lundi 18 mars 2024

La cité de Faucongris Chapitre 2 : PNJs Armée et Justice (D&D5)

 

L’ARMEE

 

Tigran Gellner, Commandant des forces militaires des collines des Cairns
Humain, Homme de taille M, Guerrier 8ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)
Points de vie 56 (8d10+8)
VD 9
 
FOR 19 (+5), DEX 15 (+1), CON 13 (+1), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
 
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +4
Compétences Athlétisme +8, Dressage +5
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 à déterminer
 
APTITUDES

Style de combat : Duel, Second souffle, Fougue, Archétype martial : Maître de guerre et aptitude d’archétype martial Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire.

ARCHETYPE MARTIAL

Tigran Gellner a choisi l’archétype du Maître de guerre.

Au niveau 3 : Disciple martial

Au niveau 3 : Supériorité martiale

Manœuvres. Vous connaissez cinq manœuvres de votre choix :
  • Attaque précise
  • Feinte
  • Jeu de jambes défensif
  • Parade
  • Riposte

Dés de supériorité. Vous avez cinq dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 16

À partir du niveau 7 : Observation de l’ennemi

 
ACTIONS
Attaques multiples. Tigran Gellner fait 2 attaques par round.
 
Epée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+6/7) dégâts tranchants.
 
Arc long +1 : Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180, une cible ; Touché : 1d8+2 dégâts perforants.
Equipement
Cotte de mailles +1, épée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques, anneau d’action libre, bottes ailées, arc long +1 et un carquois de 20 flèches +1.
 

 

Sental Nurev, Capitaine Général de la Garde
Humain, Homme, de taille M, Guerrier 13ème niveau, Neutre et Bon
Classe d'armure 19 (cotte de mailles et bouclier, Défense)
Points de vie 91 (13d10+13)
VD 9 mètres
 
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 13 (+1), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+3)
 
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +6
Compétences Athlétisme +8, Religion +6
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 à déterminer
 
APTITUDES
Style de combat : Duel (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+13), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x4), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible (deux utilisations).

ARCHETYPE DE GUERRIER

Sental Nurev a choisi l’archétype du Champion

Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Défense)

ACTIONS
Attaques multiples. Sental Nurev effectue trois attaques.
Epée longue ardente +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+5 dégâts tranchants ou 1d10+5 à deux mains + 2d8 dégâts de feu supplémentaires).
Javeline de foudre. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36, une cible. Touché : 4d6 dégâts de foudre.
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180, une cible. Touché : (1d8+2) dégâts perforants.
Objets magiques
Epée longue ardente +2, javeline de foudre, arc long +1, 20 flèches, symbole de désespoir porté sur son bouclier.

 

  

Deirdre Fanchêne, Connétable
Humaine, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Vie) de Pélor 12ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (armure de plaques et bouclier)
Points de vie 96 (12d8+36)
VD 9
 
FOR 13 (+1), DEX 4 (-3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
 
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7
Compétences Médecine +7, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et Céleste
 
APTITUDES
Domaine divin : Conduit divin (2/repos) : renvoi des morts-vivants, aptitude de domaine divin, amélioration des caractéristiques (x2), Conduit divin : destruction des MV (ID 2), Intervention divine.
 

DOMAINE DIVIN

Sorts du Domaine de la Vie

Niveau du paladin

Sorts

1

Bénédiction, soins

3

Arme spirituelle, restauration partielle

5

Lueur d’espoir, retour à la vie

7

Gardien de la foi, protection contre la mort

9

Rappel à la vie, soins de groupe

 

Maîtrise des armes lourdes, Disciple de la vie ; Conduit divin (2/repos), Survivance, Guérisseur béni, Impact divin (1/tour).

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, rayon traçant

2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : rappel à la vie, restauration suprême

6ème niveau (1) : guérison

 

ACTIONS
Bâton de combat. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 4) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à 3d6.
 
Equipement
Bâton de combat


Connétable adjoint de la Citadelle

Humanoïde (humain) de taille M, C&M

Classe d’armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 60 (10d8+10)

Vitesse 9

FOR +3, DEX +2, CON +1, INT +0, SAG +1, CHA +2

Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3

Sens Perception passive 13

Langue le commun et une langue complémentaire

FP 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples (épée longue x2, arc long x2)

Epée longue +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) à deux mains.

Arc long Attaque au corps à corps à distance : +4 au toucher, portée 45/180, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Lance d’arçon Attaque au corps à corps à distance : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible, Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants).

Equipement : cotte de mailles +1, épée longue, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.

 

 

LA GARDE

Hommes d’armes : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), lance (+4, 6/18 m, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, lance de fantassin, 2d4 pa.

Archers : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.

Cavaliers : CA 16 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, , cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.

Sergent d’armes : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, corne de signalisation, 2d4 po.

Vétérans : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, 2d4 po.

Officiers : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 2 (450 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, corne de signalisation, 3d4 po, 1d6 pa.

Gentilshommes : CA 20 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +4, Intimidation +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; SA sens divin (3/jour, frappe divine (+2d6 dégâts radiants, 8/jour), imposition des mains (30/jour), attaques multiples (épée longue x2, immunisé aux maladies, AL LN ; FP 3 (700 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, 3d4 po, 1d6 pa.

Cheval de guerre (bardé d’une cotte de mailles) : CA 16 ; PV 19 (3d10+3) ; VD 18 ; For 43, Dex +1, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha +-2 ; bonus de maîtrise +2 ; SA piétinement (déplacement de 6 m puis sabots, Force DC 14 ou mis à terre, si à terre, bonus avec sabots) ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX).

Ecuyer d’écurie : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : hachette (+3, 6/18 m, 1d6+1, dégâts tranchants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, hachette, 2d4 pa.

.

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 3d6 po.
 
Mage de guerre de la Citadelle : CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For +1, Dex +3 (+5), Con +1, Int +3 (+5), Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Acrobaties +5, Arcanes +5, Perception +4 ; PP 14 ; AL LB ; FP 3 (450 PX) ; SA : attaques multiples (cimeterre x2, combat à deux armes), Mêlée cimeterre (+5, 1d6+3 tranchants).
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 14

Modificateur de sort de combat : +6

Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) :  image miroir, nuée de dagues
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol
Equipement : chemise de mailles, 2 cimeterres, bourse avec ses composantes de sorts, 3d6 po

 

 

Glodreddi Bakkanin, Inspecteur des impôts
Nain des collines, Mâle de taille M, Roublard 10ème niveau, Loyal et Mauvais (LM)
Classe d'armure 17 (armure de cuir +2 et Dex 18)
Points de vie 65 (10d8+20)
VD 7,50
 
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 5 (-3)
 
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +7
Compétences Acrobaties +12*, Discrétion +12*, Perception +11*, Persuasion* +5
Sens Perception passive 17
Langues Argot des voleurs, Commun et Nain
 
TRAITS DES NAINS
Vision dans le noir (18 mètres), Résistance naine, Entraînement aux armes naines, Maîtrise des outils, Connaissance de la pierre (test d’Histoire (Intelligence) relatif au travail de la pierre avec un bonus de +8), Ténacité naine (1 PV supplémentaire par niveau).
APTITUDES
Expertise*, Attaque sournoise (+5d6), Ruse, Amélioration de caractéristique (x3). Esquive instinctive (en réaction), Esquive totale.

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Glodreddi Bakkanin a choisi le Voleur.

Mains lestes, Monte-en-l’air, Furtivité suprême.

ACTIONS
Hache d’armes +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+2) ou (1d10+2) à deux mains, dégâts tranchants.
 
 Equipement
Armure de cuir +2 et Hache d’armes +2, filet piégeur, outils de voleur*.
 
 
Les Agents du Peuple
[D&D5, CA 13 ; PV 13 (2d8+4) ; VD 9 ; For +2, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +2 ; PP 12 ; AL N ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée gourdin (+4, 1d4+2, dégâts contondants), Equipement : armure de cuir, gourdin, écusson, 1d6 pa..
 

 

LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT

[D&D 5, CA 15 ; PV 12 (2d8+3) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +2, Perception +2 ; PP 12 ; AL LN ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2, dégâts perforants), Jet : arbalète de poing (+3, 9/36, 1d6+1, dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 2d4 pa.

[D&D 5, CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +3, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée courte (+5, 1d6+3, dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.
 
Eclaireur du guet
[D&D 5, CA 13 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +0, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Discrétion +4, Nature +3, Perception +3, Survie +3 ; PP 13 ; AL LN ; FP 1/2 (100 PX) ; aptitudes de races, Ouïe et vue aiguisée (avantage au test de Perception), Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2, dégâts perforants), Jet : arc court (+4, 24/96, 1d8+2, dégâts perforants). Equipement : armure de cuir, épée courte, arc court, 20 flèches, sifflet d’alerte, 1d6 po.

 

Sire Garvin Ambus, Maître de la Guilde des Veilleurs de Nuit
Humain, Homme de taille M, Guerrier 12ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)
Points de vie 108 (12d10+36)
VD 9
 
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+2)
 
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +7 Constitution +7
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 autre à déterminer
 
APTITUDES

Style de combat : Armes à deux mains (relancez les résultats de 1 ou 2), Second souffle (1d10+12 PV), Fougue (une action supplémentaire), Archétype martial : Maître de guerre, Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (x2), Aptitude d’archétype martial (x3). Inflexible.

ARCHETYPE MARTIAL

Sire Gavin Ambus a choisi l’archétype, du Maître de guerre.

Supériorité martiale, Disciple martial, Observation de l’ennemi, Supériorité martiale améliorée.
ACTIONS
Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (2d6+5) dégâts tranchants.
 
Objets magiques
Armures de plaques +2, épée à deux mains +2.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Les prochains articles décriront le chapitre 3 (Peuple, Querelles et Factions) et les principaux PNJs de la Cité Franche de Faucongris  avec leurs caractéristiques AD&D 2 et D&D 5.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

Ivd L'Immortel : Pouvoir et factions

  POUVOIR ET FACTIONS   Les peuples des terres d’Aerdie Les chapitres suivants en diront beaucoup plus sur des factions particulière...