Deux aventures schématiques sont fournies ici, avec une grande marge de manœuvre pour son développement par le MJ. Elles comportent toutes deux des éléments de jeu de rôle significatifs et des options très réelles pour la liberté d'action des PJs. Il ne s'agit pas d'aventures dirigées, canalisées et ne menant qu'à un seul résultat possible. Des suggestions de récompenses en PX sont faites pour des actions autres que les victoires au combat et la découverte de trésors. Les aventures sont scénarisées avec un minimum de statistiques et permettent de nombreuses rencontres optionnelles, des thèmes secondaires et des retombées. Les MJs qui ont besoin de scénarios courts et rapides, avec des statistiques complètes et un scénario tactique, trouveront de telles aventures sur les six cartes d'aventure.
DANS LE MARAIS DES BRUMES
Cette aventure convient à des PJs de niveaux 1 à 3, avec un effectif total de 10 à 14 niveaux (mais un groupe de PJs intelligents de 1er niveau peut aussi réussir). Un clerc ayant accès à des sorts de soins est important. Un rôdeur sera très utile, car les tests de compétence de pistage sont utilisés. Si les règles de compétence sans arme ne sont pas utilisées, remplacez les tests de Sagesse par un modificateur de pénalité de base de -6.
L'aventure commence au manoir Particulier (n'importe quel endroit entre Château-Gué et Le Gué peut être remplacé). Les PJs sont engagés par un marchand d’Âprebaie, Marsham Keldren, pour récupérer les biens volés dans sa péniche (ou ses chariots) par des voleurs qui ont drogué ses gardes du corps et dérobé ses marchandises pendant la nuit. Il offre 500 po pour la récupération de trois balles de soie, 500 po chacun pour la récupération de deux boîtes fermées à clé, et 1 000 po pour la récupération d'un coffre fermé à clé qui, selon lui, contient des billets à ordre.
Marsham donne l'adresse d'un contact dans le Haut Quartier de Greyhawk où les marchandises peuvent être rendues. Il ne connaît peut-être pas les PJs, mais ses propres hommes sont toujours dans le coma, et embaucher n'importe qui vaut mieux que de ne rien faire. Marsham sait que les voleurs ont été vus en train de se diriger à cheval vers l'est à l'aube, et il sait également que les chevaux ont été volés en ville et qu'ils sont presque épuisés, de sorte que les voleurs devront bientôt continuer à pied.
Les PJs ne pourront pas obtenir de nouveaux chevaux au manoir Particulier bien qu'ils puissent obtenir un poney si un nain fait partie de leur groupe (sinon, le nain les ralentira trop). Marsham paiera la location du poney (que son propriétaire veut récupérer !). Une description sommaire des voleurs est disponible : ils étaient environ huit, la plupart portaient des armures de cuir et des épées courtes, l'un d'entre eux était complètement chauve.
La poursuite des voleurs comprend un certain nombre d'étapes, chacune avec ses propres rencontres. Pour les tests de pistage, supposez que les voleurs aient quatre heures d'avance sur les PJs.
Les plaines : Les voleurs se dirigent vers le marais des Brumes, pour se cacher et se frayer un chemin vers le nord jusqu'aux collines des Cairns. Ils abandonnent leurs chevaux épuisés à 10 miles à l'est du manoir Particulier, puis prennent la route la plus directe vers la lisière du marais. Les PJs doivent maintenant les suivre à travers les plaines. Ils peuvent le faire s'ils réussissent au moins l'un des deux tests standard de pistage. Ils rencontrent un groupe d'éleveurs (avec du bétail) qui leur disent avoir vu un groupe correspondant à la description des PJs se diriger à marche forcée vers l'est (en supposant que les PJs donnent ne serait-ce qu'une description de base - l'homme chauve est la clé ; les fermiers se souviennent de lui).
En marge de la rencontre, en fin d'après-midi, un garçon de ferme se précipite vers les PJs et les supplie de l'aider pour son père, qui a été très gravement blessé à la jambe par une faux. La ferme se trouve à deux miles au nord-ouest (loin de l'endroit où se rendent les PJs).
En supposant que les PJs puissent faire quelque chose (ils ont des sorts de guérison ou un membre compétent en matière de guérison), attribuez 50 XP au PJ qui suggère que le membre compétent du groupe s'occupe de cela pendant que les autres continuent vers l'est (afin de ne pas perdre de temps). Ce PJ peut prendre le poney (pas très malin à moins d'être un nain) ou il peut emprunter un cheval à la ferme pour rattraper le groupe (donnez 25 XP à un PJ s'il est assez malin pour demander si la ferme en a un qui peut être emprunté pour cela).
Si un prêtre d'alignement bonqui peut aider refuse de le faire, retirez 100 PX à ce PJ. Les PJs devraient marcher à marche forcée (Manuel du Joueur Chapitre 14) ce jour, puisque les voleurs le feront ; si les joueurs ne le font pas, les tests de pistage du lendemain doivent être effectués avec une pénalité de -2. Si les PJs suivent le bord d'une rivière, ajoutez une rencontre de combat avec deux petits scarabées d’eau (3HD, Dmg ld6 + 1).
Deuxième jour : Vers midi, les voleurs quittent les plaines, pénètrent dans la lisière du marais (à moins d'un hexagone de son bord), et se déplacent vers le nord à couvert. Ils sont ainsi plus faciles à suivre, mais plus difficiles à voir de loin. Pour les suivre, les PJs doivent faire un test de pistage à la lisière du marais des Brumes (traitez le sol comme marécageux pour le test) ; ils peuvent faire trois tentatives, et il leur suffit d'une seule réussite pour pouvoir rester sur la piste.
La première rencontre de la journée se fait avec des miliciens de Château-Marais. Les PJs doivent faire preuve de respect pour la loi et expliquer clairement leur but ; les miliciens leur demanderont d'où ils viennent, leur nom, etc. Une récompense de 50 PX peut être attribuée à un PJ qui joue cette rencontre pour gagner du temps tout en étant ouvert, honnête et poli. Les miliciens n'ont pas vu les voleurs et ne se joindront pas aux PJs ; ils ont leur propre travail à faire. Ils diront aux PJs où se trouve Château-Marais, au cas où les PJs auraient des ennuis et devraient fuir le marais.
La deuxième rencontre de la journée est une rencontre de combat. Les PJs tombent sur le corps d'un des voleurs (non dépouillé de son équipement ; il a 20 po et son équipement ordinaire) et il git à côté d'un étang peu profond bordé de roseaux. Alors qu'ils s'approchent pour enquêter (s'ils le font), les PJs sont attaqués par quatre lamproies (utilisez les statistiques standard des lamproies).
Enfin, à la fin de la journée, les PJs tombent sur trois ballots de soie jetés, dont le poids ralentissait trop les voleurs. Ces ballots valent 350 po chacun à Greyhawk s'ils y sont vendus (valeur d'encombrement de 150 chacun). Les PJs peuvent choisir de voler la soie ou de la rapporter au marchand et d'accepter cette seule récompense.
Troisième jour : La vie se complique. Les PJs peuvent suivre la piste des voleurs, et au bout d'une heure, ils trouvent sur la piste les corps tailladés à l'épée de deux hommes-lézards. Peu après, ils sont surpris par un groupe de quatre hommes-lézards qui se cachent dans la végétation (+1 à leur jet de surprise, sauf si un PJ rôdeur est présent). Si au moins deux des hommes-lézards sont tués, les deux autres lâcheront leurs armes et demanderont grâce. S'ils ne sont pas tués, l'un d'entre eux connaît quelques mots de commun, et avec des gestes supplémentaires, il peut gérer une conversation simple avec les PJs. Comptez jusqu'à 50 PX pour un PJ qui gère bien cette rencontre (questions simples, droit au but, etc.). Les hommes-lézards ont capturé les voleurs ce matin et les ont emmenés dans leur village. Ils ont fait cela parce que les « morts qui marchent et mangent de la chair » pourraient accepter le sacrifice des voleurs et les laisser tranquilles. Ils voulaient capturer les PJs pour la même raison.
Les hommes-lézards sont manifestement effrayés et, si on les relâche, ils s'enfuient dans le marais. Si les PJs offrent leur aide, on leur promet qu'ils ne seront pas blessés et qu'ils seront emmenés au village. Si les PJs tuent ces hommes-lézards sans hésiter, la rencontre au village ci-dessous devra être gérée différemment, en utilisant les règles standard de réaction/rencontre. Les PJs peuvent organiser un raid audacieux avec des distractions et des leurres pour s'emparer des voleurs et des marchandises, effrayer les hommes-lézards ou s'approcher et essayer de parler. Soyez prêts à faire face à tout ce qu'ils prévoient !
Le chef de la tribu parle par l'intermédiaire de l’interprète aux PJs (en supposant que les PJs aient été amenés là, sinon un autre homme-lézard peut jouer ce rôle) des morts-vivants : ils sont comme des humains, ils sentent mauvais, ils peuvent toucher les hommes-lézards qui ne peuvent alors plus bouger, et ils mangent de la chair. Ils font des raids la nuit, à des heures imprévisibles.
Si les PJs veulent les voleurs, les hommes-lézards veulent que les PJs les aident à détruire les morts-vivants. Les hommes-lézards voudront aussi garder l'une des trois boîtes que les voleurs avaient pour eux : elles n'ont pas encore été ouvertes. C'est le principe de base.
Si un PJ doté d'un charisme élevé et d'un grand talent de bluffeur parvient à convaincre les hommes-lézards de faire une meilleure affaire, donnez-lui quelques XP supplémentaires, mais l'essentiel est là : les PJs doivent aider à tuer les morts-vivants, sinon les hommes-lézards gardent les boîtes. Bien sûr, les PJs peuvent toujours essayer de s'enfuir la nuit avec les marchandises. Les hommes-lézards seront postés près du trésor pendant la nuit. Les hommes-lézards sont assez intelligents pour surveiller la hutte dans laquelle se trouve les PJs.
Les morts-vivants sont une meute de huit goules qui vont attaquer juste avant l'aube. La moitié d'entre elles attaquent dans la région des PJs, et l'autre moitié attaque d'autres zones du camp où se trouvent les hommes-lézards. Ainsi, les PJs doivent vaincre quatre goules (au moins.
Ceux qui réussissent le test voient un lézard accroupi dans l'obscurité, observant la scène. Si un ou plusieurs PJs souhaitent se lancer à sa poursuite, c'est facile : faites un seul test de pistage avec un modificateur de -4 et un -3 supplémentaire si le PJ n'a pas d'infrarouge. Si l'homme-lézard est tué et que l'on montre le corps à la tribu, celle-ci montre avec excitation une tache de peau violette sur son cou et commence à brandir des armes et des lances et à s'énerver. Un conflit tribal est sur le point d'éclater. Si les PJs sont très rapides et élaborent un plan rapide et intelligent (par exemple, le PJ le plus charismatique parle au chef et à l'interprète pendant que les autres PJs cachent les trois boîtes sous des couvertures et dans des sacs, puis disent au revoir rapidement), ils peuvent s'en tirer ou faire un test approprié (par exemple, contre l'Intelligence moyenne de l'homme-lézard) pour voir s'ils sont détectés. Sinon, ils peuvent simplement disposer de deux des trois objets (deux boîtes, un plus petit coffret) comme ils le souhaitent. Si les boîtes ont été ouvertes plus tôt (ce que les hommes-lézards ne feront pas à moins que les PJ ne le demandent), les hommes-lézards garderont les objets les plus précieux.
Les PJs ont maintenant au moins deux coffrets (l'un contient 250 pp ; l'autre 200 pp et des fioles scellées d'huiles parfumées d'Hepmonésie d'une valeur totale de 400 po ; le coffret contient 3 000 po en pierres précieuses). Ils peuvent aussi avoir les voleurs. Si c'est le cas, les voleurs tentent de négocier. Leur chef, l'homme à tête blanche, est Curtly Prisamen, un voleur de 4ème niveau (les autres sont tous du 1er niveau). Curtly tente de plaider auprès des PJs. Il leur explique que Marsham a obtenu les marchandises en trompant le frère de Curtly, qui a fait faillite et est donc en prison à Âprebaie.
Curtly a eu recours au vol parce que Marsham a assez d'argent pour se rendre à Greyhawk et vendre les marchandises, et qu'il serait de toute façon très difficile de prouver le vol. Curtly prévient les PJs que Marsham est un Chevalier noir maléfique et tricheur, et il manque de s'effondrer de frustration et de colère pendant son discours.
Curtly dit la vérité. Des sorts comme Connaissance de l'alignement (le groupe est neutre) ou Détection des pensées (suggérant que Curtly dit la vérité) peuvent être utiles aux PJs dans ce cas. Les PJs ont maintenant deux possibilités.
· Dirigez-vous vers Greyhawk pour rendre la marchandise à Marsham, qui leur paiera la moitié de ce qu'il a promis et leur dira de se contenter de ça (à moins que les PJs ne prennent des précautions pour ne pas être trompés ; si c'est le cas, accordez un bonus de 100 PX. Curtly les a prévenus de qui est Marsham, après tout).
· Dirigez-vous vers Âprebaie pour rendre la marchandise à Iran, le frère de Curtly (cela lui permettra de sortir de prison).
Les PJs doivent faire face à des complications, quoi qu'ils fassent. S'ils abandonnent ou libèrent les voleurs, Curtly et ses hommes reviendront avant que les PJs ne rentrent et organiseront la meilleure embuscade possible (leurs armes ont été prises par les hommes-lézards, mais ils peuvent faire une descente dans une ferme en chemin et récupérer quelques pelles, poignards et autres).
Si les PJ emmènent les voleurs à Greyhawk avec les marchandises, laissez-leur 15% de chances chaque nuit de se défaire de leurs liens et d'essayer de s'échapper (improvisez des détails si nécessaire ; par exemple, tous les voleurs peuvent le faire, l'un peut s'enfuir comme un leurre et les autres se relèvent soudainement et écrasent les PJs par derrière du mieux qu'ils peuvent). Bien sûr, la chose la plus intelligente à faire est d'emmener les voleurs à Château-Marais et de demander à la milice de les renvoyer à Âprebaie pour qu'ils y soient accusés de vol (accordez 200 PX au groupe de PJs s'ils le font).
Si les PJ rendent les marchandises à Iran, Marsham prendra des mesures contre eux, en mettant des voyous et des voleurs à leurs trousses s'ils retournent à Greyhawk. Cependant, Curtly récompensera les PJs en leur fournissant des informations sur un camp dans les collines des Cairns. C'est là qu'un groupe de bandits a caché des biens pris aux marchands dévalisés. Curtlys propose de s'associer pour attaquer les bandits. Les PCs d'alignement bon devraient gagner 100 PX chacun pour avoir rendu les biens à leur propriétaire légitime (Iran) ; les neutres devraient gagner la moitié de ce bonus. D'autres retombées incluent une enquête sur le conflit tribal des hommes-lézards, essayer de prouver que Marsham a escroqué Iran avec les biens que les PJs ont récupérés, être récompensé par les autorités de Greyhawk pour avoir capturé des voleurs (Marsham a l'argent et l'influence pour s'assurer que l'accusation tient) avec une possible invitation à rejoindre la milice de Greyhawk, et bien d'autres choses encore.
Les rencontres supplémentaires peuvent inclure : une rencontre de combat en quittant le marais des Brumes (utilisez les tables aléatoires de rencontre) ; une rencontre avec un cavalier-griffon de la milice des Montagnards se dirigeant vers Château Noir ; une rencontre avec d'autres aventuriers explorant l'une des rumeurs du marais des Brumes (voir Atlas) ; aider un berger à contrôler des moutons indisciplinés (son chien est malade et l'homme a été blessé par un collet ; accordez des PX pour les animaux recapturés !); et - si vous vous dirigez vers Greyhawk - le légendaire travail de second plan consistant à escorter le fermier Giles et sa courge à la noix de beurre qui participe au prix de la Journée de la Guilde (voir FFF p.65).
LE DÉVOREUR DE PÉCHÉS
Cette aventure s'adresse à des PJs de niveau 5 à 9, un niveau total de 40 à 45 étant le plus approprié. Les personnages chaotiques auront de grandes difficultés avec cette aventure et seront un handicap pour le groupe, tout comme ceux qui épousent ouvertement la cause de St-Cuthbert. Les fidèles de Pholtus passeront un moment particulièrement intéressant au cours de cette aventure ! Les personnages ayant des compétences en Religion, un Charisme élevé et un alignement loyal seront très utiles ici.
Installation. Si un PJ vénère Pholtus, il sera envoyé par le chef de son temple et présenté à Pholémius Manteaulumineux, le Dévoreur de Péchés, et il lui sera demandé de l'assister. Si aucun PJ ne vénère Pholtus, un de ses acolytes peut demander aux PJs de rencontrer Pholémius pour discuter d'un emploi en tant que garde du corps. On peut également mettre en scène une scène de rue dans laquelle un homme très étrange s'approche simplement des PJs, les fixe de son regard et leur dit d'une voix forte et résonnante : « J'ai été guidé, vous serez mes compagnons de route. Venez, parlons des récompenses que vous allez chercher ! » En supposant que les PJs sont prêts à écouter et à discuter, Pholémius explique sa mission. C'est un Dévoreur de Péchés de Pholtus, et son travail consiste à porter secours à ceux qui ont bien servi Pholtus et qui sont proches de la mort. En leur rendant visite et en prenant du pain, de la viande et de l'hydromel en leur présence, le Dévoreur de Péchés est censé rapprocher le plus possible leur âme de l'acceptation des facultés extrêmement critiques de Pholtus. Son acte est donc une bénédiction et une préparation pour l'au-delà. Un PJ compétent en Religon saura qu'il s'agit là d'un point de vue inhabituel, mais non hérétique, au sein du culte de Pholtus.
Pholémius doit se rendre dans la forêt Noueuse pour donner cette dernière absolution à un Templier de l'Église Militante qui y est tombé, et qui gît proche de la mort. Pholémius ne sait pas exactement où, mais cela n'a pas d'importance pour lui ; Pholtus va le guider. Les PJs sont embauchés comme gardes du corps. Après tout, la Noeuse est un endroit dangereux.
Pholémius ne s'occupe pas d'argent. C'est son acolyte, Béramane, qui négociera avec les PJs. Son offre de base est de 10 po par PJ et par jour, plus un bonus de 500 po par PJ s'ils arrivent à l'endroit que Pholémius souhaite visiter. Ces tarifs peuvent être augmentés de 25 % si le PJ qui négocie réussit un test de Charisme. Les frais de voyage, de pension et autres seront payés par Pholémius en cours de route. Si les PJs ne sont toujours pas sûrs, Béramane offre l'attrait d'une potion d'invulnérabilité au combattant le plus endurci du groupe.
Pholémius ne souhaite pas discuter de la façon dont un Templier s'est retrouvé dans la Noueuse, et Béramane évitera également ce sujet (« les affaires de l'église, vous savez »). Enfin, les PJs devront prêter serment au temple de Pholtus qu'ils ne feront aucun mal à Pholémius (et s'ils le font, Pholtus lui-même voudra savoir pourquoi, à moins que les PJs n'aient été charmés, qu'ils aient subi une autre contrainte magique, etc.)
Pholémius souhaite se rendre le lendemain aux Deux-Gués par péniche, puis traverser la Sélintane et s'enfoncer à l'ouest dans la forêt.
Le personnage et l’intrigue
Pholémius est exactement ce qu'il prétend être, et plus encore. C'est un prêtre de Pholtus de 12ème niveau qui n'utilise pas de sorts, gardant son énergie spirituelle pour son travail. Ce n'est qu'en cas de danger personnel qu'il priera pour un sort (comme une guérison s'il a subi beaucoup de dégâts au combat). Pholtus lui en accordera un par jour, immédiatement sur demande, pour un tel besoin. Les statistiques de Pholémius sont les suivantes :
CA 0 (bracelets de défense CA 3, Dex 17) ; MV12 ; pv 70 ; THACO 14 ; #AT 1 ; Dmg ld6 + 3 (bâton + 3) ; For 14, Dex 17, Con 13, Int 11, Sag 18, Cha 17 ; AL LN.
Objets magiques : bracelets de défense CA 3, bâton + 3, anneau d'action libre.
Le templier perdu est Ragaer Mandarian, un membre de l'Église Militante qui est un LN G7/C11. La quête qui l'a amené dans la forêt Noueuse est vraiment étrange.
Parmi les ennemis du clergé de Pholtus, le plus important est un Tanar'ri puissant et unique, Xazivort, qui voue à Pholtus une inimitié tenace après un certain nombre d'affrontements avec ses prêtres au cours des siècles. Le démon a finalement été emprisonné dans un donjon scellé sous la Noueuse, mais il s'est récemment échappé lorsqu'un groupe d'aventuriers téméraires a dissipé les sorts qui le liaient. Xazivort a immédiatement pris possession de l'esprit et du corps d'une jeune rôdeuse, Sheltaer Ellendrin, et a commencé à expérimenter secrètement ses pouvoirs au sein de son nouvel hôte.
Dans la Théocratie, la délivrance du démon n'est pas passée inaperçue. Ragaer fut envoyé pour enquêter et, après de nombreuses explorations, rencontra finalement Sheltaer le démon. Astucieusement, le tanar’ri utilisa ses pouvoirs pour tromper le Templier, et Ragaer tomba amoureux de la jeune femme. Lorsqu'elle lui dit qu'elle était porteuse d'une terrible malédiction dont elle ne pourrait être libérée que si un autre en prenait volontairement les effets sur lui, le pauvre Templier éperdument amoureux plaida pour qu'il le fasse, si seulement il savait comment faire. L'amour et la magie suffisent à faire tourner la tête et à obscurcir le jugement d'un tel homme.
Sheltaer, à moitié folle après que le démon l’a possédée si longtemps, s'enfuit dans la solitude de la forêt. Cependant, le démon s'aperçut qu'il s'était emparé d'un homme au caractère bien trempé. Dans son cœur, Ragaer l'a affronté longtemps et durement, et les deux parties sont maintenant épuisées par la bataille. Ragaer est proche de la mort, et le démon est à peine capable d'utiliser ses pouvoirs. Ragaer sera trouvé par des jeunes rôdeurs de la Noueuse juste avant l'arrivée des PJs, et leur rencontre sera un conflit majeur, juste avant le point culminant de l'aventure.
Le démon a suffisamment d'énergie et de puissance pour créer des effets magiques afin d'assaillir le Dévoreur de Péchés, dont il sait pertinemment qu'il viendra donner l’absolution à Ragaer. Les PJs vont eux aussi être assaillis par ces effets. Avec un symbolisme approprié, le tanar’ri créera des effets magiques visant les quatre péchés capitaux du credo de Pholtus : la lâcheté, l'avarice, le manque d’indulgence et l’absence de volonté. Ce faisant, il s'attaque aux points faibles de son hôte, ce qui affaiblit encore plus Ragaer.
Pholémius sait que Ragaer a enquêté sur un démon, mais ne sait pas ce qui s'est passé exactement. Il sait que le démon est faible et que Ragaer est proche de la mort, mais il ne sait pas que le démon possède le corps du Templier. Pour commencer, il ne dira rien de tout cela aux PJs. Enfin, il a recruté les PJs parce que, s'il y avait un démon dans les parages, il pourrait bien y avoir des morts, et il vaut mieux que ce ne soit pas des membres estimés de l'Église Militante, donc il n'a pas emmené sa propre force d'hommes avec lui.
L'aventure commence véritablement lorsque les PJs atteignent la lisière de la forêt Noueuse, en face des Deux Gués. Le site vers lequel ils se dirigent (bien qu'ils ne le sachent pas encore) se trouve à environ 18 miles au nord-est de Corustaith. Il se peut que Pholémius s'égare un peu pour s'y rendre, car les conseils de Pholtus n'impliquent pas forcément de prendre le chemin le plus direct (malgré ce qu'ils disent à propos de l'Unique Vrai Voie). Les rencontres suivantes auront lieu pendant le voyage vers le lieu final. D'autres peuvent être ajoutées si nécessaire. Pour les rencontres 1 à 4 ci-dessous, les modificateurs s'appliquent aux jets de sauvegarde comme suit : +1 si LB, +2 si disciple de Pholtus, +4 si prêtre ou paladin de Pholtus (non cumulatif).
Rencontre n°1. La couardise : Une bande de 1d4 +5 kech tend une embuscade au groupe. Après un round de combat avec le kech, un petit globe jaune flottant apparaît au milieu de la mêlée. Il s'assombrit, devient noir, puis une vrille noire fumante bordée de serpents bleus se faufile dans les airs pour toucher chaque PJ. Chaque PJ doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affecté par une forme de peur pour le reste du combat. S'ils échouent, ils se tordent de peur et ne peuvent pas attaquer (+4 de pénalité à la CA lorsqu'ils se défendent). S'ils réussissent leur sauvegarde, ils peuvent se battre, mais faiblement (-2 aux jets d'attaque et de dégâts). Après ce combat, Pholémius est visiblement perturbé par ce signe (surtout s'il est affecté par la peur). Il reste silencieux le reste de la journée, mais un sort tel que détection des pensées est susceptible de détecter à 50 % l'idée « qu'il se nourrit de nos faiblesses ».
Rencontre n°2. L’avarice : Le groupe tombe sur ce qui semble être un tas de pièces d'or et de trésors, non gardés. Tous les PJs doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou se précipiter sur cette illusion, ramassant « l'or » avec avidité dans les sacs, sacs à dos, poches, sacs à main, etc. A ce moment, les PJs non affectés sont attaqués par un groupe d'ogres (deux par PJ). Si les PJs attaqués appellent leurs amis à l'aide, les PJs affectés ont droit à un test contre la moitié de leur Sagesse à chaque tour pour interrompre à contrecœur la recherche de l'or et entreprendre des actions de combat. « L"or » est considéré comme faux lorsque tous les ogres ont été tués, mais tous les PJs affectés réfléchiront à l'or, au trésor et aux questions d’argent pendant le reste de la journée (un bonus en PX peut être accordé pour un jeu de rôle créatif de cette obsession).
Pholémius (qui ne sera pas affecté par l'illusion) réprimande ces PJs pour leur faiblesse. Si un PJ ayant la compétence Religion réussit un test, il se rendra compte que les événements avec le kech et les ogres sont liés à deux des péchés capitaux du credo de Pholtus. Un prêtre PJ s'en rendra compte s'il fait un test contre la moitié de sa Sagesse. Un clerc de Pholtus s'en rendra compte automatiquement. Les PJs peuvent, à ce stade, demander à Pholémius plus d'informations sur ce dans quoi ils s'engagent. S'ils ne le font pas, passez à la rencontre suivante.
Pholémius parle des péchés.
Si on lui pose la question, Pholémius admettra que les deux effets magiques inhabituels que le groupe a rencontrés sont liés à deux péchés capitaux. Il ne sait pas pourquoi ni comment ces attaques se produisent (mais il suppose qu'un démon est peut-être impliqué. La détection des pensées et d'autres sorts de ce genre le révèleront). Si les PJs le forcent par des arguments forts à donner plus de détails, accordez un bonus de PX aux PJs (200-750 PX pour l'ensemble du groupe, en fonction de la qualité de leur argumentation).
Pholemius finit par admettre que Ragaer enquêtait sur un « être maléfique d'un autre plan », mais il dit ne pas vouloir donner de détails. Ce n'est qu'après la rencontre suivante qu'il mentionnera Xazivort (sans en donner le nom), et il affirmera qu'il sait que le démon est faible. Il affirme également que le groupe approche de son but et que si le démon est actif, le seul moyen de l'arrêter est de le bannir, faute de quoi il pourrait poursuivre les PJs à l'avenir.
Si les PJ décident d’opérer un demi-tour et de rentrer chez eux, Xazivort finira par décider de les retrouver et de leur donner du fil à retordre, selon le choix du MJ.
Rencontre 3, le manque d’indulgence : Placez cette rencontre à la fin de la journée. Les PJs tombent sur un petit village de bûcherons, avec une auberge où ils peuvent passer la nuit. Un combat modérément dur (sans décimer les points de vie et sans les forcer à utiliser tous leurs sorts) plus tôt dans la journée peut être une bonne idée, pour faire comprendre aux PJs qu’ils ont besoin de se reposer.
La base de cette rencontre est que deux alu-fiélonnes (Monstrous Compendium : Outer Planes Appendix) vont chercher à charmer deux PJs masculins et les séduire. Ils se présentent, sous une forme polymorphe, comme des rôdeuses humaines, et les hommes des bois sont assez à l'aise avec elles et semblent les connaître (les monstres ont utilisé leur charme, la suggestion, etc. sur ces gens ; une utilisation intelligente des sorts par les PJs pourrait le révéler). Si les PJs se rendent dans leur chambre, les alu-fiélonnes demandent aux hommes de se déshabiller, puis attaquent avec des dagues (chaque alu-fiélonne utilisera deux dagues sans pénalité à l'attaque).
Cette rencontre doit être gérée avec soin par le MJ. Si l'annexe du Compendium des Monstres n'est pas disponible, une vampiresse, par exemple (une seule !), peut faire l'affaire. Examinez attentivement les capacités et les pouvoirs spéciaux de l’alu-fiélonne, afin d'en tirer le maximum de valeur.
Accordez des PX supplémentaires si les PJs font preuve d'une planification minutieuse, d'une anticipation des événements basée sur l'interrogation de Pholémius, sur la connaissance de la prochaine faiblesse ciblée et sur le fait de jouer avec les alu-fiélonnes suffisamment longtemps pour préparer leurs propres défenses et attaquer par surprise.
Rencontre n°4, Rôdeurs/Milice : Le lendemain, proposez quelques rencontres simples avec des rôdeurs et des bûcherons, juste pour familiariser les PJs avec ces gens de la forêt. Ces hommes voudront simplement savoir ce que font les PJs, et ils devront avoir une histoire prête qui n'est pas un mensonge (Pholémius ne le supportera pas !) mais qui n'est pas non plus toute la vérité. Pholémius ne veut pas que les gardes de la Noueuse ou qui que ce soit d'autre sachent qu'un démon est peut-être en liberté. Il souligne que cela pourrait paniquer les gens ordinaires, et qu'ils pourraient associer Ragaer à l'œuvre d'un démon et le blâmer, lui et le groupe des PJs, pour sa liberté. Il sera alors très difficile pour le groupe d'accomplir sa quête, et le démon aura plus de temps pour répandre son mal sur le monde. Demandez à un rôdeur très curieux d'interroger les PJs, et si un PJ discute avec une langue mielleuse, accordez-lui un bonus de PX approprié.
Rencontre n°5, l’absence de volonté propre : Enfin, le démon tente de diviser le groupe en factions qui communiquent entre elles. Ceci doit être conçu par le MJ, en tenant compte de la composition du groupe. Insistez sur les divisions importantes : ordre versus chaos, nains-elfes, antipathies personnelles, traits de caractère agaçants (vantardise, etc.).
Au début de la journée, faites un jet de sauvegarde secret contre les sorts pour chaque PJ. Pour ceux qui échouent, passez à leurs joueurs une note leur indiquant comment leurs personnages doivent se comporter (en accord avec les divisions que vous voulez perpétuer). Un bon jeu de rôle doit être récompensé par un bonus de PX, ce qui implique de ne pas en faire trop. Par exemple, il serait tout à fait dans le caractère d'un paladin d'écouter un PC roublard se vanter de ses richesses pendant un certain temps avant de répliquer : « Oui, tu as toujours été une petite personne cupide et malhonnête ».
Pholémius n'en sera pas affecté et fera de son mieux pour arbitrer les conflits et empêcher les membres du groupe de se disputer trop violemment.
Lorsque les querelles et les critiques arrivent à ébullition, un symbole de discorde apparaît en plein ciel, juste devant les PJs. Tous doivent faire un jet de sauvegarde contre le sort pour annuler ses effets (Pholémius ne sera pas affecté), et ceux qui ont échoué à leur premier jet ont une pénalité de -4 au second jet. La durée de l'effet est celle d'un sort de symbole normal.
Rencontre n°6, la rôdeuse folle : Le groupe est attaqué par Sheltaer depuis le couvert d'un buisson. C'est une rôdeuse de quatrième niveau, équipée d'une armure de cuir en lambeaux, d'un arc long et d'une épée longue (For 15, Dex 15, Int 14, Sag 16). Elle porte toujours l'insigne en forme de gland des rôdeurs de la Noueuse et il devrait être facile pour les PJs de la maîtriser (avec des sorts d'immobilisation, etc.). Elle est sale et décrépite, et ne peut guère faire plus que marmonner, baver et hurler de temps en temps. Les PJs devraient emporter ce misérable individu avec eux ; s'ils ne le souhaitent pas, déduisez 250 PX pour chaque PJ d'alignement bon. Dans ce cas, Pholémius insistera pour qu'elle accompagne le groupe.
Fin de la route
Lorsque le groupe arrive à moins de cinq miles de l'emplacement final, Pholémius écarte les bras et s'écrie « la fin est proche » et marche d'un pas décidé vers l'avant.
A un mile de la hutte du bûcheron où Ragaer git dans le coma, un groupe de rôdeurs nerveux attend la partie avec leurs arcs longs prêt. Ils sont sept, tous de niveaux 1 à 4, avec des armures de cuir, des lances et des arcs longs. Ils demandant aux PJs de se tenir à l’écart ou ils attaqueront.si les PJs attaquent les rôdeurs, ils les vaincront facilement, mais ils déduiront 1 000 PX pour tout PC d'alignement bon ayant participé à leur assassinat. Les rôdeurs de la Noueuse n'oublieront pas ce massacre. Ils planifieront soigneusement leur vengeance, et ils ont beaucoup d'amis.
Les PJs doivent négocier avec soin. Ils doivent savoir ce qui préoccupe les rôdeurs ici. Le porte-parole des rôdeurs explique qu'un guerrier venu de loin gît proche de la mort dans les environs, et qu'il a apporté une terrible force maléfique dans la Noueuse. Tous les rôdeurs ont été témoins de cette magie maléfique, certains ont été rendus fous, et le guerrier lui-même a tué plusieurs bûcherons avec une férocité folle avant de pouvoir être maîtrisé. Les rôdeurs souhaitent qu'il meure, pensant que le mal disparaîtra avec sa mort. Ils craignent que les PJs (qui ont manifestement l'air puissants) soient venus se mêler de l'affaire, et les rôdeurs ne le permettront pas. Les PJs doivent persuader les rôdeurs de les laisser s'emparer du guerrier, bien sûr.
Après quelques discussions initiales, les rôdeurs remarqueront peut-être Sheltaer (ils ne la remarqueront pas si les PJs ont pris des précautions telles que la rendre invisible et la bâillonner ; s'ils sont aussi intelligents, donnez 250 PX supplémentaires au PJ qui a pensé à un tel plan). S'ils la remarquent, ils ont l'air profondément effrayés et disent qu'elle a été rendue folle par le mal libéré par le guerrier.
Si les PJ disent immédiatement qu'ils seront heureux de la remettre aux rôdeurs, il n'y a pas de pénalité aux tests de Charisme suivants. Si les PJ disent qu'ils sont prêts à faire tout ce qu'ils peuvent pour l'aider (par exemple, avec un sort de guérison), les tests de Charisme suivants sont effectués avec un bonus de +1
Les PJ doivent maintenant plaider leur cause (Pholémius reste silencieux ; il est préoccupé par ce qu'il doit faire ici). Le porte-parole des PJs fait trois tests de Charisme, dont au moins deux doivent être réussis pour que les rôdeurs les laissent passer à contrecœur. Il y a une pénalité de base de -3 à tous ces tests. Les modificateurs de bonus suggérés pour les points de négociation spécifiques suivent, mais le MJ peut donner des bonus pour d'autres points intelligents et plausibles avancés par les PJs. Dans l'ordre, les tests de Charisme se rapportent aux sujets suivants.
Combattre le mal : Les PJs doivent montrer qu'ils sont prêts à combattre le mal associé à Ragaer. Le test de Charisme est modifié par un bonus de + 1 pour chacun des points suivants qui sont abordés par les PJs : (i) ils l'ont combattu et ils savent ce qu'il peut faire ; (ii) ils connaissent sa nature (tanar’ri) ; (iii) ils peuvent dire, facilement et couramment, quels types de précautions et de tactiques ils utiliseront (protection contre le mal 10' radius, dissipation du mal, renvoi, etc.) Des déclarations générales du type « nous sommes une bande d’aventuriers puissants, vous savez » n'aideront pas, mais souligner poliment le fait que les PJs sont manifestement mieux équipés que les rôdeurs pour faire face à un démon permet d'obtenir un bonus de +1
Traiter avec Ragaer : Les PJs doivent montrer qu'ils se préoccupent de Ragaer et de la menace qu'il pourrait encore représenter s'il n'est pas contrôlé. Le test de Charisme est modifié de +1 pour chacun des points suivants que les PJ pourraient faire valoir : (i) Ragaer est proche de la mort et il est peu probable qu'il représente une menace ; (ii) les PJs sont prêts à utiliser des sorts tels que l'immobilisation de personnes et la contrainte physique, ou d'autres moyens, pour immobiliser Ragaer ; (iii) les PJs sont conscients que ces mesures peuvent ne pas fonctionner, mais cumulées, elles ont de bonnes chances (ce qui montre que les PJs peuvent évaluer les risques de manière raisonnable ; un homme possédé par un démon, après tout, pourrait ne pas être vulnérable à un sort d'immobilisation).
Leur souci pour la forêt Noueuse : Les PJs doivent montrer qu'ils ne sont pas seulement là pour s'occuper d'un démon et s'enfuir à toute vitesse. Ce dernier test de Charisme est modifié de +1 pour chacun des points suivants qu'ils pourraient faire : (i) le bannissement du démon est nécessaire à la sécurité de la forêt Noueuse ; (ii) les PJs connaissent un ou plusieurs rôdeurs seniors et peuvent glisser un mot en faveur de ces jeunes nerveux s'ils les aident (ce n'est peut-être pas vrai, mais un mensonge est acceptable si le PJ qui dit cela n'est pas aligné sur la Loi) ; (iii) les PJs souhaitent apprendre ce que le démon a fait afin de pouvoir le réparer (ils peuvent se tourner vers Pholémius, qui acquiescera tranquillement).
Si les PJs ne réussissent pas deux tests de Charisme, les rôdeurs ne céderont pas et les PJs devront les vaincre pour passer. Ils devront utiliser des sorts d'invalidation et de maîtrise par des armes non léthales, sinon ils subissent une pénalité de PX comme indiqué. Si les PJs réussissent le test de Charisme, les rôdeurs les escortent nerveusement. Dans tous les cas, ils arrivent à la hutte où deux autres jeunes rôdeurs s'occupent de Ragaer. Ces rôdeurs admettront les PJs même si les PJs ne sont pas accompagnés par leurs compagnons, car ils ne peuvent guère espérer les combattre.
Ragaer a une mine épouvantable : ses lèvres et son visage sont tuméfiés, sa peau est grise, il respire par à-coups. Pholémius tire d'une pochette une fiole de vin en argent, une boulette de viande conservée et un pain de seigle dur. Il place la viande et le pain sur la poitrine de l'homme, puis marmonne quelques mots de prière. Enfin, il porte la fiole à ses lèvres et la vide. C'est à ce moment-là que les PJs doivent se préparer au combat, s'ils ne l'ont pas déjà fait. S'ils ne le font pas, pénalisez leur récompense finale en PX comme vous le jugerez bon.
Ragaer se redresse brusquement (à moins qu'il n'ait été fortement attaché, retenu par la magie, etc.) et vomit du sang, une scène qui devrait être choquante et marquante. La hutte devient très froide et les deux jeunes rôdeurs s'enfuient, affectés par la peur. Les rôdeurs qui se trouvent à l'extérieur sont trop effrayés pour entrer. Les PJs sont maintenant seuls face aux derniers lambeaux de l'attaque de Xazivort. Le démon s'échappe du plan Matériel, affaibli par sa lutte avec Ragaer, mais il utilise toutes ses énergies restantes pour attaquer magiquement les PJs.
Ce démon est traité comme une entité informe qui a un total théorique de 50 pv. Son total de pv peut être réduit de la façon suivante : dissipation de la magie lancée dans la pièce draine 5 pv ; dissipation du mal draine 20 pv ; protection contre le mal donne + 2 aux sauvegardes des PJ mais n'affecte pas le démon ; abjuration/renvoi se comporte normalement ; le balayage de toute arme magique ou sacrée dans les airs inflige des dégâts égaux au bonus magique à chaque round où l'arme est balancée (ne nécessitant pas de jet d'attaque, une épée sainte +5 inflige donc 5 pv de dégâts par round) ; et une flasque d'eau bénite jetée n'importe où dans la pièce inflige des dégâts de 3 pv.
Le démon a un jet de sauvegarde de base de 4 contre les sorts (pour les besoins du renvoi, etc., aggravée de +1 pour chaque 5 pv qu'il perd). Le démon perd également ld4 pv par round à mesure qu'il s'efface du plan Matériel. D'autres sorts que ceux énumérés peuvent avoir un certain effet, à la discrétion du MJ (en particulier les sorts de plus haut niveau, auxquels, selon toute vraisemblance, un groupe de niveau 5 à 9 n'aura pas accès).
Le démon peut créer ld3 effets magiques par round tant qu'il a encore un total positif de pv, de la liste suivante : causer des blessures graves, charme-personne, émotion (désespoir), énervation, peur (comme une baguette), chaleur du métal, métamorphose, rayon d’affaiblissement, suggestion, télékinésie. Ces effets sont créés au 14ème niveau d'utilisation de la magie, et cessent si la présence du démon atteint 0 pv. Les pouvoirs utilisés par le démon sont déterminés au hasard (ld10), mais ses cibles doivent être choisies avec intelligence.
Le démon « gagne » si tous les PJs sont tués ou contraints de fuir le site par une peur magique, à la suite d'une suggestion, etc. Si vous voulez éviter que cela ne se produise, Pholémius peut prier pour qu'une parole divine dissipe le démon, mais ne le faites pas à moins que tous les PJs ne soient mort ou n'aient fui. Les PJs gagnent s'ils réduisent le démon à 0 pv.
Le démon ne peut pas être vu, mais on peut le sentir : l'air est glacial, une odeur d'acide âcre brûle le fond de la gorge, Ragaer tousse horriblement et tremble, le Dévoreur de Péchés prie Pholtus pour qu'il le guide (il n'est pas utile dans ce combat, sauf si vous voulez qu'il sauve la mise à la mort), un vent semble se lever autour de la hutte, ses poutres grincent, etc. Enfin, si les PJs frappent Ragaer, croyant à tort qu'il est la source des effets, cela n'affectera pas le démon (mais Ragaer a une CA de 10 et n'a que 9 pv).
SI LES PJs PERDENT
Il y a maintenant un puissant démon en liberté dans La forêt Noueuse. Il tuera Pholémius, et sa propre puissance augmentera considérablement. Plus tard dans la campagne, les PJs peuvent découvrir que Xazivort les traque ; cela peut devenir un thème de campagne dominant, les PJs se rendant désespérément à la Théocratie pour obtenir de l'aide et des informations (n'importe quel MJ peut s'amuser avec ce thème). Les rôdeurs de la Noueuse auront une inimitié pour les PJs, et ils ne seront plus les bienvenus dans la Noueuse, mais cela pourrait être le cadet de leurs soucis
SI LES PJs GAGNENT
Ragaer est faible, mais à peu près vivant, et il peut continuer à raconter l'histoire du démon (voir ci-dessous). S'il voit Sheltaer, il se rend compte que son amour pour elle a été induit par la magie, mais il éprouve de la tendresse et de la compassion pour elle et souhaite la voir guérie (il se reposera et utilisera à nouveau ses sorts pour y parvenir, bien qu'il ne soit pas lui-même assez puissant pour lancer un sort de guérison). A la fois Ragaer et Pholémius seront satisfait des PJs, et ils ont maintenant des amis dans la Théocratie. Faire fonctionner cela dans une campagne en cours est encore une fois une perspective amusante !
Les PJs auront également des amis parmi les rôdeurs de la Noueuse, surtout s'ils escortent Ragaer et Pholémius en lieu sûr (Greyhawk, Dyvers) et ramènent Sheltaer, guéri et en bonne santé. Ils pourraient bien recevoir une invitation à rendre visite à d'augustes personnages de Corustaith, ce qui pourrait à son tour donner lieu à de nombreuses aventures
Les retombées sont nombreuses. Tout d'abord, Ragaer a découvert la prison partiellement explorée du démon, et il aimerait la nettoyer complètement du mal (les PJs peuvent l'aider). Ce devrait être assez complexe, avec une forte magie bénéfique et maléfique et des pièges et des monstres appropriés (morts-vivants, élémentaires, créatures artificielles, etc.). Pour utiliser ce thème, vous devrez développer l'histoire de Ragaer et de ses rapports avec le démon.
Deuxièmement, bien que Xazivort ait disparu du plan Matériel pendant un certain temps, son bannissement n'a pas été respecté et il pourrait chercher à revenir. Ragaer aimerait que les PJs l'accompagnent pour explorer les lieux maléfiques et riches en magie où il pourrait revenir et empêcher que cela ne se produise. Après tout, la Théocratie a une longue histoire avec ce démon, et ces lieux pourraient permettre aux PJs de faire un véritable tour du monde ou quelque chose de beaucoup plus modeste.
Troisièmement, il peut y avoir des retombées des rencontres optionnelles et supplémentaires discutées ci-dessous
AJOUTEZ DES RENCONTRES
Vous pouvez ajouter des rencontres avec des habitants de la Noueuse, comme indiqué dans le chapitre précédent : d'autres hommes des bois, peut-être un orpailleur que les PJs rencontrent par hasard, des créatures féeriques nerveuses, une dame-cygne qui a peut-être vu Sheltaer mais n'a pas pu la poursuivre et la calmer, et ainsi de suite. Ces éléments ne devraient pas prendre beaucoup de temps et faire dévier l'aventure, puisque Pholémius voudra aller de l'avant, mais en façonnant les rencontres et en donnant aux PJs l'occasion d'aider ou de se lier d'amitié avec les habitants de la forêt, vous pouvez établir des contacts pour d'autres aventures.
Références
Le
prochain article introduit de nouveaux monstres du monde de Greyhawk, dont le célèbre Animus.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk