dimanche 31 mars 2024

La cité de Faucongris (PQF) Chapitre 3 : Tenser du Cercle des Huit

 

TENSER

AC 1 (anneau de protection +3, cape de déplacement, bâton de mage, Dex 16), MV 12, M20, hp 60, THACO 14/13, #AT1, dégâts par un bâton de contre-coup ; For 10, Dex 16, Con 16, Int 17, Sag 11, Cha 18 ; AL LB (N).
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 4/6ème, 3/7ème, 3/8ème, 2/9ème.
Objets magiques : anneau de protection +3, cape de déplacement, bâton de mage, bâton de contrecoup, amulette d’immunité de la détection, poussière de disparition, perle des sirènes, anneau d’influence humaine, anneau de résistance au feu, bâton de foudre et tonnerre, baguette de détection de l’ennemi, sacoche de composants de sorts de Zagyg.
 
 

Tenser est âgé de 57 ans (en paraissant 47), de taille moyenne (1m78) et pèse 71 kilos. Il a des cheveux bruns et le nez aquilin. Il est toujours vêtu de bleu, généralement clair et sa demeure est décorée de la même manière. Il est poli et extraverti, mais n’hésite pas à imposer sa volonté aux autres dans l’intérêt de la Loi et du Bien, dont il est le plus grand défenseur à l’intérieur du Cercle des Huit. Il est connu pour être légèrement irrespectueux des droits d'autrui dans de telles affaires, étant tout à fait prêt à utiliser le sort de quête pour forcer les autres à servir une bonne cause qui lui tient à cœur. Il est également agressif lorsqu'il est réveillé et utilise immédiatement des sorts offensifs lors des combats lorsque cela est possible.

Tenser a établi sa demeure dans la Forteresse des Profondeurs Inconnues sur la rive sud du Nyr Dyv, à seulement quelques jours de cheval de la Cité Franche de Faucongris.  Il est bien défendu physiquement (construit sur un affleurement rocheux escarpé dépassant du littoral) et aussi magiquement. Des illusions magiques déconcertantes et des distorsions à l'intérieur gênent tout intrus et les laissent au dépourvu, tandis qu'un archimage amusé observe leurs erreurs par une scrutation magique. Autrefois protégé par un dragon d'eau très rare, qui est maintenant parti pour les profondeurs du Nyr Dyv, le château de Tenser a toujours ses nombreux gardiens magiques, et Tenser a des amis parmi les sirènes, les dames-cygnes, les nixes, les nymphes et d’autres créatures d’alignement bon ou neutre qui habitent dans la région.

Tenser a de nombreuses alliances avec des créatures inhumaines qui reflètent sa nature grégaire, curieuse et serviable ainsi que son alignement. Il a aidé les jann contre les déprédations des maraudeurs dao, a gagné le respect parmi les rares géants firlbogs d’alignement bon et chaotique de la Mortesylve et a sauvé une multitude de centaures des géants formoriens dans la forêt Noueuse. En échange de cette faveur, les centaures veillent sur cet endroit et informent Tenser de tout mal qui y prend rapidement de l'ampleur. On sait également que Tenser a au moins du respect, voire des amitiés, parmi les groupes de galeb duhr, de brownies, d’esprit-follets et d’ours-garous.

Sa volonté de contrecarrer les machinations du Mal lui fait fréquenter les cours de Furyondie, d’Urnst et de Nyrond, et d’être un très grand ami de Hazen, le grand Patriarche de Rao à Mitrik, une forteresse de la vertu dans la Flanaesse.

Mordenkainen et le Cercle feignent l’ennui devant les avertissements continus de Tenser concernant les ambitions du Mal, mais il n’y a aucun doute qu’il a bien souvent raison dans ses demandes, et son désir d’infléchir la balance du pouvoir vers le Bien et la Loi est toléré par les autres membres du Cercle, au moins au vu de sa très grande intelligence et du réseau qu’il a su tisser.

Tenser est un visiteur fréquent de la cité de Faucongris, venant par curiosité, inquiétude ou simple sociabilité. Toute découverte d'excellents tissus riches importés (Tenser est légèrement vain), d'ornements et de décorations uniques qu'il pourrait acheter pour son chateau ou d'objets magiques rares qu'il pourrait acheter ou échanger, l'amènera également en ville. Quand il vient à Faucongris, Tenser habite chez son bon ami Otto (J2), Jallarzi (H16) ou loge plus luxueusement au Phoenix d’Or (J11) ou à l’Auberge du Chapeau de Mage (F4).

 

TENSER
Humain, Homme de taille M, Magicien (Transmutation) 20ème niveau, Loyal et Bon (LB)
Classe d'armure 16 (anneau de protection*, bracelets de défense et Dex 16) (19 avec armure du mage). Lorsque Tenser portera la robe blanche de l’archimage** : CA 21 (24 avec armure du mage).
Points de vie 142 (20d6+60)
VD 9
 
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 18 (+4)
 
Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse +7*
Résistance à la magie** ; Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique.
Compétences Arcanes +9, Histoire +9
Sens Perception passive 10
Langues Commun et à déterminer
FP 13 (10 000 PX)
 
APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (récupération de 10 niveaux de sorts sans dépasser le 6ème niveau), Tradition arcanique (Transmutation) et amélioration de tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x5), Maîtrise des sorts, Sorts de prédilection.

TRADITION ARCANIQUE

Tenser a choisi l’école de la Transmutation.

2ème niveau: Transmutateur érudit

2ème niveau: Alchimie mineure

6ème niveau: Pierre du transmutateur

10ème niveau: Métamorphe

14ème niveau: Maître transmutateur

·         Jouvence

·         Panacée

·         Restitution de vie

·         Transformation majeure

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9/11**

Sorts mineurs (5) (à volonté) : contrôle des flammes*, façonnage de l’eau*, façonnage de la terre*, rayon de givre, trait de feu

1er niveau (5) : armure du mage, bouclier, détection de la magie, repli expéditif*, projectile magique

2ème niveau (3) : agrandissement/rapetissement*, invisibilité, modification d’apparence*

3ème niveau (3) : flèches enflammées*, dissipation de la magie, vol*

4ème niveau (3) : contrôle de l’eau*, façonnage de la pierre*, métamorphose*, peau de pierre

5ème niveau (3) : dissipation du mal et du bien, passe-murailles*, scrutation

6ème niveau (2) : globe d’invulnérabilité, transformation de Tenser*

7ème niveau (2) : forme éthérée*, téléportation

8ème niveau (1) : contrôle du climat*

9ème niveau (1) : métamorphose suprême*

* Sorts de Transmutation

ACTIONS

Bâton de combat :  Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 3) dégâts contondants et 1d6 dégâts supplémentaires par charge dépensée jusqu’à un maximum de 3 charges.

Bâton du thaumaturge : Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 2). 


Objets magiques
Anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement (vos adversaires sont désavantagés lors des jets d’attaque effectués contre vous et, si vous subissez des dégâts, la propriété cesse de fonctionner jusqu’au début de votre prochain tour), bâton du thaumaturge**, Bâton de combat (bâton +3 aux jets d’attaque et de dégâts et lorsque vous réussissez un jet d’attaque, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 de ses charges, récupère 1d6+4 charges dépensées chaque jour à l’aube), amulette d’anti-détection, poussière de disparition, anneau d’influence humaine, anneau de résistance au feu, baguette de détection de l’ennemi, bâton de tonnerre et de foudre, , sacoche de composants de sorts de Zagyg.
 
 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article décrira Rary avec ses caractéristiques AD&D2 et D&D 5.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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