lundi 18 mars 2024

La cité de Faucongris Chapitre 2 : l'Armée et la Justice

LE DOMAINE DE FAUCONGRIS [The Domain of Greyhawk]

La Cité Franche contrôle une zone délimitée par la Sélitane et la Nienne, s’étendant au nord jusqu’aux rives du Nyr Dyv et à l’est jusqu’à la frontière avec le duché d’Urnst dans les collines des Cairns. De plus, les terres au sud de la rivière Nienne, jusqu’aux Abbor-Alz, appartiennent à la Despotrice d’Âprebaie, qui paie un tribut à Faucongris en échange de son aide militaire en cas de besoin.

La Garde de la ville, qui compte quelques 800 hommes est une force capable, bien entraînée au combat. Elle est constituée de 2 brigades de trois compagnies chacune. Une compagnie est équipée de lances, une autre d’épées longues et de boucliers, et la troisième d’arc long et d’épée courte.

De plus, le recrutement rapide de mercenaires renforce la Garde de 1d4 + 4 compagnies de vétérans, dont 2 seront de cavalerie. Chaque compagnie d’infanterie est composée de 110 à 200 guerriers de niveau 1 à 3. Les compagnies de cavalerie sont moitié moins nombreuses avec des guerriers de niveau 2 à 4.

Finalement, la cité entretient plusieurs arsenaux, et la capacité de lever en masse la population. La ville peut mobiliser et armer 7 000 miliciens n’ayant pas reçu d’entraînement militaire. Lourde à manœuvrer, au moral hésitant, la milice peut toutefois représenter un impressionnant déploiement d’acier quand elle est alignée sur les parapets de la ville.

Une force militaire est stationnée dans la Grande Citadelle et dans les Collines des Cairns.

La force militaire dans les collines des Cairns se compose de 6 garnisons, positionnée à divers endroits, chacune composée de 21-40 fantassins (guerriers de niveau 1 à 3, ayant des compétences à l’arc) avec un leader de type guerrier de niveau 4 à 7, et 1 à 2 prêtres de niveau 1 à 6 (des prêtres de divinités guerrières comme Heironéous), et 50% de chances d’avoir un mage de niveau 3 à 7. Ces troupes offrent leur protection aux mineurs dans les collines, qui sont fréquemment attaqués par des humanoïdes et des monstres. Cette force est sous le commandement de Tigran Gellner, qui se rend occasionnellement dans la Cité Franche pour faire son rapport aux Oligarques sur la situation militaire dans les collines des Cairns.

AC 2 (cotte de mailles +2 et bouclier et Dex 15), MV 12, Guerrier 8ème niveau, hp 48, THACO 10, #AT 1, Dégâts 1d8+4 ou 1d8+6 (épée bâtarde +1, +3 contre les humanoïdes maléfiques) ; For 18/63, Dex 15, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 15, AL LN.
Objets magiques : cotte de mailles +2, épée bâtarde +1, +3 contre les humanoïdes maléfiques, anneau de régénération, bottes ailées, arc long composite +1 avec un carquois de flèches +1.

Tigran est âgé de 37 ans, mesure 1,85 mètres et pèse 93 kilos, et se rase le cuir chevelu - même s'il ne lui reste pas beaucoup de ses cheveux blonds de toute façon. Il a des yeux d'un bleu profond, des mains comme des pelles, et il est bourru et direct. Cependant, il est intelligent avec une excellente maîtrise de la tactique et de la stratégie, et n'aime rien de mieux qu'une bonne bagarre. Il vénère cependant Pholtus et maintient ses troupes dans un discipline très stricte. Ses parades d’inspection de l'équipement et de la tenue vestimentaire sont très redoutées par ses hommes.

Ses bottes ailées sont d’excellente qualité (VD 9). L’effet d’un sort de souhait reçu il y a de nombreuses années lui procure une immunité à tout changement d’alignement. Il est totalement loyal à Faucongris, traité avec respect par Gasgal et les autres Oligarques, et ses troupes – tout en rouspétant au sujet de sa rigueur – le respecte profondément et l’admire, en sachant qu’il ne risquera pas une vie inutilement.

En plus des troupes citées, Âprebaie a une force militaire de 150 fantassins et 100 cavaliers qui maintiennent l’ordre, avec peu de difficulté, dans les territoires au sud de la rivière Nienne. Les raids humanoïdes venant des Abbor Alz sont rares, par la nature inhospitalière et infranchissables des collines, mais en cas de besoin, les Oligarques enverront des troupes supplémentaires pour aider Âprebaie.

 

LA GARDE DE LA CITE [The City Watch]

La garnison militaire de la Grande Citadelle comprend 350 hommes, avec les troupes suivantes :

  • 180 fantassins (80 G, 100 G2)
  • 100 archers (50 G1, 50 G2)
  • 55 cavaliers (25 G1, 50 G2)
  • 13 leaders (lieutenants et sergents, G3 à G6

Elles sont équipées d’épées longues/épées larges et d’hallebardes/piques pour l’infanterie ; d’arcs longs composés, d’arbalètes, et d’épées/haches pour les archers. La cotte de mailles est l’armure préférée.

Cette force est techniquement commandée par Nérof Gasgal, mais Sental Nurev est le véritable commandant de la garnison. La garnison n’est pas importante, car Faucongris n’a pas subi de menace militaire depuis des années, et si une menace apparaissait, la Cité Franche a les fonds nécessaires pour se payer des mercenaires – qui sont, à tout moment, suffisamment nombreux dans Faucongris. En dernier recours, la conscription peut être déclarée, et les jeteurs de sorts des temples et de la Guilde de Magie peuvent être appelée pour défendre la cité.

La garnison militaire de Faucongris n’intervient dans la cité qu’en cas d’un désordre public important ou d’un assaut extérieur ; la Garde de la Cité fait respecter la loi et maintient l’ordre, auquel participe grandement la Garde de Nuit. La Garde a ses quartiers dans la Grande Citadelle, mais il y a un poste de garde dans chaque quartier, excepté dans les Taudis. Le Capitaine Général de la Garde est Sental Nurev, assisté de son second, Dérider Fanshen. 


Sental Nurev, Capitaine Général de la Garde [D&D 5, voir son profil modifié dans l’Annexe des PNJs]
AC 3 (brigandine et bouclier), MV 9, Guerrier 13ème niveau, hp 85, THACO 8, #AT 2, Dégâts 1d10 +2 (hallebarde +1) ; For 16, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 15, Cha 14, AL NB.
Objets magiques : hallebarde +1, attrape-homme +3, canne de contrecoup, symbole de désespoir porté sur son bouclier.

Sental est âgé de 39 ans, mesure 1m88, il marche en se tenant courbé, ce qui lui donne l’apparence d’être moins grand, pèse 86 kilos avec des cheveux fins et blonds et il porte une moustache. Il combat avec son épée longue ardente +2 et son arc long +1. Il porte un bouclier orné d’un symbole de désespoir, ce qui est utile en cas d’émeutes.

Sental Nurev est un Oligarque, un homme de confiance, généralement incorruptible. Il est actuellement inquiet pour son frère Sarek, qui est détenu prisonnier à Stoink. Il est en relation avec Skandar Gundersson, un agent des Royaumes Bandits, qui cherche à obtenir des informations sur les décisions politiques de l’Oligarchie et sur les défenses de la cité. De plus, cette emprise a été renforcée par Gunderson qui a établi des preuves matérielles de la duplicité de Sental dans cette affaire, de sorte que non seulement la sécurité de son frère est menacée, mais que Sental risque sa tête en continuant à fournir des informations aux bandits. Sental ne s'inquiéterait pas pour lui-même, mais le sort de son frère, de sa femme et des trois jeunes enfants l'inquiète au plus haut point. Il lui est très difficile de s'acquitter de ses fonctions et certaines personnes commencent à s'en rendre compte. On murmure déjà que Sental devrait se retirer. 


Deirdre Fanshen, Connétable [Constable] de la Cité Franche de Faucongris [D&D 5, Annexe des PNJs]
AC 3 (armure de plaques et bouclier et pénalité de Dex), MV 6 en armure, Prêtre 12ème niveau, hp 58, THACO 14, #AT 1, compétent avec le fléau, la masse, lance-pierres, lasso et bâton de contrecoup, dégâts 1d6+3, 1d6+6, 1d6+9 (bâton de contrecoup), For 13, Dex 4, Con 16, Int 11, Sag 17, Cha 16 ; AL NB.
Sorts : 8/1er niveau, 7/2ème niveau, 6/3ème niveau, 3/4ème niveau, 2/5ème niveau, 2/6ème niveau,
Objet magique : bâton de contrecoup.

Deirdre est l’adjointe de Sental Nurev. Elle est âgée de 43 ans, mesure 1m78, pèse 69 kg, une femme aux cheveux blonds et aux yeux gris clair. Sa peau bronzée témoigne d’une vie active, même si elle a quitté la vie d’aventurière depuis plusieurs années. C’est une prêtresse dévouée à Pélor ; elle est en excellents termes avec la matriarche Sarana de l’église de Pélor, et en contacts étroits avec tous les autres prêtres de Pélor.

Deirdre est le commandant en second de Sental et il existe une différence majeure dans leurs fonctions. Sental est le Capitaine Général, il reçoit des rapports réguliers des sergents de la postes de la Garde et tient les Oligarques pleinement informés. Deirdre s'occupe davantage des contacts humains quotidiens avec la Garde, discutant avec les gardes ordinaires et s'intéressant personnellement aux problèmes, aux crimes et aux ennuis. Ensuite, Sental est respecté par les gardes, mais Deirdre jouit d'une plus grande affection de leur part. Elle a également un faible pour les nombreuses personnes qui enfreignent le Code de Justice de Faucongris, surtout s'il s'agit de personnes pauvres ou défavorisées, et elle parlera souvent en leur faveur devant les tribunaux de Justice dans les cas où ces personnes pourraient recevoir de lourdes peines si elles étaient reconnues coupables. Elle est une Oligarque de la Cité Franche et sa principale préoccupation est toujours le bien-être des pauvres et des exclus.

Pour plus de détails sur ces deux personnages, consultez le livre Greyhawk Adventures pages 36-38.

 

La Garde

Le Chapitre 5 de GdF donne des indications sur les patrouilles de la Garde, qui dépendent du quartier de la cité où elles sont rencontrées. Les unités principales de la Garde sont :

  • Patrouille standard : groupe de 4 à 7 (1d4+3) hommes d’armes, avec 50% de chances d’un sergent d’armes.
  • Patrouille d’élite : groupe de 5 à 8 (1d4+4) hommes d’armes, 1 à 2 sergents d’armes et un sergent major, appelée en cas de perturbation à grande échelle ou en renfort d’une patrouille standard.
  • Patrouille spéciale : groupe de 6 officiers, les 2 connétables adjoints [Deputy Constable] et soit Deirdre ou Sental avec un clerc de niveau 5 à 8 d’une divinité comme Heironéous ou Pholtus et un magicien de niveau 5 à 8 de la Guilde de Magie. Ces patrouilles demeurent dans la Citadelle et elles sont appelées en cas d’émeutes, de meurtres multiples, un monstre ravageant dans la cité ou l’utilisation de la magie, etc.


Les profils de ces patrouilles sont détaillés ci-dessous :

Hommes d’armes : AC 4 ou 3 (cotte de mailles et bouclier, 50% de chances d’une Dex 15), MV 9, guerrier 1er niveau, hp 7, THACO 20, #At1, dégâts en fonction de l’arme +1 (généralement gourdin, épée large ou arbalète lourde) ; For 16, Dex 14 ou 15, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10, AL variable, généralement LN.

Sergent d’armes : AC4 ou 3 (cotte de mailles et Dex 15, bouclier parfois), MV 9, Guerrier 2ème niveau, hp 13, THACO 18, #AT1, dégâts en fonction de l’arme +1 (habituellement épée longue, hallebarde, ou arbalète légère) ; For 17, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 12, AL variable, généralement LN.

Officier : AC 3 ou 2 (cotte de mailles +1 et Dex 15, bouclier parfois), MV 12, Guerrier 3ème niveau, hp 20, THACO 17, #AT1, dégâts en fonction de l’arme +1 (habituellement épée longue, hallebarde, dague, ou arc long composé) ; For 17, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 13, AL variable, généralement LN.
Un officier a 25% de chances d’avoir chacun des objets suivants : épée +1, parchemin de protection contre le feu, anneau de protection +1, bottes de VDesse, bouclier +1. 

Connétable adjoint : AC 1 ou 0 (cotte de mailles +1 et Dex 16, bouclier parfois), MV 12, Guerrier 5ème niveau, hp 38, THACO 14/13, #AT1, dégâts en fonction de l’arme +3 (habituellement épée longue +1, arbalète légère, hallebarde, attrape-hommes, ou bâton de combat) ; For 18/60, Dex 16, Con 17, Int 12, Sag 10, Cha 14, AL variable, généralement LN.
Un connétable adjoint a les mêmes chances qu’un sofficerr d’avoir les objets magiques décrits ci-dessus. Il a de plus 20% de chances d’avoir chacun des objets suivants : potion de vol, anneau de barrière mentale, filet piégeux.

En cas de patrouille spéciale, les deux jeteurs de sorts auront des parchemins magiques comme lumière, immobilisation des personnes, silence dans un rayon de 5 mètres, lumière continuelle pour le clerc et projectile magique, sommeil, nuage puant, toile d’araignée et slow pour le magicien. Chacun sera équipé de 2 à 5 (1d4+1) objets magiques offensifs d’une puissance moyenne, comme une baguette de paralysie pour le magicien.

 

CRIMES ET DELITS A FAUCONGRIS

Un individu accusé d’un tel crime comparaît devant un des huit Juges de Faucongris, généralement un membre de la Guilde des Juristes et des Scribes, nommé par les Oligarques. Pour un crime grave, le prévenu peut être jugé par trois Oligarques. Deux d’entre eux peuvent être récusés (une seule fois). On peut faire appel d’un jugement. L’appel est reçu par trois juges dont, souvent, le Seigneur-Bailli, Nérof Gasgal.

Crimes majeurs

Sentences possibles

Incendie criminel

1, 5-7, 9

Agression avec blessure grave

3, 6-11

Chantage

1-2, 4-10

Corruption d’un officiel de la ville

5-11

Cambriolage

3, 7-11

Cambriolage des propriétés de la cité

3, 6-11

Dégâts à une propriété

5-11

Détournements de fonds (aggravé si Trésor Public)

2, 4-10

Fraude

2, 4-10

Génocide

1

Usurpation de l’identité d’un officiel de la cité

7-11

Importation d’objets ou de créatures dangereuses

2, 9

Incitation à l’émeute

2, 6-8

Atteinte magique à l’intégrité d’une personne

2, 3

Homicide

2, 5-8

Meurtre

1, 4

Massacre

1

Parjure

6-10

Possession d’un monstre sans permis

10

Emeute et bagarre

2, 7-11

Vol

3, 7-11

Sédition

1-5

Evasion fiscale de 50 po ou plus

10, 11

Pillage de tombe

2, 6-11

Trahison

1

Vandalisme

8-11

 

Les sentences

1        Mort

2        Exil permanent

3        Mutilation

4        Travaux forcés à perpétuité

5        Travaux forcés (11-20 ans)

6        Travaux forcés (7-12 ans)

7        Travaux forcés (5-8 ans)

8        Travaux forcés (1-4 ans)

9        Enorme amende (90% à 95% de la valeur réelle des biens de l’inculpé)

10    Lourde amende (60% à 80% de la valeur réelle des biens de l’inculpé)

11    Amende normale (25% à 40% de la valeur réelle des biens de l’inculpé)

Notez que les peines de travail impliquent toutes des peines d'emprisonnement assorties de travaux forcés - balayage des rues, cassage des pierres, nettoyage des écuries et toutes sortes de travaux désagréables. Certains délinquants, notamment ceux de moins de 16 ans, seront envoyés dans des ateliers un peu moins éprouvants plutôt que dans la prison de la Citadelle. Des peines de travaux forcés dans la prison ou dans une maison de correction seront imposées si l'amende n'est pas payée, et cela est vrai pour toutes les catégories de délits. Un emprisonnement sans travaux forcés n'est autorisé que pour ceux qui sont trop faibles pour travailler. Enfin, notez que toute peine peut également être accompagnée d'une autre peine inférieure dans la liste - ainsi, le bannissement peut suivre une période d'emprisonnement ou être accompagné d'une amende et l'emprisonnement avec amende n'est pas inhabituel.

Les amendes n'ont délibérément pas été quantifiées ici pour deux raisons. Premièrement, différents MJs peuvent gérer différents niveaux monétaires dans leurs campagnes de Faucongris, et les sommes fixés ne sont pas appropriées ici. Deuxièmement, Glodreddi Bakkanin, l'Inspecteur des Impôts, a une capacité étonnante à découvrir la fortune des gens et en informe les juges en conséquence, de sorte que les amendes correspondent généralement à un pourcentage de la richesse individuelle avec un chiffre minimum acceptable. Ces pourcentages sont énormes (90-95 %), élevés (60-80 %), standard (25-40 %). Si le minimum n'est pas disponible, une peine de prison ou de maison de correction avec travaux forcés sera imposée.

 

Tentatives de crimes et complots.

Les tentatives de crimes et les complots en vue de commettre des crimes sont généralement traités comme les crimes eux-mêmes, mais la peine la plus sévère de la liste ci-dessus n'est pas imposée si une alternative y est indiquée. Les exceptions sont la sédition et le meurtre, pour lesquels une condamnation pour complot entraîne un verdict identique. Évidemment, certaines tentatives de crime ne sont pas possibles (par exemple, une tentative d’agression grave serait généralement traitée comme une agression, un crime mineur). 


Magie et justice

L'utilisation de toute magie dans les procédures pénales ne fait pas partie des procédures habituelles devant les tribunaux. Cela est dû en partie au libertarisme de Faucongris et aussi aux édits de Zagig Yragerne. Cet Archimage chaotique croyait fermement que l'incertitude devrait faire partie du processus juridique et a interdit tous ces sorts pendant le jugement. Les Oligarques qui ont suivi ont soutenu ce point de vue, et - comme les voleurs ont toujours été puissants à Faucongris - ils ont des raisons évidentes pour s’y tenir.

La seule exception à cela se trouve dans le cas d'une accusation de parjure, lorsque l'accusé n'a pas le droit de garder le silence et lorsque le prêtre de Pholtus lance une détection du mensonge quand l'accusé parle. Il n'est pas permis à un accusé de faire appel pour que le sort soit lancé en son nom, car on considère que cela serait injuste pour les accusés qui pourraient le souhaiter mais ne peuvent pas se le permettre. Le système de la justice pénale de Faucongris dépend du jugement et de la raison humaine, et on pense que même les prêtres de Rao le soutiennent en excluant les moyens magiques pour déterminer l'issue des procès. 


Crimes mineurs

Les délits mineurs sont jugés par des magistrats, membres de la Guilde des Avocats et des Scribes, chaque affaire étant entendue par un seul magistrat. L'appel contre une condamnation est très rare et ne peut être interjeté que sur ordre du Seigneur Bailli lui-même. Et il intervient rarement dans de telles affaires. Les sentences sont généralement des travaux forcés de 14 jours à 2 ans, et/ou des amendes qui s’élèvent de 1% à 20% de la valeur réelle des biens de l’inculpé jusqu’à un maximum de 1 000 pièces d’or. Souvent, la sévérité de la punition dépend du magistrat choisi (du magistrat « réformateur social au grand cœur» à celui des « les pendaisons sont trop belles pour eux », qui porte une casquette noire à tout moment), de sorte que le MJ est laissé libre pour la détermination des sanctions à infliger aux contrevenants.

Les principaux crimes mineurs sont décrits ci-dessous :

·         Agression mineure

·         Blasphème contre un prêtre

·         Blasphème/profanation d’un temple

·         Conduite dangereuse d’un véhicule dans un endroit public

·         Navigation dangereuse sur une rivière

·         Trouble de l’ordre public

·         Ivresse publique et conduite contraire aux bonnes mœurs

·         Délit contre une propriété publique

·         Contrebande

·         Utilisation d’une arme sans licence

·         Diffamation ou calomnie

·         Esclavagisme ou vente d’esclaves

·         Evasion fiscale de 50 pièces d’or ou moins

·         Effraction de la propriété privée, entrée non autorisée en ville

·         Obstruction aux activités commerciales

·         Utilisation de la magie dans des endroits publics, sans raison valable

Encore une fois, le MJ devra appliquer une logique similaire aux tentatives de crimes et aux complots à celle mentionnée ci-dessus.

 

ARMES, TAXES ET MAGIE

Les lois relatives à ces trois problèmes sont les plus susceptibles d'être violées par les PJs à leurs débuts dans la ville.

Il est légal de porter n'importe quelle armure dans la ville, mais les armes sont une autre affaire. Les armes suivantes peuvent être portées ouvertement dans les rues de Faucongris : dague, fléchette, fronde, bâton, fustibale, couteau. Il est permis de porter d’autres armes, à condition d’obtenir une licence du bureau du Capitaine Général de la Garde (situé dans la Grande Citadelle). Le coût d’une licence varie de 5 po (épée longue) à 20 po (épée à deux mains), et les commis prendront des notes minutieuses sur les PJs et leurs armes, en prêtant particulièrement attention aux caractéristiques distinctives qui pourraient permettre de retrouver les PJs s'ils sont impliqués dans un acte de violence. Les armes d’hast, les lances et les piques sont interdites. Les armes « d’assassins », comme le poison ou le garrot sont interdits.

Les taxes sont un cas particulier. Les taxes classiques sont décrites dans le Chapitre 1, mais l’infâme et sinistre chef du Service des Impôts a besoin d’être détaillé ici.

 

Glodreddi Bakkanin, Inspecteur des Impôts [D&D5, Annexe des PNJs]
AC 1 (armure de cuir de taille naine +2) ; MV 12 ; T10 ; hp 44 ; THACO 16/14 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+2 (hache d’armes +2 ; also uses net of entrapment) ; Str 11, Dex 18, Con 15, Int 16, Wis 17, Cha 5 ; AL LE (LN).
Magical items : hache d’armes +2, armure de cuir +2, filet de capture.

Glodreddi est un nain mâle de 314 ans, mesurant 1m50, pesant 79 kilos, avec des cheveux noirs bouclés, des yeux brun, et un sourire narquois toujours présent. Il s’est installé à Faucongris il y a 25 ans, obtenant 1 ou 2 niveaux de roublard, et grâce à ses exceptionnelles qualités intellectuelles, il s’est vite retrouvé comptable de la Guilde des Voleurs. Une progression normale pour lui l’a emmené à être Inspecteur des Impôts.

Tout ce qu'il faut savoir sur le chef du Service des Impôts, c'est qu'une seule personne a été traduite en justice pour avoir tenté de le corrompre, sans doute en raison du montant ridiculement petit du pot-de-vin offert (la fierté de Glodreddi a été offensée). Glodreddi gagne beaucoup d'argent grâce à son rôle consistant à conseiller les juges et les magistrats sur la capacité d'un accusé à payer des amendes exprimées en pourcentage de la richesse totale de la personne condamnée. L'accord habituel consiste pour Glodreddi à sous-estimer la richesse d'une personne d'environ 20 % en échange de laquelle 10 % lui sont versés par le défenseur et environ 1/3 de ce montant est reversé à l'inspecteur qui a évalué le premier la valeur des biens de la personne et de ses actifs.

Les trois quarts des 120 membres du personnel de Glodreddi sont des nains, la quasi-totalité avec des alignements LN et LM. Certains sont des comptables, mais nombreux sont les nains qui frappent aux portes, généralement vêtus de cottes de mailles et portant des gourdins et des haches en cas de résistance violente, ainsi que les habituels filets et les attrape-hommes.

Glodreddi s'assure que les coffres de Faucongris restent pleins. La nomination d'Agents du Peuple a été l'une de ses idées les plus ingénieuses, et le recours aux travaux forcés pour tout prisonnier apte physiquement a réduit les dépenses publiques et a permis à la Cité Franche d'économiser une fortune. Glodreddi aime les coffres bien remplis, ce qui plaît à Nérof et aux autres Oligarques, qui sont alors beaucoup moins susceptibles d'entendre les plaintes contre Glodreddi venant d'autres quartiers. Le chef du Service des Impôts est un nain rusé, retors et très avare et il est craint par la plupart des habitants de Faucongris. Les PJs peuvent aussi apprendre à le craindre !

 

Magie

La magie est particulièrement contrôlée à Faucongris et elle ne peut pas être utilisée librement dans des endroits publics. Il doit exister une bonne raison pour son utilisation : par exemple, les sorts de soins sont permis, Les sorts n’infligeant pas dégâts, comme charme, lenteur ou immobilisation, qui peuvent être utilisés pour capturer des mécréants, sont autorisés. Les sorts infligeant des dégâts sur une zone limitée (projectile magique) sont tolérés pour se défendre, s’il n’y a pas d’autre moyen. Des sorts d’intrusion mentale comme connaissance des alignements et détection des pensées sont interdits. Les sorts comme invisibilité ne sont pas non plus appréciés. Les sorts endommageant une zone importante (boule de feu) entraînent une accusation d’atteinte à la propriété d’autrui et toute infraction qui peut en résulter. Bien entendu, utiliser des sorts pour aider les officiels de la cité ou pour empêcher qu’une partie plus importante de la ville ne soit détruite, sera apprécié. C‘est aux juges de trancher.

 

Contrebande dangereuse

Faire de la contrebande est un mode de vie à Faucongris, mais certaines choses sont bannies et rejetées par beaucoup, même par les criminels. Les objets magiques maléfiques, les monstres dangereux, les objets maudits, les poisons et toute autre ustensile ou créature qui peut menacer les habitants de la ville d’une manière significative sont considérés comme des produits dangereux de contrebande. Posséder un de ces objets constitue un crime majeur. Naturellement, la Guilde des Assassins réussit à contourner cette loi. L’important n’est qu’aucun de ses membres n’expose ces choses à la vue de tous et ne s’en serve de façon inconsidérée.

 

Milices privées

Les citoyens et les visiteurs ne peuvent entrer en ville avec une armée privée, une milice ou des gardes du corps, sans autorisation. Cela permet d’éviter les tentatives de coup d’état ou le désordre public. Les gardes mercenaires des caravanes sont autorisés par la ville, par l’intermédiaire de l’Union des Marchands et Commerçants ou de la Guilde des Mercenaires.

 

Les Agents du Peuple [The People Constables]

Ces individus très particuliers participent au maintien de l’ordre, et distribuent des amendes aux contrevenants, pour des délits qui ne sont pas passibles de la justice des magistrats. Ce groupe de représentants de l’ordre a été créé en 575 AC sur proposition de l’Inspecteur des Impôts, Glodreddi Bakkanin, avec l’approbation des Oligarques.

En bref, la plupart des 200 agents sont des membres de bas niveau de la Guilde des Voleurs (75% T1, 25% T2), recrutés par l’Oligarchie, les quelques autres sont des adolescents et des jeunes adultes avec un peu d'alphabétisation et qui ont décidé de gagner un peu d'argent.

Les Oligarques recrutent les Agents du Peuple (jusqu’à une limite de 200) pour un salaire annuel de 10 po et à la suite d’une recommandation d’une personne honorable – jamais vérifiée - ce qui est tant mieux puisqu'elles sont presque toujours falsifiées). Le permis est jalousement gardé par le nouvel Agent du Peuple et ces documents sont très rarement volés ou falsifiés – les sanctions sont trop lourdes.

Les Agents sont chargés de faire respecter la loi en cas de délit mineur comme l’obstruction des rues, l’abus de langage, la calomnie contre des gens du peuple, le dépôt illégal de détritus. Ces infractions coûtent de 1 pc à 10 pa.

Mais les choses ne s’arrêtent pas là. Certains voleurs entreprenants ont découvert qu'il existe un grand nombre de règlements bizarres et flous édictés par Zagig Yragerne au plus fort de sa folie, qui n'ont jamais été abrogés dans la cité. Les infractions mentionnées sont tout à fait ridicules. Les MJs diaboliques sont fortement encouragés à ajouter à la liste qui est donnée ci-dessous.

  • Manger des fruits Kara le premier jour, quand il y a un Y dans le mois.
  • Trouver un canard ou un oiseau aquatique apparenté lors de la procession (par exemple, le porter mais Zagig a préféré « enfant trouvé » dans le libellé de la loi.
  • Aider un halfelin à traverser la route (cela peut être interprété comme se produisant chaque fois que l'on accompagne simplement un tel halfelin)
  • Conspirer pour roter en direction d'un scribe, d'un sage ou d'autres érudits dans la place publique.
  • Transporter des légumes de plus d'un œillet par personne en présence d'un elfe ou d'une personne aux oreilles pointues de la même manière (l'œillet est une unité archaïque de poids égale à environ six onces).

Les Agents du Peuple qui ont travaillé pendant un certain temps ont souvent un grand livre relié en cuir dans lequel ils ont une trace écrite de 5d20 de ces infractions ridicules, plus un registre des amendes imposées pour ceux qui savent écrire. Le fait que beaucoup de ces agents ne savent pas lire n'est pas un problème, puisque les personnes dont ils ont la charge sont de toute façon presque invariablement analphabètes ; les coupables voient simplement la licence officielle et paient s'ils le peuvent.

Les Agents du Peuple exercent leur activité, pour des raisons évidentes, dans la Vieille Ville. Ils sont équipés d’armures de cuir et de gourdins. Ils ne s’en prennent jamais aux gens qui sont mieux armés qu’eux. Ils se déplacent en groupes de 1d4+1 individus et cherchent noise à ceux qui sont sans défense. Ils sont généralement haïs par la population mais, comme ils font attention à ceux qu’ils attaquent, aucune plainte ne parvient jamais aux Oligarques. De plus, ils sont une bonne source de revenus, faisant rentrer des milliers de pièces d’or chaque année dans les coffres de la cité.

De plus, la capacité des agents à obtenir une amende dépend souvent de leur capacité à courir plus vite que leur proie, bien que leurs gourdins visibles et leur bonne armure de cuir (et quelques-uns ayant une épée courte dans le fourreau) rendent généralement leurs pauvres cibles trop craintives même pour résister. Il n'est pas si rare qu'un Agent se retrouve le couteau dans le dos ou flottant dans la rivière. Malgré cela, de nombreux jeunes voleurs et d’autres semblables, à la rue et sans travail, capables de voler 10 pièces d'or, sont toujours prêts pour tenter de récupérer leur investissement en quelques semaines d'amendes effrénées et il y a un roulement important d’Agents - comme Glodreddi s'y attendait, cela apporte des milliers de pièces d'or dans les coffres de Greyhawk chaque année.

Les Agents du Peuple sont profondément détestés à Faucongris, mais les gens qu'ils agacent ne sont pas exactement capables d'exprimer leur irritation d'une manière qui fasse une grande différence aux yeux des autorités. Les membres de la Garde n'aiment pas les Agents et ne les aident généralement pas à moins qu'ils ne soient menacés de violence, mais ils savent aussi que cette bande hétéroclite de voyous leur évite beaucoup de temps en s'occupant des délits insignifiants, alors ils les supportent. Ces personnages offrent au MJ une chance d'ennuyer et de harceler les PJs sans fin, du moins lors de leur première visite à Faucongris et lorsqu'ils entrent dans la Vieille Cité.

 

LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT [The Nightwatchmen]

Elle renforce la Garde de la ville après le coucher du soleil. Quand l’obscurité tombe, les Agents du Peuple ont tendance à déserter les rues, par leur impopularité auprès des citoyens de Faucongris, et sans l’assistance de la Guilde, la Garde aurait du mal à assurer la tranquillité des rues.

Bien que cette guilde propose un service public, elle est financée de manière privée, principalement par l’église de Saint Cuthbert mais aussi par d’autres citoyens, marchands, guildes et temples qui estiment qu’il faut une sécurité renforcée la nuit.

Les Veilleurs de Nuit sont aisément reconnus par leurs tabards bleu clair arborant le symbole du gourdin de Saint Cuthbert et leurs chapeaux bleu clair décorés d’extravagantes plumes blanches. Bien que les Veilleurs de Nuit portent traditionnellement le gourdin en référence à leur patron, ils ont abandonné cette tradition pour des armes convenables et faisant autorité. Ils jouissent d’une excellente réputation sauf chez les criminels. Ils peuvent interpeller un hors-la-loi mais n’ont pas le droit de l’arrêter et ils doivent donc travailler étroitement avec la Garde avec qui ils ont de bonnes relations. Les Veilleurs de Nuit ont une autorisation spéciale de l’Oligarchie pour porter ouvertement les armes dans les rues de la cité.

 

ACTIVITES ET UNITES DE LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT

Escortes et gardes-du-corps. Le prix demandé dépend de l’importance du personnage escorté et du risque encouru par la patrouille. L’escorte la plus petite consiste en un Garde de Nuit et un Porteur de Torche. Un personnage plus important peut demander une escorte d’un membre supplémentaire de la Guilde et d’un sergent. Les personnages les plus importants peuvent être escortés par une patrouille complète.

Le coût varie en fonction du risque (escorter quelqu'un avec un coffre rempli de pierres précieuses est évidemment plus dangereux que d'escorter quelqu'un au Grand Opéra. Le coût réel doit être déterminé par le MJ en fonction de la campagne. Si le MJ ne veut pas que les PJs, pour une raison quelconque, puissent avoir une protection, le coût devrait être prohibitif. Les membres de la Guilde des Veilleurs de Nuit sont bien payés pour leur travail (certainement bien mieux que la Garde de la ville) et ils ne sont pas bon marché.

Protection statique. Dépend de la taille de l’établissement à protéger. Un petit établissement peut être protégé par deux membres de la Guilde, un Porteur de Torche et un Eclaireur [Darkman], alors qu’un établissement plus important bénéficiera d’une patrouille complète.

Patrouille de rue. Elle comprend une patrouille complète de cinq membres de la Guilde, deux Porteurs de Torche, un sergent et un Eclaireur. Dans certaines occasions, elle peut être renforcée par un jeune clerc de Saint Christophe.

 

Membre de la Guilde/Porteur de Torche : AC 7 (armure de cuir cloutée sous le tabard), MV 9, Guerrier 1er niveau, hp 6, THACO 20, #AT1, dégâts par arme (esponton [ranseur] ou épée courte) ; For 15, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; AL LB ou LN (rarement NB).
Les agents portent des surcots à carreaux orange et noirs sur leur armure. Le Porteur de Torche porte une torche, une lanterne ou une lumière magique à la place de l’esponton. Il doit éviter le combat quand cela est possible.

Sergent : AC 4 (cotte de mailles sous le tabard et bouclier), MV 9, Guerrier 3ème niveau, hp 22, THACO 18, #AT1, dégâts par arme +1 (épée longue) ; For 16, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 14 ; AL LB ou LN.

Homme Sombre : AC 3 (cotte de mailles sous le tabard, bouclier et Dex 15), MV 9, Guerrier 2ème niveau, hp14, THACO 19, #AT1, dégâts par épée courte ; For 15, Dex 15, Con 16, Int 11, Sag 11, Cha 10 ; AL LB ou LN (rarement NB).

Les Hommes Sombres sont presque toujours des proche-humains (80% gnomes, 15% nains, 5% de sang-mêlés elfes ou de halfelins) ayant une infravision de 18 mètres de portée.

[D&D5, voir leurs caractéristiques dans l’annexe des PNJs].

 

La Guilde possède des postes de garde dans chacun des quartiers de la ville. Les demandes de service à la guilde doivent être adressées au sergent du bureau du poste de garde approprié. Les postes de garde sont constamment occupées par 1d6 membres de la Guilde et un sergent. Les attaques contre les postes de garde de la Guilde étaient autrefois un événement courant, mais elles ont considérablement diminué ces dernières années à mesure que les activités de la Guilde des Voleurs ont changé de caractère.

Les relations entre la Guilde des Veilleurs de Nuit et la Garde de la cité sont toujours bonnes. La présence des Veilleurs de Nuit dans les rues de la ville facilite le travail de la Garde. Techniquement, la Guilde n'a aucun pouvoir d'arrestation et retiendra les suspects et les malfaiteurs sur les lieux du crime ou à leurs postes jusqu'à ce que la Garde puisse les atteindre. Les membres de la Guilde sont réputés pour leur honnêteté et leur intégrité. Il n'y a jamais eu de Veilleur de Nuit malhonnête et la Garde leur fera toujours confiance.

La réputation d'honnêteté de la guilde est entièrement due à sa procédure de sélection. Tous les candidats à l'adhésion doivent être examinés par le conseil de la Guilde. Ce conseil est composé des Veilleurs de Nuit les plus anciens de la ville et ces messieurs très respectés interrogeront de très près tous les membres potentiels. En fin de compte, peu importe à quel point le candidat impressionne les membres du conseil, la Guilde n'emploiera que des personnes d'alignement Loyal Bon ou Loyal Neutre (bien qu'en de très rares occasions, lorsqu'un renfort est requis de toute urgence, les candidats Neutres et Bon sont acceptables).

 

Sire Garvin Ambus, Maître de la Guilde des Veilleurs de Nuit [D&D5, Annexe des PNJs]

AC -2 (armure de plaques complète +3), MV 6, Guerrier 12ème niveau, hp 88, THACO 8, #AT 3/2, dégâts par une épée à deux mains +2 ; For 17, Dex 12, Con 16, Int 15, Sag 17, Cha 16 ; AL LB.

Sire Garvin est un homme de 64 ans, 1m88, 90 kilos. C’est une figure populaire et un ancien militaire. Il a les cheveux grisonnants, des yeux gris acier et une énorme moustache. Sire Garvin est populaire auprès des gens honnêtes de la cité, et cette popularité a conduit la Guilde des Voleurs à vouloir disposer de lui dans le passé. Mais, ses nombreux contacts auprès de prêtres importants, de la Guilde de Magie, de la Guilde des Joailliers et des Bijoutiers et plus important de l’Union des Marchands et des Commerçants font de toute action contre les Veilleurs de Nuit une entreprise m dangereuse.

Sire Garvin est un citoyen honnête, dévoué à protéger sa ville. Sire Garvin passe la plupart des nuits à parcourir les rues avec ses patrouilles. Il peut être rarement aperçu au Phénix d’Or, à l’Opéra, ou dans des établissements prestigieux du Haut Quartier. Sire Garvin sera particulièrement bien disposé vis-à-vis des paladins et des guerriers d’alignement LB.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Les prochains articles décriront le chapitre 3 (Peuple, Querelles et Factions) et les principaux PNJs de la Cité Franche de Faucongris  avec leurs caractéristiques AD&D 2 et D&D 5.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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