Créatures de la Ville Souterraine
Tout un assortiment de monstres vit sous les rues de Faucongris, dans les conduits de la Ville Souterraine. Même certains humains ont choisi de se réfugier ici, généralement pour d’infâmes raisons.
Chaque partie de la Ville Souterraine est détaillée avec ses tables de rencontres spécifiques. La table suivante indique les créatures qui peuvent être rencontrées plus généralement dans toute la Ville Souterraine.
Pour déterminer s’il y a une
rencontre, lancez 1d6 à chaque tour. Une rencontre arrive sur un 6. Dans une
zone aquatique, tirez de 1 à 4 sur la table, autrement lancez 1d12.
Table des rencontres courantes dans la Ville Souterraine
Jet de dé |
Rencontre |
1 |
1d4 écrevisses géantes [D&D, Crabe géant, MM page 325] |
2 |
1 crocodile géant [D&D, Crocodile géant, MM page 325] |
3 |
3d6 rats géants [D&D, Rat géant, MM page 336] |
4 |
1 serpent constricteur géant [D&D, Serpent constricteur géant, MM page 339] |
5 |
2d12 mille-pattes géants [D&D, Mille-pattes géant, MM page 331] |
6 |
2d6 araignées géantes [D&D, Araignée géante, MM page 318] |
7 |
100 chauves-souris géantes [D&D, Chauve-souris géante, MM page 321] |
8 |
1d6+1 vers charognards [D&D, Charognard rampant, MM page 33] |
9 |
1d4 serpents venimeux [D&D, Serpent venimeux géant, MM page 339] |
10 |
1 néo-otyugh [https://media.wizards.com/2019/dnd/dragon/28/DRA28_neo-otyugh.pdf] |
11 |
1d4 poudings noirs [D&D, Pouding noir, MM page 300] |
12 |
1d4 otyughs [D&D, Otyugh, MM page 243] |
LE SYSTEME DES EGOUTS
Le système des égouts de Faucongris lui permet de faire face à la plupart des inondations. Ces points de drainage permettent de drainer les avenues et les intersections majeures, alors que la plupart des ruelles bondées sont connues pour rester sous quelques centimètres d’eau de temps en temps.
Les égouts sont la chasse-gardée de l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs de Rues dont le QG est le Dépôt de la Ville (V23). Ses membres partent pour des rotations journalières de balayage et de récurage. Ils visitent chaque section au moins une fois dans la semaine.
Les rencontres avec des PNJs particuliers et quelques-uns des endroits les plus intéressants sont expliqués au Chapitre 5 de PQF. La description des passages d'égouts actuels peut être trouvée dans le texte suivant.
Entrées d’égouts
Les entrées d’égouts sont des grilles de fer placées généralement au bord des rues partout dans la cité. La carte de la Ville Souterraine indique les locations de toutes les grilles utilisées ou non.
Chaque grille est fermée à clé, que détiennent tous les contremaîtres des équipes d’égoutiers de la ville. Les citoyens sont découragés à s’aventurer dans les égouts, et s’ils sont découverts, ils sont invités à quitter l’endroit. La Garde de la Ville est appelée uniquement si les citoyens sont indisciplinés ou de façon évidente dangereux.
Les serrures peuvent être ouvertes avec les chances normales de succès. Les membres de la Guilde des Assassins n’ont pas besoin de tester l’ouverture – leur Maître de Guilde a obtenu une copie de la clé que détient chaque membre de la guilde. La grille de fer peut être ouverte de l’intérieur et de l’extérieur, bien que l’ouverture de l’intérieur n’ait que 50% de succès.
Chaque grille donne accès à un conduit de 3 mètres (6’) de diamètre, et de 6 à 12 mètres (12’ à 24’) de long. Des échelons sont creusés dans le conduit, qui se termine au fonds par une ouverture qui donne accès au sommet des principaux tuyaux d’égouts.
Pipelines
L’importance du système des égouts est constituée de conduits latéraux qui drainent l’eau de la cité. Ces conduits existent dans quatre réseaux distincts, trois d’entre eux drainent l’eau sous les quais vers le fleuve Sélitane, pendant que le quatrième (qui draine la Vieille Ville) se jette dans un ruisseau souterrain transportant l'eau vers le sud-est.
Chaque conduit mesure 3 mètres de diamètre. Il descend, presque imperceptiblement, en suivant la direction du courant. Les conduits sont faits de tuiles et de pierres des champs, et elles sont fissurées et éboulés à de nombreux endroits.
Il y a 1d12 pouces (1 pouce = 2.54 cm d’eau) dans un conduit d’égout. Généralement, l’eau en profondeur de plus de 3 à 4 pouces circule plus vite ; à plus de 10 pouces, les personnages doivent réussir un jet de Dextérité avec un DD 10 pour garder l’équilibre. Le MJ pourra déterminer aléatoirement la profondeur ou prendre en compte le climat – l’eau sera plus importante en cas de pluies.
Tous les passages souterrains ne sont pas décrits dans la carte. Le MJ pourra utiliser des conduits et des tunnels inutilisés. Les conduits inutilisés sont trop obstrués de gravats et donc plus secs, mais de la boue peut souvent s’accumuler dans les endroits les plus profonds. Ils peuvent être utilisés à condition d’utiliser fréquemment ses mains et ses pieds, de déblayer les gravats et de courir le risque d’éboulement (2% par 30 mètres (100’) parcourus).
Les portes secrètes donnant accès au système des égouts sont généralement des portails de pierre qui se fondent dans les tunnels. Ils peuvent être découverts comme pour toute porte secrète.
Citernes
A certains endroits, l’eau des égouts s’écoule dans de grandes citernes souterraines. Ces réservoirs contiennent 1d10+10 pieds d’eau, avec 1d6+4 pieds d’espace entre l’eau et le plafond de la citerne (1 pied = 30 cm).
Les conduits qui mènent aux citernes débouchent sur le haut des murs et donc, toute l’eau se déverse dans le bas de la citerne. Les conduits qui partent des citernes sont scellés par des grilles de fer. Les grilles sont fermées à clé mais peuvent être forcées avec un crochet ou avec une épingle à cheveux. Les barreaux peuvent également être tordus.
Voies navigables
L’eau s’écoule doucement de chaque citerne, contrôlable par une vanne réglable. Les conduits transportant ce courant ont 5,50 mètres (18’) de diamètre, et sont remplis à moitié d’eau. Grâce à la vanne ajustable, le courant varie peu, même si une forte averse peut provoquer l'inondation de ces tuyaux ainsi que le reste du système.
Les trois conduits qui s’écoulent dans la rivière ont tous des grilles à leurs sorties, et à trois mètres de chaque sortie, avec un ensemble de barres de fer aussi robustes qu’il faudrait plus qu’une force humaine pour les tordre.
LES SITES FUNERAIRES DE LA VILLE
La plupart des citoyens de la Cité Franche choisissent de prendre leur dernier repos à l’intérieur de ces murs solides. Le manque d’espace au-dessus du sol a conduit à l’excavation, au cours des siècles, de vastes catacombes sous la Vieille Ville. Comme la crémation concerne maintenant 25% des citoyens, et que 10% de la population se fait enterrer dans les Tombeaux des Seigneurs (H9), ces catacombes reçoivent la grande majorité des citoyens décédés.
Les entrées de ces cryptes sont étroitement gardées car les citoyens les plus riches sont souvent enterrés avec leurs riches parures. Et même si les gardes à l’entrée échouent, les catacombes ont toujours leur propre protection.
Les Cryptes Communes
C’est un labyrinthe de tunnels étroits, d’alcôves sombres et de grandes salles remplies de rangées de cryptes de pierre. La seule entrée connue est le bâtiment des Cryptes Communes (V15).
Les corps sont enterrés dans une alcôve murale, scellée avec de la pierre des champs, ou placés dans un grand cercueil dans l’une des cryptes des vastes salles. En aucun cas, le corps n’est exposé à l’air.
Les cryptes et les catacombes à l’ouest du bâtiment sont actuellement utilisées pour les enterrements. Toutes les quelques années, une autre des grandes chambres est fouillée. Des enterrements passent par ici tous les jours ou tous les deux jours, ce qui fait que les catacombes ne sont pas désertes ou habitées par des créatures des ténèbres. Les rencontres aléatoires (Table des rencontres courantes de la Ville Souterraine) sont rares, survenant 1 fois sur 1d20 par tour.
Les Vieilles Cryptes ont une tout autre histoire. Ici très peu d’âmes courageuses ne foulent ce sol. Les rencontres aléatoires sont deux fois plus nombreuses (5 ou 6 sur 1d6) qu’ailleurs dans la Ville Souterraine.
De plus, certains endroits des Vieilles Cryptes ont acquis leur propre vie. Aidé en cela pendant des siècles par les activités néfastes des prêtres maléfiques, ces cryptes sont maintenant infestées de morts-vivants. Il y a une chance de rencontre de 10% par heure, qui augmente de 10% pour chaque grande salle entre les PJs et la sortie.
Les types suivants de morts-vivants peuvent être rencontrés dans les vieilles cryptes :
Rencontres avec les morts-vivants des veilles cryptes
D6 |
Rencontres |
1 |
2d12 squelettes [D&D 5, Squelette, MM page 274] |
2 |
2d8 zombis [D&D 5, Zombi, MM page 316] |
3 |
2d6 goules [D&D 5, Goule, MM page 171] |
4 |
1d8 nécrophages [D&D 5, Nécrophage, MM page 231] |
5 |
1d4 âmes-en-peine [D&D 5, Âme-en-peine, MM page 15] |
6 |
1d3 gastes [D&D 5, Blême, MM page 171] |
Les Tombeaux des Seigneurs
Les Tombeaux des Seigneurs sont une innovation du siècle précédent, quand la noblesse de la cité décida de ne plus être enterré avec les gens ordinaires. Bien que ces catacombes ne soient pas aussi étendues que les Cryptes Communes, elles sont néanmoins suffisamment grandes pour causer la perte de tous les explorateurs sauf pour les plus prudents.
Les grilles et les cryptes sont ici
plus grandes que celles des Cryptes Communes. Bien sûr, leurs défenses sont
aussi intrinsèquement plus puissantes. Les intrus ont ici une chance normale de
rencontrer aléatoirement les créatures de la Ville Souterraine. En plus, les
personnages ont 10% de chances par tour de rencontrer un des vrais défenseurs
des Tombeaux des Seigneurs.
Rencontres avec les morts-vivants des Tombeaux des Seigneurs
D6 |
Rencontres |
1 |
1 momie [D&D 5, Momie, MM page 224] |
2 |
1 vampire [D&D 5, Vampire, MM page 296] |
3 |
1d6 spectres [D&D 5, Spectre, MM page 270] |
4 |
1d3 vampires [D&D 5, Vampirien, MM page 297] |
5 |
1d4 fantômes [D&D 5, Fantôme, MM page 132] |
6 |
1 liche (M19) [D&D 5, Liche, MM page 196] |
Ces cryptes, naturellement, contiennent plus de trésors que les Cryptes Communes. Toute tentative de briser une crypte triple les chances de rencontrer un gardien de ces tombes. De plus, les tombes sont protégées par 1d4 serrures dont 50% sont susceptibles d’être piégées.
Les pièges habituels sont des lames de couteau, des fosses, des chutes de blocs et des sonnettes d’alarme.
Une tombe a seulement 25% de
chances de contenir un trésor, même si elles sont toutes fermées à clé. Si le
pillard a de la chance, les richesses peuvent correspondre à 1d8 x 1 000 po par
tombe, avec un objet magique mineur. Si le résultat est inférieur et égal à
10%, la tombe contient un objet magique important. A l’initiative du MJ, un
résultat de 01 peut correspondre à un artéfact, mais le pillage de la tombe
doit être le coup d’envoi d’une série d’aventures futures.
Proposition : plutôt que des rencontres individuelles, le MJ peut proposer une rencontre avec plusieurs intervenants qui font partie d’une secte d’Orcus.
Les Tombeaux des Seigneurs abritent les quartiers privés du chef de la secte, un serviteur d'Orcus connu sous le nom de « Nettoyeur de la Mort » [D&D 5, Liche, CE ; Clerc 18ème niveau, Anneau de protection, Bracelets de défense, Masse +2 Tête de Mort voleuse de vie]. Le Nettoyeur est vêtu d’une épaisse robe à capuche en ébène. De petites runes blanches serpentent autour du linceul. Seuls ses mains squelettiques et les points cramoisis que sont ses yeux peuvent être vus. Une masse à tête de mort est suspendue à son côté, traînant un nuage noir et vaporeux alors qu'il se déplace.
Une autre monstruosité mort-vivant appelée le « Haut Seigneur de la Mort » [D&D 5, Seigneur Momie CE, Urne canope des morts-vivants] est également présente. Apparaissant comme un cadavre séché, avec sa peau brun foncé serrée sur ses os, le Haut Seigneur n'apparaît rien de plus qu'un zombie. Il poursuit cette ruse en boitant et en gémissant ses sorts pour qu'ils apparaissent comme un bruit banal. De sa vie, le Haut Seigneur n'a jamais eu d'enfants, pensant que c'était un sacrilège envers le prince démon, bien qu'avec l'urne, il ait donné naissance à de nombreux « enfants » d'Orcus.
Fabriqué en plaçant à la fois le cœur disséqué d'un cadavre humanoïde et les cendres incinérées du corps dans l'urne, puis en traitant les restes avec un mélange alchimique sombre, le nécromancien façonne un serviteur mort-vivant transportable. Lorsque l’urne est ouverte et qu’un mot d’ordre est prononcé, le corps du cadavre sort de l’urne pour servir celui qui possède l’urne. Le cadavre est considéré comme une Momie, mais le propriétaire de l’urne est immunisé contre le terrible pouvoir de regard de la momie invoquée. La momie sert jusqu'à ce qu'elle ou son urne en argile soit détruite. Si la momie est détruite, le nécromancien peut fabriquer une nouvelle momie pour l'urne vide. Si l'urne est détruite alors que la momie est active, la momie devient incontrôlée.
Sont également présents dans le repaire d’Orcus des membres de la secte [D&D 5, Membre de secte, MM page 349] et des fanatiques de la secte [D&D 5, Fanatique de secte, MM page 347] ainsi que des orcs noirs (voir l’annexe de la table des rencontres).
LES PASSAGES SECRETS
Le réseau de tunnels interconnectés et les conduits sont un vrai système de rues sous la cité, permettant à celui qui le connaît de se déplacer virtuellement partout dans la cité.
Bien sûr, le réseau dans son entier n’est connu que de quelques individus – les maîtres des Guildes des Voleurs et des Assassins, Samrad Bevrain et Agarat Esiassen (les deux derniers sont décrits dans le Chapitre 5 de PQF). Peut-être qu’un égoutier entreprenant a copié une partie du réseau, gardant le secret vis-à-vis de ses collègues, ou qu’un voleur débrouillard a copié la carte de son maître, mais de tels individus sont rares.
D’autre part, il existe plus de passages que ce qui est dessiné sur la carte. Certains d’entre eux ne sont connus que d’une ou deux personnes et peuvent simplement relier une maison à une autre, ou un appartement à une boutique. D’autres peuvent se raccorder au réseau des égouts, mais leurs utilisateurs sont ignorants du vaste réseau qui les entourent.
EMPLACEMENTS SPECIFIQUES DANS LA VILLE SOUTERRAINE
U1 : la Guilde des Voleurs
Le réseau souterrain sous la Guilde des Voleurs contient des salles d’entraînement pour les activités de la guilde, et les tunnels d’entrée et de sortie qui mènent à tous les endroits de la Ville Souterraine.
U2 : Sanctuaire secret d’Incabulos
Cette salle ignoble, décorée de crânes et d’une grande statue grossièrement sculptée de ce dieu maléfique, est la chambre principale d’Agarat Esiassen, prêtre d’Incabulos (voir le chapitre 5 de PQF). Il y a 60% de chances que le prêtre soit ici pendant le jour, et 30% durant la nuit.
Le sanctuaire contient peu de choses de valeur, excepté les deux rubis utilisés pour les yeux de la statue d’Incabulos. Chacun a une valeur de 2 500 po, mais toute tentative de s’en emparer provoque l’activation de la statue, qui attaque comme un golem de pierre [D&D, Golem de pierre, MM page 169].
U3 : la Guilde des Assassins
Beaucoup de cette guilde est située sous terre. L’ensemble de ce réseau est accessible du bâtiment de la guilde (B5), de la Serrurerie de Garaldson (B6), et de nombreuses autres entrées souterraines.
Proposition : le MJ peut utiliser l’aventure « The Assassin’s Run » du magazine DRAGON n°64 pour développer le QG souterrain de la Guilde des Assassins de la cité de Faucongris.
U4 : Terrier de Darek Halfplow
C’est une des maisons souterraines des Hauts Terriers. C’est la résidence de Darek Halfplow, un mineur nain apparemment retiré. Darek est en fait un voleur accompli, bien qu’inconnu de la Guilde des Voleurs. Il a creusé son propre tunnel relié au réseau des égouts, et utilise ses talents de voleur pour localiser beaucoup des autres passages secrets.
Darek Halfplow : AC 6 (Dex 16), MV 12, T7, hp 31, THACO 17, #AT 1, dégâts 1d8+3 (hache de bataille +2 et For 17).
[D&D 5, Darek : CA 15 ; PV 52 (8d8+16) ; Vitesse 9 mètres ; Hache d’armes +2 au corps-à-corps (+7, 1d8+7** perforants) ; SA Ruse, Attaques multiples (hache d’armes x2), Attaque sournoise +2d6 ; For +3, Dex +3, Con +2, Int +1, Wis -1, Cha +0 ; compétences Acrobaties +8*, Tromperie +2, Escamotage +6, Discrétion +8* ; Aptitudes Expertise*, Style de combat (duel**), critique amélioré (19 ou 20) ; AL NM ; FP 3 (700 PX). Équipement : chemise à mailles, hache d’armes +2, outils de voleur].
U5 : Le Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie [The Cult of the Shriven Sickle]
Il s’agit du QG souterrain d’un culte maléfique, dont les membres sont détaillés dans le Chapitre 5 de PQF.
U6 : Cave de la Citadelle
C’est un réseau de cavernes situées sous le Bastion qui doit protéger les personnages importants de la cité en cas de désastre. Les cavernes contiennent des stocks de nourriture séchée, de vin et de bière, plusieurs puits profonds, et d’environ 100 lits dans des grands halls et quelques salles privées.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le
prochain article décrira les rumeurs entendues dans la Cité Franche de Faucongris.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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