écailles

SPHERES MAJEURES : Générale, Combat, Soins, Protection

SPHERES MINORES : Création, Divination, Élémentaire (tous), Nécromancie

OBJETS MAGIQUES : Comme les clercs

COMPETENCE REQUISE : Dressage d'animaux

COMPETENCES EN BONUS : Chasse, Survie

·         Un Farouche, comme tous les clercs de Llerg, ne sera pas attaqué par les animaux à moins que l'animal ne soit attaqué en premier,

·         Au 1er niveau, un Farouche peut augmenter sa Force une fois par jour de Id6 points (maximum de 18), pour une durée de I round/niveau.

·         Au 3ème niveau, la Force d'un Farouche est augmentée en permanence d'un point (maximum de 18).

·         Un Farouche de 5ème niveau doit vaincre un ours comme décrit plus haut. Ceux qui survivent gagnent la capacité de pister comme un rôdeur du même niveau.

·         Au 7ème niveau, un Farouche est capable d'invoquer un carnivore une fois par jour ; la créature sera un ours des cavernes, un alligator (utiliser les statistiques de crocodile) ou un serpent constricteur géant (en fonction du terrain), et arrivera en 1d10 rounds. L'animal se battra pour l'invocateur, mais ne restera pas plus d'un tour/niveau.

·         Au 10ème niveau, un Farouche est capable d'entrer dans un état de berserker une fois par jour. Sa force passe à 18, il gagne 2 points de vie supplémentaires par niveau, il a un +2 supplémentaire pour toucher et il peut frapper deux fois par round pour 1d8/1d8 de dégâts. Les dégâts sont d'abord infligés aux points de vie supplémentaires ; les points de vie supplémentaires restants à la fin de la rage de berserker disparaissent. Le Farouche ne peut engager un combat en mêlée que lorsqu'il est en rage de berserker, que ce soit avec les poings ou avec les armes, Cet état dure 1 round/niveau, bien que le prêtre puisse y mettre fin plus tôt avec un jet de sauvegarde contre la paralysie.

·         Un Farouche de 13ème niveau gagne la capacité de se métamorphoser une fois par jour en ours des cavernes, en alligator ou en un serpent constricteur géant. Le prêtre conserve son esprit, ses points de vie et son THAC0, mais il ne se distingue pas d'une créature normale de ce type, même aux yeux des autres animaux. Cette transformation dure jusqu'à un tour par niveau, et le prêtre soigne 1d12 points de vie lorsqu'il reprend sa forme originelle.

 

 

Pyrémius

Le Tueur en Flammes, le Démon du Venin, l’Hideux Assassin.

Divinité de rang inférieur des Etendues grises et désolées de l’Hadès

PORTFOLIO : Feu. Poison. Meurtre

ALIAS : Aucune

NOM DU DOMAINE : Niflheim/le Volcan Noir

SUPÉRIEUR : Aucun

ALLIÉS : Syrul, Mydianchlarus (l’Oinoloth)

ENNEMIS : Aucun

SYMBOLE : Tête démoniaque avec des oreilles en forme d'ailes.

ALIGNEMENT DES FIDELES : NM. LM. CM

Pyrémius est le pouvoir suélois du feu, du poison et du meurtre. Les images de ce dieu le montrent comme un homme à l'allure grotesque dont la tête ressemble à celle d'un jermlaine ; il porte de grands bracelets en laiton et porte une épée, appelée la Lumière rouge d’Hadès, et un fouet, appelé la Vipère d'Hadès. À l'origine un demi-dieu du poison et du meurtre, il a empoisonné Ranet, l'ancienne déesse du feu des suélois, à l'apogée de l'empire de Suel. Ranet étant affaiblie, Pyrémius a pu lui voler son portefeuille de feu et le corrompre, le faisant passer d'un pouvoir vivifiant à un élément destructeur.

Pyrérnius est vénéré par les incendiaires, les pyromanes, les assassins et certains monstres intelligents comme les tritons du feu, les jermlaines et les grimlocks. Son culte incarne la nature destructrice du feu et non ses bienfaits : Pyrémius n'est jamais présenté comme une divinité du feu bienveillante. Syrul et lui soutiennent fermement la Fraternité écarlate, et les temples du dieu du feu sont bien visibles dans toutes les villes de la Fraternité.

Il se méfie des autres dieux suélois et des pouvoirs des autres panthéons de la Toerre ; il ne se souvient que trop bien de la façon dont il est arrivé au pouvoir et ne souhaite pas qu'il lui arrive la même chose. Son seul allié est Syrul, qu'il comprend dans une certaine mesure et en qui il pense avoir plus confiance qu'en n'importe quel autre dieu.

MANIFESTATIONS

Pyrémius parle à travers les flammes, leur faisant parfois prendre son visage. Il a également fait apparaître des runes enflammées sur des épées, des murs ou des portes ; ces runes dégoulinent d'un liquide noir, et les témoins de ces événements assez rapides pour le recueillir découvrent que cette substance est un poison extrêmement dangereux (sauvegardez à -4 ou mourez). Notez que ces runes enflammées peuvent enflammer d'autres matériaux et souvent mettre le feu à l'objet même sur lequel elles sont placées. Ceux qui lui déplaisent sont souvent retrouvés morts au matin avec un message d'avertissement gravé dans le dos.

 

L'Église

CLERGE : Clercs, prêtres spécialisés, assassins

ALIGNEMENT DU CLERGÉ : NM

RENVOI DES MORTS-VIVANTS : C : Non ; SP : Non

COMMANDE AUX MORT-VIVANTS : C : Non. SP : Non

Le clergé de Pyrémius bénéficie en bonus de la compétence de Construction d’un feu en tant que compétence non martiale. Bien que les assassins soient les bienvenus au sein du clergé, ils n'accèdent généralement pas aux échelons supérieurs de la hiérarchie de l'église en raison de leur manque de magie du feu.

Les temples de l’Hideux Assassin sont toujours construits en pierre mortifiée, probablement volcanique, avec des formes rouges et orange émaillées sur les murs et recouvertes de glaçure pour refléter la lumière. Des feux brûlent en permanence au centre de chaque pièce publique. Les alcôves et les angles morts sont nombreux, ce qui donne aux visiteurs qui s'y attardent un fort sentiment de paranoïa.

Les prêtres de Pyrémius sont connus sous le nom de « chercheurs de mort ». Les prêtres de niveau 5 et plus sont appelés « vipères » et les prêtres de niveau 9 ou plus sont des « seigneurs du feu ». De nombreux prêtres choisissent de ne pas utiliser ces titres, sachant que la publicité de leur rang supérieur pourrait attirer l'attention de leurs inférieurs.

50 % des fidèles de Pyrérnius sont humains, 20 % sont des humanoïdes tels que les orcs, les sang-mêlés orcs et les gobelins, le reste étant réparti équitablement entre les tritons du feu, les jermlaines et les grimlocks. Parmi ses fidèles humains, 40 % sont des suélois, 35 % des oeridiens et 25 % des flanae. Les femmes sont aussi nombreuses que les hommes dans ses temples, bien qu'elles soient beaucoup moins nombreuses parmi les non-humains. 30 % des membres du clergé sont des assassins. 60% sont des clercs et des prêtres spécialisés.

Dogme : Le monde périra dans le feu. Brûlez ce qui vous menace et tuez ceux qui veulent vous en empêcher. Même le plus grand ennemi doit dormir, car on peut toujours trouver son dos et assaisonner son repas. Ceux qui tombent dans de telles tactiques sont indignes et méritent leur sort.

Activités quotidiennes : Pyrémius - Les prêtres pratiquent la furtivité, observent les autres et s'exposent à une forte chaleur. Ils sont le côté obscur de la médaille de l'observation : alors qu'un barde étudie quelqu'un pour deviner sa nature et son histoire, un chercheur de mort étudie une personne pour trouver ses faiblesses. Ils étudient les endroits chauds et dangereux, tels que les sources d'eau chaude, les nids d'abeilles, les bâtiments en flammes, etc. Ils recueillent des plantes familières et nouvelles pour créer de nouveaux poisons.

Jours saints/cérémonies importantes : Les jours chauds et secs qui provoquent des incendies sont des moments sacrés pour ces gens obsessionnels ; ils se réunissent sur le lieu de ces incendies et offrent des prières à leur dieu inconstant. Les sacrifices de prisonniers et d'esclaves ont lieu au début de l'hiver, au printemps et au début de l'été ; ces victimes sont empoisonnées avec des substances corrosives, poignardées dans le dos et brûlées vives sur de grands bûchers. Principaux centres de culte : Hésuel llshar

Ordres affiliés : La Fraternité Écarlate est une faction d'assassins puissants. Elle approuve l'utilisation de poisons pour l'assassinat, qu'ils soient appliqués sur les armes ou administrés à l'intérieur du corps. Les membres de ce groupe connaissent plus de poisons que la plupart des assassins et sont familiers avec les poisons qui peuvent être fabriqués à partir de plantes ou de substances communes.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Pyrémius portent des pantalons et des justaucorps en soie orange, avec une autre couche de soie rouge par-dessus, fendue pour révéler la couche intérieure ; celui qui porte un tel costume semble onduler avec la flamme. Des bracelets en laiton en forme de V ornent les poignets, et les hommes et les femmes se rasent la tête. Les outils de cérémonie sont une petite épée en laiton et un fouet en cuir fin tressé d'or rouge.

Tenue d'aventurier : Les couleurs rouge et orange alternées sont la norme pour les aventuriers adeptes du Tueur en Flammes. Cette alternance est normalement accomplie par des patchs d'une couleur cousus sur des vêtements de l'autre, des bandes des deux couleurs nouées en nœuds élaborés ou des vêtements aux couleurs vives.

 

Prêtres spécialisés (Courant de Feu)

CONDITIONS REQUISES : Constitution 13, Sagesse 9

CARACTERISTIQUE PREMIÈRE : Sagesse

ALIGNEMENT : NM

ARMES : n'importe lesquelles

ARMURES : N'importe laquelle, jusqu'au cuir

SPHÈRES MAJEURES : Générale, Combat, Création, Elémentaire (feu), Garde, Conjuration

SPHERES MINEURES : Divination, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection.

OBJETS MAGIQUES Comme les clercs et les voleurs

COMPETENCES REQUISES : Herboristerie

COMPETENCES EN BONUS : Cuisine, tailleur de pierre (forges, cheminées, etc.)

·         Les Courants de Feu n’utilisent jamais de sorts à base de froid.

·         Au 1er niveau, un Courant de Feu a +1 à toutes les sauvegardes contre les attaques de feu et -l à toutes les sauvegardes contre les attaques de froid.

·         Un Courant de Feu de 3ème niveau peut détecter le poison au goût ; il peut également lancer poison (inverse de neutraliser le poison) une fois par semaine.

·         Au 5ème niveau, le bonus de sauvegarde d'un Courant de Feu contre les attaques de feu passe à +2 et sa pénalité de sauvegarde contre les attaques de froid passe à -2. Il peut poignarder dans le dos comme un voleur pour le double de points de dégâts.

·         Au 7ème niveau, les Yugoloths réagissent favorablement à un Courant de Feu, déplaçant leur catégorie de réactions vers « amical » en raison de l'alliance de Pyrémius avec ces créatures. Les jets de sauvegarde contre l'attaque de poison d'un Courant de Feu sont à -l.

·         Au 9ème niveau, un Courant de Feu peut lancer des sorts de pyrotechnie une fois par jour. Sa capacité de poignarder dans le dos augmente triple les points de dégâts.

·         Les Courants de Feu du 11ème niveau gagnent une pénalité supplémentaire de -l aux sauvegardes contre les attaques de froid (-3 au total) ; s'ils sont touchés par une attaque de froid, ils subissent un point de dégât supplémentaire par dé, jusqu'au maximum normal de l'attaque. Le prêtre peut également utiliser un bouclier de feu (version flammes chaudes) une fois par jour.

·         Les prêtres de niveau 16 et plus subissent un total de -4 aux sauvegardes contre les attaques de froid, et un point de vie perdu par attaque de froid qu'ils subissent est permanent jusqu'à ce qu'ils le regagnent par un sort de restauration ou de souhait. Ils peuvent lancer une boule de feu de 10d6 une fois par jour.

 

 

Syrul

La Langue Fourchue, la Sorcière de la Nuit, la Parjure

Divinité de rang inférieur de la Vallée des Souffrances éternelles de Géhenna, NM (LM)

PORTEFEUILLE : Mensonges, tromperie, trahison, fausses promesses.

ALIAS : Aucun

NOM DU DOMAINE : Khalas/Chateau de l'Hideuse Vérité

SUPÉRIEUR : Aucun

ALLIES : Pyrémius

ENNEMIS : Aucun

SYMBOLE : Langue fourchue

ALIGNEMENT DES FIDELES : Tout ce qui n'est pas bon

Chaque homme, chaque acte trompeur, chaque trahison donne du pouvoir à la déesse maléfique Syrul. Elle est représentée comme une vieille sorcière sale, vêtue de vêtements en lambeaux, bien que ce visage soit censé être une illusion et qu'elle paraisse tout à fait quelconque sous ce déguisement.

Syrul est vénérée par ceux qui utilisent des contrevérités pour faire avancer leur cause, qu'elle soit personnelle, politique ou magique. Ceux qui font et brisent leurs promesses la suivent également, car la déesse récompense ceux qui savent tromper les autres. Elle ne voit pas d'inconvénient à ce que ses disciples disent des vérités et fassent des promesses qu'ils ne peuvent pas tenir, car il est beaucoup plus facile de tromper les gens avec un mensonge après les avoir bercés d'un faux sentiment de confiance.

Soupçonnant les autres dieux suélois de cacher quelque chose, Syrul ne s'associe pas avec la plupart des membres de son panthéon. Bien qu'elle puisse percevoir instantanément la tromperie, elle n'est pas sûre que cette capacité fonctionne sur les dieux ou que les autres dieux n'en révèlent tout simplement pas assez pour que l'on puisse détecter un mensonge. Pyrémius est l'exception à son aversion ; le Tueur en Flammes est son genre d'être, et elle a travaillé avec lui sur de nombreux projets intéressants.

MANIFESTATIONS

Syrul se manifeste généralement sur la Toerre sous la forme d’une fumée noire, d’un brouillard humide, de chevaux noirs et d'un grand bruit qui étouffe tous les autres sons. Elle peut faire en sorte que les gens prennent temporairement son visage, et elle brise souvent des objets simples tels que des poteries, des épées et des portes. La végétation peut se flétrir et pourrir ou apparaître normale à l'extérieur pour se retrouver pleine de larves d'insectes. Apparemment, « la beauté n'est que superficielle » est un thème habituel à la déesse des Mensonges.

 

L’église

CLERGE : Clercs, prêtres spécialisés

ALIGNEMENT DU CLERGÉ : NM, LM

RENVOI DES MORT-VIVANTS : C : Non, SP : Non

COMMANDE AUX MORT-VIVANTS : C : Oui, SP : Oui

Le clergé de Syrul gagne une compétence en Langue moderne comme bonus de compétence non martiale, ainsi qu'un « Langage double » similaire à l’argot des voleurs où les mots ne signifient pas ce qu'ils semblent vouloir dire, ce qui permet une communication secrète au vu et au su de tous.

Il existe peu de temples visibles de Syrul en dehors des terres de Tilva, bien que la plupart des grandes villes de la Flanaesse possèdent au moins un petit sanctuaire à la déesse caché quelque part dans le quartier des voleurs, Ses temples sont des bâtiments étranges faites de bois noueux et de pierre à l'aspect torturé. Les murs sont gravés de motifs étranges qui ressemblent à une chose sous un angle et à une autre sous un autre. Des peintures inhabituelles sont accrochées aux murs, telles que deux silhouettes sombres debout entre deux arbres qui, si elles sont observées longtemps, donnent l'image d'un crâne. Des disques de bois tournants avec des images agréables et laides de chaque côté sont suspendus au plafond.

Les adeptes de Syrul sont appelés « Langues fourchues », les prêtres de niveau 4 et supérieur prenant le titre de « Parjure ». Les prêtres du 6ème niveau sont des « Fabulateurs », et ceux du 10ème niveau et plus sont des « Maîtres de l’Equivoque ».

Les fidèles de Syrul sont à 90 % des humains, le reste étant constitué de chefs humanoïdes maléfiques, de voleurs et d'assassins ; un nombre égal d'hommes et de femmes humains la vénèrent, tandis que les humanoïdes sont presque exclusivement des hommes. La plupart de ses adorateurs humains sont des suélois (70 %), les oeridiens constituant le reste (20 %). Parmi les membres du clergé, les clercs et les prêtres spécialisés sont à peu près aussi nombreux les uns que les autres.

Dogme : Protégez ce que vous savez en le dissimulant dans un mensonge. Votre langue est une arme plus mortelle que n'importe quelle lame - les plus grands comme les plus petits tombent sous le coup d'un mensonge bien dit. Donnez votre parole quand il le faut, et brisez là quand vous n’en avez plus besoin. La confiance est réservée aux imbéciles ; trahir un imbécile est le plus beau cadeau que l'on puisse lui faire.

Activités quotidiennes : Les clercs de Syrul travaillent dans des endroits où leur capacité à mentir peut être mise à profit : dans les échoppes des marchands, les salles d'audience, les ambassades et les cabines des voyants. De nombreuses Langues fourchues sont des acteurs accomplis, jouant dans des pièces de leur propre création qui suggèrent des choses terribles sur les figures d'autorité actuelles. Ils perfectionnent leurs talents de dissimulation dans les débats publics et privés, et sont engagés pour distraire les espions présumés et les ambassadeurs indésirables dans un labyrinthe de demi-vérités et de fabrications pures et simples.

Jours saints et cérémonies importantes : Le onzième jour de chaque mois est un jour saint pour les Langues fourchues, bien qu'il n'y ait pas de cérémonie d'ouverture. Les Langues fourchues n'ont pas le droit de dire la vérité ce jour-là, mais elles doivent fabriquer des mensonges qui sonnent faux et les faire croire aux autres. Les jeunes prêtres gardent le plus souvent le silence ce jour-là, observant et apprenant de leurs aînés. Toute Langue fourchue prononçant une vérité ce jour-là se voit briser les jambes et remettre à l'endroit en guise d'avertissement.

Principaux centres de culte : Hésuel Ilshar

Ordres affiliés ; Des rapports provenant des temples de Syrul font état de plusieurs groupes d'assassins adorateurs de Syrul spécialisés dans le déguisement : d'autres rapports nient l'existence de ces maîtres-espions. Le fait que de nombreux assassins - y compris le Père de la Diplomatie, l’Oncle Adoptif Pramas - prétendent être membres de ce groupe, ce qui ne fait qu'embrouiller les choses.

Ces assassins sont censés avoir éliminé et remplacé les principaux responsables de Greyhawk, de Nyrond et de la Francheterre afin de faciliter le travail de la Fraternité sur les terres ennemies.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de la Parjure portent des robes dorées - souvent cousues avec du vrai fil d'or - ornées d'un grand symbole d’une langue fourchue ; la doublure intérieure des robes va du brun moyen au presque noir. Une amulette de langue fourchue en métal rouge, de préférence en or rouge ou en fer rouillé laqué, est portée par-dessus la robe.

Tenue d'aventurier : Les prêtres aventuriers de Syrul portent des robes jaune d'or avec un symbole de langue fourchue rouge. Même lorsque ces robes deviennent sales, le symbole de la langue doit rester.

 

Prêtres spécialisés (Prévaricateur)

CONDITIONS REQUISES : Intelligence 13, Sagesse 9

CARACTERISTIQUES PREMIERES : Sagesse, Intelligence

ALIGNEMENT : LN, LM

ARMES : Arbalète, dague, garrot, épée courte, bâton, fouet

ARMURES : N'importe quelle armure jusqu'à la cotte de mailles

SPHÈRES MAJEURES : Générale, Astral. Charme, Divination, Soins, Conjuration

SPHÈRES MINEURES : Élémentaire, Garde, Nécromancie, Protection, Pensée.

OBJETS MAGIQUES :  Comme les clercs

COMPETENCE REQUISE : Etiquette

COMPETENCES EN BONUS : Aucun

·         Les Prévaricateurs de 1er niveau et plus détectent automatiquement lorsqu'un sort de type divination leur est jeté et peuvent déterminer le sort exact s'ils effectuent un jet de sauvegarde contre les sorts. Ils peuvent utiliser un sort d'amitié une fois par jour.

·         Au 3ème niveau, les Prévaricateurs acquièrent la capacité d'obscurcir l'alignement une fois par jour.

·         Au 7ème niveau, un Prévaricateur peut utiliser indétectable une fois par jour.

- Un Prévaricateur de 9ème niveau se voit accorder une vision par Syrul sans nécessiter de sacrifice ; la vision est automatiquement accordée et la question du prêtre reçoit une réponse. Le prêtre gagne également +1 à tous les jets d'attaque avec l'une des armes qu'il a choisies.

- Un Prévaricateur de 13ème niveau peut utiliser détection du mensonge une fois par jour, bien que cela ne fonctionne pas sur le clergé de Syrul,

- Au 15ème niveau, un Prévaricateur peut invoquer un cauchemar une fois par mois pour lui servir de monture. Après une heure de prière du prêtre, le cauchemar arrive. Le prêtre doit offrir au cauchemar des flocons de platine en forme d'avoine, comme décrit dans le MANUEL DES MONSTRES, pour l'obliger à le servir pendant 72 heures ; il attaquera si l'offrande n'est pas faite.

 

 

Wee Jas

(La Déesse Sorcière, l’Ensorceleuse de Rubis, la Dame Sévère, la Gardienne des Morts)

Divinité de rang intermédiaire des Champs de bataille de l'Achéron, LN (LM)

PORTEFEUILLE : Magie, mort, vanité, loi

ALIAS : Aucun

NOM DE DOMAINE : Tintibulus/la Toile Ornée

SUPÉRIEUR : Aucun

ALIES : Boccob, Fortubo, Lendor, Osprem

ENNEMIS : Beltar. Dalt, Llerg, Norébo. Phaulkon, Phyton, Vatun

SYMBOLE : Crâne sur fond de rubis

ALIGNEMENT DES FIDELES : LN. LM, N, NM

Wee Jas supervise la mort et l'application de la magie dans le monde. Contrairement à Boccob, qui supervise la magie dans le monde entier, le domaine de Wee Jas est la création et l'utilisation d'objets magiques et de sorts. Elle est toujours représentée comme une superbe femme suéloise vêtue d'une magnifique robe, et porte souvent une sorte d'ornement en forme de crâne, qu'il s'agisse d'une bague, d'un bracelet ou d'un collier.

Vénérée principalement par les magiciens (et surtout les nécromanciens) de la Flanaesse, la Fraternité écarlate la vénère pour son pouvoir magique, son aspect mortifère et sa croyance en un ordre strict en toutes choses. Les gens ordinaires de la Fraternité croient que Wee Jas protège une âme en partance pour l'au-delà, et les prêtres de Wee Jas sont très respectés pour cette raison. Notez qu’elle protège l’âme des défunts, mais pas le corps ; c'est pourquoi elle autorise l'utilisation de sorts tels qu'animer les morts. Elle soutient les magiciens qui souhaitent devenir des liches, ce qui constitue une utilisation durable et utile de la puissance magique :

Wec Jas ne tolère aucune rébellion parmi ses disciples mortels ou immortels et elle est presque aussi stricte que ceux qu'elle fréquente ; elle est plus encline à punir ceux qui lui font faux bond qu'à féliciter ceux qui réussissent, et ses punitions peuvent être sévères. Ainsi, elle est vaguement alliée à tous les dieux loyaux des suélois et hostile aux dieux chaotiques. Elle ignore largement les dieux des panthéons oeridiens et flanae, bien qu'elle n'aime pas Myhriss pour son statut de déesse de la beauté.

La seule exception à son antipathie pour les dieux chaotiques des suélois est Norébo ; elle est follement attirée par lui malgré son alignement. Leur liaison est censée être secrète, bien que la rumeur se soit répandue dans le reste du panthéon et même parmi leurs adorateurs. On raconte que la première dispute des deux couples divins a provoqué une éruption de flammes dans le sud des Brumes de Cristal, ce qui leur a valu leur nom actuel, les Fournaises de l’Enfer Les églises de Norébo et de Wee Jas se tolèrent mutuellement, bien que des conflits ouverts ne soient pas inconnus.

MANIFESTATIONS :

Lorsque Wee Jas se manifeste sur la Toerre, c'est généralement par le biais de gemmes, de crânes ou d'objets magiques. Les gemmes peuvent devenir aussi brillantes qu'un sort de lumière ou s'assombrir jusqu'à devenir noires comme de l'encre pour montrer sa faveur ou sa défaveur, ou pour attirer l'attention sur quelque chose qu'elle souhaite voir. Les crânes décoratifs ou réels peuvent parler comme s'ils étaient sous l'influence d'un sort de bouche magique, et les objets magiques peuvent flotter, danser ou activer leurs pouvoirs. Si elle est extrêmement mécontente ou si elle agit pour défendre un fidèle, la cible de son courroux peut être attaquée par un crâne volant animé avec une résistance à la magie de 90 % (attaque comme un monstre de 8 DV avec un maximum de points de vie, une vitesse de déplacement de 9" et une morsure qui inflige 3d4 points de dégâts). Elle peut aussi animer n'importe quelle statue et parler à travers elle ou la faire attaquer comme un golem de pierre.

 

L'Église

CLERGE ; clercs, prêtres spécialisés, magiciens

ALIGNEMENT DU CLERGE : LN, LM

RENVOI DES MORTS-VIVANTS : C : Oui, SP : Oui, W : Non

COMMANDE AUX MORTS-VIVANTS : C : Oui (avec permission), SP : Oui (avec permission), W : NON

Tous les clercs et prêtres de spécialité de Wee Jas gagnent la compétence Religion (Suel) comme compétence bonus non martiale. Les membres du clergé non classés ont la possibilité de lancer un sort de type cantrip (d'une durée d'un round) une fois par jour. Les clercs et les prêtres spécialisés doivent demander la permission avant d'utiliser leur pouvoir de commander aux morts-vivants ou s'ils souhaitent ramener à la vie ou ressusciter un personnage. L'adorateur doit utiliser un sort de communion pour parler à la déesse dans ces situations ; elle autorise rarement la réanimation d'un personnage non loyal (50%) et encore moins l'aide à un personnage chaotique (15% de chances), elle autorise rarement (15%) de commander des morts-vivants chaotiques, parfois (50%) le commandement d'autres morts-vivants non loyaux, et généralement (80%) le commandement de morts-vivants loyaux ou sans esprit ; dans tous les cas, l'utilisation des morts-vivants doit servir la cause de la loi, de la magie ou de la mort. Un prêtre qui ne lui demande pas la permission ou qui va à l'encontre de ses souhaits perd immédiatement un niveau d'expérience et trois niveaux de capacité de lanceur de sorts jusqu'à ce qu'il soit en mesure d'effectuer une expiation. Les fidèles de rang inférieur sont tenus d'obéir aux ordres de leurs supérieurs sans poser de questions.

Les églises de Wee Jas sont rares en dehors de la Fraternité écarlate. Sur les terres de la Fraternité, un magnifique temple dédié à la déesse est érigé dans chaque grande ville. Le temple est toujours construit autour d'une tour de mage et elle est souvent gardé par des monstres et des esclaves charmés. Les temples sont décorés de statues et de crânes discrets : ils conservent souvent des connaissances et des archives sur les lois locales, et chaque temple possède donc une vaste bibliothèque. Certains d'entre eux possèdent même des feux magiques permanents qui brûlent au sommet du temple.

Les adeptes de Wee Jas sont collectivement connus sous le nom de Jasadins (JASS-a-din). Le seul titre que portent les clercs et les prêtres de spécialité est celui de « magus » au 9ème niveau, bien que le plus grand prêtre d'un temple soit généralement appelé « grand magus » pour représenter son rang.

La quasi-totalité (95 %) des fidèles de Wee Jas sont des humains, avec 4 % de sang-mêlés elfes et le reste, essentiellement de rares elfes maléfiques. 70 % de ses fidèles humains sont des suélois, le reste étant composé de flanae, d'oeridiens et de métis. Il y a à peu près le même nombre d'hommes que de femmes.

Dogme : La magie est la clé de tout. La compréhension de soi et du monde qui nous entoure, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre, le contrôle de notre destin, tout cela passe par l'étude de la magie. Respectez ceux qui vous ont précédé, qui vous ont transmis leur savoir et qui ont quitté le monde pour vous faire de la place, car le temps viendra où votre vie sera terminée et où ceux qui viendront après vous honoreront votre passage.

Activités quotidiennes : Les disciples de Wee Jas arbitrent les conflits, prodiguent des conseils magiques, enquêtent sur les curiosités magiques, effectuent des recherches sur la magie et administrent les funérailles. Les prêtres les plus puissants peuvent fortifier magiquement le temple et la ville dans laquelle ils vivent.

Jours saints et cérémonies importantes : Les nuits où la lune est croissante sont des nuits sacrées pour Wee Jas - elles représentent les cieux montrant leur beauté, mais pas au point d'irriter la déesse vaniteuse. De grands feux magiques sont allumés certaines de ces nuits, la magie de l'illusion créant des images d'elle. Le 4 de Froidure (lorsque les deux lunes sont en pleine croissance) est appelé la Déesse Rougissante par ses adeptes ; cette nuit-là, le bijou le plus précieux découvert au cours de l'année précédente lui est sacrifié dans le feu.

Principaux centres de culte : Hésuel Ilshar

Ordres associés : Un conclave de magiciens élémentaires se faisant appeler la Cabale de la Flamme éternelle a vu le jour à Hésuel Ilshar il y a une vingtaine d'années. Tous adorateurs de Wee Jas, ils se portent volontaires en tant que mages de combat pour l'église ou la Fraternité et créent et entretiennent les feux magiques qui brûlent les temples de leur patrie.

Vêtements sacerdotaux : Les prêtres de Wee Jas portent des robes longues superposées, alternativement grises et noires. Les robes sont toujours munies d'un capuchon, mais celui-ci est normalement tiré vers l'arrière pour révéler la tête du porteur, qui est normalement ornée de bijoux. D'autres bijoux représentant des crânes et des pierres précieuses sont portés aux bras et au cou, et ils portent des bâtons ornés.

Tenue d'aventurier : Les prêtres aventuriers portent des robes grises ou noires, qu'ils ornent de runes ou de bijoux à leur convenance.

 

Prêtres spécialisés (Karuth)

CONDITIONS REQUISES : Intelligence 13, Sagesse 9

CARACTERISTIQUE PREMIERE : Sagesse

ALIGNEMENT : LN, LM

ARMES : Comme les magiciens

ARMURES : Aucune

SPHÈRES MAJEURES : Générale, Astral, Charme, Divination, Élémentaire (toutes), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Conjuration, Pensée, Temps.

SPHERES MINORES : Combat, Soleil, Vigilance

OBJETS MAGIQUES : Comme les clercs et voir ci-dessous

COMPETENCES REQUISES : Lecture/écriture, Connaissance des sorts

COMPETENCES EN BONUS : Langue ancienne (suélois)

·         Un Karuth peut modifier des scores de caractéristiques une fois par jour ; ce pouvoir lui permet d'augmenter ou de diminuer un score de caractéristique d'une créature cible (Force, Dextérité, etc.) de 1 point pour 1 round par niveau (jet de sauvegardes contre les sorts pour une cible récalcitrante) jusqu'à un minimum de 3 et un maximum de 18.

·         Au 3ème niveau, un Karuth gagne +1 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts.

·         Au 6ème niveau, un Karuth peut prier pour des sorts de magicien de 1er et 2ème niveau des écoles d'enchantement/charme ou d'illusion/phantasme comme s'il s'agissait de sorts de clerc de même niveau.

·         Les Karuth de 9ème niveau et plus peuvent prier pour obtenir des sorts de magicien du 1er au 4ème niveau des écoles d'altération, d'enchantement, d'illusion et d'invocation comme s'il s'agissait de sorts de clercs du même niveau ; ils peuvent également utiliser des objets magiques normalement réservés aux magiciens.

·         Au 13ème niveau et plus, les Karuth gagnent 5% de résistance à la magie, puis 1% de plus par niveau.

·         S'ils subissent une pénalité de 10 % en points d'expérience. Les Karuth peuvent réduire le temps d'incantation de leurs sorts dont le temps d'incantation est inférieur à un round. Les temps d'incantation ne peuvent être modifiés en dessous de 1, et ce bonus ne s'applique qu'aux sorts cléricaux proprement dits, et non aux sorts de magicien reçus par la prière. Si un Karuth renonce à la pénalité en points d'expérience à un moment donné, cette capacité est perdue jusqu'à ce qu'il ait payé à nouveau la pénalité pendant un an. Les temps d'incantation sont réduits comme suit :

Niveau du personnage

Niveau du sort/ Réduction du temps d'incantation

1-5

1er/2ème réduit de 1

6-10

1er/2ème réduit de 2

11-15

1er/2ème réduit de 2, 3ème/4ème réduit de 1

16+

1er/2ème réduit de 2, 5ème réduit de 1

 

 

Divinités suéloises mineures

Beltar, CM (CN) déesse de rang inférieur de la méchanceté, des cavernes et des fosses

Beltar est une déesse cruelle qui se plaît à arracher la vie aux faibles et aux sans défense. Vénérée surtout par les humanoïdes, elle règne sur les choses détestables qui vivent sous la terre. Bien que sa véritable forme soit celle d'une vieille sorcière laide, elle peut prendre la forme d'un tyrannoeil, d'un dragon rouge ou même d'une marilith tanar'ri, un démon de type V. Il est possible que cette dernière forme ait donné lieu aux rumeurs d'une déesse-serpent suéloise. Elle peut s'accoupler sous n'importe quelle forme, mais mange généralement ses petits, ainsi que son mâle.

Prêtres de Beltar : Inspirant la haine aux autres, les prêtres de Beltar célèbrent leur culte dans des grottes profondes et sur d'autres points bas. Ils exigent des sacrifices de leurs fidèles pour apaiser leur déesse immonde. Les prêtres de Beltar sont souvent les chefs de tribus humanoïdes, en particulier celles qui s'allient à des monstres plus puissants (les tyrannoeils, les démons et les dragons sont leurs maîtres préférés). Beltar récompense ses prêtres en leur donnant la mort, et la plupart d'entre eux reviennent (en tant que PNJ, s'il s'agit de personnages-joueurs) dans l'année qui suit sous la forme d'un type de mort-vivant correspondant à leur nombre de points de vie.

Conditions requises : AB Wis 12 ; AL CM. WP toutes ; AR n'importe laquelle : RA noir ou gris foncé ; SP Générale. Charme, Combat, Divination*. Élémentaire (Terre), Soins*, Nécromancie*, Conjuration, Soleil (inverse)* ; SPL aucun : PW 1) détection des pièges et fosses : peut se battre à mains nues pour 1d6/ld6 (+ tout bonus de Force) : 5) fusion dans la pierre ; 7) émotion : haine ; 10) invocation d’ombre ; 1 3) communication avec les monstres ; TU commande aux MV.

 

Dalt, dieu de rang inférieur des portails, portes, enclos, serrures et clés.

Dalt était largement oublié jusqu'à ce que le mage Mordenkainen découvre l'un des artefacts du dieu, après quoi il a gagné en popularité parmi ceux qui surveillent, ouvrent ou brisent les portes. On dit qu'il est le frère de Vatun, l’Emprisonné. Dalt cherche le moyen d'ouvrir la barrière mystique qui retient le dieu du Nord dans un sommeil enchanté. Il rencontre les autres dieux de la Flanaesse pour faire connaître son existence et trouver de l'aide dans sa quête. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme aux yeux perçants et aux cheveux blancs sauvages ou sous la forme d'un jeune voleur aux cheveux roux.

Les prêtres de Dalt : Les prêtres de Dalt enseignent une combinaison ironique de construction de meilleures portes et de développement de moyens de les contourner. Ils s'affairent dans les ateliers et se faufilent dans les donjons. Ils croient en la nécessité de garder les objets de valeur et de les libérer de ceux qui ne les méritent pas. Ils peuvent ouvrir les serrures comme un voleur de leur niveau, en utilisant les valeurs de la Table 19 du Guide du MAÎTRE DU DUNGEON. Ils peuvent lancer n'importe quel sort de prêtre impliquant une fermeture, une ouverture ou un portail, quelle que soit la sphère.

Conditions requises : AB Dex 15 ; AL CB ; AR comme voleur ; RA justaucorps noir et gants fins en cuir noir ; SP Générale, Astral, Création*, Divination, Garde, Elémentaire (toutes)*, Soins. Protection*, Conjuration, Vigilance ; SPL aucun : PW l) fermeture ; 3) déblocage ou verrou du magicien, corde enchantée ; 5) cabane de Léomund ; 7) porte dimensionnelle ou abri sûr de Léomund ; 10) coffre secret de Léomund ; 13) gardes et défense ; TU néant.

 

Fortubo, LB (LN) dieu de rang inférieur de la pierre, des métaux, des montagnes et des gardiens

Fortubo aimait autrefois beaucoup le peuple suélois, mais il l'a abandonné avec dégoût lorsqu'il a appris qu'il avait créé les derros à partir de nains réduits en esclavage. La plupart des membres de son clergé actuel sont des nains, bien que quelques gnomes le vénèrent ; il est allié à Moradin et Berronar du panthéon nain. Il s'oppose avec véhémence au vol, au meurtre, au mal et à l'asservissement de l'humanité naine. Il est représenté comme un petit homme suélois qui ressemble fortement à un nain : cette ressemblance est plus prononcée dans les temples nains.

Les prêtres de Fortubo : Les prêtres de Fortubo sont les protecteurs de leur communauté. Il n'a aucune préférence entre hommes ou femmes, et les couples mariés sont encouragés à entrer dans la prêtrise ensemble. Il interdit à ses prêtres d'avoir plusieurs classes ou une double classe, exigeant d'eux une dévotion absolue. Les prêtres de Fortubo n'ont pas besoin de porter d'équipement spécial, et n'importe quel marteau leur servira de symbole sacré. Il gagne +1 au toucher et aux dégâts avec une arme de pierre ou de métal. Les enfants dont les parents sont tous deux prêtres de Fortubo sont dotés à la naissance d'une Sagesse (13) et d'une Constitution (12) exceptionnelles.

Conditions requises : AB Wisdom 11, Con 12 ; AL LB,  LN (rare) ; WP marteau (requis), n'importe quel prêtre ; AR n'importe laquelle ; SP Générale, Combat*, Création*, Divination*, Élémentaire (Terre, Feu), Garde, Soins, Protection, Vigilance ; SPL aucun ; PW l) sanctuaire ; 3) marteau spirituel ; 5) façonnage de la pierre, + I à toutes les sauvegardes contre la pétrification (le bonus augmente de I par niveau par la suite) : 7) excavation (affecte aussi la pierre) ; 8) les prêtres nains peuvent prier pour ranimer les morts une fois par semaine (utilisable uniquement sur les gnomes ou les nains : le pouvoir n'est accordé qu'à un seul grand prêtre nain dans toute la Flanaesse) ; 10) pierres acérées ou mur de pierre : 13) pierres commères : TU non.

 

Jascar, LB dieu de rang inférieur des collines et des montagnes

Jascar est un dieu puissant qui se consacre à la protection des collines et des montagnes ainsi qu'à l'avancement de la cause du bien ; Phaulkon s'associe souvent à lui pour ce dernier objectif. Il voue une haine féroce à Beltar, dont il considère les sites comme une inversion corrompue des lieux qu'il aime, et entretient une rivalité amicale avec son frère Fortubo. Il est fier de former des collines à partir de plaines et des montagnes à partir de collines, et de placer des trésors dans chacune d'elles pour que les bonnes personnes les trouvent. Jascar apparaît comme un homme puissant, portant une longue barbe brune - une caractéristique atypique des suélois - et des cheveux longs, ainsi qu'une épaisse cuirasse d'argent.

Les prêtres de Jascar : Les prêtres de Jascar étudient les collines et les montagnes, à la recherche d'entrées vers des repaires souterrains où se cachent des humanoïdes et des monstres maléfiques. Ils dirigent des expéditions d'exploration minière et des croisades contre les humanoïdes en maraude. Chacun d'entre eux porte un petit marteau ou une pioche en guise de symbole sacré. Les prêtres de Jascar choisissent une espèce ennemie comme les rôdeurs, avec tous les avantages et les inconvénients de ce choix.

Conditions requises : AB For 13, Con 13 ; AL LB ; AR n'importe quelle métallique ; RA couleur terre, avec des coiffes en tissu blanc ou des bonnets en métal blanc pendant les cérémonies ; SP Générale, Combat, Divination*, Elémentaire (Terre, Feu*), Garde, Soins. Protection ; SPL aucun ; PW l) protection contre le mal ; 3) fusion avec la pierre ; 5) +1 aux jets de sauvegarde contre la pétrification (le bonus augmente de 1 par niveau par la suite) ; 7) changement de forme en cheval de guerre lourd (pas d'utilisation de sorts possible sous forme de cheval) ; 10) changement de forme en pégase (peut toujours lancer des sorts jusqu'au 4ème niveau tant qu'ils ne nécessitent pas plus qu'un symbole sacré comme composante matérielle) ; 13) glissement de terrain, transmutation de la pierre en chair ; TU renvoi des MV.

 

Kord, CB dieu intermédiaire des exploits physiques, du sport, de la lutte, de la force et du courage

Kord est l'un des dieux les plus puissants des suélois, juste derrière Lendor, son grand-père, et il était autrefois plus vénéré que n'importe quelle autre divinité suélois. Sa popularité a quelque peu diminué depuis les Guerres de Greyhawk, car le dieu n'a pas d'aspect protecteur. Kord est un homme très musclé, portant une longue barbe rousse et des cheveux roux. Il porte des gantelets, des bottes et une ceinture de combat en peau de dragon, respectivement blanche, bleue et rouge. Il est réputé pour être facilement distrait par un beau visage, et nombreux sont ceux qui revendiquent une lignée divine grâce à ce dieu luxurieux. Il préfère les humains et les elfes, mais il lui est arrivé de fricoter avec d'autres démons, humains et géants. Il entre dans une rage de sang lorsqu'il est gravement blessé, et seul Lendor peut le ramener à la raison avant qu'il ne tue tous les amis et ennemis à proximité : cette férocité le rend sympathique à la plupart des barbares.

Les prêtres de Kord : Les prêtres de Kord préfèrent les prouesses physiques à la puissance magique. Ils utilisent normalement leurs sorts pour s'améliorer et améliorer leurs compagnons plutôt que d'attaquer directement les autres. Attendus comme des chefs, ils portent les couleurs de Kord, mais jamais dans la même configuration que celle attribuée au dieu. Ils considèrent que porter de la peau de dragon est un blasphème, sauf si le porteur est un descendant du dieu. Ils peuvent choisir des compétences autres que les armes dans la liste des guerriers, sans pénalité. Tout prêtre de Kord qui montre de la couardise est renié et perd immédiatement ses capacités de lanceur de sorts, devenant un combattant de même niveau.

Conditions requises : AB For 13. Con 13 ; Al. CB ; WP toutes ; AR toutes ; RA vêtements de couleur blanc, bleu et rouge : SP Générale, Chaos*, Combat, Création*, Divination*, Soins, Protection*. Voyage* ; SPL Détection de la loi (variante de la détection du mal). protection contre la loi (variante de la protection contre le mal) : PW l) +1 à toutes les jets de sauvegarde contre les attaques basées sur la peur, agrandissement ; 3) bonus de sauvegarde contre les attaques basée sur la peur augmente à +2, force ; 5) prière ou protection contre les projectiles normaux ; 7) guérison des blessures graves, bonus de sauvegarde contre les attaques basées sur la peur augmente à +3 : 10) Force augmentée de 1 (max 18/00), bonus de sauvegarde contre les attaques basée sur la peur augmente à +4 ; 13) guérison, bonus de sauvegarde contre les attaques basée sur la peur augmente à +5 ; TU non.

 

Lendor, dieu intermédiaire du temps, de l'ennui, de la patience et des études

Lendor est le père et la mère de tous les divinités suéloises. Le Prince du Temps et le Maître de l'Ennui s'occupe des grandes machinations du temps et de l'univers. En tant que tel, il est distant et intervient rarement sur la Toerre. Il est connu pour intervenir lorsque ses enfants deviennent incontrôlables. Il a très peu d'adorateurs - principalement des sages, des vieillards, des archivistes et d'autres personnes qui influencent rarement le monde en général. Il se présente sous la forme d'un vieil homme suélois râblé aux longs cheveux et à la barbe blanche.

Les prêtres de Lendor : Dévoués à la loi et à la neutralité, les prêtres de Lendor s'astreignent à des rituels interminables, à des formalités méticuleuses et à une observation attentive des effets à long terme de leurs actions. Ils se considèrent comme supérieurs aux autres prêtres et attendent le respect de leurs inférieurs.

Conditions requises : AB Int 14 ; AL LN ; WP épée longue ou toute autre arme non tranchante ; AR cuir, cotte de mailles ; RA robe d'argent ornée d'un cercle noir contenant le symbole sacré de Lendor ; SP Générale, Astral, Charme*, Divination. Élémentaire (air), Garde*, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres*, Protection*, Pensée, Temps ; SPL aucun ; PW) protection +2 (comme si vous portiez un anneau de protection +2), bonus de +2 à tous les tests de compétence sur les tâches qui prennent 1 tour ou plus à compléter : 3) altération du temps (durée doublée du point de vue du prêtre) ; 5) lenteur ; 7) exécution des tâches fastidieuses en deux fois moins de temps que la normale, la durée des sorts de niveau 1 est réduite de 1 (jusqu'à un minimum de l) ; 10) exécution de n'importe quelle tâche en prenant deux fois plus de temps sans avoir besoin de nourriture ou de repos, durée des sorts de niveau 2 réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 1) ; 13) immunité contre l’arrêt du temps et autres sorts affectant le temps lancés par d'autres êtres : changement de forme en un dragon d'argent une fois par semaine ; TU non.

 

Lydia, NB déesse de rang inférieur de la musique, du savoir et de la lumière du jour

Lydia est une déesse sage appréciée des musiciens, des bardes, des sages et des femmes en quête de célébrité. Elle ordonne à ses disciples de diffuser le savoir aux gens du monde entier par le biais de chants et d'histoires, préférant les récits historiques aux fabrications fictives. Lydia soutient les efforts des femmes qui souhaitent s'instruire et voyager, et la plupart de ses disciples sont dans ce cas. D'une certaine manière, elle est à l'opposé de Pholtus en ce sens qu'elle considère que la libération de l'individu est d'une importance capitale - voir la lumière sans être aveuglé par elle. Elle apparaît comme une vieille femme dynamique aux longs cheveux blancs et aux yeux bleu clair, vêtue d'une robe blanche bordée d'or et d'argent.

Les prêtres de Lydia : Les prêtres de Lydia découvrent et diffusent des informations au cours de leurs voyages et servent de messagers entre des lieux éloignés. Beaucoup travaillent en compagnie des prêtres de Fharlanghn. Il leur est demandé d’aider les femmes en quête d’éducation, et ils doivent passer du temps dans les villages à enseigner la lecture aux femmes et aux enfants. Ses prêtres peuvent utiliser le sort de communion pour obtenir une réponse à trois questions : bien que la déesse ne le permette pas plus d'une fois par semaine, elle répondra aux questions de manière complète et exacte (même brièvement), bien qu'elle dissimule les informations qu'elle juge imprudentes pour l'auteur de la question. Lorsqu'ils prient pour obtenir des sorts, ses prêtres doivent communiquer des informations sur ce qu'ils ont appris, ce qui signifie qu'ils prennent 30 minutes de plus que d'habitude lorsqu'ils prient pour obtenir des sorts.

Conditions requises : AB Int 11, Cha 12 ; AL NG ; AR comme un barde : RA robe blanche bordée d'or et d'argent ; SP Générale, Astral, Charme, Divination, Elémentaire (tous)*, Soins, Protection, Conjuration, Voyage* ; SPL aucun ; PW l) détection de la magie ou compréhension des langues ; 3) augure ou vapeur colorée ; 5) localisation d'objet ou lumière continue : 7) divination ou motif arc-en-ciel ; 10) motif arc-en-ciel ; 13) communion ou vision véritable ; TU non.

 

Norébo, CN dieu de rang inférieur de la chance, du jeu et des risques

Norébo est un dieu suélois très populaire. Ses temples sont connus sous le nom « d’Eglises du Grand Pari » et sont populaires dans les états barbares comme dans les régions plus civilisées. Il admire tout mortel qui prend de grands risques pour obtenir de grandes récompenses et est le patron de tous les voleurs. Bien qu'il s'agace des restrictions imposées par la loi, il est l'amant de la loyale Wee Jas et l'a été - par intermittence - pendant plus d'un millier d'années. Bien qu'il aime la magie mineure, il trouve antisportif que des voleurs à deux ou plusieurs classes utilisent des sorts pour blesser ou tuer leurs cibles, par exemple en lançant immobilisation de personnes sur quelqu'un avant de le poignarder dans le dos. Norébo est généralement représenté comme un homme de taille, de poids et de traits moyens, bien qu'il ait été représenté sous de nombreuses autres formes,

Les prêtres de Norébo : les prêtres de Norebo croient fermement au hasard et peuvent donc être amenés à parier sur n'importe quoi. Beaucoup d'entre eux travaillent ou détiennent des maisons de jeu, tandis que d'autres parcourent le monde en cherchant à ajouter de l'aléatoire dans la vie des gens de tous les jours. Ils aiment particulièrement déranger les prêtres et les adeptes de Saint Cuthbert et de Pholtus. Ils ont la capacité de se cacher dans l'ombre, de se déplacer silencieusement, de grimper aux murs et d'éliminer les pièges comme un voleur de leur niveau (en utilisant les valeurs standard de la Table 19 du Guide du MAITRE du DUNGEON).

Conditions requises ; AB Dex 14 ; AL CN : WP comme voleur ; AR comme un voleur plus la cotte de mailles ; RA robes brunes ou vertes foncées ; SP Générale, Charme*, Chaos, Combat, Divination*, Élémentaire (Tous)*, Garde*, Soins, Nombres*, Protection*, Soleil (inverse)*. Voyage* ; SPL aucun : PW l) peut attaquer deux fois par round avec une dague ou une fronde, déblocage ; 3) apparence altérée ou verrou du magicien ; 5) dissipation de la magie ou du destrier fantôme ; 7) Dextérité augmentée de I (maximum 19), métamorphose de soi : 10) peut attaquer fois par round à une dague ou une fronde, faux-semblant ; 13) orientation ; TU non.

 

Osprem, LN divinité de rang inférieur des périples maritimes, des navires et des marins

Plus compatissante que son amant Xerbo, Osprem est la gardienne de ceux qui voyagent en mer. Les marins invoquent sa protection contre les tempêtes et les monstres marins, bien qu'elle soit connue pour envoyer de telles menaces contre les navires qui l'offensent, ainsi que de terribles tempêtes de glace sur les villages qui désobéissent à ses lois. Elle apparaît sous la forme d'une baleine, d'un barracuda géant, d'un dauphin ou d'une belle femme portant une robe fluide qui ressemble à des algues.

Les prêtres d'Osprem : Les prêtres d'Osprem guident les navires de guerre dans les eaux dangereuses et bénissent les navires. Ils répondent souvent aux besoins spirituels des communautés dont la survie dépend de la mer. Ils s'entendent avec les prêtres de Xerbo et sont indifférents aux autres puissances maritimes. Les prêtres d'Osprem se hissent souvent à des postes de pouvoir politique.

Conditions requises : AB Con 14 ; AL LN ; WP trident (obligatoire), toute arme utilisée par les marins : AR n'importe laquelle ; RA robes bleues ou armures de cuivre décorées de symboles de navires, dauphins, barracudas et baleines : SP Générale, Animal (créatures marines uniquement), Charme*, Divination, Élémentaire (eau), Soins. Nécromancie*, Protection, Voyage* ; SPL bénit un vaisseau (voir ci-dessous) ; PW 1) amitié avec les animaux ; 3) +2 protection (comme un anneau de protection +2) quand on est sur ou dans l'eau ; 5) métamorphose en dauphin ou barracuda ; 7) respiration aquatique (sur lui, à volonté), tempête de glace : 10) marche sur les eaux (sur lui, à volonté) ; 1 3) changement de forme en un 16 DV cachalot une fois par semaine : 15) invocation d'un élémentaire d'eau (comme invocation d'un élémentaire de terre) une fois par semaine ou renvoi d'un élémentaire d'eau (pas de jet de sauvegarde) une fois par semaine ; TU non.

Sorts : bénir un navire (sort de prêtre de 4ème niveau, sphère de la Protection) : Ce sort rend un navire de mer deux fois moins susceptible de subir une calamité (chavirement, homme à la mer, gréement cassé, voiles déchirées, etc.) : il dure le temps d'un voyage port à port. Il peut être inversé en malédiction du navire, ce qui rend la probabilité d'un tel événement deux fois plus élevée que la normale.

 

Phauikon, CB dieu de rang inférieur de l'air, du vent, des nuages, des oiseaux et du tir à l'arc.

Phaulkon est une divinité active qui envoie de nombreux présages aux habitants de la Flanaesse. Il se préoccupe de tout ce qui se passe sous le ciel ouvert. Il en sait également beaucoup sur les artefacts et les reliques, ainsi que sur la manière d'annuler temporairement leurs pouvoirs. Il voit à travers les yeux des oiseaux et garde des liens étroits avec Aerdrie Faénya, déesse elfique de l'air et du temps. Deuxième après Kord en termes d'aptitude au combat, Phaulkon est le dieu préféré des chefs militaires, en particulier de ceux qui font appel à des archers. Il se présente sous la forme d'un homme suélois rasé, généralement torse nu, avec des cheveux ébouriffés par le vent ; il est parfois représenté avec des ailes. Phaulkon et Jascar sont amicaux l'un envers l'autre et travaillent souvent ensemble à l'avancement du bien sur la Toerre.

Les prêtres de Phaulkon : Les prêtres de ce dieu étudient l'air et les nuages pour y déceler des signes avant-coureurs et protègent les animaux volants, à l'instar d'un druide. Les prêtres de Phaulkon enseignent le tir à l'arc et la fabrication d'arcs aux gens afin qu'ils puissent chasser pour se nourrir, et ils enseignent aux soldats le combat à distance. Ils prodiguent parfois des conseils lorsque des rumeurs concernant un artefact maléfique font surface. Ils acquièrent gratuitement la compétence non martiale de Tireur d'arc/Fabricant de flèches. Lors des cérémonies monétaires, ils portent des vêtements blancs et des coiffes de plumes.

Conditions requises : AB For 10, Dex 13 ; AL CB ; WP dague (obligatoire), arc long (obligatoire), arc court, épée courte, épée longue, AR n'importe quelle armure jusqu’à la cotte de mailles ; RA vêtements bleus ; SP Général, Animal (créatures volantes uniquement), Combat*. Divination, Élémentaire (air), Soins, Protection*, Conjuration, Voyage, Météo ; SPL aucun ; PW l) chute de plume ; 3) flèche acide de Melf ; 5) communication avec les animaux (oiseaux normaux uniquement) à volonté ; 7) vol ; 10) contrôle des vents ; 13) invoquer un élémentaire d'air une fois par semaine (comme invoquer un élémentaire de terre) ; TU non.

 

Phyton, CG dieu mineur de la nature, de la beauté naturelle et de l'éventail

Phyton est le protecteur de la nature sauvage, l'admirateur de la beauté de la nature et le laboureur de la terre riche. Il récompense ceux qui travaillent la terre sans la surcharger et ceux qui s'émerveillent devant les chefs-d'œuvre que la nature a créés. Il aide les agriculteurs pendant les années de vaches maigres et il est principalement vénéré dans les zones rurales. Il est représenté sous la forme d'un homme suélois à l'allure juvénile et peut prendre la forme de n'importe quelle créature vivant normalement dans une forêt.

Les prêtres de Phyton : Les prêtres de Phyton s'entendent bien avec les druides - en fait, certains druides vénèrent Phyton - et choisissent une région géographique sur laquelle ils veillent, généralement environ 300 miles carrés ou un cercle d'un jour de marche de diamètre. Ils utilisent leur magie pour aider les hommes et les animaux, ainsi que pour améliorer les récoltes et prévenir la famine. Les prêtres de Phyton gagnent +2 à tous les jets de sauvegarde lorsqu'ils se trouvent dans la région qu'ils ont choisie ou dans une forêt.

Conditions requises : AB Int 11, Sag 12 : AL CB ; WP toutes ; AR toutes ; RA robes brunes ou vertes (couleurs plus claires en automne) ; SP Générale, Animal*, Charme*, Divination*, Élémentaire. Soins, Plante. Soleil, Climat : SPL aucun ; PW 1) localisation d'animaux ou de plantes, poigne électrique ; 3) baie magique, +2 à toutes les jets sauvegarde contre les poisons à base de plantes ; 5) croissance des plantes ; 7) distorsion du bois 3xjour, convocation d'animaux I ; 10) arbre 3xjour, communion avec la nature ; 13) porte végétale 3xjour, chêne animé ; TU non.

 

Vatun, dieu mineur CN des barbares nordiques, du froid, de l'hiver et des bêtes arctiques (emprisonné)

Vatun a été emprisonné au cours des 700 dernières années par les prêtres du dieu oeridien Telchur, et l'on sait peu de choses sur l'endroit où il se trouve ou sur la mesure dans laquelle il est conscient de son environnement. Lorsqu'il était libre, Vatun était un tourbillon de rage et d'énergie froides, inspirant ses fidèles barbares à faire des raids vers le sud aussi souvent que possible. Il punissait les tribus les plus lâches par de violentes tempêtes et des monstres des terres glacées ; les tribus fidèles vivant à proximité n'étaient pas touchées. Les barbares du nord perpétuent la légende des cinq lames des Corusques qui, une fois réunies, permettraient à leur Seigneur de se venger de Telchur et du peuple oeridien. Vatun apparaît sous la forme d'un homme gigantesque vêtu d'une fourrure d'ours polaire, portant une barbe de glace et de neige, et dont la bouche laisse échapper un brouillard glacé.

Les prêtres : Comme leur dieu est incapable de leur accorder des sorts, les prêtres de Vatun ne peuvent acquérir que des sorts de premier et de deuxième niveau grâce au pouvoir de leur foi ; ils n'acquièrent pas non plus de capacités spéciales émulant des sorts de troisième niveau ou de niveau supérieur tant que leur dieu est emprisonné. Ils racontent les légendes de Vatun et prêchent que le dieu du Nord se vengera de ceux qui l'ont ligoté par traîtrise et que, lorsque ce jour viendra, les barbares marcheront derrière leur dieu pour remporter la victoire dans les terres plus chaudes. Ils peuvent également soigner les blessés et aider leur peuple au combat. Ils peuvent utiliser n'importe quel sort impliquant le froid, y compris le métal glacé.

Conditions requises : AB Con 15 ; AL CN ; AR tout barbare ; RA fourrures blanches ; SP Générale, Animal. Combat*, Divination*, Soins, Protection*, Soleil*, Guerre*. Climat ; SPL aucun ; PW l) endurance au froid ; 3) résistance au froid ou nuage de brouillard (avec une variante banc de brouillard) : 5) immobilisation des animaux ou marcher sur l'eau : 7) mur de glace ou métamorphose en ours polaire ; 10) transmutation de la roche en boue ou cône de froid ; 13) conjuration d'animaux ou convocation du climat ; TU non.

 

Xerbo, N dieu mineur de la mer, de la navigation, de l'argent et des affaires.

Une puissance indifférente, Xerbo croit fermement à la « loi des mers » selon laquelle aucune créature marine ne doit être favorisée par rapport à une autre. Cette attitude le rend impopulaire auprès de ceux qui vivent de la mer, d'autant plus qu'il estime que les créatures terrestres, y compris intelligentes, n'ont pas leur place dans l'eau et ne permet pas à ses prêtres de les aider, à moins qu'ils n'agissent pour protéger les créatures marines ou la mer elle-même. Xerbo est plutôt favorisé pour son aspect mercantile, en particulier par ceux qui sont moins riches ou découragés par Zilchus ; Xerbo est également vénéré par les vieux marins cyniques qui considèrent la mer comme quelque chose à craindre et à respecter plutôt qu'à exploiter. Il est représenté sous la forme d'un grand homme moustachu aux cheveux en forme de varech, portant une armure faite de la carapace d'une tortue dragon. Xerbo est la divinité préférée des barbares marins.

Les prêtres de Xerbo : Xerbo attend de ses prêtres qu'ils ne parcourent que les mers, et il ne tolère pas les séjours prolongés sur terre, en particulier pour des activités insensées telles que l'exploration de ruines et de donjons. Ses prêtres n'ont pas le droit de rendre la vie à quiconque a été tué en mer ou en traversant la mer, à moins qu'une créature non marine ne soit à l'origine de la mort. Ils n'utilisent jamais de sorts qui créent ou manipulent le feu, bien que des sorts tels que la protection contre le feu soient autorisés. Certains de leurs sorts bénéfiques peuvent affecter les animaux marins aussi bien que les humains.

Conditions requises : AB Int 13, Sag 12 ; AL N ; WP trident (obligatoire), toute arme utilisée par les marins ou utilisable sous l'eau ; AR tout non-métallique ; RA vêtements bleus et verts (ressemblant à de la végétation marine ondulante) ; SP Général, Animal (créatures marines uniquement), Combat*. Création*, Divination, Élémentaire (eau), Soins, Nécromancie*. Nombres*, Plante* (plantes marines uniquement), Protection* ; SPL aucun ; PW 1) comprendre les langues ou détection de la magie ; 3) communication avec les animaux (créatures marines uniquement) : 5) respiration aquatique ; 7) abaissement des eaux ou élévation des eaux ; 10) contrôle des vents ; 13) conjuration d’un élémentaire d'eau (comme conjuration d’un élémentaire du feu) ; TU non.

 

Proposition de domaines divins pour la version D&D 5 2014

Bralm              domaine de la Solidarité                    Plane Shift: Amonkhet

Llerg               domaine de la Force                           Plane Shift: Amonkhet

Pyrémius         domaine du Feu                                 The Book of the Righteous

Syrul               domaine de la Tromperie                   PH

Wee Jas           domaine de la Tombe                         Xanathar's Guide to Everything

 

Beltar              domaine de la Mort                            DMG

Dalt                 domaine de la Connaissance              PH

Fortubo           domaine de la Protection                   Unearthed Arcana

Jascar              domaine de la Montagne                   D&D Unleashed Compendium

Kord               domaine de la Force                           Plane Shift: Amonkhet

Lendor            domaine de la Connaissance              PH

Lydia              domaine de la Connaissance              PH

Norébo            domaine de la Tromperie                   PH

Osprem           domaine de l’Eau                               D&D Unleashed Compendium

Phaulkon         domaine de l’Air                                The Book of the Righteous

Phyton            domaine de la Beauté                        The Book of the Righteous

Vatun              domaine de l’Hiver                            D&D Unleashed Compendium

Xerbo              domaine de la Mer                             D&D Unleashed Compendium

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous dans le prochain épisode où nous discuterons des nouveaux objets magiques (AD&D 2 et D&D 5 2014).

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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