dimanche 26 octobre 2025

La Fraternité écarlate - Les Annexes : Les Nouveaux Monstres

 

Bredthralls (races d’esclaves)

 

 

Komazar

Kurg

Rullhow

Climat/terrain

Péninsule de Tilvanot

Péninsule de Tilvanot

Péninsule de Tilvanot

Fréquence

Peu commun

Peu commun

Commun

Organisation

Clan

Troupeau

Meute

Cycle d’activité

Jour

Jour

Crépuscule, nuit

Régime

Omnivore

Herbivore

Herbivore

Intelligence

Moyenne (8-10)

Basse (5-7)

Basse (5-7)

Trésor

Aucun

Aucun

Aucun

Alignement

LN

N

N

 

Nombre

4d6

1d4

1d4

CA

9

9

10

VD

4

12

9

DV

1

2

½

THAC0

20

19

20

Nombre d’attaques

1

1

1

Dégâts par attaque

Par arme

1-4

1-2

SA

Non

Coup de tête

Non

SD

Non

Non

Non

MR

Non

Non

Non

Taille

S (4’)

M (6’)

S (4 ½)

Moral

Moyen (8)

Moyen (10)

Non fiable (4)

Valeur XP

15

35

7

La Fraternité écarlate a connu trois succès récents dans ses expériences d'élevage de nouvelles races d'esclaves-serviteurs. Chacun des types de créatures suivants est le résultat d'un croisement entre des humains et une autre créature.

 

Komazar

Après de nombreux échecs dans ses tentatives de recréer la race des esclaves derro, le Ministère des Thralls a revu ses objectifs à la baisse et a développé la race qu'il appelle komazar. Ressemblant à des humains rabougris aux yeux sombres, à la mâchoire large, aux mains puissantes et aux jambes disproportionnées, les komazars sont un mélange consanguin d'humains et de nains. La plupart d'entre eux ont une coloration flana, bien que certains aient une coloration plus claire de Suélois. Leurs courtes jambes les empêchent de s'échapper facilement et leurs bouches étrangement formées les empêchent de parler. Les komazars communiquent principalement par des grognements et des gestes. Les komazars travaillent dans les mines de la Fraternité écarlate. Ils portent des tenues simples, faites d'un tissu résistant. Combat : Un komazar utilise n'importe quel outil minier disponible lorsqu'il est forcé de se battre. Cependant, leur conditionnement par la Fraternité les rend peu enclins à attaquer à moins d'être menacés,

Habitat/Société : Les komazars vivent en petits clans dans les cavernes supérieures des mines où ils travaillent. Les mâles et les femelles travaillent tous les deux. Les jeunes sont laissés dans une fosse peu profonde en l'absence de leurs parents, car ils sont trop petits pour en sortir sans aide. Les adultes sont considérés comme des égaux, et ils n'ont pas de chefs propres - tous les komazars dépendent d'un superviseur humain.

Écologie : Bien que les matériaux précieux déterrés par ces bredthralls soient remis à leurs maîtres humains, les komazars conservent le goût des nains pour la création de belles œuvres en pierre. Un repaire komazar contiendra de nombreux objets de ce type, généralement des visages sculptés et des outils en pierre commune ; ils s'offrent ces objets les uns aux autres en guise de cadeaux, sans autres objets de valeur.

 

Kurg

La Fraternité écarlate souhaitait une race d'esclaves capable de déplacer des objets lourds, et la création des kurgs a répondu à cette attente. Avec leurs petites cornes de bovins, leurs yeux tristes, leur front osseux et la fourrure raide qui recouvre leur tête, leurs épaules et leur dos, les kurgs sont très forts, doux et pas terriblement intelligents. Leur peau est généralement d'un brun foncé, bien que les spécimens plus clairs ne soient pas rares au point d'attirer l'attention. Les kurgs portent normalement des pantalons amples et des justaucorps en tissu solide. Ils sont le plus souvent utilisés dans la construction et d'autres projets impliquant des travaux lourds.

Combat : Les kurgs sont lents à la colère mais féroces lorsqu'ils sont blessés. Ils frappent généralement avec leurs grands poings, mais ils peuvent aussi donner un coup de tête à un adversaire de leur taille ou plus petit. Cette attaque oblige la victime à effectuer une sauvegarde contre la paralysie ou à être légèrement étourdie pendant un round, avec une pénalité de +2 à la classe d'armure et aux jets d'attaque.

Habitat/Société : Les kurgs se rassemblent en petits groupes lorsqu'ils ne travaillent pas, s'abritant sous les arbres à l'extérieur ; ils sont nominalement dirigés par un mâle plus âgé. Les jeunes mûrissent rapidement et accompagnent normalement leurs parents sur les chantiers dès qu'ils en sont capables.

Écologie : Les kurgs ne travaillent que sous les ordres de leurs maîtres de la Fraternité. S'ils sont laissés à eux-mêmes, ils se contentent d'errer dans la campagne à la recherche de grains et de friandises. Ils ne nuisent pas particulièrement à l'environnement et ne produisent aucun bien utile.

 

Rullhow

Issus d'un croisement entre un Olman capturé et une créature lémurienne originaire de la jungle, les rullhows sont des humanoïdes velus à la peau bronzée à rougeâtre, aux cheveux noirs sur la tête, aux yeux très grands et à la queue courte. Leur stature est normalement voûtée ; ils sont généralement pieds nus et ne portent que des culottes ou des pagnes. Agiles grimpeurs, les rullhows sont chargés de veiller à la propreté des rues et des bâtiments des villes de la Fraternité. Combat : Les rullhows sont timides et ne se battent que s'ils sont acculés. Leur attaque consiste soit à griffer faiblement, soit à s'agiter désespérément à l'aide d'une brosse, d'un seau ou d'un autre outil. Lorsqu'il est menacé, il s'échappe si possible.

Habitat/société : les rullhows vivent dans des ruelles isolées et sur les toits des bâtiments des villes de la péninsule de Tilvanot. Ils se sentent plus en sécurité s'ils sont nombreux, et les petits sont élevés par la meute.

Écologie : Les rullhows accordent une attention méticuleuse à la propreté, et les zones dans lesquelles ils vivent sont exemptes de déchets, de détritus et d'ordures. Ils contribuent à maintenir la population de vermines et d'insectes à un niveau peu élevé.

 

 

Baragouineur, Supérieur

Climat/terrain

Marais, jungle, sous terre

Fréquence

Unique

Organisation

Solitaire (monarchie)

Cycle d’activité

Jour

Régime

Omnivore

Intelligence

Basse (7)

Trésor

Q, A (pierres précieusesn or seulement)

Alignement

N

 

Nombre

1

CA

1

VD

6, Nage 9

DV

8

THAC0

13

Nombre d’attaques

6+

Dégâts par attaque

1 (26) plus spécial

SA

Baragouineurage, crachat, progéniture

SD

Régénération

MR

Non

Taille

L (8’)

Moral

Fanatique (17)

Valeur XP

5 000

 

 

Le seul plus grand Baragouineur connu est XuxétéanlahucuxoIazapaminaco, le dieu-roi de la nation Amédio de Chétanicatla. Plus grand et plus fort que ses congénères, il se considère comme un dieu. Les descriptions ci-dessous indiquent ses capacités supplémentaires par rapport à celles des Baragouineurs typiques.

Combat : Le crachat du grand Baragouineur s'enflamme lorsqu'il touche un objet solide. Il peut cracher jusqu'à 20 pieds de distance, infligeant 2d6 points de dégâts à la cible et mettant le feu aux combustibles.

Une fois par semaine, il peut se séparer d'une petite partie de lui-même, normalement une ou deux bouches et quelques yeux, créant ainsi une créature indépendante appelée « progéniture de Baragouineur »,

La bouche régénère 2 points de vie par round.

Habitat/Société : Cette créature vit dans des zones où elle peut dominer de nombreux êtres, comme dans une ruine habitée ou un repaire d'humanoïdes. Elle se nourrit d'attention et d'offrandes ; son appétit est tel que son environnement s'épuise rapidement, à moins qu'elle ne vive dans un endroit où la source de nourriture est constamment renouvelée.

Contrairement aux autres Baragouineurs, lorsqu'il se reproduit, il ne forme pas deux créatures par fission asexuée ; une partie conserve l'esprit et les capacités de l'original et l'autre devient un Baragouineur normal.

Ecologie : Une mutation non prévue d’une créature artificielle magique, le grand Baragouineur n’a pas de place naturelle dans l’écologie. Il a dépendu depuis si longtemps des autres qui lui apporte sa nourriture qu’il aura des difficultés à chasser, surtout que la créature est plus un charognard qu’un chasseur.

 

Progéniture de Baragouineur

Une progéniture de Baragouineur est un bourgeon à peine intelligent, de la taille d’une grappe né d’un Baragouineur. Il s’attache normalement à une créature vivante et draine lentement son sang (1 pv par jour). La progéniture de Baragouineur est capable de transmettre une suggestion à sa victime (comme le sort suggestion, mais avec des émotions et des pensées simples), qu’il met au service de son parent monstrueux. Avec l’aide de sa progéniture, un Baragouineur supérieur est capable de contrôler un territoire significatif. Il a une CA de 7, 1 DV, une VD de 3 et vaut 65 PX.

 

  

Le Mille-dents

Climat/terrain

Tous

Fréquence

Très rare

Organisation

Solitaire

Cycle d’activité

Tous

Régime

Omnivore

Intelligence

Basse (7)

Trésor

Non

Alignement

LM

 

Nombre

1

CA

5

VD

9

DV

6

THAC0

15

Nombre d’attaques

1 + jusqu’à 8

Dégâts par attaque

1d6/1d3

SA

Pétrification, poison

SD

Non

MR

Non

Taille

M (4’diamètre)

Moral

Elite (14)

Valeur XP

4 000

 

 

Le mille-dents est une monstruosité issue de la mutation d'une méduse. Elle ressemble à une tête humaine surdimensionnée avec de grandes dents pointues et des yeux gris solides. Plutôt qu'un corps, elle possède une masse de chair arrondie derrière la tête d'où jaillissent 8+1d4 membres reptiliens épais, chacun se terminant par la tête d'un serpent venimeux. Il se déplace en utilisant au moins trois de ses membres reptiliens inférieurs comme des jambes primitives. Certains d'entre eux possèdent également une paire de bras grêles qui poussent sur les côtés de leur corps charnu.

Combat : Le mille-dents conserve la capacité de la méduse à pétrifier la chair, bien que son pouvoir soit beaucoup plus faible que celui de la méduse. Toute créature se trouvant à moins de 30 pieds de la mille-dent doit effectuer un jet de sauvegarde contre la pétrification à +2 ou se transformer lentement en pierre. Au premier round suivant l'attaque, la victime est ralentie (comme le prévoit le sort) mais bénéficie d'un bonus de +1 à sa classe d'armure en raison de la consistance pierreuse de sa peau. Au troisième round, la victime est complètement pétrifiée. À bout portant, le mille-dents attaque avec sa morsure à tête humaine et jusqu'à huit morsures de ses serpents-limbes. Toute personne touchée par une tête de serpent doit sauvegarder contre le poison ou mourir (poison de type F). Le mille-dents doit effectuer un jet de sauvegarde contre pétrification +2 s'il voit son reflet. Habitat/Société : Le mille-dents est un prédateur solitaire qui ne s'approprie qu'un territoire de quelques kilomètres carrés. Comme il ne peut pas distancer ses proies, il doit attendre que les créatures s'approchent de lui, et préfère donc les terrains où il peut se cacher. Il se reproduit par bourgeonnement : une fois par an, l'un de ses membres serpentins se détache et devient une créature indépendante. Après une année passée à vivre comme un serpent, il commence à consommer des quantités massives de nourriture pour se préparer à devenir un serpent. Le serpent se transforme en un mille-dents adulte après une semaine d’hibernation ; il peut utiliser tous ses pouvoirs et il est particulièrement affamé après la mue.

Ecologie : Le mille-dents est un prédateur destructeur, attaquant dans son territoire tout ce qu’il perçoit comme une menace ou un compétiteur. Ce qui résulte en un nombre de statues dans son territoire et de l’augmentation du nombre des prédateurs dans les régions voisines.

 

 

L’Onco

Climat/terrain

Jungle tropicale ou sub-tropicale

Fréquence

Peu fréquent

Organisation

Solitaire ou famille

Cycle d’activité

Jour

Régime

Herbivore

Intelligence

Semi (2-4)

Trésor

Aucun

Alignement

Neutre

 

Nombre

1d6-1

CA

6

VD

12

DV

4

THAC0

17

Nombre d’attaques

1

Dégâts par attaque

1d3/1d4/1d4

SA

Aucune

SD

Aucune

MR

Non

Taille

M (6’ de hauteur)

Moral

Champion (15)

Valeur XP

120

 

 

 

L’onco est un mammifère agressif, proche de l’éléphant, même s’il a la taille d’un ours. Ses défenses atteignent au maximum 30 cm de long. Les oncos parcourent la jungle en mangeant des plantes et en effrayant les autres créatures présentes su son territoire.

Combat : un onco attaque en frappant avec sa trompe et ses défenses. Sa petite taille lui permet de porter ses trois attaques contre un seul adversaire ; il peut également partager ses attaques contre deux adversaires différents.

Habitat/Société : les oncos voyagent en petits groupes familiaux, généralement un mâle et 1d4 femelles ; les jeunes ne se battent pas. Un onco solitaire est un mâle isolé à la recherche de femelles.

Ecologie : un onco est trop agressif pour faire une bonne monture ou porter des charges. Leurs défenses sont recherchées pour la qualité de leur ivoire, valant autour de 100 po par défense.

 


 

Singe-Su

Climat/terrain

Forêt ou jungle tropicale à sub-tropicale

Fréquence

Rare

Organisation

Famille

Cycle d’activité

Jour

Régime

Omnivore

Intelligence

Semi (2-4)

Trésor

Aucun

Alignement

Neutre Mauvais

 

Nombre

1d10

CA

7

VD

9

DV

1

THAC0

19

Nombre d’attaques

1

Dégâts par attaque

1

SA

Attaque psychique

SD

Immunité aux psychiques

MR

Non

Taille

P (60 cm de hauteur)

Moral

Moyenne (8-10)

Valeur XP

60

 

 

 

Le signe-su est un singe élevé particulièrement à qui la Fraternité écarlate a octroyé des capacités du monstre-su. Plusieurs petites familles ont été implantées dans le Tarlan ; les plans de la Fraternité étant de placer ces créatures près de cibles ayant des capacités psychiques. Ils ressemblent à des singes normaux avec des têtes un peu plus larges que la normale.

Combat : quand il est menacé, le singe-su attaque avec une série de griffures et de morsures qui font un total de 1 point de dégâts. Plus dangereux, sont ces capacités d’attaques mentales avec Science de la télépathie et Ecrasement psychique, qui oblige la cible à sauvegarder contre la paralysie sous peine de subir 1d8 dégâts psychiques (score de pouvoir 60). Ils ignorent et n’attaquent jamais les humains d’origine suéloise.

Habitat/Société : à côté de leurs capacités psychiques, les singes-su ont les mêmes habitudes de reproduction, socialisation et de territoire que les singes typiques.

Ecologie : ces signes ne sont pas suffisamment forts et nombreux pour menacer leur environnement. Ils ne fabriquent pas d’objets et leurs corps n’ont pas de propriétés spéciales. Leurs capacités psychiques en font de bons gardiens.

 


 

Tlokasazotz (Chauve-souris vampire olmane)

Climat/terrain

Jungle

Fréquence

Unique

Organisation

Solitaire (monarchie)

Cycle d’activité

Nuit

Régime

Sang

Intelligence

Haute (14)

Trésor

A

Alignement

NM

 

Nombre

1

CA

1

VD

12, Vol 18 (D)

DV

Prêtre de 14ème niveau (82 pv)

THAC0

12

Nombre d’attaques

3

Dégâts par attaque

1d8/1d8/2d4

SA

Cause la lycanthropie, souffle, sorts de prêtre

SD

Régénération, arme +1 ou mieux pour toucher

MR

Non

Taille

L (8’) ou M (5 ½)

Moral

Champion (16)

Valeur XP

9 000

 


Le tlokasazotz est un être unique - Zotlatlan, le roi de la nation olmane de Télanétéculi. Sa forme normale est celle d'un humanoïde chauve-souris de 2,50 mètres de haut, doté de grandes ailes et d'énormes serres sur les bras. Il peut aussi prendre sa forme originale, celle d'un olman à l'allure cruelle et au port royal.

Combat : Zotlatlan a été doté par son dieu de plusieurs capacités puissantes. Ses griffes et sa morsure peuvent facilement déchirer le bois dur, le cuivre ou le bronze (+1 pour toucher ces matériaux). Il peut cracher du feu, remplissant une sphère de 10 pieds devant lui et infligeant 6d6 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans cette zone. Il peut reprendre sa forme initiale pendant un tour, mais il ne peut pas le faire plus de trois fois par jour. Sous l'une ou l'autre de ses formes, il a accès à tous les sorts d'un prêtre olman de 14ème niveau - il peut lancer tous les sorts qu'un prêtre spécialisé de Camazotz ou de Mictlantécuhtli peut lancer, bien qu'il ne bénéficie d'aucun des autres pouvoirs des prêtres spécialisés de ces dieux. Sa morsure provoque une forme de lycanthropie, et il peut automatiquement transformer quelqu'un en une forme de garou s'il passe un round sans être dérangé à boire le sang d'une victime.

Les armes enchantées de moins de +1 rebondissent sur sa peau poilue, et il régénère 1 point de vie par round, quelle que soit la forme qu'il porte. Grâce à ses oreilles perçantes, il a 50 % de chances de détecter les créatures invisibles. Zotlatlan n'est pas un mort-vivant, ne peut être renvoyé et il n'est pas affecté par l'eau bénite. Il doit boire du sang tous les jours sous peine de s'affaiblir, perdant 1 point de vie par jour et le pouvoir de se régénérer ou de cracher du feu ; il ne boit normalement pas de sang humain, sauf s'il a l'intention de créer d'autres chauves-souris-garous.

Les personnes qu'il transforme en chauves-souris-garous ne sont pas des chauves-souris-garous typiques, car leur lycanthropie n'est pas contagieuse - ils ne peuvent pas infecter d'autres personnes avec leur malédiction. De plus, ils n'ont envie de sang que lorsque Luna est rassasiée, sinon ils mangent comme des humains normaux. Cependant, les enfants nés de ces chauves-souris-garous sont des chauves-souris-garous, et sont comme les chauves-souris-garous normaux en termes de capacités, de faiblesses et ainsi de suite.

Habitat/Société : Zotlatlan règne sur son petit royaume dans la jungle, veillant sur ses sujets thériomorphes comme un parent surprotecteur. Il est servi dans son temple-palais en ruine par des serviteurs chauve-souris-garous et s'envole chaque nuit pour se nourrir de bétail et d'animaux sauvages. Il aime la conversation et accueille souvent les visiteurs sous sa forme humaine s'ils apportent des cadeaux appropriés.

Écologie : Le tlokasazotz est un mammifère parasite, tout comme la chauve-souris vampire. Il ne tue généralement pas ses victimes, ce qui fait qu'il ne nuit guère à l'écostructure. Ce n'est que lorsque Zotlatlan apprend que son peuple est maltraité qu'il entre dans une rage folle et crée un chemin de destruction sur sa route vers les responsables.

 

 

Les voraces

Climat/terrain

Jungle tropicale

Fréquence

Très rare

Organisation

Groupe

Cycle d’activité

Tous

Régime

Tissu vivant

Intelligence

Basse (5-7)

Trésor

Non

Alignement

NM

 

Nombre

2d6

CA

8

VD

9

DV

Voir ci-dessous

THAC0

Voir ci-dessous

Nombre d’attaques

1

Dégâts par attaque

1d3 +spécial

SA

Draine la Constitution

SD

Immunité aux sorts

MR

Voir ci-dessous

Taille

M ou voir ci-dessous

Moral

Sans peur (20)

Valeur XP

65

 

 

Les Voraces sont des créatures comme des zombies créées par la famine de Méyanok dans la cité-état de Tolanok. Ils ont l'apparence d'humains normaux ou de serpents banals qui se déplacent avec une légère raideur et semblent émaciés comme s'ils étaient morts de faim. La plupart de leurs esprits ont disparu, et ils ne pensent qu'à satisfaire la faim de leur estomac et de leurs os.

Combat : Les Voraces attaquent avec leur arme naturelle : les ongles pour les humains, les morsures ou la constriction pour les serpents. En plus de ces dégâts, le toucher d'un Vorace puise la vitalité de la victime, ce qui entraîne une perte d'un point de Constitution ; cela ne provoque pas d'ajustement des points de vie de la victime en raison d'un changement de bonus de points de vie par niveau. Une créature amenée à 0 de Constitution meurt et se relève sous la forme d'un Vorace dans les 24 heures, à moins que son cadavre ne soit béni ou enterré avec un repas complet. Seul un humain, un humanoïde, un proche-humain ou un serpent peut être transformé en Vorace ; une créature qui se transforme en Vorace conserve ses DV et son THACO d'origine ; les humains et les proche-humains deviennent des Voraces 1-DV. La Constitution perdue est regagnée à raison de 1 point par jour pendant lequel la victime mange trois repas complets.

Comme tous les morts-vivants, les Voraces sont immunisés contre les sorts de sommeil, de charme et d'immobilisation. Les clercs les transforment en fonction de leur nombre de points de vie. On peut distraire un Vorace en lui jetant de la nourriture - les rations normales sont préférées aux rations séchées - ou en utilisant des sorts tels que Création de nourriture et d'eau ou Festin des héros.

Habitat/Société : Autrefois les habitants d’une petite cité prospère et de ses fermes environnantes, les Voraces se rassemblent en groupes comme leurs contreparties humaines. Un groupe peut être constitué d’anciens humains ou il peut inclure des serpents. Ils chassent en groupes pour faire tomber plus facilement leurs victimes, qui ne sont pas dévorées mais drainées de leur substance vitale. Ils ne sont pas concernés par les trésors.

Ecologie : Les Voraces se nourrissent de leur environnement et ne donnent rien en retour. Quand ils sont détruits, leurs corps tombent en poussière en en morceaux d’ossements. Les Voraces peuvent se sustenter de la vie des plantes, mais ils épuisent rapidement leur environnement de cette ressource et par suite vivent des zones arides avec une végétation morte ou flétrie.

 


 

LES NOUVEAUX MONSTRES (version D&D 5 2014)


Le Mille-Dents

(version D&D5 2014)

« Ghosts of Saltmarsh » page 256


XuxétéanlahucuxoIazapaminaco, Baragouineur, supérieur

Aberration de taille L, Chaotique et Neutre

Classe d'armure 9

Points de vie 94 (9d10 + 45)

Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR 14 (+2), DEX 8 (-1), CON 20 (+5), INT 3 (-4), SAG 14 (+2), CHA 6 (-2)

Degré de maîtrise +3

Jet de sauvegarde Constitution +8

Vulnérabilité aux dégâts Acide

Résistance aux dégâts Attaques contondantes, perforantes et tranchantes d’armes non magiques

Immunités aux états à terre, agrippé, entravé

Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12

Langues

Puissance 5 (1 800 PX)

Sol aberrant. Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.

Charabia. Le baragouineur babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du baragouineur et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour.

·         Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien.

·         Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire.

·         Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 17 (5d6+2) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le baragouineur.

Salive aveuglante (Recharge 5-6). Le baragouineur crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Le projectile explose dans un éclat de lumière aveuglant au moment de l'impact. Chaque créature se trouvant à 3 mètres du flash de lumière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du babélien.

 

 

Tlokasazotz (Zotatlan, roi de la naton olmane de Télanétéculi), chauve-souris vampire olmane, géante)

Aberration de taille L, clerc 14ème niveau de Camazotz ou Mictlantécuhtli, Neutre et Mauvaise

Classe d'armure 16

Points de vie 114 (12d10 + 48)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR 18 (+4), DEX 18 (+4), CON 18 (+4), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +5

Jet de sauvegarde Dextérité +9, Sagesse +7, Charisme +9

Compétence Discrétion +9, Perception +7

Résistance aux dégâts nécrotique, armes contondantes, perforantes et tranchantes d’attaques non magiques

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17

Langues les langues qu’il connaissait de son vivant

Puissance 13 (10 000 PX)

APTITUDES

Écholocalisation. Zotatlan ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. Zotatlan a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.

Régénération. Zotatlan récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si Zotatlan subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Mort), capacités du domaine divin (x3), conduit divin (32repos), Amélioration des caractéristiques (x3), Commande aux morts-vivants (FP 3), Intervention divine.

CAPACITES DU DOMAINE DE LA MORT

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.

Faucheur

Conduit divin : caresse de la mort

Destruction inéluctable

Impact divin

SORTS

Incantation

Zotatlan est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). 

Il a préparé les sorts de clerc suivants :

5 sorts mineurs (à volonté) :  assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Sorts mémorisés : 17

Emplacement de sorts : 4/3/3/3/2/1/1/

Niveau 1 (4 emplacements) :  charme-personne, détection du mal et du bien, fléau, injonction, rayon empoisonné*, simulacre de vie*

Niveau 2 (3 emplacements) :  cécité/surdité*, immobilisation de personne, protection contre le poison, rayon affaiblissant*, silence

Niveau 3 (3 emplacements) :  animation des morts*, caresse du vampire*, dissipation de la magie, malédiction, transfert de vie

Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, bannissement, gardien de la foi, liberté de mouvement, protection contre la mort*

Niveau 5 (2 emplacements) :  brume mortelle*, coquille anti-vie*, domination de personne, dissipation du mal et du bien

Niveau 6 (1 emplacement) :  création de mort-vivant

Niveau 7 (1 emplacement) : symbole

* sorts du domaine de la Mort

ACTIONS

Attaques multiples. Zotatlan effectue deux attaques : une morsure et un souffle de feu.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée et la chauve-souris ne peut plus mordre. La chauve-souris récupère un nombre de PV égal aux dégâts nécrotiques infligés.

Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 12 ou être atteinte de lycanthropie.

Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 13, subissant 21 (7d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Zotatlan est une créature unique. Sa forme normale est celle d’un humanoïde ressemblant à une chauve-souris géante de 2,40 m avec de grandes ailes et d’énormes serres sur ses bras. Il peut également assurer sa forme originelle, celle d’un olman au regard cruel et à l’allure royale.

 

Tlokasazotz (Chauve-souris vampire olmane, géante)

Aberration de taille L, Neutre

Classe d'armure 13

Points de vie 56 (8d10 + 16)

Vitesse 3 m, vol 18 m

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 12 (+1), CHA 6 (-2)

Degré de maîtrise +3

Jet de sauvegarde Constitution +5

Compétence Perception +5

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11

Langues

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES

Écholocalisation. La chauve-souris vampire ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris vampire a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 6 (2d6) dégâts nécrotiques et la cible est agrippée (évasion DD 13). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée et subit 6 (2d6) dégâts nécrotiques La chauve-souris récupère un nombre de PV égal aux dégâts nécrotiques infligés.

Une grande chauve-souris de la taille d'un cheval, au pelage noir et brun. Lorsqu'elle crie, son museau couvert de sang révèle de longs crocs jaunis.

Copyright Notice

SRD D&D 5ème édition

 

Chauve-souris vampire olmane

Aberration de taille S, Chaotique et Mauvaise

Classe d'armure 12

Points de vie 20 (4d6 + 8)

Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 12 (+1), CHA 6 (-2)

Degré de maîtrise +2

Jet de sauvegarde Constitution +4

Compétences Discrétion +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues

Puissance 1/4 (50 PX)

APTITUDES

Écholocalisation. La chauve-souris vampire ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est assourdie.

Ouïe aiguisée. La chauve-souris vampire a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (2d4) dégâts nécrotiques et la cible est agrippée (évasion DD 12). Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible est entravée et subit 4 (2d4) dégâts nécrotiques. La chauve-souris récupère un nombre de PV égal aux dégâts nécrotiques infligés. La chauve-souris vampire peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de son mouvement. Elle y parvient après avoir drainé 15 points de vie de la cible ou après sa mort.

Copyright Notice

Tegel Manor © 2019, Frog God Games, LLC; Authors: Bill Webb & Thom Wilson with additional material by Gabor Lux

 

LEXIQUE SUELOIS 



 


 


Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous dans le prochain épisode où nous vous présenterons la description de la Côte Sauvage et une nouvelle aventure : Les Esclavagistes (Slavers).

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

Les Esclavagistes - Les Territoires de Dyvers : Les PNJs (version D&D 5 2014)

  LARISSA, Magistrate de Dyvers Humain, femme de taille M, Loyal et Bon Classe d'armur e 18 (armure de plates) Points de vie 90...