vendredi 15 mars 2024

La cité de Faucongris Chapitre 1 : Economie et Politique



 

La Cité Franche de Faucongris occupe une position essentielle dans la Flanaesse, en étant le port le plus important situé sur la rive sud du Nyr Dyv. Vers le nord-est, la rivière Arsommaille et son affluent la Yol donne accès rapidement aux Royaumes Bandits, au duché de Taine et à la théocratie d’Arbonne. Les rives orientales et sud-est du lac sont le comté et le duché d’Urnst, et la rivière Frantz permet un trafic important vers le Nyrond. Au nord-ouest, la puissante Velverdyva traverse la Furyondie, Véluna et au-delà la Pérennelande. Faucongris se situe sur le fleuve Sélitane, qui rejoint la mer d’Azur par la baie des Moutons. Ainsi, le trafic maritime permet d’accéder par Faucongris à tous les grands royaumes de la Flanaesse.

Le trafic terrestre complète ces routes économiques, même s’il n’est pas utilisable toute l’année en raison des conditions climatiques.

De la région de Véluna et au-delà de Maison-Haute, avec quelques quantités moins importantes en provenance de la forêt Vesve, les bois rares sont transportés et exportés dans toutes les régions de la Flanaesse. Nyrond exporte plutôt des denrées alimentaires vers les pays d’Ulek et la Ligue de Fer. Véluna et la Furyondie exporte du textile vers les pays méridionaux. Onouailles et Aïdye exporte des perles, ainsi que des épices rares et de l’ivoire que les marchands de la Ligue de Fer transportent de l’Hepmonésie.

 Du platine de grande qualité est produit par le duché d’Urnst servant pour la fabrication des pièces de monnaie à Véluna, en Furyondie et aussi loin vers la Kéolande et Francheterre.

Le nectar de vin et d’autres liqueurs rares sont produits à Célène et transportés jusqu’à Faucongris où des marchands impatients cherchent à les acheter. Des marchandises plus rares comme les fourrures proviennent du nord lointain, et les fromages si parfumés et au goût prononcé proviennent du Ket et de la Pérennelande.

Les superbes armes artisanales fabriquées dans les Royaumes Bandits – provenant souvent de Stoink – sont très recherchées mais elles font souvent l’objet d’un trafic clandestin. On est presque certain que la Société Cornue exporte des marchandises de Stoink vers Faucongris, et bénéficie donc de ces échanges commerciaux.

Faucongris est également le lieu d’un important trafic de mercenaires. De nombreuses régions viennent faire leur marché, de la Ligue de Fer, d’une cité de la Côte Sauvage, ou d’hommes cherchant à reprendre la Pavoisie aux bandits et aux serviteurs des Hiérarques qui l’occupent à ce jour.

Faucongris a elle-même d’importances sources de richesses. Le Château de Faucongris est une promesse de trésors pour les aventuriers intrépides, qui iront dépenser leurs profits dans la Cité Franche et développer le business local. Les souterrains des Collines des Cairns ont coûté la vie à de nombreux mineurs, mais les richesses espérées sont grandes – spécialement des gemmes de grande valeur, très appréciés par de nombreux marchands et tous ceux qui veulent faire des échanges financiers sans transporter des milliers de pièces.

Ainsi, les affaires et le commerce connaissent un boom à Faucongris, et la cité est riche et prospère. Il existe un effet boule de neige : plus une grande cité est riche, plus les taxes sont faibles et plus la cité attire les richesses.


Monnaie et Taxes

Devant l’affluence qui se manifeste dans la ville, le système monétaire fut réformé en 579 AC. Le nouveau système est simple : 500 communs de cuivre (cp) = 50 nobles d’argent (sp) = 10 chanceux d’électrum (ep)= 5 orbes d’or (gp) = 1 plaque de platine (PP).

La Cité Franche manufacture sa propre monnaie (à l’Hôtel des Monnaies, location C7). La monnaie de Faucongris circule librement dans les territoires environnants le Nyr Dyv, mais le contraire n’est pas vrai. Les monnaies « étrangères » sont acceptées dans la cité (c’est souvent le cas de Véluna, Furyondie et Urnst), mais les marchands de Faucongris envoient souvent les utilisateurs de ces monnaies à la Guilde des Agents de Change et des Prêteurs sur Gages (location F4).

Les taxes à Faucongris sont faibles mais nombreuses. Les principales taxes sont :

. La taxe sur les navires : chaque vaisseau doit payer une somme comprise entre 3 pa et 5 po par jour, en fonction de la taille du navire.

. La taxe sur les marchandises : toute marchandise importée à Faucongris est sujette à une taxe qui ne peut pas dépasser 1% de la valeur des marchandises transportées.

. Taxe sur les métaux précieux : elle est une exception à la règle générale d’une faible taxation à Faucongris. Parce que la cité veut vendre ses propres métaux des mines des collines des Cairns, tout métal précieux importé est taxé à 1% de sa valeur. La seule exception est le précieux platine venant d’Urnst qui est taxé à 0.5%. « Métal précieux » signifie tout métal utilisé pour fabriquer de la monnaie.

. Taxe sur les armes libres : tout aventurier qui n’est pas un citoyen de Faucongris (généralement un mercenaire) paye une taxe en pénétrant armé dans la cité. Il est légal de porter une armure dans la cité ainsi que les armes courantes. Pour les armes plus sophistiquées, cette taxe varie de 5 po pour une épée longue à 20 po pour une épée à deux-mains. Il dispose alors d’un permis écrit sans lequel il ne peut être employé comme mercenaire, explorer et rapporter des richesses du château de Faucongris ou toute action et transaction de la sorte.

. Taxe de la Guilde : tout membre d’une guilde d’artisans (mais pas les ouvriers agricoles) paye annuellement une taxe supplémentaire qui remplit les coffres de la cité. Elle varie de quelques pièces d’argent pour les artisans les plus modestes à quelques pièces d’or pour les juristes et les scribes.

Certaines taxes spéciales peuvent être levées en cas de nécessité. De plus, les dirigeants de Faucongris ont établi un système légal où la spoliation des richesses et l’exil sont préférables à un long emprisonnement. Cette tendance à punir de pénalités financières est spécialement forte pour les étrangers qui enfreignent la loi ; avec pour résultat de frapper au portemonnaie les amis ou les familles des condamnés avec parfois des sommes exorbitantes (notamment quand l’aventurier ne détient pas d’objets de grande valeur).

Une autre manière indirecte de renforcer l’affluence à Faucongris est le faible coût du travail pour les grands projets publics par l’utilisation d’entrepôts florissants qui remplissent encore une fois les coffres de Faucongris.

 

 

LES PUISSANTS DE FAUCONGRIS

La Cité Franche est dirigée par l’Oligarchie Dirigeante, un groupe de 16 membres. A la tête de l’Oligarchie et élu par elle, se trouve le Seigneur Bailli de Faucongris.

L’Oligarchie Dirigeante de Faucongris

·         Nérof Gasgal*                        Seigneur-Bailli et 1er lieutenant de la Guilde des Voleurs

·         Deirdre Fanshen                     Connétable de la cité

·         Sental Nurev                          Capitaine-Général de la Garde

·         Org Nenshen*                         Maître de la Guilde des Voleurs

·         Turin Traquemort*                 Maître de la Guilde des Assassins

·         Kiéren Jalucian                      Maître de la Guilde des Mages

·         Otiluke                                   Président de la Société de Magie

·         Ravel Dasinder                      Patriarche de Boccob

·         Jérôme Kasinskaia                 Patriarche de Rao

·         Ren O’l’Etoile                        Maître de la Guilde des Marchands et Commerçants

·         Laup Cobrun                          Guilde des Marchands et Commerçants

·         Carmen Halmaster*               Guilde des Marchands et Commerçants

·         Dernen Nathane*                   Guilde des Marchands et Commerçants

·         Bodmi Hollardel                    Maître de la Guilde des Joaillers et Bijoutiers

·         Anton Palmirian                     Maître de la Guilde des Juristes, des Scribes et des Comptables

·         Glodreddi Bakkanin*            Inspecteur des Impôts

Parmi l’Oligarchie, un puissant groupe (*) domine et élabore les plans et les schémas qui lui permettront de maintenir son hégémonie. L’alliance ente la Guilde des Voleurs et la Guilde des Marchands et Commerçants donne une majorité efficace à l’Oligarchie.

Ainsi, Nérof Gasgal n’est pas simplement le Seigneur-Balli de Faucongris, mais l’homme le plus puissant et la force motrice de la cité de Faucongris.

 

AC 5 (armure de cuir et Dex 17), MV 12, Voleur 10ème niveau, hp 45, THACO 16/14, #AT 1, compétent avec l’épée longue, la fronde et la dague, Dégâts 1d8+2 (épée longue +2), For 10, Dex 17, Con 12, Int 11, Sag 18, Cha 16, quadruple dégâts avec une attaque sournoise, AL LN.
Aptitudes de voleur : PP 50, OL 60, FT 70, MS 30, HS 25, HN 65, CW 70, RL 50.
 
Nérof Gasgal est âgé de 42 ans en 582 AC, mesure 1m75, pèse 71kg, un homme charmant avec des cheveux noirs grisonnants. Il est habillé de façon classique, mais ses habits sont d’une qualité exceptionnelle et d’une couture sur mesure.

Pour plus de détails sur Nérof Gasgal, consultez le livre Greyhawk Adventures page 35.

Nérof est un politicien talentueux - pas très brillant (mais l'intelligence supérieure de Nenshen aide ici) mais très sage et rusé, et possédant des compétences persuasives et manipulatrices (avec son charisme élevé). Ses objectifs sont doubles : être le meilleur maire de Faucongris de l'histoire et être accepté comme un membre des classes supérieures. Il est très conscient de son statut social car étant enfant, il a vécu dans le Quartier des Taudis et il a passé sa vie à essayer de transcender ses humbles débuts. Malgré le fait qu'il ait atteint une position avec un grand pouvoir, il est toujours méprisé par de nombreux membres de l'aristocratie de la ville.

En tant que Seigneur Bailli, Nérof a gouverné avec sagesse et compétence. Il a simplifié le système actuel et réformé les impôts afin que les gens ordinaires ne paient pratiquement aucun impôt, gardant ainsi les masses satisfaites de son règne. Il a accompagné l'avancée de la puissance économique croissante de Faucongris et il a maintenu un délicat exercice d'équilibre.

Cependant, maintenir cet équilibre devient aujourd'hui extrêmement délicat. Depuis l'invasion et le découpage de la Pavoisie par les forces complices de la Société Cornue et des Royaumes Brigands en 579-581 AC, la position commerciale dominante de Faucongris est menacée. Cette domination dépend entièrement de la sécurité relative du Nyr Dyv, et si les forces rapaces du nord décidaient d'envoyer une flotte de navires pirates, Faucongris pourrait être lentement étranglé. Ainsi, Nérof (contre sa volonté) a été contraint, après des discussions avec Org Nenshen, d'aider subrepticement la Furyondie à maintenir une force navale accrue sur le Nyr Dyv, au départ de Willip. L'aide de Glodreddi Bakkanin, le corrompu Inspecteur des Impôts, a également été nécessaire pour garder secrète cette hémorragie de fonds hors de la ville. Cette violation de la neutralité et de l'indépendance traditionnelles de Faucongris pourrait entraîner des conséquences dangereuses.

Si l'alliance secrète de Faucongris avec la Furyondie était connue, cela pourrait transformer les escarmouches sur le Nyr Dyv en une invasion à grande échelle de Faucongris par des bandits ou même par les forces de la Société Cornue, frappant la cible la plus facile. Actuellement, la Société Cornue bénéficie du commerce avec Faucongris et ne dispose pas d’une force navale suffisante pour monter une attaque concertée, mais elle renforce ses forces. En ce moment, c'est la guerre des nerfs qui fait rage, et il n'est pas surprenant que Nérof apparaisse agité et mal à l'aise, mais il a jusqu'à présent gardé ce secret.

 

LES OPINIONS DU PEUPLE

Bien que peu de citoyens de Faucongris se déclarent insatisfaits de leur forme de gouvernement ou des politiciens qui dirigent la cité, les opinions sur les Puissants peuvent varier en fonction de la classe économique et sociale de chacun.

Les entreprises établies de Faucongris sont satisfaites, car les Oligarques imposent des taxes faibles sur le commerce et protègent les droits et les privilèges des Guildes (Nérof sait qu'il a besoin des votes des marchands, et ses voleurs ne pourraient pas voter de manière crédible pour lui s'il décidait de s'opposer aux intérêts de la Guilde.

Les classes supérieures et l’aristocratie regardent ceux qui font carrière dans la politique comme à peine mieux qu’un artisan mais jamais comme une personne estimable d’un rang supérieur (cette attitude insupporte Nérof Gasgal).

La foule de la Vieille Cité sait qu’elle est dirigée de manière laxiste, et regardent souvent les Oligarques d’une manière cynique comme des bouffons, dont on doit se moquer. Après tout, il est connu que Nérof Gasgal et Org Nenshen sont des voleurs, et les habitants des taudis sont sensibles au fait que leurs dirigeants ont fait une carrière politique à partir d’une vie de roublardise.

Il n’existe aucun désir de changement de gouvernance, les habitants de Faucongris savent que les choses pourraient être pire alors que beaucoup d’entre eux se sont enrichis – mais les Oligarques, en tant que dirigeants, sont moqués et ridiculisés dans de nombreux quartiers.

 

LES AMBASSADEURS

Les dirigeants de Faucongris n'encouragent aucune relation diplomatique formelle avec qui que ce soit, souhaitant maintenir l'indépendance de la cité. Seules les nations les plus proches sont représentées par leurs ambassadeurs à Faucongris.

Comte Reichart Pétrides, Ambassadeur du Duché d’Urnst [D&D 5, voir Annexe des PNJs]
AC 4 (cotte de mailles +1), MV 12, F7, hp 40, THACO 14, #AT 3/2, dégâts avec une épée longue +3 ; For 18/17, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 14 ; AL LN.
Objets magiques : cotte de mailles +1, épée longue +3, anneau de bouclier mental, philtre d’Oration (plusieurs), amulette d’immunité de la détection

Le Comte est âgé de 49 ans, mesure 1,85 mètre et pèse 112 kilos, avec des cheveux brun clair et des yeux noisette. Son bras gauche porte encore la marque d’une vieille blessure infligée par un Assassin de Iuz. Il dissimule ce souvenir de ses années passées à l’aventure, mais il en est secrètement fier. Pétrides pense qu’il est devenu trop vieux pour partir guerroyer, et il représente maintenant les intérêts du Duché à Faucongris. Il vit dans une grande maison du Haut Quartier (H1) où deux constables de la Cité montent la garde en permanence. Bien qu'il ne soit pas un dissimulateur habituel, il est facile de voir à quel point ses objets magiques sont très utiles dans son travail.

Puisque le Duché d’Urnst est le voisin le plus proche de Faucongris et que le commerce est bon entre les deux nations, il n’est pas surprenant qu’Urnst ait un ambassadeur dans la ville, sans que sa présence ne compromette la neutralité de la cité. Pétrides est traité cordialement par Gasgal, et il des relations cordiales avec les administrateurs de l’Hôtel de la Monnaie, ce qui permet à la monnaie d’Urnst d’être librement acceptée dans Faucongris. L’ambassadeur reproche au Seigneur-Bailli de ne plus aider le Duché à financer les patrouilles navales du Nyr Dyv. Pétrides ne sait pas que certains Oligarques ont passé un accord secret pour octroyer cet argent à la Furyondie qui maintient une force navale accrue sur le Nyr Dyv. Le Seigneur Bailli, bien sûr, hésite et proteste en invoquant le besoin d’indépendance de Faucongris, ce qui irrite Pétrides. L'ambassadeur se rapproche actuellement discrètement d'autres oligarques pour obtenir des soutiens à son point de vue, ce qui exaspère Nérof et rend sa position au conseil encore plus difficile à maintenir.

 

AC 3 à -2 (anneau de protection +3 et Dex 18, robe of scintillating colors), MV 12, M12, hp 28, THACO 17, #AT1, dégâts par une dague +3 ; For 9, Dex 18, Con 9, Int 18, Sag 15, Cha 18 ; AL NB (CB).
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 4/4ème, 4/5ème et 1/6ème.
Objets magiques : anneau de protection +3, robe scintillante, dague +3, poudre d’illusion, poussière de disparition, amulette d’immunité de la détection, anneau des arcanes (double les sorts de 2ème niveau).

La belle et sage elfe grise, ambassadrice du Nyrond, mesure 1,52 mètre, pèse 38 kilos, et elle animée d’une force de personnalité considérable. Ses yeux brillant d’une couleur violette, son éternel sourire renforce son visage aux pommettes saillantes, surmonté d’une chevelure argentée. Elle porte des boucles d’oreilles, un foulard resplendissant d’émeraudes scintillantes et des robes de couleur crème, bleue et argentée. Elle est âgée de 712 ans mais elle paraît avoir 20 ans sur un plan humain.

Alors que Nyrond est le partenaire économique le plus important de Faucongris, la présence d’une ambassadrice représentant les intérêts commerciaux de cette nation soulève pourtant quelques interrogations. Ce n’est pas le rôle politique de l’ambassadrice qui suscite l’interrogation mais bien Fioranna elle-même. On sait que Fioranna est une magicienne, mais elle se fait passer pour une petite magicienne, une ruse que peu de gens connaissent et qui est acceptée en l’absence de preuves contraires. Une puissante magicienne elfe ne cadrerait pas bien avec son rôle commercial à Faucongris.

Le choix d’une ambassadrice elfe par le Nyrond est particulièrement intelligent par la perception qu’en ont les gens de Faucongris. Ils supposent généralement que Fioranna s'est vu confier ce travail parce qu'elle a beaucoup de temps libre (comme le font les elfes). Les elfes sont peu fréquents en Nyrond et le choix d’une proche-humaine peut être perçue comme une marque de désintérêt que manifesterait Nyrond vis-à-vis de Faucongris.

Rien n’est plus éloigné de la réalité.

Le rôle secret de Fioranna est de représenter les intérêts de la Ligue de Fer, qui a un traité d’assistance mutuelle avec le Nyrond. Fioranna supervise les acheminements par bateaux de nourriture, de vêtements et d’armes qui descendent la Sélitane jusqu’à la baie des Moutons, rejoignent Onouailles et le sud du Grand-Royaume. Cette voie commerciale secondaire est très importante pour aider les insurgés de la Ligue de Fer en complément du trafic maritime très surveillé de Nyrond vers le sud par la baie de Relmor.

Fioranna se sert de magie pour quitter la ville incognito, espionnant et surveillant les convois de ravitaillement vers Scant ou Citadelle. Pour servir davantage ce dessein, elle utilise des objets de l’équipement magique qu'elle a apporté avec elle. Si elle en a besoin, elle peut se téléporter à Rel Mord et obtenir des parchemins de presque tous les sorts de magicien, ainsi que les objets magiques nécessaires.

Elle recueille les potins et se renseigne sur les intrigues des Oligarques mais elle n’a pas découvert grand-chose au cours de ces cinq dernières années. Elle se méfie beaucoup lors de ses sorties, et prend soin de ne pas être découverte en train de fouiner. L’Oligarchie ne suspecte pas son influence et ses rencontres avec Gasgal portent sur les échanges commerciaux entre le Nyrond et Faucongris. Elle visite souvent l’Etoile de Célène (G5).

 

AC 6 (anneau de protection +3 et Dex 15), MV 3*, M16, hp 43, THACO 15, #AT1, dégâts avec une dague +4 ; For 10, Dex 15, Con 15, Int 18, Sag 16, Cha 7** ; AL LB.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 3/6ème, 2/7ème et 1/8ème.
Objets magiques : anneau de protection +3, dague +4, chapeau de déguisement, amulette d’immunité de détection, médaillon ESP, anneau de rayons X, plusieurs potions et parchemins (à la discrétion du MJ).

« Aaron Strachan » est un vieillard tremblotant de 80 ans, qui marche en étant courbé, à la chevelure et aux yeux gris, portant des vêtements délabrés et mités. Il connaît le commerce et les prix des marchandises, et il émet parfois des avertissements désastreux à propos des pirates "des butors et des malotrus honteux" sur le Nyr Dyv. C’est une vieille relique sans danger traitée par la majorité des Oligarques avec une condescendance patiente.

Le personnage d’Aaron Strachan est basé sur le fait qu’il apparaît normal que la Furyondie ait un ambassadeur à Faucongris, depuis que le Nyr Dyv est une zone de tension avec une piraterie naissante. Si un ambassadeur connu n’existait pas, les agents de la Société Cornue et d’autres rechercheraient le personnage secret qui doit sûrement exister. Mais Strachan est tellement un vieux foulque que les espions des forces du Mal ont conclu que la Furyondie a renoncé à s’allier avec Faucongris (une tromperie soigneusement entretenue en Furyondie, où très peu de gens à Chendl connaissent la vérité sur l'affaire), et qui ne laisse dans la ville que ce vieil homme inoffensif et impuissant.

Peu de responsables connaissent la vérité sur le personnage à Chendl. En effet, le vrai Aaron Strachan était un vieux fou, mais depuis qu'il est mort dans une obscure ville isolée de Bissel il y a quelques années, il pouvait difficilement représenter la Furyondie aujourd’hui. « Aaron Strachan » est en effet la fausse identité d’Elskan Saramade, un mage approchant les 40 ans dont la vraie apparence est un homme de 1,83 mètres et 75 kilos, aux cheveux noirs et aux yeux couleur marron. Elskan porte un chapeau de déguisement pour ressembler à Aaron, et une amulette d’anti-détection pour se dissimuler. Ce qui n’est pas surprenant pour quiconque le scrute magiquement, tous les ambassadeurs portent de tels objets pour des raisons évidentes. Elskan a une VD de 9 et un CHA de 15 quand il n’est pas déguisé.

Elskan rencontre secrètement Nérof Gasgal et Org Nenshen, les deux seuls Oligarques qui connaissent sa vraie identité. Faucongris aide financièrement la Furyondie à lutter contre la piraterie du Nyr Dyv. C’est grâce à Elskan et à sa téléportation que les pierres précieuses sont transportées en Furyondie pour payer les flottes sur le Nyr Dyv. En retour, Elskan a relayé les promesses de reconnaissance de l’indépendance de la Cité Franche - non pas que la Furyondie et son alliée Véluna aient jamais envisagé de s’en emparer par la conquête, mais le Seigneur Bailli nerveux avait besoin d'être rassuré.

Elskan fait très attention à garder intacte sa couverture en tant qu'Aaron Strachan, et lorsqu'il rend visite à Gasgal, ce n'est que de nuit et dans le plus grand secret et en utilisant un sort de porte dimensionnelle pour l'entrée et la sortie. De même, toute scrutation et surveillance qu'il effectue implique généralement une observation magique et, s'il estime nécessaire de parcourir la ville pour une mission personnelle d'espionnage, il utilise de nombreuses protections magiques pour éviter d'être observé.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Les prochains articles décriront les principaux PNJs de la Cité Franche de Faucongris (Peuple, Querelles et Factions) avec leurs caractéristiques AD&D 2 et D&D 5.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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