Les Taudis [The Slum]
Emplacements spécifiques dans les Taudis
B1 : L’Entrepôt de Caravanes
C’est un des plus grands bâtiments de la cité. Il est géré par l’Union des Marchands et des Commerçants et sert de lieu de rassemblement pour les caravanes qui déchargent leurs marchandises ici en arrivant et chargent des denrées quand elles repartent.
À l'intérieur, les marchands stockent les marchandises des dernières caravanes arrivées et des prochaines caravanes partantes, ainsi que 20 à 30 chariots et jusqu’à une centaine de chevaux de charge. L’entrepôt est une grande zone ouverte en permanence pour charger et décharger les chariots et les bêtes de somme.
L’entrepôt est également accessible aux marchands qui introduisent des denrées dans la cité et qui ne sont pas membres de la Guilde. Habituellement la taxe d’importation représente 5 à 10%, mais cela vaut la peine ; une zone de déchargement publique serait la proie des voleurs peu scrupuleux.
B2 : Les Ecuries de Stairnezh
Lucious Stairnezh détient ce service de livraison et d’expédition. Il a une réserve de plusieurs douzaines de chevaux de somme, dix chevaux d’équitation légers et huit grands chariots de fret. Lucius achète et vend des chevaux en plus de ceux qu’il utilise.
Lucious prétend être actuellement Erik d’Urnst, fils aîné du frère de l’actuel Duc d’Urnst. Son père et ses frères ont été assassinés par le Duc, et Erik a survécu en s’enfuyant jeune vers Faucongris avec sa gouvernante. Il se cache depuis sous un faux nom.
Il joue le rôle du bouffon génial, mais espère toujours s’emparer du trône qu’il pense lui appartenir. Il détient une petite fortune (25 000 po) enfoui profondément dans les écuries, tout en vivant des bénéfices de son entreprise bien gérée.
Pourtant, il est prêt à écouter des schémas insensés et il est impressionné par les aventuriers audacieux. Lorsqu'il aura rassemblé autour de lui tous ses alliés, il le jure, il entamera son retour triomphal dans le duché.
B3 : L’Union des Mendiants
Ce grand bâtiment imposant, une relique de l’époque de la grandeur de la Vieille Ville, a plusieurs appartements pour les membres les plus expérimentés de l’Union, décorés de façon étonnante par des vieux ornements et des meubles récupérés dans tous les quartiers de la cité, des dortoirs et des cabines pour les plus jeunes membres, des salles d’entraînement, et une énorme salle à manger équipée d’une cuisine. Le Palais de l’Immondice a plusieurs entrées secrètes et des sorties qui mènent de leurs caves aux égouts, et le bâtiment a son propre puits en cas de siège.
Pour une complète description de l’Union et de ses activités néfastes, il faut se reporter au Chapitre 5 de PQF.
S4 : Le Temple de Ralishaz
Presque tout le monde évite ce petit bâtiment miteux sauf les prêtres qui y habitent.
Ralishaz, le dieu du hasard, de la malchance et de l’infortune, est naturellement évité par tous les citoyens raisonnables de la Flanaesse. Beaucoup jettent des pièces de cuivre dans la grande urne de glaise qui se trouve devant, pour se protéger des désastres.
Les efforts assidus des prêtres à parcourir les rues à la recherche de pièces et de bijoux perdus leur ont permis d’amasser un trésor, conservé dans un coffre enfoui sous l’autel. Le coffre est fermé à clef, contient 5 700 po en pièces d’or, d’argent et de platine, avec quelques diamants, rubis, et émeraudes, ainsi que des anneaux et des boucles d’oreilles.
B5 : La Guilde des Assassins
Ce bâtiment délabré ressemble à une vieille pension de famille mal entretenue. On voit rarement une personne entrer ou sortir de cet endroit.
Pour une complète description de la Guilde et de ses membres, il faut se reporter au Chapitre 5 de PQF.
B6 : La Serrurerie de Garaldson
Le propriétaire de cette boutique est un vénérable bricoleur gnome nommé Gundri Garaldson. Sa spécialité est la serrurerie et il est l’un des meilleurs pour fabriquer des serrures complexes. Il les vend de 10 à 25 pièces d’or, en fonction de la taille et de la complexité. Les meilleures donnent une pénalité de 10% à la capacité d’ouverture des serrures des voleurs.
La boutique est également une des entrées principales vers la Guilde des Assassins, un passage secret permet de relier les deux bâtiments. Ce passage est piégé.
Gundri est remarquablement alerte pour son âge. Il dit qu’il n’est pas aussi bon qu’il l’était autrefois. Il a beaucoup d’expérience et une épée courte +5, gardienne.
B7 : La Taverne du Dragon-Tortue
Cette petite taverne est entourée de grands chênes ombragés. Cette atmosphère rurale est remarquable pour un endroit situé dans la ruelle du quartier le plus sombre de la ville.
Il s'agit de la taverne la moins chère de la Cité Franche, même si ses plats sont loin d'être les plus bas en termes de qualité. Il est vrai que les paillasses sont infestées de poux, la bière tiède et les portions de nourriture petites. Mais cette même nourriture est délicieuse, et la bière chaude coule à flots pour 1 pièce d'argent, et quant aux lits, ils sont généralement réservés à ceux qui ont trop bu de la bière chaude.
B8 : L’Auberge de la Main Gauche
Cette auberge offre une nourriture de bon marché, des boissons et un hébergement. Le propriétaire, connu comme Al le Fou, est silencieux et agressif. Au fil des années, il s’est séparé de ses principaux clients avec ses propos brutaux et ses insultes irréfléchies.
Aussi, l’auberge est presque vide et silencieuse. Les personnages auront peu de chances de rencontrer des connaissances.
L’auberge tient son nom du précédent propriétaire, amputé de la main gauche. La nourriture et les boissons sont gratuites pour un personnage capable d’envoyer sa dague dans l’œil-de-bœuf d’une petite cible située sur le bar. Considérez le jet comme pour toucher une AC 4.
La seule nuit animée est le Tertredi qui précède le jour de repos de la semaine. Les ouvriers viennent s’amuser dans des tournois de lancer de couteau - pour main droite et main gauche – avec des prix de 20 po par chaque vainqueur (la cible est à 10 mètres et sa CA est de 2).
Si les PJs participent au concours, le MJ doit simplement déterminer le THACO de plusieurs autres lanceurs de couteaux expérimentés. Chaque joueur lance à tour de rôle. Un joueur est éliminé lorsqu'il rate la cible. Cependant, si tous les concurrents manquent un tour donné, le tour est répété.
B9 : Aux Poignards de Fedroot
Fedroot est un artisan avec une peau basanée, d’un tempérament aigri et d’une origine inconnue. Il est le meilleur forgeron d’armes de la ville, et il le sait. Il aime les flatteries, et ne tolère pas qu’on discute ses prix.
Si un personnage peut jouer avec l’arrogance du forgeron, il pourrait obtenir une magnifique arme en acier. La réputation de Fedroot s’est établie initialement avec le travail des dagues dont il possède une collection impressionnante – couteaux que l’on peut lancer, dissimuler, empoisonner, couteaux mécaniques (rétractables, à papillon, etc.) ou avec de superbes décorations faites à la demande de riches clients.
Il fabrique aussi des épées de toutes sortes, et des pointes de fer pour les arcs et les lances. Toutes ces armes sont d’une qualité exceptionnelle, même si aucune n’est magique.
Les couteaux que fabriquent Fedroot sont les meilleurs que l’on puisse trouver en ville. Ces armes ont souvent une qualité supplémentaire (non magique) comme conférer un bonus de +1 à l’attaque, avoir 10% de plus pour briser l’arme d’un adversaire pendant un combat, ou faire un point de dégâts supplémentaire contre une armure en cuir ou ceux qui n’ont pas d’armure. Si un personnage demande à Fedroot de lui fabriquer un nouveau type d’arme, ce dernier se montre intéressé et peut même la faire gratuitement, juste pour voir le résultat. Il a cependant forgé presque tous les types de lames imaginables.
B10 : La Chapelle d’Ulaa
Cette maisonnette de pierre au toit de chaume est la Chapelle d’Ulaa, la brillante déesse des montagnes, des collines et des productions de ces hauteurs rocheuses : les gemmes et les pierres précieuses.
La chapelle est située près de l’entourage boisé du Vieux Puits, et ce n’est pas le hasard. Les prières à Ulaa s’exécutent au mieux dans la nature sauvage, mais les contraintes de la vie urbaine s’imposant à ses adeptes, elle accepte un tel sanctuaire au lieu de la pure nature sauvage.
Les prières à Ulaa se déroulent trois fois par jour - le matin, le midi et le soir – de chaque Dieudi, et se font près du puits. Les prêtres appellent les fidèles pour plusieurs heures de méditation, de chant, d’exhortation à la foi et de bonnes actions.
La chapelle en elle-même contient peu de richesses. L’ordre a 12 pierres précieuses sacrées, chacune d’une valeur de (1d6+12) x100 po, mais elles sont enterrées magiquement dans les rochers autour du puits, une par rocher.
Huit Porteurs de Chandelles : AC 8, MV12, Pr 3, hp 16, THACO 20, #AT 1, dégâts 1d6 ; Sorts 2/1er, et 1/2ème. [D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346]
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article fera la description de la Ville Souterraine.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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