L’ARMEE
Tigran Gellner, Commandant des forces militaires des collines des
Cairns
Humain,
Homme de taille M, Guerrier 8ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 18 (cotte
de mailles +2)
Points de vie 56 (8d10+8)
VD 9
FOR 19 (+5), DEX 15 (+1), CON 13 (+1),
INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +8,
Constitution +4
Compétences Athlétisme +8,
Dressage +5
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 à
déterminer
APTITUDES
Style de combat : Duel,
Second souffle, Fougue, Archétype martial : Maître de guerre et aptitude d’archétype martial Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque
supplémentaire.
ARCHETYPE
MARTIAL
Tigran Gellner a
choisi l’archétype du Maître de guerre.
Au niveau 3 : Disciple martial
Au niveau 3 : Supériorité
martiale
Manœuvres.
Vous connaissez cinq manœuvres de votre choix :
- Attaque précise
- Feinte
- Jeu de jambes défensif
- Parade
- Riposte
Dés de
supériorité. Vous avez cinq dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé
de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de
supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Jets de
sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un
jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 16
À partir du niveau 7 : Observation de
l’ennemi
Attaques multiples. Tigran Gellner
fait 2 attaques par round.
Epée longue +1, +2 contre les
humanoïdes maléfiques. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/10
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+6/7) dégâts tranchants.
Arc long
+1 : Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée
45/180, une cible ; Touché : 1d8+2 dégâts perforants.
Cotte de mailles +1, épée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques,
anneau d’action libre, bottes ailées, arc long +1 et un carquois de 20 flèches
+1.
Sental Nurev, Capitaine Général de la Garde
Humain,
Homme, de taille M, Guerrier 13ème niveau,
Neutre et Bon
Classe d'armure 19 (cotte
de mailles et bouclier, Défense)
Points de vie 91 (13d10+13)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 13 (+1),
INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force +8,
Constitution +6
Compétences Athlétisme +8, Religion
+6
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 à
déterminer
Style de
combat : Duel (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+13),
Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype
martial (x2), Amélioration de caractéristique (x4), Attaque
supplémentaire (x2), Inflexible (deux utilisations).
ARCHETYPE
DE GUERRIER
Sental Nurev a choisi l’archétype du Champion
Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Défense)
Attaques multiples. Sental
Nurev effectue trois attaques.
Epée longue ardente +2.
Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : (1d8+5 dégâts tranchants ou 1d10+5 à deux mains + 2d8
dégâts de feu supplémentaires).
Javeline de foudre. Attaque
à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36, une cible. Touché :
4d6 dégâts de foudre.
Arc long
+1. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180,
une cible. Touché : (1d8+2) dégâts perforants.
Epée longue ardente +2, javeline de foudre, arc long +1, 20 flèches, symbole
de désespoir porté sur son bouclier.
Deirdre Fanchêne, Connétable
Humaine,
Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Vie) de Pélor 12ème niveau,
Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (armure de plaques et bouclier)
Points de vie 96 (12d8+36)
VD 9
FOR 13 (+1), DEX 4 (-3), CON 16 (+3),
INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7,
Charisme +7
Compétences Médecine +7,
Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et Céleste
Domaine divin : Conduit
divin (2/repos) : renvoi des morts-vivants, aptitude de domaine
divin, amélioration des caractéristiques (x2), Conduit divin : destruction
des MV (ID 2), Intervention divine.
Sorts du Domaine de
la Vie
Niveau du paladin
|
Sorts
|
1
|
Bénédiction, soins
|
3
|
Arme spirituelle, restauration partielle
|
5
|
Lueur d’espoir, retour à la vie
|
7
|
Gardien de la foi, protection
contre la mort
|
9
|
Rappel à la vie, soins de groupe
|
Maîtrise des armes lourdes, Disciple
de la vie ; Conduit divin (2/repos), Survivance, Guérisseur
béni, Impact divin (1/tour).
La caractéristique
d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de
sauvegarde : 15
Modificateur de sort
de combat : +7
Elle a préparé les
sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à
volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance,
stabilisation
1er niveau
(4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le
bien, rayon traçant
2ème
niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes,
restauration partielle
3ème niveau
(3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la
vie
4ème
niveau (3) : divination, gardien de la foi
5ème
niveau (2) : rappel à la vie, restauration suprême
6ème
niveau (1) : guérison
Bâton de combat.
Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : (1d6 + 4) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à
3d6.
Bâton
de combat
Connétable adjoint de la
Citadelle
Humanoïde
(humain) de taille M, C&M
Classe d’armure 17 (cotte
de mailles +1)
Points de vie 60 (10d8+10)
Vitesse
9
FOR +3, DEX +2, CON +1, INT
+0, SAG +1, CHA +2
Compétences :
Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3
Sens Perception passive 13
Langue le commun et une
langue complémentaire
FP 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples (épée
longue x2, arc long x2)
Epée longue +1 Attaque au
corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) à
deux mains.
Arc long Attaque au corps
à corps à distance : +4 au toucher, portée 45/180, une cible, Touché :
6 (1d8+2) dégâts perforants.
Lance d’arçon Attaque au
corps à corps à distance : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible, Touché :
9 (1d12+3) dégâts perforants).
Equipement : cotte de
mailles +1, épée longue, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle
et équipement d’équitation, 3d6 po.
LA GARDE
Hommes d’armes : CA 16
; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus
de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ;
AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts
tranchants), lance (+4, 6/18 m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement :
chemise de mailles, bouclier, épée longue, lance de fantassin, 2d4 pa.
Archers : CA 15 ; PV 22 (4d8+4)
; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2,
Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2
(100 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc
long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure
de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.
Cavaliers : CA 16 ; PV 22
(4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de
maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +2 ; Perception passive
12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée
3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc
court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure
de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, , cheval bardé avec une armure de
cuir cloutée, 1d4 po.
Sergent d’armes : CA 17
; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ;
bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive
13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts
tranchants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue,
corne de signalisation, 2d4 po.
Vétérans : CA 17 ; PV
39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de
maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL
LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants).
Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, 2d4 po.
Officiers : CA 18 ; PV 65 (10d8+20)
; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2,
Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3
; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 2 (450 PX) ; Mêlée : épée
longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte de mailles et
bouclier, épée longue, corne de signalisation, 3d4 po, 1d6 pa.
Gentilshommes :
CA 20 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1,
Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +4, Intimidation
+3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; SA sens divin (3/jour, frappe
divine (+2d6 dégâts radiants, 8/jour), imposition des mains (30/jour), attaques
multiples (épée longue x2, immunisé aux maladies, AL LN ; FP 3 (700 PX) ;
Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte
de mailles et bouclier, épée longue, 3d4 po, 1d6 pa.
Cheval
de guerre (bardé d’une cotte de mailles) : CA 16 ; PV 19 (3d10+3) ; VD
18 ; For 43, Dex +1, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha +-2 ; bonus de maîtrise +2 ;
SA piétinement (déplacement de 6 m puis sabots, Force DC 14 ou mis à terre, si
à terre, bonus avec sabots) ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX).
Ecuyer
d’écurie : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int
+0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +3, Perception
+3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : hachette
(+3, 6/18 m, 1d6+1, dégâts tranchants). Equipement : armure de cuir
cloutée, bouclier, hachette, 2d4 pa.
.
Prêtre
de la Citadelle : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV
27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de
maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3 ; PP
13 ; AL LB ; FP 2 (450 PX) ; SA : Mêlée masse (+3, 1d6+1 dégâts
contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un
emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de sort de combat : +5
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts
mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau
1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau
2 (3 emplacements) : arme spirituelle,
restauration partielle
Niveau
3 (2 emplacements) : dissipation de la magie,
esprits gardiens
Equipement :
chemise de mailles, bouclier, masse, 3d6 po.
Mage de guerre de la Citadelle :
CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For
+1, Dex +3 (+5), Con +1, Int +3 (+5), Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2,
Compétences : Acrobaties +5, Arcanes +5, Perception +4 ; PP 14 ; AL
LB ; FP 3 (450 PX) ; SA : attaques multiples (cimeterre x2, combat à
deux armes), Mêlée cimeterre (+5, 1d6+3 tranchants).
La caractéristique
d’incantation est l’Intelligence
DD d’un jet de
sauvegarde : 14
Modificateur de sort
de combat : +6
Il a préparé les
sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) :
coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile
magique, trait ensorcelé, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements)
: image miroir, nuée de dagues
Niveau 3 (3 emplacements)
: boule de feu, hâte, vol
Equipement : chemise de
mailles, 2 cimeterres, bourse avec ses composantes de sorts, 3d6 po
Glodreddi Bakkanin, Inspecteur des impôts
Nain
des collines, Mâle de taille M, Roublard 10ème niveau, Loyal et Mauvais
(LM)
Classe d'armure 17 (armure
de cuir +2 et Dex 18)
Points de vie 65 (10d8+20)
VD 7,50
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2),
INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 5 (-3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Dextérité
+8, Intelligence +7
Compétences Acrobaties +12*,
Discrétion +12*, Perception +11*, Persuasion* +5
Sens Perception passive 17
Langues Argot des voleurs,
Commun et Nain
Vision dans
le noir (18 mètres), Résistance naine, Entraînement aux armes
naines, Maîtrise des outils, Connaissance de la pierre (test
d’Histoire (Intelligence) relatif au travail de la pierre avec un bonus de +8),
Ténacité naine (1 PV supplémentaire par niveau).
Expertise*, Attaque sournoise (+5d6),
Ruse, Amélioration
de caractéristique (x3). Esquive instinctive (en réaction),
Esquive totale.
Glodreddi Bakkanin a choisi le Voleur.
Mains lestes, Monte-en-l’air,
Furtivité suprême.
Hache d’armes +2.
Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : (1d8+2) ou (1d10+2) à deux mains, dégâts tranchants.
Equipement
Armure de cuir +2 et Hache d’armes
+2, filet piégeur, outils de voleur*.
Les Agents du Peuple
[D&D5, CA 13 ; PV 13 (2d8+4) ; VD 9 ; For
+2, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2,
Compétences : Perception +2 ; PP 12 ; AL N ; FP 1/4 (50
PX) ; Mêlée gourdin (+4, 1d4+2, dégâts contondants), Equipement :
armure de cuir, gourdin, écusson, 1d6 pa..
LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT
[D&D
5, CA 15 ; PV 12 (2d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha
+0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +2 ;
PP 12 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2,
dégâts perforants), Jet : arbalète de poing (+3, 9/36, 1d6+1, dégâts
perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, épée courte,
arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 2d4 pa.
[D&D
5, CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha
+1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3,
Persuasion +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée
courte (+5, 1d6+3, dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36,
1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée
courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.
Eclaireur du guet
[D&D 5, CA 13 ; PV 16 (3d8+3) ;
VD 9 ; For +0, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2,
Compétences : Discrétion +4, Nature +3, Perception +3, Survie +3 ; PP
13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; aptitudes de races, Ouïe et vue aiguisée
(avantage au test de Perception), Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2, dégâts
perforants), Jet : arc court (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants).
Equipement : armure de cuir, épée courte, arc court, 20 flèches, sifflet
d’alerte, 1d6 po.
Sire Garvin Ambus, Maître de la Guilde des Veilleurs de Nuit
Humain,
Homme de taille M, Guerrier 12ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (armure
de plaques +2)
Points de vie 108 (12d10+36)
VD 9
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3),
INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+2)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +7 Constitution
+7
Compétences Athlétisme +7,
Intimidation +6
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 autre à
déterminer
APTITUDES
Style de combat : Armes
à deux mains (relancez les résultats de 1 ou 2), Second souffle
(1d10+12 PV), Fougue (une action supplémentaire), Archétype
martial : Maître de guerre, Amélioration de caractéristiques
(x4), Attaque supplémentaire (x2), Aptitude d’archétype martial (x3).
Inflexible.
ARCHETYPE
MARTIAL
Sire Gavin Ambus a
choisi l’archétype, du Maître de guerre.
Supériorité
martiale, Disciple martial, Observation de l’ennemi, Supériorité
martiale améliorée.
ACTIONS
Epée à deux mains +2.
Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : (2d6+5) dégâts tranchants.
Armures de plaques +2, épée à deux mains +2.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Les
prochains articles décriront le chapitre 3 (Peuple, Querelles et Factions) et les principaux PNJs de la Cité Franche de
Faucongris avec leurs caractéristiques
AD&D 2 et D&D 5.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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