lundi 29 avril 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : la Guilde des Voleurs

 

Chapitre 5 : La vie criminelle à Faucongris

Nous aborderons dans ce chapitre les guildes et les factions en rapport avec la vie criminelle de la Cité Franche.

La Guilde des Voleurs

Pour les citoyens de Faucongris, les voleurs sont partout et dans tout. Il y a peu de choses que vous puissiez faire dans la ville qui ne soient pas repérées par les voleurs et signalées à leurs maîtres. Tout ce qui est perdu ou qui disparaît dans la ville est imputé à la Guilde des Voleurs. « Ces maudits voleurs sont encore allés prendre le fromage dans le garde-manger » et les mères de Faucongris diront même aux enfants indisciplinés qui refusent de dormir que « les voleurs viendront dans la nuit pour dérober leurs jouets ».

La Guilde des Voleurs de Faucongris est devenue une partie des mythes et des légendes de la Flanaesse. Elle est devenue, dans les nombreuses histoires racontés autour des feux de camp et dans les tavernes à travers le continent, la quintessence même de l'excellence dans la furtivité, la tromperie et l’art de voler. La réputation de la ville comme étant une tanière des voleurs a franchi les frontières de la Flanaesse, et chaque voyageur sera alerté à plusieurs centaines de kilomètres de la ville par les terribles récits d’aubergistes sur les dangers que représentent la Guilde et son caractère impitoyable, avec cette capacité incroyable, voire surnaturelle de vous dérober vos richesses.

En fait, la Guilde des Voleurs n’est plus que l’ombre d’elle-même, même si elle demeure habile et influente. Autrefois, une énorme organisation clandestine, la Guilde a vu ses adhésions s’effondrer au fur et à mesure que l’activité économique prenait de l’ampleur et que de plus en plus d’effort et de temps était consacré par les gens honnêtes à déjouer les plans de la Guilde. Plus récemment, la guerre engagée par l’ancien Maître de la Guilde Arentol contre Théobald et son Union des Mendiants (tous deux ont été tués) a découragé beaucoup de jeunes voleurs. Malgré tout, la Guilde reste une force que tous reconnaissent ; le Maître de la Guilde occupe un siège à l’Oligarchie, le Seigneur-Bailli est un assistant du Maître de la Guilde (information inconnue de toute la population de la ville), et deux des représentants de l’Union des Marchands et des Commerçants sont des membres expérimentés de la Guilde.

Le vol, bien qu'elle représente toujours une partie importante des activités de la Guilde, ne semble plus l’activité principale de la Guilde. La Guilde des Voleurs préfère dévaliser les étrangers, qu’ils soient marchands ou aventuriers, plutôt que les locaux, (surtout s’ils appartiennent aux guildes les plus puissantes de la ville). Il existe des quotas imposés par les chefs de la Guilde sur ce qui peut être dérobé chaque mois à l’Union des Marchands et des Commerçants et on considère qu’il est impensable (et pour de bonnes raisons) de voler un membre de la Guilde de Magie. Cependant, les commerçants qui n’appartiennent pas à l’Union sont des proies justes et les aventuriers offrent de riches choix.

Mais cela ne veut pas dire que la Guilde des Voleurs ne vole pas du tout les indigènes. Ils le font chaque fois que cela est possible (bien que la plupart des roturiers de la ville ont peu de choses à se faire dérober), et cette peur du vol permet à la guilde de voler d’extorquer l’argent des entreprises les plus faibles et des ménages de la classe moyenne afin de compléter son revenu déjà considérable.

La Guilde est organisée en sections correspondant à chaque quartier de Faucongris. Les membres n’exercent leurs activités que dans cette zone précise et il y a peu de transferts entre quartiers, sauf en cas d’opération conjointe sous la direction d’un autre Maître Voleur. La seule exception est le Quartier des Voleurs où la plupart des voleurs sont des apprentis qui seront plus tard envoyés dans un autre quartier. Les activités de la guilde dans chaque quartier sont coordonnées par un Maître Voleur, qui siège au directoire de la guilde qui se réunit régulièrement au Grand Hôtel de la Vieille Ville (le titre de Maître est honorifique et ne signifie pas nécessairement que l’individu a atteint ou dépassé un certain niveau d’expérience.

 

LE HAUT-QUARTIER

On y retrouve un petit contingent de voleurs, mais leur faible nombre est compensé par leur compétence. Seul un petit nombre est actif dans la cité ; la plupart sont engagés dans des opérations dans toute la Flanaesse. Ces missions sont le plus souvent décidées par la guilde et consistent à espionner, enlever des personnages importants, soudoyer des gouvernements, acquérir des objets magiques rares ou des artéfacts, pour des individus prêts à payer pour leur livraison et leur libération, et souvent comme espions pour l'Oligarchie dirigeante. On pense qu’une vingtaine de voleurs, la plupart ayant atteint ou dépassé le 8ème niveau, sont présent dans le quartier, équipés des meilleures armes et d’objets magiques. Une rumeur prétend que la/le légendaire « Fantôme », voleuse/voleur du 16ème niveau et maître du déguisement, responsable récemment du vol de la Jacinthe d’une Inestimable Beauté des coffres de Niole Dra est un membre de la Guilde du Haut-Quartier.

Les opérations dans le Haut-Quartier sont dirigées par Org Nenshen, l’actuel Maître de la Guilde des Voleurs.

AC 1 (cotte de mailles elfique, Dex 18), MV 12, T14, hp 50, THACO 14/12, #AT1, dégâts par une dague +2 et une fronde +1 ; For 13, Dex 18, Con 11, Int 15, Sag 11, Cha 16 ; SA : dégâts quintuplés par une attaque sournoise ; AL LN.
Aptitudes de voleur : PP 80, OL 85, FT 75, MS 95, HS 80, DN 60, CW 95, RL 50.
Objets magiques : fronde +1, dague +2, dague de tir, cape de la chauve-souris, anneau de saut, bottes elfiques et un carillon d’ouverture.

Org est âgé de 43 ans, il mesure 1m75 et pèse 82 kilos. Org est un homme élégant, avec une chevelure blonde, des yeux violets et un teint bronzé. Toujours bien habillé, il aime se maintenir en forme physique, s’entraînant régulièrement au sein de la guilde.

Org Nenshen était un apprenti voleur en même temps que Nérof Gasgal, aujourd’hui Seigneur-Bailli et Maître assistant de la Guilde. Les deux jeunes sont devenus rapidement des amis et ils sont devenus deux des personnages les plus puissants et influents de la ville.

Org a travaillé sans relâche et en secret pour faire avancer la carrière politique de Nérof Gasgal. À la mort de l’ancien Maître de la Guilde, Org fut proclamé presque à l'unanimité nouveau Maître de la Guilde des Voleurs et la guilde prospéra sous son autorité. En tant que chef de la guilde, les objectifs de son organisation sont de coopérer avec l’Oligarchie dirigeante pour assurer la sécurité de Faucongris.

En dépit de son succès, Org est secrètement peu sûr de lui. Il n'arrive pas à croire qu'il a atteint de tels sommets. Il a toujours ressenti cela, et sa peur secrète de l'échec le conduit à des aventures toujours plus audacieuses. Org continue à mener une carrière de voleur malgré les années qui passent et sa position enviée.

Org est souvent rencontré en conversation avec Nérof à la Roue d’Or. Il n’est pas un amoureux des arts, et il ne participe aux évènements culturels que lorsque sa position au sein de l’Oligarchie l’y oblige. Org vit dans une maison modeste mais convenable dans le Haut-Quartier (H15).

Org Nenshen est décrit plus précisément dans Greyhawk Adventures, Hall of Heroes, page 38.

 

LE QUARTIER DES JARDINS

Comme dans le Haut-Quartier, il existe un petit nombre de membres de la guilde qui opèrent rarement dans leur quartier. Leurs spécialités sont le chantage, l’extorsion et ils ne refusent pas occasionnellement le kidnapping. Une trentaine de voleurs exercent dans le quartier aux limites du Haut-Quartier, espionnant les plus riches et influents. Ces voleurs sont rencontrés dans les meilleures fêtes, les restaurants, écoutant les commérages et surveillant les victimes potentielles. Les voleurs de ce quartier sont bien intégrés sur le plan social et gardent secrète leur identité de voleurs. Le Maître Voleur, Pavel Alektrion, ne fait pas exception.

Pavel Alektrion, Maître Voleur du Quartier des Jardins
AC 0 (bracelets de protection AC 4 et Dex 18), MV 12, T11, hp 42, THACO 15/13, #AT1, dégâts par une arbalète de Vitesse ; For 10, Dex 18, Con 10, Int 16, Sag 13, Cha 15 ; SA : dégâts quadruplés par une attaque sournoise ; AL N.
Aptitudes de voleur : PP 80, OL 80, FT 75, MS 85, HS 75, DN 30, CW 80, RL 25.
Objets magiques : bracelets de protection AC 4, arbalète de Vitesse and anneau de caméléon.

Pavel a 30 ans. Il mesure 1,82 m et pèse 72 kg. Un jeune homme débonnaire avec un goût pour les belles choses de la vie. Pavel possède une maison de ville dans la partie la plus chic du Quartier des Jardins et il assiste régulièrement à toutes les meilleures réunions mondaines. Son appartenance à la Guilde des voleurs est encore secrète, dans la société à la mode il est connu comme un aventurier flamboyant qui a quitté la ville étant jeune et revenu très riche, déterminé à profiter pleinement de la vie.

En effet, Pavel a mené une brillante carrière d'aventurier. Fils d'un riche marchand, sa jeunesse insouciante l'a mis en contact avec la guilde dès son plus jeune âge. La vie de voleur exerçait sur le jeune homme un attrait romantique important, et sa progression fut rapide. Mais la vie d'aventurier attirait aussi Pavel, et il ne tarda pas à quitter la ville (tout en restant membre de la guilde) et s'embarqua pour une série d'aventures, au cours desquelles il acquit sa précieuse arbalète de vitesse, ses bracelets de protection et son anneau de caméléon. Les richesses qu'il a amassées, ajoutée à son héritage, lui suffisent amplement pour mener une vie de luxe et d'aisance pendant encore plusieurs années. Pavel est un voleur par amour et non par nécessité.

Pavel se liera d'amitié avec les aventuriers qu'il rencontrera lors de sa vie sociale trépidante. Il essaiera de mesurer leurs forces, leurs ressources et de leurs richesses, et il se préparera à les affronter plus tard. Le potentiel de chantage avec les aventuriers est assez faible. Le potentiel de chantage avec les aventuriers est assez faible, mais il essaiera probablement de les accuser d'un délit ou, s'il ne réussit pas à s’emparer de leur argent, de les convaincre de lui remettre leur argent d’une manière ou d’une autre. Il faut toujours se souvenir que Pavel est débrouillard et intelligent - il ne trahira pas son identité en tant que Maître Voleur ou membre de la guilde.

Note au MJ [D&D5]. Le profil du Maître Voleur est issu du VGtM (page 216) et il sera identique pour tous les Maîtres Voleurs de la guilde, sauf pour l’équipement qui est indiqué dans la description du Maître Voleur.

Pavel Alektrion, Maître Voleur du Quartier des Jardins
Humain de taille M (race et alignement en fonction du profil)

CA 16 (armure de cuir cloutée)

PV 91 (13d8 + 26)

VD 9 mètres

FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 14 (+2), INT 11 (+0), WIS 11 (+0), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +3

JS Dex +7, Int +3

Compétences : Acrobaties +10*, Athlétisme +3, Discrétion +10*, Escamotage +10*, Perception +6*, Persuasion +4

Sens : Perception passive 13

Langues : une langue (généralement le Commun) et l’argot des voleurs

FP 5 (1,800 XP)

APTITUDES

Expertise (x2) *

Ruse

Esquive instinctive

Attaque sournoise : 14 (+4d6 points de dégâts supplémentaires)

 

ACTIONS

Attaques multiples. Le voleur fait trois attaques avec son épée courte

Epée courte : attaque de corps-à-corps +7 au toucher, portée 1m50., une cible, dégâts 7 (ld6 + 4) dégâts perforants

Arbalète légère de rapidité : (double la cadence de tir, le voleur a toujours l’initiative au début de chaque round, +1 au jet d’attaque et aux dégâts) : attaque à distance, +8 au toucher, portée 24/96, une cible, dégâts 9 (ld8 + 5) dégâts perforants.

 

REACTIONS

Esquive totale

Objets magiques : arbalète de vitesse, anneau de caméléon.

 

La rencontre avec des voleurs de la guilde dans ces deux premiers quartiers consistera à 1d4 apprentis qui cherchent à escamoter de l’argent à des voyageurs sans méfiance ou à voler à l'étalage des stands et des magasins, accompagné d’un voleur expérimenté qui surveille les activités des apprentis et intervient en cas d’échec.

Voleur de la Guilde (Pickpocket)
Humain de taille M, Neutre, CA 13 (armure de cuir) ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9
FOR 8 (-1), DEX 14 (+2), CON 13 (+1), INT 12 (+1), SAG 10 (+0), CHA 14 (+2)
Bonus de maîtrise +2
JS Dex +4, Int +3
Compétences :  Acrobaties +4, Discrétion +4, Escamotage +4, Tromperie +4
Sens : Perception passive 10 ; Langues : Jargon des voleurs et Commun ; FP 1/2 (100 PX) Equipement spécial ; le pickpocket utilise ses outils de voleur avec expertise (+4)
Aptitudes. Ruse et Attaque sournoise : +7 (2d6) dégâts supplémentaires
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
 
Voleur de la Guilde (Cambrioleur)
Humain de taille M, Loyal et Mauvais ; CA 15 (armure de cuir cloutée) ; PV 45 (10d8) ; VD 9
FOR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAG 14 (+2), CHA 17 (+3)
Bonus de maîtrise +2
JS Dex +5, Int +4
Compétences : Discrétion +5, Escamotage +5, Investigation +5*, Perception +6*, Persuasion +5, Tromperie +5
Sens. Perception passive 14 ; Langues : Argot du voleur et Commun ; FP 4 (1,100 PX)
Aptitudes. Ruse, Expertise, Attaque sournoise : +10 (3d6) dégâts supplémentaires
Attaques multiples (le voleur fait deux attaques avec son épée courte)
Epée courte : attaque de corps-à-corps +5 au toucher, portée 1m50., une cible, dégâts 6 (ld6+3) dégâts perforants,  
Arbalète de poing : attaque à distance, +5 au toucher, portée 9/36m, une cible, dégâts : 6 (ld6+3) dégâts perforants
Réaction : Esquive totale

 

LE QUARTIER DU FLEUVE

Le Quartier du Fleuve est le quartier le plus animé pour les activités de la guilde à l’intérieur de la ville. L’activité de la Guilde des Voleurs a tendance à être assez simple avec peu de subtilités, ce qui reflète la personnalité du Maître de Guilde de ce quartier, Tomas Ratek. Tomas revendique environ 500 membres, avec probablement moitié moins de membres. Les activités de la Guilde comprennent les agressions et les vols à la tire dans les rues et les tavernes du quartier, le cambriolage, le chapardage dans les entrepôts le long des quais et la contrebande (des membres de la Guilde ont infiltré pour cette raison l’Union des Dockers).

Tomas Ratek, Maître Voleur du Quartier du Fleuve
AC 5 (armure de cuir et Dex 17), MV 12, T10, pv 52, THACO 15, #AT1, dégâts par une dague de lancer +3 et des gantelets de pouvoir d’ogre ; For 17, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 ; SA : dégâts quadruplés par une attaque sournoise ; AL CN (CM).
Aptitudes de voleur : PP 75, OL 60, FT 60, MS 70, HS 55, DN 20, CW 95, RL 40.
Objets magiques : dague de lancer +3 et gantelets de pouvoir d’ogre.

Tomas est âgé de 45 ans, mesure 1m80 et pèse 95 kg. Il est l'archétype du voyou : chauve et en surpoids, mais étonnamment rapide et agile pour sa carrure. Son visage est constellé de cicatrices qui témoignent de ses nombreuses bagarres de bar. Sa position actuelle au sein de la guilde est davantage due à sa force brutale et impitoyable qu'à ses talents de voleur. Il est constamment entouré de six gardes du corps brutaux (tous des guerriers de niveau entre le 1er et le 3ème niveau, mais néanmoins inscrits comme membres de la Guilde des Voleurs) et son quartier général se trouve dans un vieil entrepôt délabré de la partie la plus miteuse du Quartier du Fleuve. On rencontre souvent Tomas dans les divers repaires iniques du quartier,

à la recherche d'ennuis qu'il trouve généralement sans trop d'efforts. Tomas convoite le poste de Maître de la Guilde et attend son heure en amassant ses forces, prêt à lancer une attaque pour prendre le pouvoir. Il n'apprécie pas la prudence et l'impartialité de l'équipe de la Guilde.

de l'entreprise actuellement adoptée par la guilde ; une fois que Tomas sera aux commandes, les choses seront différentes. La ville entière est là pour être prise d’assaut en ce qui le concerne, et qui sait ? Peut-être pourrait-il abolir l'Oligarchie dirigeante et se proclamer roi de Faucongris. Comme on peut s'en douter, Tomas ignore bêtement les autres puissances qui se trouvent à l'intérieur de la ville, en partie parce qu'il quitte rarement le Quartier du Fleuve, sauf pour assister aux réunions de la guilde.

Tomas est un homme agressif qui se méfie des étrangers sur son territoire. Les aventuriers sont susceptibles d'entrer en contact avec ses larbins lors de leurs premières incursions dans le Quartier du Fleuve, où ils seront informés en termes très clairs du statu quo établi dans le quartier. Les aventuriers qui refusent de tenir compte de cet avertissement sont en danger, car Tomas considérera toute transgression de ses lois non écrites comme une insulte personnelle.

 

LE QUARTIER DES VOLEURS

Tout en étant traditionnellement la force motrice derrière les activités des Voleurs dans la Cité Franche, la Guilde du Quartier des Voleurs est également responsable de l’entraînement des apprentis Voleurs et de l’administration de l’ensemble de la Guilde des Voleurs de Faucongris.

La Guilde est installée dans le Grand Hôtel de la Vieille Ville (V21). C’est un grand bâtiment ressemblant à une forteresse avec une cour centrale et peu de fenêtres donnant sur la rue. Le bâtiment lui-même ne contient que des dortoirs et des salles d'entraînement ; l'activité réelle se déroule en sous-sol, dans les caves du bâtiment et dans d'autres salles souterraines. On y trouve une bibliothèque de cartes et plans de la ville (volés à la Guilde des Cartographes et à la guilde des Architectes et des Tailleurs de pierre), de nombreuses chambres privées et salles de réunion, un sanctuaire dédié à Kurel et, bien sûr, le trésor de la guilde, lourdement gardé et piégé. Peu de membres de la guilde aiment utiliser la porte d'entrée.; la plupart d'entre eux accèdent au quartier général par les entrées secrètes construites dans les bâtiments voisins, dans les égouts, ou le plus souvent à l'arrière de la maison de Plaisir de Zorbo et le Mont-de-Piété de Devin Halfhock.

Il existe également un petit groupe de faussaires dans une cave de la Guilde des Voleurs, qui produisent des faux billets de crédit prétendument émis par des prêteurs dans les villes de Dyver, Radigast. Leukish ou Admundfort. Ces documents sont ensuite mis en circulation dans le système économique de la ville, parfois par l'intermédiaire de la Guilde des Voleurs au sein de l'Union des Marchands et Commerçants, ou encore vendus directement au rabais aux moins scrupuleux.

L’administration du Grand Hôtel de la Guilde est confié au Maître de la Guilde du Quartier des Voleurs, Sharyn Messandier.

Sharyn Messandier (Sharyn de Kurell), Maître Voleur du Quartier des Voleurs [D&D5, Annexe des PNJs]
AC 2 (cotte de mailles, cape de protection +2 et Dex 15), MV 12, T6/Pr7, pv 31, THACO 16, #AT1, dégâts par une masse de fantassin +1 ; For 11, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 17, Cha 11 ; SA : dégâts triplés par une attaque sournoise ; AL CN.
Aptitudes de voleur : PP 45, OL 35, FT 35, MS 45, HS 35, DN 20, CW 85, RL 30.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 3/3ème, 1/4ème.
Sorts généralement mémorisés : injonction, soins des blessures légères, détection de la magie, passage sans trace, apaisement, aide, détection des pièges, immobilisation des personnes, silence dans un rayon de 5 mètres, vouivre de garde, dissipation de la magie, localisation d’un objet, fusion dans la pierre, soins des blessures graves.
Objets magiques : cape de protection +2 et masse de protection +1.

Sharyn occupe une fonction spéciale dans la Guilde. Bien qu’elle ait commençait sa carrière comme voleuse et après avoir survécu à un traquenard où elle fut la seule survivante de sa bande, Sharyn fut convaincue d’avoir été choisie par Kurell, le dieu des Voleurs, et elle poursuivit sa carrière comme clerc. Son avancement fut rapide et elle fut choisie pour administrer le Grand Hôtel de la Vieille Ville et en charge des opérations dans le Quartier des Voleurs.

Sharyn est convaincue d’avoir une mission divine. Elle a converti une partie de sa guilde au culte de Kurell et insiste pour que les voleurs de son quartier assistent régulièrement aux services religieux. Son action est tolérée par les autres membres, car ses aptitudes de voleuse et ses sorts de clercs se sont révélés utiles dans de nombreuses opérations.

Mais ce n’est pas assez pour Sharyn. Elle a cultivé une amitié avec Tomas Ratek du Quartier du Fleuve et l’a convaincu de postuler au poste de Maître de la Guilde des Voleurs de Faucongris, en étant son lieutenant. Elle pense qu’une fois Tomas en place, elle pourra le manipuler, détenant le vrai pouvoir pour convertir toute la guilde à son dieu et s’emparer du pouvoir dans la cité.

Sauf pour les missions de la Guilde des Voleurs, Sharyn ne quitte généralement pas la guilde. Elle est polie avec les aventuriers qu'elle rencontre (mais évidemment pas s'ils se sont introduits dans la Guilde), ne les considérant pas comme des sources potentielles de revenus pour la guilde, mais plutôt comme des convertis potentiels à sa divinité.

 

LE QUARTIER DES ARTISANS

Les activités des Voleurs dans le quartier se limitent au racket des entreprises et de voler celles qui refusent de payer. Le Quartier des Artisans n’a qu’un nombre limité de voleurs et fait souvent appel à des contingents des autres quartiers pour certaines opérations. Les voleurs du Quartier des Artisans sont commandés par Repnel Porton.

Repnel Porton, Maître de la Guilde du Quartier des Artisans
AC 3 (armure de cuir +3 et Dex 16), MV 9, T8, pv 32, THACO 17/16, #AT1, dégâts par une épée large +2 ; For 14, Dex 16, Con 15, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; SA : dégâts triplés par une attaque sournoise ; AL N.
Aptitudes de voleur : PP 60, OL 50, FT 50, MS 50, HS 45, DN 25, CW 90, RL 25.
Objets magiques : armure de cuir +3, épée large +2, anneau de vérité, potion de diminution, robe scintillante.

Repnel est âgé de 34 ans, mesure 1m73 et pèse 82 kilos. Il a une chevelure brune et hirsute, une barbe et des yeux verts. Repnel occupe la fonction de Maître des Egoutiers dans le Quartier des Artisans, utilisant cette fonction pour récolter l’argent des deux guildes. Il s'est arrangé pour que toute son équipe de nettoyage soit composée de voleurs et d'apprentis-voleurs, ce qui leur permet d'utiliser leur activité légitime pour surveiller ceux qui refusent de payer et ils entreprennent même des cambriolages en plein jour. Repnel n’est pas un méchant homme, mais il a un job à faire et il doit s’assurer que la guilde obtienne sa redevance dans le quartier.

Repnel est souvent rencontré dans le Quartier des Artisans. Il n’est pas particulièrement disposé à attaquer un groupe de PJs, préférant des attaques moins dangereuses et des raids punitifs. Si les PJs interfèrent avec le racket mis en place par la guilde, Repnel peut devenir très agressif et s’en prendre aux PJs.

 

LE QUARTIER ETRANGER

Le Quartier Etranger est un endroit excitant pour des voleurs. Peu de ses habitants sont natifs de Faucongris, et encore moins sont protégés par la Guilde des Voleurs. Les activités de vol sont importantes et chaotiques, avec des gangs de pickpockets sévissant dans les marchés et les rues. Les voleurs du Quartier Etranger sont contrôlés par le seul proche-humain du directoire de la Guilde, l’halfelin Simpkin Furzear, appelé communément « la Belette ».

Simpkin Furzear, « la Belette », Maître de la Guilde du Quartier Etranger.
AC 1 (armure de cuir, anneau de protection +3 et Dex 18), MV 6, T12, pv 56, THACO 15/13, #AT1, dégâts par une dague longue-dent +2 ; For 9, Dex 18, Con 13, Int 15, Sag 10, Cha 10 ; SA : dégâts quadruplés par une attaque sournoise ; AL N (NM).
Aptitudes de voleur : PP 95, OL 85, FT 80, MS 90, HS 85, DN 30, CW 80, RL 40.
Objets magiques : anneau de protection +3, dague longue-dent+2 et anneau d’influence humaine.

La Belette est âgée de 72 ans, mesure 97 cm et pèse 32 kilos. La Belette est une vilaine personne. Sa voix rauque, ses cheveux noirs graisseux et son très mauvais goût pour s’habiller fait de Simpkin un personnage vraiment repoussant. La Belette contrôle la Fosse où il peut être souvent rencontré, gardant un œil sur ses affaires. La Belette et Piétain Morvannis, le manager de la Fosse, ne sont pas en très bon terme, mais Piétain prend garde (à la demande d’Andrade Mirrius, le propriétaire de la Fosse) à ne pas froisser le halfelin. Malgré son pouvoir et ses contacts considérables, Andrade n'a pas les moyens de se permettre un affrontement direct avec la Guilde des Voleurs.

La Belette aime son métier, et rien ne lui plaît davantage que de voir des gens plus grands se tortiller devant lui. Il porte occasionnellement son anneau d’influence humaine, pour l’aider en cas d’urgence ou pour faire aboutir ses plans sournois. C'est cette bague qui a incité Org Nenshen à nommer Simpkin Maître du Quartier des Voleurs, malgré les réticences du Maître de la guilde. Il plastronne de façon arrogante dans le Quartier Etranger et il est capable de s’en prendre à des aventuriers sans aucune provocation. La Belette est une brute et un très dangereux personnage.

 

LE BAS QUARTIER

Traditionnellement, cette zone est le domaine exclusif de l’Union des Mendiants, mais les Voleurs maintiennent une présence faible dans le quartier. Les voleurs de ce quartier sont des agents provocateurs habiles à recruter chaque fois que la Guilde a besoin de main-d’œuvre supplémentaire (et il n'y a rien de tel qu'une émeute pour détourner l'attention de la Garde municipale). Quand la guilde est active dans le quartier, ses activités sont coordonnées par Larrat Helfdène.

Larrat Helfdène, Maître de la Guilde des Voleurs du Bas-Quartier.
AC 5 (armure de cuir cloutée et Dex 16), MV 12, F5/T6, pv 46, THACO 16/15, #AT1, dégâts par un gourdin ou une fronde +2 ; For 15, Dex 16, Con 10, Int 11, Sag 12, Cha 17 ; SA : dégâts triplés par une attaque sournoise ; AL CB.
Aptitudes de voleur : PP 35, OL 25, FT 30, MS 50, HS 40, DN2, CW 30, RL 30.
Objets magiques : fronde +2, billes de fronde +3 (20) et baguette de localisation des pièges et des portes secrètes.

Larrat est âgée de 38 ans, mesure 1m80 et pèse 86 kilos. Larrat est généralement rasé de près avec des cheveux argentés coupés court, un teint pâle et des yeux marron foncé.

Lorsque Larrat a perdu une main lors d’une mission pour la Guilde des Voleurs, sa vie de voleur a semblé terminée. Ses capacités de voleur requérant une dextérité manuelle sont très affaiblies. Malgré tout, Org Nenshen a conservé son appui à l’aimable Larrat et utilise sa roublardise pour les intérêts de la guilde. Org avait enrôlé Larrat comme « agent dormant » dans l’Union des Mendiants du Bas Quartier, pour manipuler les mendiants et favoriser les entreprises de la guilde.

L’Union des Mendiants a découvert, grâce à ses propres espions, que Larrat était un agent double. Plutôt que de l’éliminer, les responsables de l’Union préfèrent l’utiliser en lui communiquant des fausses informations qui embrouillent les plans de la guilde.

Larrat mène une existence misérable de mendiant dans le Bas-Quartier. Org lui a promis que cette activité serait temporaire et qu’il sera récompensé dans le futur pour ses efforts.

 

LA GUILDE ET LES AVENTURIERS

La Guilde des Voleurs ne verra pas avec bienveillance des voleurs extérieurs se mêler de leurs affaires dans la cité. Un équilibre précaire règne dans la ville et la guilde ne veut pas provoquer des réactions violentes des entités les plus puissantes de Faucongris. Des voleurs « indépendants » seront dépossédés de leurs objets de valeur, sommés de rejoindre la guilde, de payer la redevance, d’observer le code de la guilde, et avertis des conséquences néfastes auxquelles conduirait la poursuite d’activités individuelles dans la cité. Les voleurs « indépendants » pris en flagrant délit n’auront pas une seconde chance de rester en vie.

La Guilde peut entraîner des voleurs indépendants, avec une déclaration sous serment qu’ils n’utiliseront pas leurs capacités dans l’enceinte de la cité et de ne pas révéler les secrets de la guilde. L’entraînement pour un voleur indépendant coûte le tarif normal pour des PNJs et le nom du personnage est inscrit dans le registre du Grand Hôtel de la Vieille Ville. Tout voleur indépendant inscrit sur le registre doit signaler son départ de la cité et chaque fois qu'il revient par la suite dans la ville.

Les voleurs de la guilde reçoivent un entraînement gratuit. Mais ils doivent observer un ensemble de règles et de responsabilités. Chaque membre paye un droit annuel de 3 po, et en échange de l’entraînement gratuit et des ressources de la guilde, ils doivent verser 10% de ses gains au trésor de la guilde. Ces paiements se font par l’intermédiaire de la Guilde des Agents de change et des Prêteurs sur gage. Les membres de la guilde doivent aussi éviter les commerces protégés par les affranchis et ne s’attaquer aux autres guildes qu’avec l’accord du Maître du quartier.

A noter que si l’entraînement est libre, ce temps est pris au bon vouloir du tuteur, qui doit y trouver son intérêt. Et chaque membre de la Guilde sait que les tuteurs seront d’autant plus intéressés s’ils reçoivent une incitation financière appropriée.

 

[D&D5] : annexe des PNJs de la Guilde des Voleurs

 

Org Nenshen, Maître de la Guilde des Voleurs
Humain, Homme, taille M, Roublard (Voleur) 14ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 16 (chemise de mailles elfique)
Points de vie 70 (14d8)
VD 9

FOR 13 (+2), DEX 18 (+4), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Dextérité +9, Intelligence +7
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +14*, Escamotage +9, Perception +10*, Persuasion +13*, Tromperie +8, Outils de voleur +14*
Sens Perception passive 15
Langues Argot des voleurs, Commun et à déterminer
FP 9 (5 000 PX)
APTITUDES
Expertise* (x2), Attaque sournoise (+7d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Voleur et aptitudes d’archétype de roublard (x2), Amélioration des caractéristiques (x4), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire, Perception aveugle.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Org Nenshen a choisi l’archétype du Voleur.

À partir du niveau 3 : Mains lestes
À partir du niveau 3 : Monte-en-l’air
À partir du niveau 9 : Discrétion suprême
À partir du niveau 13 : Utilisation d’objets magiques
ACTIONS
Dague de Tir +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : (2d4+6) dégâts perforants.
Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : (1d4+6) dégâts perforants.
Fronde +1 : Attaque d’arme à distance : +10 pour toucher, portée 9/36m, une : cible ; Touché 1d4+5 dégâts contondants.
 
Equipement
Dague +2, fronde +1, dague de tir, cape de chauve-souris, anneau de saut, chemise de mailles elfiques, bottes elfiques et un carillon d’ouverture, 20 billes.

 

Sharyn Messandier (Sharyn de Kurell), Maître Voleur du Quartier des Voleurs
Humain, Femme, Taille M,  Clerc de Kurell (Domaine de la Ruse) 7ème niveau et Roublarde 6ème niveau, CN
Classe d'armure 16 (chemise de mailles et une cape de protection*, Dex 15)
Points de vie 64 (7d8 et 6d6)
VD 9

FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +9*, Dextérité +8*, Intelligence +7*
Compétences Intuition +13**, Religion +11**, Discrétion +12**, Perception +13**
Sens Perception passive 18
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise** (x2), Attaque sournoise : +10 (3d6) dégâts supplémentaires, Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Voleur), Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Sharyn Messandier a choisi l’archétype du Voleur.

A partir du niveau 3 : Mains lestes
A partir du niveau 3 : Monte-en-l’air
APTITUDES DE CLERC

Sorts, domaine divin de la Ruse et aptitude de domaine divin (x2), conduit divin (2/repos), Renvoi et destruction des morts-vivants (ID 1/2), Amélioration de caractéristique.

DOMAINE DE LA RUSE

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Charme-personne, déguisement

3

Image miroir, passage sans trace

5

Clignotement, dissipation de la magie

7

Métamorphose, porte dimensionnelle

À partir du niveau 1 : Bénédiction de l'escroc

À partir du niveau 2 : Conduit divin : invocation de réplique

À partir du niveau 6 : Conduit divin : linceul d'ombre

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse.

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, stabilisation

1er niveau (4) : détection de la magie, injonction, sanctuaire, soins

2ème niveau (3) : aide, immobilisation de personne, localisation d’un objet

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, fusion dans la pierre, mot de guérison de groupe

4ème niveau (1) : localisation de créature

ACTIONS
Masse +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+1) dégâts contondants.
 
Equipement
Cape de protection et une masse +1, symbole de Kurell.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présentera la vie criminelle à Faucongris et la Guilde des Assassins.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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