Dans AD&D2, un prêtre d’une divinité particulière n’est autorisé à invoquer que des sorts appartenant à certaines sphères. Il aura accès à celles-ci de façon majeure ou mineure. Un autre aspect d’un mythe spécifique est les pouvoirs spéciaux de leurs prêtres, reliés à leurs sphères d’influence.
Une description des prêtres des divinités du monde de Greyhawk sera trouvée dans « AD&D 2èmeédition / Atlas of the Flanaess – From the Ashes ».
LES SPHERES DE SORTS DANS AD&D 2
Un prêtre d’une divinité particulière n’est autorisé à invoquer que des sorts appartenant à certaines Sphères. Il aura accès à celles-ci de façon majeure ou mineure. Un prêtre dont la divinité accorde un accès majeur à une Sphère peut faire son choix parmi tous les sorts appartenant à celle-ci ; s’il n’a qu’un accès mineur, il est limité aux sorts de niveau 1 à 3 de la Sphère.
Manuel des Joueurs (16)
· Sphère générale
· Sphère animale
· Sphère astrale
· Sphère du charme
· Sphère du climat
· Sorts de combat
· Sorts de conjuration
· Sorts de création
· Sphère de la divination
· Sphère élémentaire
· Sorts de garde
· Sorts de nécromancie
· Sorts de protection
· Sorts de soins
· Sphère du soleil
· Sphère végétale
Le Recueil de Magie introduit 8 nouvelles Sphères :
· Sphère du chaos
· Sphère de la guerre
· Sphère de la loi
· Sphères des nombres
· Sphère de la pensée
· Sphère du temps
· Sphère de la vigilance
· Sphère des voyageurs
Et la Sphère Elémentaire englobe maintenant 4 nouvelles Sphères :
· Air élémentaire
· Eau élémentaire
· Feu élémentaire
· Terre élémentaire
LES DIEUX DE LA
FLANAESSE ET LEURS CLERGES
Les dieux de rang supérieur
BEORIE
Le clergé de Béorie
Les clercs de Béorie sont des communautés contemplatives avec la nature, utilisant leurs compétences pour éviter tout changement de l’équilibre naturel. Ils sont conservateurs, précautionneux, peu enclins à prendre des décisions incisives. Beaucoup sont solitaires, et le clergé reste peu organisé. Les ecclésiastiques reconnaissent leurs supérieurs en fonction de leur âge et de leur sagesse, et pas le résultat d’une expérience supérieure ou de titres officiels.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Sagesse 16 ; Alignements possibles : Neutre ; Armes autorisées : comme les Druides ; Armures autorisées : armure de cuir ; Vêtements cléricaux : robes sobres de couleur verte, brune ou grise ; Sphères majeures de sorts : Animale, Climat, Divination, Elémentaire (tous), Générale, Soins, Soleil, Végétale ; Sphères mineures de sorts : Charme, Conjuration, Garde, Protection ; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : comme les Druides ; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
BOCCOB
Le clergé de Boccob
Les clercs de Boccob se doivent d’être des prêtres importants, sévères, dévoués à la recherche de la connaissance. Ils doivent s’aventurer pour retrouver des trésors magiques perdus, des ouvrages de légende, et tout ce genre de choses.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Intelligence 14 ou Sagesse 16 ; Alignements possibles : Neutre ; Armes autorisées :dague, fléau, couteau, masse, fronde, bâton, bâton lance-pierres; Armures autorisées : armures non métalliques ; Vêtements cléricaux : robes de couleur pourpre rehaussées d’or ; Sphères majeures de sorts : Astrale, Charme, Divination, Générale, Nombres, Pensée; Sphères mineures de sorts : Conjuration, Création, Elémentaire (tous), Garde, Temps; Sorts spéciaux :Disque d’opposition concordante [disc of concordant opposition] ; Pouvoirs spéciaux : 1) lancent tous les sorts de divination comme s’ils avaient 2 niveaux supérieurs, 7) Communion une fois par jour, 10) capable d’utiliser les objets magiques réservés aux Mages; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
INCABULOS
Le clergé d’Incabulos
Le clergé est très secret ; de nombreux membres sont paranoïaques jusqu’à la démence. La peur et les menaces sont utilisées pour conserver le secret et l’obéissance des jeunes prêtres. Les clercs d’Incabulos se révèlent en portant la souffrance, les tortures, infligeant les maladies et les malheurs.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales ; Alignements possibles : tous ceux qui sont Mauvais ; Armes autorisées : toutes (bâton en 1er); Armures autorisées : toutes ; Vêtements cléricaux : robes de couleur noire ornée de détails orange et vert ; Sphères majeures de sorts : Astrale, Conjuration, Générale, Nécromancie (rev), Soins (rev), Soleil ; Sphères mineures de sorts : Divination, Sorts spéciaux :fléau [plague]; Pouvoirs spéciaux : 1) 20% d’immunité aux maladies et aux vases - +2% par niveau supplémentaire ; 5) hypnotisme (W1), 6) contagion (W4); 7) énervation (W4), 8) sommeil par contact (1 personne, effet permanent sauf si dissipation de la magie, Pouvoir sur les morts-vivants : commande aux morts-vivants.
ISTUS
Le clergé d’Istus
Les clercs tendent vers le stoïcisme. Ils recherchent l’honnêteté et la vertu parfaite. Beaucoup sont froids, insensibles, au regard des caprices du Destin, même si quelques âmes bienveillantes considèrent que le Destin a été particulièrement généreux avec eux et souhaitent servir en retour Istus. La divination joue un rôle clé dans les actions de ces prêtres.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Intelligence 14 et Sagesse 14; Alignements possibles : Neutre; Armes autorisées : celles qui ne sont pas tranchantes ; Armures autorisées : armure de cuir, cotte de mailles ; Vêtements cléricaux : robes de couleur grise ou noire arborant des motifs de toiles d’araignées à partir du niveau 7; Sphères majeures de sorts : Astrale, Divination, Générale, Nécromancie, Pensée, Temps; Sphères mineures de sorts : Charme, Garde, Nombres, Protection, Soins ; Sorts spéciaux : enchevêtrement [enmeshment]; Pouvoirs spéciaux : 1) lance tous les sorts de divination comme s’il avait 2 niveaux supérieurs, 3) augure, 6) divination, 7) filament d’enchaînement (portée maximale 12 mètres, affecte une personne, jet de protection contre les sorts, immobilité de la personne affectée pendant 50 rounds, moins 2 rounds par niveau du personnage, 1 tentative pour se libérer en utilisant la moitié du % de Tordre les barreaux ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
NERULL
Le clergé de Nérull
Les clercs de Nérull sont des meurtriers, des psychopathes froids, cruels et profondément mauvais. Ils sont de nature secrète, pour des raisons évidentes. Ces prêtres sont des individus isolés sans hiérarchie globale hormis dans les territoires maléfiques.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales; Alignements possibles : tous ceux qui sont Mauvais; Armes autorisées : dague, couteau, grande faux, bâton, bâton lance-pierres ; Armures autorisées : toutes ; Vêtements cléricaux : vêtements de couleur rouge ou noire; Sphères majeures de sorts : Astrale, Combat, Garde, Générale, Soins (rev), Nécromancie (rev), Soleil (rev); Sphères mineures de sorts : Charme, Divination; Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) surpris 1 sur d6, 6) Tentacules noires d’Evard (W4), 12) destruction1/semaine; Pouvoir sur les morts-vivants : commande aux morts-vivants.
PELOR
Le clergé de Pélor
Les clercs de Pélor ont toujours œuvré pour les plus pauvres et les malades, leur apportant aide, nourriture et soins. Leur vénération n'a pas changé aussi rapidement que celle des gens du commun. Ce sont des prêtres calmes, gentils pour la plupart, mais avec une volonté en acier quand il leur faut défendre le Bien.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales; Alignements possibles : tous ceux qui sont Bons; Armes autorisées : fléau, masse, étoile du matin, bâton, bâton lance-pierres; Armures autorisées : armures de cuir ou de mailles ; Vêtements cléricaux : robes de couleur jaune, rehaussées d’or pour les prêtres de niveau 7 et plus; Sphères majeures de sorts : Charme, Création, Elémentaire (Air), Garde, Générale, Nécromancie, Protection, Soins, Soleil ; Sphères mineures de sorts : Conjuration, Vigilance; Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) tous les sorts de soins agissent au moins à la valeur médiane des tirages possibles 5) immunisé à toute perte de vue provoquée par un sort, 9) vol (W3); Pouvoir sur les morts-vivants :repousse les morts-vivants comme un ecclésiastique ayant un niveau de plus.
RAO
Le clergé de Rao
Les clercsde Rao sont des médiateurs et des négociateurs, des gens calmes et sages. La plupart sont des hommes. La prêtrise est très studieuse, mais une de leurs devises est : « il y a un temps pour la réflexion, et plus rarement pour l’action ; mais à ce moment, agir est sage ». Ces prêtres ne sont pas de simples pacifistes.
Conditions requises
Caractéristiques Sagesse 16 et Charisme 13; Alignements possibles : Loyal et Bon; Armes autorisées :fléau, masse, étoile du matin, bâton, bâton lance-pierres; Armures autorisées : aucune, sauf cotte de mailles magique; Vêtements cléricaux : robes de couleur blanche; Sphères majeures de sorts :Astral, Charme, Divination, Garde, Générale, Loi, Pensée, Soins; Sphères mineures de sorts : Nécromancie, Nombres, Protection, Vigilance; Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) amitié (W1), 4) +2 au jet de protection contre les illusions et les sorts affectant l’esprit, 7) émotion (W4), 9) vision véritable ; Pouvoir sur les morts-vivants : repousse comme un ecclésiastique ayant quatre niveaux de moins.
Les Dieux de rang intermédiaire
CELESTIAN
Le clergé de Célestian
Ce clergé peu important en nombre est très studieux et méditatif, et aussi légèrement discret et détaché des choses simples de la vie. L’acquisition de connaissances mystérieuses et d’objets magiques en rapport avec le voyage entre les dimensions sont pour eux des buts importants.
Conditions requises
Caractéristiques minimales :Intelligence 15 ou Sagesse 16; Alignements possibles : tous ceux qui sont Bons ou Neutre véritable; Armes autorisées : dague, couteau, arc long, épée courte, lance, bâton; Armures autorisées : armures non métalliques ; Vêtements cléricaux : robes de couleur noire toujours ornées d’étoiles; Sphères majeures de sorts : Astral, Création, Générale, Soleil, Voyage; Sphères mineures de sorts : Climat, Garde, Pensée, Soins; Sorts spéciaux : météores de Célestian [meteors of Celestian] ;Pouvoirs spéciaux : 1) les ecclésiastiques de Célestian utilisent les sorts de Mage suivants comme faisant partie de leurs propres listes de sorts aux niveau indiqués ; 1) chute de plume, 3) saut, 5) lévitation, 7) pattes d’araignées, 9) vol, 11) porte dimensionnelle, 16) téléportation sans erreur ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
EHLONNA
Le clergé d’Ehlonna
Les clercs d’Ehlonna sont d’excellents forestiers, avec autant d’hommes ou de femmes et une hiérarchie relativement faible. Ils sont d’habiles chasseurs et des espions qui surveillent les bois, travaillant à protéger les forêts contre le Mal.
Conditions requises
Caractéristiques minimales :Sagesse 13 ou Dextérité 13 ou Charisme 13; Alignements possibles : tous ceux qui sont Bons; Armes autorisées : dague, couteau, arc long, épée longue, lance, bâton, bâton lance-pierres, bâton; Armures autorisées : armures de cuir, cloutées ou cottes de mailles elfique ; Vêtements cléricaux : robes de couleur vert clair; Sphères majeures de sorts :Animal, Charme, Climat, Générale, Plantes, Soins, Soleil; Sphères mineures de sorts : Combat, Création, Elémentaire (air, eau, terre), Garde, Nécromancie, Protection; Sorts spéciaux :traque [stalk];Pouvoirs spéciaux : 1) compétence de Pistage, 5) déplacement silencieux comme un Ranger de même niveau, 7) se dissimule dans les bois (comme un Ranger de même niveau qui se dissimile dans les ombres; Pouvoir sur les morts-vivants : repousse comme un ecclésiastique ayant trois niveaux de moins.
ERYTHNUL
Le clergé d’Erythnul
Les clercs d’Erythnul comprennent des gnolls, des gobelours et des ogres. Il n’y a pas de véritable hiérarchie dans ce clergé et un acolyte peut démontrer sa volonté de commander ses camarades en se débarrassant d’un prêtre plus ancien (l’envie est une vertu, après tout). Les prêtres sont des tyrans – des hypocrites détestables et des tueurs sans morale – agissant par des impulsions mauvaises tout en se délectant d’effusions de sang.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Force 14 ou Constitution 14 ; Alignements possibles : CM, CN, NM; Armes autorisées : toutes (masse en 1er); Armures autorisées : toutes ; Vêtements cléricaux : robes de couleur rouille, robes de cérémonies tachées de sang; Sphères majeures de sorts : Combat, Conjuration, Nécromancie (rev), Soins (rev); Sphères mineures de sorts : Création, Guerre, Protection, Soleil (rev) ; Sorts spéciaux :aucun; Pouvoirs spéciaux : 4) peur (W4), 7) force (W2), (+1d8 points comme pour un Guerrier), 9) une fois par jour, l’Ecclésiastique peut enchanter une arme tranchante pendant 1 round/niveau comme une épée sanglante ; Pouvoir sur les morts-vivants : commande comme un ecclésiastique ayant quatre niveaux de moins.
FHARLANGHN
Le clergé de Fharlanghn
C’est un clergé peu important et vagabond, toujours impatient de parcourir les routes. Les clercs sont des gens pratiques, mais néanmoins confiants et presque naïfs dans leur foi. Récolter des informations sur la route, les collecter et faire découvrir l’histoire des territoires lointains sont les bonheurs de ces prêtres. Ils sont gentils et offrent toujours leur générosité à ceux qu’ils croisent. Le clergé peut comprendre des membres plus urbains, mais il s’agit souvent de prêtres âgés qui ont renoncé au voyage.
Conditions requises
Caractéristiques minimales :normales; Alignements possibles : NB, N; Armes autorisées : toutes les armes non tranchantes (bâton en premier); Armures autorisées : armures non métalliques ; Vêtements cléricaux : robes simples de couleur brune ou verte; Sphères majeures de sorts : Climat, Conjuration, Elémentaire (air, terre), Générale, Voyage; Sphères mineures de sorts : Combat, Création, Protection, Soins; Sorts spéciaux :aucun; Pouvoirs spéciaux : 1) la vitesse de déplacement est augmentée de 25%, 3) bonus de +3 à tous les tests liés aux déplacements comme le jogging et la course, 5) porte de déplacement (W4), 9) marche aérienne ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
HEIRONEOUS
Le clergé d’Heironeous
C’est un clergé guerrier qui compte beaucoup d’elfes et de sang-mêlés elfes guerriers/clercs et de nombreux prêtres humains qui ont atteint des niveaux d’expérience élevés comme guerriers avant de devenir des clercs. Le clergé a une excellente organisation militaire avec des arsenaux militaires et des systèmes de communication de haut niveau. Les prêtres les plus âgés sont reconnus pour leur qualité stratégique et leur connaissance. Combattre Hextor est une condition obligatoire pour les clercs d’Heironeous. Posséder une cotte de mailles et/ou une hache de bataille magique apporte un grand respect dans le culte.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Force 16 ou Dextérité 16 ou Constitution 16; Alignements possibles : LB; Armes autorisées : toutes (hache de bataille en premier); Armures autorisées : cottes de mailles ou armures de plates seulement ; Vêtements cléricaux : robes de couleur bleue nuit avec des ornements d’argent qui indiquent leur rang au sein du clergé; Sphères majeures de sorts :Combat, Garde, Générale, Guerre, Nécromancie, Soins; Sphères mineures de sorts : Conjuration, Soleil, Vigilance; Sorts spéciaux : bolt of glory ;Pouvoirs spéciaux : 1) bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la peur, 6) immunisé aux réductions magiques de force, 11) mot de pouvoir, étourdissement (W7) ; Pouvoir sur les morts-vivants : repousse les morts-vivants comme un clercs ayant deux niveaux de moins.
HEXTOR
Le clergé d’Hextor
Ces clercs sont des guerriers compétents et des assassins, cruels et violents, dépourvus de finesse tout en étant fourbes et astucieux. Leur hiérarchie est rigide, dominée par la force et la cruauté.
Conditions requises
Armes autorisées : tous les arcs, ,fléau, fourche, étoile du matin, cimeterre, bâton lance-pierres ; Armures autorisées : cottes de mailles ou armures d’écailles ; Vêtements cléricaux : robes de couleur noire décorées de crânes blancs et de visages gris; Sphères majeures de sorts : Combat, Elémentaire (feu), Générale, Guerre, Loi, Nécromancie (rev), Soins (rev); Sphères mineures de sorts : Conjuration, Soleil (rev); Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) bonus de +1 à la Force, 3) combattent avec une arme à 2 mains sans pénalité, 5) rayon d’affaiblissement (W2), 9) dégâts multipliés par deux pendant 1 round par niveau, une fois par jour ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
KORD
Le clergé de Kord
Les clercs doivent être forts, bien armés et entraînés, et capable de maintenir leur condition physique et leur disponibilité pour le combat. C’est un clergé guerrier, mais sans objectifs de conquête, de domination, ou des ambitions stratégiques, parce que le Pouvoir est chaotique. La possession d’une arme tranchante magique est un but pour beaucoup. Si des compétences qui ne sont pas guerrières sont souhaitées, nager, courir, sauter et combattre à l’aveugle sont permis à ce clergé.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Force 16, Constitution 15; Alignements possibles : CB, CN; Armes autorisées : toutes ; Armures autorisées : armures métalliques; Vêtements cléricaux : s’habillent généralement de rouge et blanc; Sphères majeures de sorts : Combat, Conjuration; Sphères mineures de sorts :Climat, Création, Guerre, Soins; Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) +2 au jet de sauvegarde contre la peur, 4) force (W2), 7) +2 au jet de sauvegarde contre les sorts lancés par des ennemis d’alignement Loyal, 9) lance des sorts de la Sphère Elémentaire (terre) ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
LENDOR
Le clergé de Lendor
Le clergé de Lendor est âgé, figé et sans imagination. Le clergé est préoccupé par ses rituels, ses formalités, et une dévotion inébranlable à l’ordre et à la neutralité.
Conditions requises
Caractéristiques minimales :Intelligence 14; Alignements possibles : LN; Armes autorisées : toutes les armes non tranchantes ; Armures autorisées : armures de cuir et cottes de mailles ; Vêtements cléricaux : robe de couleur argentée et ornée d’un cercle noir entourés de 14 étoiles; Sphères majeures de sorts : Astrale, Divination, Elémentaire (Air), Générale, Loi, Pensée, Temps; Sphères mineures de sorts : Garde, Nombres; Sorts spéciaux :aucun; Pouvoirs spéciaux : 3) lenteur (W3, rev hâte), 7) immunisé aux sorts affectant le temps (hâte, arrêt du temps, stase temporelle, etc.), 12) arrêt du temps (W9) ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
OBAD-HAI
Le clergé d’Obad-Hai
Les prêtres d’Obad-Hai sont considérés comme des Druides. Le clergé n’est pas hiérarchisé, traitant chaque prêtre comme son égal, sans considération de son expérience. L’âge est l’élément important dans la reconnaissance entre eux.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Sagesse 14 ; Alignements possibles : Neutre ; Armes autorisées : comme les Druides (bâton en 1er) ; Armures autorisées : comme les Druides ; Vêtements cléricaux : vêtements sobres de couleur roux ; Sphères majeures de sorts : Animal, Climat, Elémentaire (tous), Générale, Plantes, Soleil; Sphères mineures de sorts : Charme, Conjuration, Divination, Nécromancie; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : comme les Druides ; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
OLIDAMMARA
Le clergé d’Olidammara
Ce clergé comprend à la fois des prêtres urbains, généralement trouvés dans les grandes cités, et des prêtres errants et troubadours. Ces prêtres ne sont pas aussi populaires que les prêtres d’alignement loyal d’autres Pouvoirs à cause d’une irrévérence générale et de leur capacité à bouleverser l’ordre établi. Les clercs d’Olidammara se doivent de chanter ou de jouer d’un instrument musical.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Dextérité 13 ou Charisme 13 ; Alignements possibles : CN ; Armes autorisées : comme les Voleurs; Armures autorisées : comme les Voleurs ; Vêtements cléricaux : robes de couleur verte, brune, vert avec du brun ou vert avec du noir; Sphères majeures de sorts : Charme, Création, Générale, Protection, Soins; Sphères mineures de sorts : Chaos, Divination, Voyage; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : 1) se cacher dans l’ombre comme un Voleur, 5% par niveau, 5) apparence altérée (W2), 7) rire irrésistible de Tasha(W2), 10) confusion ; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
PHOLTUS
Le clergé de Pholtus
Ce clergé est très actif dans les zones urbaines. Les prêtres cherchent continuellement à révéler la lumière de Pholtus aux incroyants. Ils ne supportent aucune contradiction, et sont généralement détestés par les autres clergés (spécialement ceux de Saint Christophe et des dieux chaotiques). L’église est bien organisée et très hiérarchisée, composée de trois ordres : les Miroitants de niveau 1 à 4, les Luisants de niveau 5 à 8, les Brillants de niveau 9 et plus. Les clercs de Pholtus se doivent d’observer des normes rigoureuses en matière de moralité et de vertu.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Sagesse 14 ou Charisme 13, ; Alignements possibles : LB, LN; (LN uniquement dans la Théocratie) ; Armes autorisées :fléau, masse, étoile du matin, fléau, bâton (en premier), bâton lance-pierres, fronde, marteau de guerre; Armures autorisées : toutes; Vêtements cléricaux : robes de couleur blanche pour les Luisants, ornées d’argent pour les Brillants ou d’or pour les Etincelants; Sphères majeures de sorts : Combat, Divination, Garde, Générale, Loi, Nécromancie, Protection, Soins, Soleil; Sphères mineures de sorts : Charme, Conjuration, Guerre, Vigilance; Sorts spéciaux : dissipation des ténèbres, lueur, réfléchissement ;Pouvoirs spéciaux ; 1) dissipation des ténèbres, 5) lueur, 9) réfléchissement, 12) parole sacrée ; Pouvoir sur les morts-vivants : repousse les MV.
PROCAN
Le clergé de Procan
Ce clergé évite toutes les complexités de la vie, attentif aux vies de ceux qui doivent vivre en mer. Ils évitent les rituels solennels et se vêtissent simplement. Les marins considèrent la présence d’un clerc de Procan à bord de leur navire comme un porte-bonheur.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Constitution 14 ; Alignements possibles : CN ; Armes autorisées : fléau, masse , étoile du matin, filet, bâton, bâton lance-pierres, lance (en premier), trident; Armures autorisées : armures de cuir ; Vêtements cléricaux : robes de couleur bleue ou verte; Sphères majeures de sorts : Climat, Conjuration (créatures aquatiques), Divination, Elémentaire (air, eau), Générale, Protection, Soins; Sphères mineures de sorts : Animal, Chaos, Charme, Combat, Plantes; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : 1) compétence Natation, 3) marche sur les eaux, 6) respiration aquatique (W4), 8) bulle d’air (W4); Pouvoir sur les morts-vivants : non.
RALISHAZ
Le clergé de Ralishaz
Les clercs de cette église sont connus pour souffrir rarement de malheur, mais quand cela arrive, il ne les loupe pas. Ils constituent un curieux mélange de stoïcisme et de témérité. Lancer le sort augure joue un grand rôle dans leurs vies. Ils se révèlent souvent mesquins et malhonnêtes.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales; Alignements possibles : CN, CE ; Armes autorisées : armes en bois seulement (bâton en premier); Armures autorisées : armures de cuir ; Vêtements cléricaux : robes multicolores et étincelantes; Sphères majeures de sorts : Chaos, Charme, Divination; Garde, Nombres ; Sphères mineures de sorts : Combat, Conjuration, Pensée, Soins; Sorts spéciaux :protection contre la malchance ; Pouvoirs spéciaux : 3) sommeil par le regard, portée 9m, 1 créature, durée 3 tours, jet de protection contre les sorts, 5) une fois par combat, peut réduire de moitié les dégâts infligés par un coup, 7) maladresse (W4), 9) obtient un jet de protection (base de 18) contre les sorts qui normalement n’en autorisent pas ; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
SAINT CHRISTOPHE
L’Avatar de Saint Christophe
À la suite de la grande inimitié entre Iuz et Saint Christophe, l’Avatar de ce dernier peut apparaître dans le Monde Matériel pour combattre Iuz au nom des forces de la Loi et du Bien.
Les statistiques de son Avatar (ecclésiastique de 16ème niveau) sont : CA -5 ; MV 18 ; DV 17 ; 126 pv ; #AT 1 ; Dégâts : 2d4+5 ou 1d6+9 ; For 18/01, Dex 17, Con 18, Int 10, Sag 19, Ch 16 ; RM 40% ; Taille M ; THACO 10.
L’Avatar porte une armure de plates +5 et deux armes magiques – un gourdin +3 (équivalent à un fléau d’armes) qui fonctionne comme un sceptre de séduction, tout humain touché doit réussir un jet de protection contre les sorts ou être subjugué pendant 5d4 rounds et une masse de disruption +5 qui dispose des pouvoirs suivants : bénédiction à volonté, connaissance des alignements (1/jour), langues (à volonté) et délivrance de la malédiction(7/semaine). Finalement, l’Avatar ne peut pas être blessé par une arme d’un enchantement inférieur à +2.
Le clergé de Saint Christophe
Le clergé est divisé en trois ordres majeurs : les Bérets portent un béret froissé et sont des zélotes qui cherchent à convertir à leur foi et à combattre les ennemis du culte, les Etoiles portent un médaillon en forme d’étoile radiante et sont les garants de la pureté doctrinale parmi les fidèles, les Gourdins, les plus nombreux, qui utilisent un gourdin comme symbole et veillent en tant que prêtres et protecteurs à pourvoir aux besoins des fidèles (70% des Gourdins sont LB).
Conditions requises
Caractéristiques minimales :normales; Alignements possibles : LB, LN; Armes autorisées : gourdin (en premier), fléau, masse, étoile du matin, bâton, bâton lance-pierres, fronde, marteau de guerre; Armures autorisées : toutes (armures de plates de préférence) ; Vêtements cléricaux : béret plat et froissé pour les Chapeaux, les Etoiles portent des robes de couleur vert-foncé sur lesquelles est représentée l’explosion d’une étoile, robes de couleur brune arborant le dessin d’un gourdin pour les Gourdins ; Sphères majeures de sorts : Charme, Combat, Divination, Générale, Nécromancie, Protection, Soins; Sphères mineures de sorts : Vigilance; Sorts spéciaux : séduction [beguiling]; Pouvoirs spéciaux : 2) amitié (seulement pour les Gourdins), 3) gourdin magique(seulement pour les Bérets), 4) ESP (seulement pour les Etoiles), 9) vision véritable ; Pouvoir sur les morts-vivants : tourne les morts-vivants à un niveau de -4.
THARIZDUN
Le clergé de Tharizdun
Le seul devoir de ce clergé est de libérer Tharizdun de sa prison. Ils sont prêts à tout sacrifier pour y arriver. L’importance et l’emplacement du clergé est inconnu.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Sagesse 15; Alignements possibles : tous ceux qui sont Mauvais; Armes autorisées : armes contendantes ; Armures autorisées : aucunes ; Vêtements cléricaux : robes de couleur noire; Sphères majeures de sorts : Astrale, Divination, Elémentaire (toutes), Générale, Nombres, Pensée, Soleil (rev), Temps ; Sphères mineures de sorts : Charme, Vigilance (pas de sorts supérieur au 2ème niveau du à l’emprisonnement du dieu; Sorts spéciaux : aucun ;Pouvoirs spéciaux : 1) peut utiliser les sorts de mage basés sur le froid comme des sorts de prêtres de même niveau, 5) suggestion (W3, avec l’illusion visuelle si besoin) ; Pouvoir sur les morts-vivants : commande aux morts-vivants.
TRITHEREON
Le clergé de Trithéréon
Dans les zones rurales, les clercs sont des éclaireurs et des espions et ils œuvrent de concert avec les forestiers et les proches-humains pour surveiller de près les seigneurs despotiques et les humanoïdes maléfiques. Dans les zones urbaines, ils enseignent l’autodéfense et le maniement des armes aux gens du commun, s’entraînant régulièrement aux tactiques de bataille, et recrutant des voleurs et des rôdeurs pour enseigner aux prêtres les compétences dans le combat clandestin.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales ; Alignements possibles : CB ; Armes autorisées : toutes (lance en 1er, épée large en 2nd), ; Armures autorisées : cottes de mailles ; Vêtements cléricaux : robes de couleur bleue; Sphères majeures de sorts : Astral, Combat, Conjuration, Garde, Générale, Protection, Soins; Sphères mineures de sorts : Chaos, Charme, Nécromancie, Soleil, Voyage; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : 3) peut réaliser une attaque sournoise avec une arme tranchante pour le double de dégâts, 5) peut obtenir par la prière n’importe quel sort profane de conjuration de monstres comme un sort clérical de même niveau, 8) conjuration d’animaux I ; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
ULAA
Le clergé d’Ulaa
Le clergé est fortement tourné vers la communauté. Les prêtres veillent à la maintenance des mines et des carrières, utilisant leurs sorts pour assurer la sécurité de ceux qui y travaillent et collaborent avec les clergés d’autres races proches des humains. Comme les rôdeurs, les prêtres d'Ulaa doivent choisir une espèce ennemie, habituellement une race de géants ou d'humanoïdes vivant dans les collines (ogres, gnolls, orcs, etc.)
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Force 13 ou Constitution 14 ; Alignements possibles : LB, LN ; Armes autorisées : gourdin, fléau, marteau, bâton, pique militaire, fronde, marteau de guerre ; Armures autorisées : armures métalliques; Vêtements cléricaux : robes de couleur brune, verte ou brune mêlée de vert; Sphères majeures de sorts : Combat, Divination, Elémentaire (terre, feu, eau), Garde, Générale, Protection, Soins, Vigilance; Sphères mineures de sorts : Nécromancie; Sorts spéciaux : command earth ; Pouvoirs spéciaux : 1) +1 aux dégâts contre une race ennemie (choisie par tranche de4 niveaux d’expérience), détection de l’invisibilité (objets) (W2), 4) excavation (W4), 7) passe-murailles (W5), 10) transformation de la pierre en chair(W6), 12) immunisé aux attaques des élémentaires de terre; Pouvoir sur les morts-vivants : non.
WEE-JAS
Le clergé de Wee Jas
Les clercs de Wee Jas sont les responsables des funérailles, les conservateurs des cimetières, ainsi que les ardents étudiants de la magie et des légendes les plus mystérieuses. Le clergé a une organisation sévère qui demande une obéissance aveugle de ses acolytes.
Conditions requises
Caractéristiques minimales :Intelligence 13; Alignements possibles : LN, LM; Armes autorisées : comme les Mages ; Armures autorisées : aucune ; Vêtements cléricaux : robe de couleur noire (LM) ou grise (LN); Sphères majeures de sorts : Astrale, Charme, Conjuration, Divination, Elémentaire (tous), Garde, Générale, Loi, Nécromancie, Pensée, Protection, Soins, Temps; Sphères mineures de sorts : Combat, Soleil, Vigilance; Sorts spéciaux : altération de caractéristique [ability alteration] ; Pouvoirs spéciaux : 3) +1 au jet de sauvegarde contre les sorts, 6) peut lancer des sorts de Mage de niveau 1 et 2 des écoles Enchantement/Charme et Illusion comme des sorts d’ecclésiastique de même niveau, 9) peut lancer des sorts de Mage de niveau 1 et 4 des écoles Altération, Enchantement/Charme, Illusion et Invocation/Evocation comme des sorts d’ecclésiastique de même niveau, et il peut se servir de n’importe quel objet magique normalement réservé au Mage; Pouvoir sur les morts-vivants : peut contrôler les MV, en fonction de la situation et avec l’accord de la déesse.
ZILCHUS
Le clergé de Zilchus
Beaucoup des clercs sont eux-mêmes des marchands, des nobles ou détenant un pouvoir temporel ; ce qui est vu comme un signe d’une grande valeur. Les prêtres travaillent dur à la médiation des conflits et à la diplomatie, et entretiennent de bonnes relations avec les clercs de Rao (qui les réprimande gentiment pour leur mondanité).
Conditions requises
Caractéristiques minimales :Sagesse 13 et Charisme 13; Alignements possibles : LN; Armes autorisées : toutes les armes contendantes (fléau d’armes en premier) ou épée courte, ; Armures autorisées : cotte de mailles ; Vêtements cléricaux : robe de couleur blanche ou grise ornée d’argent ; Sphères majeures de sorts : Charme, Divination, Garde, Générale, Loi; Sphères mineures de sorts : Conjuration, Nécromancie, Protection, Soins, Voyage; Sorts spéciaux :aucun;Pouvoirs spéciaux : 1) +2 au jet de sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit (ESP, hypnotisme, receptable magique, miroir magique, etc.), 3) peut estimer la valeur d’un objet à 5% près (excepté pour un objet rare ou inhabituel, 7) Charisme +1, 9) vision véritable ; Pouvoir sur les morts-vivants : aucun.
Les Demi-dieux
IUZ
Iuz peut être tué quand il se trouve dans notre Monde Matériel. Si cela arrive, il est banni dans les Abysses où il cache une gemme de l’âme cachée.
Iuz apparaît comme une créature démoniaque de 7’ de haut, à la peau rougeâtre, aux oreilles pointues et aux longs doigts d’acier ou sous la forme d’un vieil homme ratatiné de 5’ de haut (il peut prendre de multiples formes mais les deux décrites sont les plus utilisées).
Statistiques (comme un Clerc de 16ème niveau) : CA -4 (-8 avec sa cape) ; MV 18 ; DV 36 ; 165 pv ; #AT 1 (2) ; Dégâts 1d10+12 ou 1d4+10/1d4+10 (talons) ; For 21, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 20, Cha 18 ; RM 45% (65% avec la cape) ; Taille L (7’) ou M (5’) ; THACO 10.
Dans sa forme démoniaque, Iuz utilise en général une épée à deux mains +3. Dans sa forme humaine, il attaque avec les talons et par un crachat dégoûtant qu’il envoie sur une créature jusqu’à 3 mètres, une fois par round. La créature touchée par ce fluide maléfique vieillit de 1d6 ans (sans jet de sauvegarde). De plus, la partie touchée devient insensible et elle devient paralysée pendant 1d4+1 rounds (1d12 : 1 = tête, 2/3 = bras armé, 4/5= bras opposé, 6/7 = jambe droite, 8-9 = jambe gauche, 10/12 = torse). Si le torse est touché, le personnage s’effondre par la douleur, reste conscient mais incapable d’aucune action. Si la tête est touchée, la victime est inconsciente.
Dans les deux formes, Iuz n’est pas affecté par une arme qui n’est pas magique. Il possède une compétence de 90% dans les aptitudes de Voleur. Sa cape magique, de couleur noire, est une cape de protection +4 qui lui donne 20% supplémentaire de RM. Il a un accès majeur aux sorts des Sphères suivantes : Chaos, Charme, Climat, Conjuration, Création, Divination, Elémentaire (air, feu), Garde, Générale, Guerre, Nécromancie (rev), Protection, Soins (rev), Soleil (rev), Vigilance. Il a, en addition aux sorts, les capacités suivantes innées et magiques :
A volonté, un pouvoir par round : doigt de mort, invisibilité, force fantasmatique, protection contre le bien dans un rayon de 3 mètres, mur de force.
Deux fois par jour, un pouvoir par round : dissipation du bien, dissipation des illusions, dissipation de la magie, vision véritable.
Une fois par jour, un pouvoir par round : coquille anti-magie, injonction (durée de 2 rounds), portail, mise à mal, souhait mineur, symbole.
Iuz a de nombreux objets magiques, qu’il a dérobés dans ses conquêtes. Son trône a de nombreuses propriétés magiques, son palais révèle un accès permanent aux Abysses, et comme vous le voyez, ses ressources sont très puissantes.
Le clergé de Iuz
Ce clergé est cruel, barbare et sadique. Les clercs se délectent dans la cruauté et dans la peur qu’ils infligent à tous ceux qui sont plus faibles qu’eux, complotant sans cesse les uns contre les autres. Les membres les plus hauts placés appartiennent au Boneheart (3 réchelons de 6 membres, tous n’étant pas des clercs) qui n’obéit qu’à Iuz.
La chasse aux trophées est importante pour le clergé de Iuz, et une collection de têtes momifiées portées sur des lances lui assure reconnaissance et estime. La possession d’une véritable œuvre d’art (par exemple, le corps embaumé et empaillé d’un Paladin) apporte un prestige considérable à son propriétaire.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : normales; Alignements possibles : CM, NM ; Armes autorisées : gourdin, dague, fléau d’armes, couteau, masse, bâton, bâton lance-pierres, fronde, épée à deux mains ; Armures autorisées : toutes ; Vêtements cléricaux : robes de couleur noires ou blanches tâchées de sang; Sphères majeures de sorts : Chaos, Charme, Combat, Conjuration, Nécromancie (rev), Soins (rev), Soleil (rev); Sphères mineures de sorts : Divination; Sorts spéciaux : crâne hurlant, pouvoir vampirique ; Pouvoirs spéciaux : 3) changement d’apparence (W1), 5) +2 au jet de sauvegarde contre les sorts lancés pour un jeteur de sorts d’alignement Bon, 7) terreur (W4), 9) énervation (W4) ; Pouvoir sur les morts-vivants : commande avec un niveau +1.
MAYAHEINE (après les Guerres de Greyhawk)
Le clergé de Mayaheine
Le clergé est toujours en train de s’organiser, souvent sous les bons hospices des clercs de Pélor, dont les prêtres de Mayaheine sont particulièrement respectueux. Le clergé est souvent jeune et il s’entraîne au combat en utilisant des exercices d’auto-défense. Les prêtres itinérants aident les communautés frontalières à bâtir leurs défenses.
Conditions requises
Caractéristiques minimales : Force 14 ou Charisme 13; Alignements possibles : LB; Armes autorisées : épée bâtarde, masse, fléau d’armes, lance d’arçons, arc long, épée longue, bâton ; Armures autorisées : cottes de mailles ou armures de plates seulement ; Vêtements cléricaux : robes de couleur blanche ornée d’or; Sphères majeures de sorts :Combat, Garde, Générale, Loi, Protection, Soins, Soleil, Vigilance; Sphères mineures de sorts : Charme, Nécromancie; Sorts spéciaux : aucun ; Pouvoirs spéciaux : 3) protection contre le Mal dans un rayon de 3 mètres, durée x2, 5) cape de bravoure, 9) utilise les sorts de 6ème niveau des Sphères de Protection et de Vigilance ; Pouvoir sur les morts-vivants : repousse les morts-vivants.
ZAGYG
Zagyg est l’Archimage Fou, serviteur de Boccob, demi-dieu de l’humour, de l’excentricité et du savoir occulte. Il est certainement fou mais son maître semble capable de comprendre sa pensée et son humour. Zagyg n’a pas de clerc et très peu de fidèles.
Dans D&D3, les dieux sont décrits avec un rang de puissance divine et des pouvoirs divins saillants. Les prêtres ont accès à des domaines divins spécifiques à une divinité.
Une description des prêtres des divinités qui sont assimilés au monde de Greyhawk peut être trouvée chez diverses sources, notamment dans le LG Journal n°3.
LES DOMAINES DE SORTS DANS D&D 3
Chaque Domaine propose un ou plusieurs pouvoirs, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les Domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de Domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts).
Manuel des Joueurs (22)
· Air
· Bien
· Chance
· Chaos
· Connaissance
· Destruction
· Duperie
· Eau
· Faune
· Feu
· Flore
· Force
· Guérison
· Guerre
· Loi
· Magie
· Mal
· Mort
· Protection
· Soleil
· Terre
· Voyage
Codex Divin (21)
· Célérité non repris dans Dieux et demi-dieux
· Climat
· Communauté
· Compétition non repris dans Dieux et demi-dieux
· Convocation non repris dans Dieux et demi-dieux
· Création
· Domination non repris dans Dieux et demi-dieux
· Folie
· Forces non repris dans Dieux et demi-dieux
· Froid non repris dans Dieux et demi-dieux
· Gloire
· Inquisition non repris dans Dieux et demi-dieux
· Libération
· Mysticisme non repris dans Dieux et demi-dieux
· Océan non repris dans Dieux et demi-dieux
· Oracles non repris dans Dieux et demi-dieux
· Pactes non repris dans Dieux et demi-dieux
· Pensée non repris dans Dieux et demi-dieux
· Pestilence non repris dans Dieux et demi-dieux
· Purification non repris dans Dieux et demi-dieux
· Rêves non repris dans Dieux et demi-dieux
Dieux et demi-dieux
· Charme
· Habileté
· Noblesse
· Obscurité
· Repos éternel
· Reptiles
· Runes
Les Chapitres Interdits
· Bestialité
· Corruption
· Cupidité
· Démons
· Diables
· Obscurité
· Souffrance
Les Chapitres Sacrés
· Célestes
· Communauté
· Courroux
· Endurance
· Fées
· Gloire
· Héraut
· Joie
· Plaisir
LibrisMortis
· Faim
· Morts-vivants
· Sépulcre
Draconomicon
· Cupidité
· Dragons
Manuel des Joueurs de Faerûn
· Araignées
· Artisanat
· Cavernes
· Charme
· Commerce
· Destin
· Drows
· Elfes
· Esprit
· Famille
· Gnomes
· Haine
· Illusion
· Justice
· Lune
· Métal
· Morts-vivants
· Nains
· Noblesse
· Obscurité
· Océan
· Organisation
· Orques
· Portails
· Renouvellement
· Repos éternel
· Reptiles
· Runes
· Sorts
· Souffrance
· Tempête
· Temps
· Tyrannie
· Vases
Eberron - Univers
· Forge
· Négoce
· Vie
Guide de l’Orient
· Bois
· Violence
Races of Destiny
· Destinée
· Cité
Races of the Wild
· Ciel
Fiendish Codex 1: Hordes of the Abyss
· Corruption
· Démons
· Entropie
· Furie
· Tentation
· Vases
Heroes of Horror
· Vengeance
Sandstorm
· Eté
· Soif
Frostburn
· Froid
· Hiver
Stormwrack
· Peuple de la mer
Magic of Incarnum
· Incarnum
Spell Compendium
· Contrainte
· Equilibre
Wizards of the Coast Web Enhancements
· Kobolds
Dragon Magazine
· Radiance (321)
· Espérance (340)
· Chasse (342)
· Nuit (342)
· Dragons métalliques (344)
· Charité (355)
LES DIEUX DE GREYHAWK dans D&D 3 et D&D 3.5
(Living Greyhawk Gazetteer)
Dieux de rang supérieur
ALLITUR
Domaines : Bien, Connaissance, Loi. Arme : lance
ATROA
Domaines : Air, Bien, Flore, Soleil. Arme : fronde.
BELTAR
Domaines : Chaos, Guerre, Mal, Terre. Arme : griffes de Beltar.
BEORIE
Domaines : Eau, Faune, Flore, Terre. Armes : gourdin, armes de druides.
BEREI
Domaines : Bien, Flore, Protection. Arme : faucille.
BLEREDD
Domaines : Feu, Force, Terre. Arme : marteau de guerre.
BOCCOB
Domaines : Connaissance, Duperie, Magie. Arme : bâton.
BRALM
Domaines. Faune, Force, Loi, Arme : bâton.
CELESTIAN
Domaines : Connaissance, Protection, Voyage. Arme : lance
CYNDOR
Domaines : Loi, Protection, Voyage. Arme : fronde.
DALT
Domaines : Bien, Chaos, Duperie, Protection, Voyage. Arme : dague.
DELLEB
Domaines : Bien, Connaissances, Loi, Magie. Arme : fléchette.
EHLONNA
Domaines : Bien, Faune, Flore, Soleil. Armes : arc long, épée longue
ERYTHNUL
Domaines : Chaos, Duperie, Guerre, Mal. Arme : masse d’armes lourde.
FHARLANGHN
Domaines : Chance, Protection, Voyage. Arme : bâton.
FORTUBO
Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre. Arme : marteau de guerre
GESHTAI
Domaines : Eau, Flore, Voyage. Arme : lance
HIERONEOUS
Domaines : Bien, Guerre, Loi. Armes : épée longue ou hache d’armes.
HEXTOR
Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal. Arme : fléau d’armes.
INCABULOS
Domaines : Destruction, Mal, Mort. Arme : bâton.
ISTUS
Domaines : Chance, Chaos, Connaissance, Loi. Arme : toile d’Istus.
IUZ
Domaines : Chaos, Duperie, Mal. Arme : épée à deux mains.
JASCAR
Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre. Arme : marteau de guerre.
JORAMIE
Domaines : Destruction, Feu, Guerre. Arme : bâton.
KORD
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force. Armes : épée à deux mains, épée bâtarde.
KURELL
Domaines : Chance, Chaos, Duperie. Arme : épée courte.
LENDOR
Domaines : Connaissance, Loi Protection. Armes : épée à deux mains, armes perçantes et tranchantes.
LIRR
Domaines : Bien, Chaos, Connaissance, Magie, Voyage. Armes : lance, rapière.
LLERG
Domaines : Chaos, Faune, Force. Armes : hache d’armes, épée longue.
LYDIA
Domaines : Bien, Connaissance, Soleil, Voyage. Arme : puits de lumière (lance).
MAYAHEINE
Domaines : Bien, Guerre, Loi, Protection. Armes : arc long, épée bâtarde, masse.
MERIKKA
Domaines : Bien, Flore, Loi, Protection. Arme : faucille.
MOUQOL
Domaines : Connaissance, Duperie, Voyage. Armes : arbalète légère, dague.
MYHRISS
Domaines : Bien, Protection, Soins. Armes : arc court, fouet.
NERULL
Domaines : Duperie, Mal, Mort, Obscurité*. Armes : faux, dague, bâton.
NOREBO
Domaines : Chance, Chaos, Duperie. Arme : dague.
OBAD-HAÏ
Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre. Armes : bâton, armes de druides.
OLIDAMMARA
Domaines : Chance, Charme*, Chaos, Duperie. Armes ; rapière, armes de roublards.
OSPREM
Domaines : Eau, Loi, Protection, Voyage. Armes : armes de marin, trident.
PELOR
Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil. Arme : masse d’armes lourde.
PHAULKON
Domaines : Air, Bien, Chaos, Faune, Guerre. Armes : arc long, dague.
PHOLTUS
Domaines : Bien, Connaissance, Loi, Lune*, Soleil. Arme : bâton.
PHYTON
Domaines : Bien, Chaos, Eau, Flore, Soleil. Arme : cimeterre.
PROCAN
Domaines : Chaos, Eau, Faune, Océan*, Tempête*, Voyage. Arme : trident.
PYREMIUS
Domaines : Destruction, Feu, Mal. Armes : épée longue, fouet.
RALISHAZ
Domaines : Chance, Chaos, Destruction. Armes : bâton, armes en bois.
RAO
Domaines : Bien, Célestes*, Connaissance, Loi. Arme : masse d’armes légère.
RAXIVORT
Domaines : Chaos, Duperie, Faune, Mal. Armes : dague, fauchon.
RUDD
Domaines : Bien, Chance, Chaos. Armes : arc court, rapière.
SAINT CHRISTOPHE
Domaines : Bien, Destruction, Force, Loi, Protection. Armes : gourdin, armes contendantes.
SOTILLION
Domaines : Air, Bien, Chaos, Flore, Soins. Arme : filet.
SEHANINE ARCHELUNE
Domaines : Bien, Chaos, Connaissance, Duperie, Voyage. Arme : bâton.
SYRUL
Domaines : Connaissance, Duperie, Mal. Arme : dague.
TELCHUR
Domaines : Air, Chaos, Force. Armes : arc court, lance.
THARIZDUN
Domaines : Connaissance, Destruction, Mal. Arme : spirale de corruption.
TRITHEREON
Domaines : Bien, Chaos, Force, Protection. Armes : épée longue, lance, massue.
ULAA
Domaines : Bien, Loi, Terre. Arme : marteau de guerre.
VATUN
Domaines : Air, Chaos, Faune, Force. Arme : hache de bataille.
VECNA
Domaines : Connaissance, Magie, Mal. Armes : dague, bâton.
VELNIUS
Domaines : Air, Eau, Voyage. Arme : lance.
WASTRI
Domaines : Faune, Guerre, Loi. Armes : glaive, guisarme.
WEE-JAS :
Domaines : Loi, Magie, Mort, Armes : dague, armes de magicien.
WENTA
Domaines : Air, Bien, Chaos, Flore. Arme : gourdin
XAN YAE
Domaines : Connaissance, Duperie, Guerre. Armes : fauchon, armes de moine.
XERBO
Domaines : Connaissance, Eau, Faune. Armes : trident, armes de marin, armes de créatures aquatiques.
YE’CIND
Domaines : Bien, Connaissance, Chaos, Magie. Arme : épée longue.
ZAGYG
Domaines : Chaos, Connaissance, Magie. Arme : bâton.
ZILCHUS
Domaines : Connaissance, Duperie, Loi. Arme : dague.
ZODAL
Domaines : Bien, Protection, Soins. Arme : main de Zodal.
ZUOKEN
Domaines : Connaissance, Force et Guerre. Arme : poing de Zuoken.
LES DIVINITES DE GREYHAWK DANS D&D 5
Comme un retour à AD&D 1ére édition, le DMG (page 11) ne reconnaît plus que :
· Les divinités supérieures qui échappent à la compréhension des humains et qu’il est impossible de convoquer.
· Les divinités mineures qui possèdent une incarnation quelque part dans les plans. Certains vivent sur le plan matériel, d’autres résident dans les plans extérieurs. Les mortels ont une chance de rencontrer ces divinités.
· Les quasi-divinités ont une origine divine mais n’entendent pas les prières ou n’y répondent pas, ne peuvent pas accorder de sorts aux clercs et sont incapables de contrôler un aspect de la vie mortelle. Les quasi-divinités se divisent en trois catégories : les demi-dieux, les titans et les vestiges.
o Les demi-dieux naissent de l’union d’une divinité et d’un mortel. Ils ont quelques attributs divins mais leur héritage mortel en fait les plus faibles des divinités.
o Les titans sont des créations divines des dieux. Ils peuvent naître de l’union de deux divinités, être façonnés sur une forge divine, surgir du sang versé par un dieu ou encore apparaître grâce à la volonté divine.
o Les vestiges sont des divinités ayant perdu presque tous leurs adorateurs et considérées comme mortes, du point de vue des mortels. Un rituel ésotérique permet parfois de contacter ces êtres et de puiser dans leur puissance latente.
A noter que cette précision du rang de la divinité n’est pas apportée dans le Player’s Handbook (page 294). Saint Cuthbert est décrit comme une divinité de rang inférieur dans le ToEE OAR 6 de Goodman Games où Iuz est un Demi-dieu.
Une liste de 25 des principales divinités humaines de Greyhawk est donnée page 294 du PH. Une liste de 24 divinités non-humaines parmi les principales est donnée page 296 du PH. Chacune a son alignement, son ou ses domaines suggérés et la description de son symbole.
Dans D&D5, vous choisissez un domaine divin lié à votre divinité. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la « canalisation d’énergie divine » de diverses manières supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des améliorations aux niveaux 6, 8 et 17. A chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre.
LES DOMAINES DIVINS DANS D&D 5
Vous choisissez un domaine lié à votre déité. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d’accéder à des sorts de domaine et d’autres aptitudes. Il vous permet aussi d’utiliser la « canalisation d’énergie divine » de diverses manières supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.
Manuel des Joueurs
Domaine de la Duperie
Domaine de la Guerre
Domaine de la Lumière
Domaine de la Nature
Domaine du Savoir
Domaine de la Tempête
Domaine de la Vie
Guide du Maître du Donjon
Domaine de la Mort
Sword Coast Adventurer’s Guide
Domaine des Arcanes
WotC Unearthed Arcana
Domaine de la Protection
Domaine du Crépuscule
Domaine de l’Union
Le Guide secret de Xanathar
Domaine de la Forge
Domaine de la Tombe
Le Chaudron des Merveilles de Tasha
Domaine de l’Ordre
Domaine de la Paix
EVOLUTION DE L’ALIGNEMENT DANS D&D 5
Dans la 5ème édition de D&D, l’alignement est plus discret que précédemment. Il n’y a plus aucune restriction d’alignement à la création des personnages, quelles que soient l’espèce et la classe choisie, même pour les paladins.
Ainsi, la plupart des espèces ont une tendance vers tel ou tel alignement. Ce n’est pas une obligation pour les personnages des joueurs. L’alignement, s’il est une tendance culturelle à l’origine, est surtout devenu un parcours individuel.
L’alignement n’est décidément plus une fatalité. C’est une aide à l’interprétation, en interprétant son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, ses liens et ses défauts. L’alignement n’est finalement plus, pour les personnages, qu’une notion dérivée de ces éléments.
L’alignement se renforce dans les plans extérieurs avec des contraintes d’alignement pour certaines créatures habitant ces plans. Si un diable cesse d’être loyal mauvais, ce n’est plus un diable. Et on connaît par exemple, dans l’autre sens, au moins un ange devenu diable en changeant d’alignement : Zariel.
Autre exemple, pour la durée du sort détection du bien et du mal, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Idem pour les sorts protection du bien et du mal et dissipation du mal et du bien.
Les prochains articles vont évoquer les panthéon olman et touv, puis les panthéons des proche-humains et enfin celui des monstres.
Bonne lecture.
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