jeudi 22 juin 2023

Divisions culturelles et géographiques de la Flanaesse


LA FLANAESSE

Le monde de GREYHAWK comprend notamment la Flanaesse, la partie orientale du vaste continent d’Oerik, sur la Toerre. Les érudits de la Flanaesse sont persuadés que l’Oerik est le plus grand des quatre continents de la Toerre et que quatre immenses océans encerclent ces terres. Malgré tout, les terres qui s’étendent au-delà de la Flanaesse demeurent presque totalement inconnues.

 

DIVISIONS CULTURELLES ET GEOGRAPHIQUES

La Baklunie occidentale

Ekbir, Zeif, Tusmit, Ket, Ull, plaines des Paynims, Steppes arides.

Voici mille ans, ces prairies, forêts et zones côtières tempérées ont vu arriver les survivants de la guerre qui a opposé les empires bakluni et suélois.

Les territoires qui constituaient autrefois le cœur de l’empire bakluni sont un mélange de prairies et de terres désertiques que l’on nomme Steppes arides. Elles ne sont occupées que par des tribus de nomades cavaliers baklunis, dirigés par des émirs et des khans, même si une de leurs tribus a choisi de se sédentariser pour fonder Ull. La partie septentrionale des steppes, dite plaines des Paynims, est déserte pendant la majeure partie de l’hiver et comme envahie en été par des nuées de cavaliers. Les nomades qui l’habitent sont très mobiles et farouches. Ils élèvent de splendides coursiers, connus pour leur vitesse et leur endurance.

Au nord des plaines se trouvent les principaux états baklunis : le califat d’Ekbir, le sultanat de Zeif et Tusmit. Ces nations vivent en bordure de la Flanaesse et elles paraissent très exotiques aux visiteurs venant de l’est. Leurs bâtiments s’ornent de tours et de minarets, et les autochtones portent le turban et de longues robes amples. Les marins de Zeif et d’Ekbir explorent l’océan Dramidj en direction de l’ouest. Les caravanes à direction de la Flanaesse transitent par le pays de Ket, seule passe entre les montagnes menant au reste de l’Oerik. La région est stable et n’a pas à redouter de menaces importantes.

 

La vallée du Sheldomar (« l’ancienne Kéolande »)

Kéolande, les états d’Ulek, le Pomarj, le grand-duché de Geoff, le comté de Stérich, la Grande Marche, Bissel, la Vallée du Mage, la Francheterre, le fief des Princes des Mers.

À la suite du terrible conflit qui a ravagé les empires suélois et bakluni, les flanae primitifs et les proche-humains qui habitent le continent se sont vu rejoindre par des suélois et des oeridiens. L’ascendance suéloise est prédominante dans la région, même si l’influence oeridienne demeure également très importante. Les flanae sont présent en force dans certains états (Geoff, Stérich et le comté d’Ulek), les baklunis étant regroupés à Bissel.

La fertile vallée du Sheldomar est presque totalement enceinte de montagnes sauf au sud-est, où elle vient butter contre la mer d’Azur. Plusieurs états de la région sont menacés par des armées maléfiques. A l’ouest, le danger principal provient des humanoïdes et des géants de la cordillère des Brumes Cristallines, des Hautes Cimes et des Fournaises de l’Enfer. A l’est, il s’est concrétisé par la conquête du Pomarj, aujourd’hui sous l’emprise des humanoïdes.

Au centre de la vallée se trouve le royaume de Kéolande, qui est la première nation fondée dans la région. Trois états proche-humains sont situés juste à l’est, le duché d’Ulek (peuplé d’elfes et d’humains), le comté d’Ulek (humains et petites-gens), et la principauté d’Ulek (nains et humains). Tous trois sont actuellement en guerre contre les orcs du Pomarj.

Au nord, on recense la Grande Marche et Bissel, qui faisaient autrefois partie de la Kéolande. La Grande Marche est défendue par un nombre important de chevaliers guerroyeurs. Il y a quelques années, Bissel a été envahi par Ket mais, depuis, le pays a retrouvé son indépendance.

Nichée au cœur de la cordillère des Brumes cristallines, la Vallée du Mage est contrôlée par un archimage et des elfes de grande taille qui défendent la vallée contre toute intrusion.

Plus au sud, on trouve le grand-duché de Geoff et le comté de Stérich, deux anciens états vassaux de la Kéolande qui sont régulièrement menacés par des armées humanoïdes. La Francheterre s’étend au sud de la Kéolande. Presque tous ces habitants savent combattre et savent comment contrer le danger qui les menace depuis longtemps.

Enfin, en continuant de descendre en direction du sud, on finit par arriver au fief des Princes des Mers, dirigé par d’anciens pirates, qui prospèrent à partir de la baie de Jékla et regardent au-delà vers les terres inconnues de la jungle d’Amédio.

 

L’ouest du Nyr-Dyv « le vieux Ferrond »

Furyondie, Véluna, Verbobonc, Dyves, Faucongris, Âprebaie, Célène, Côte sauvage, Maison-Haute.

Le Nyr-Dyv, le « Lac Sans Fond », est situé au cœur de la Flanaesse. Suélois et oeridiens se sont installés sur ces berges voici un millier d’années, mais les gênes flanae sont aujourd’hui très présents au sein de la population. Pour leur part, les rhéniens vivent le long des cours d’eau.

La majeure partie de la région formait autrefois le vice-royaume de Ferrond, qui dépendait alors du Grand Royaume.

Au sud du Nyr-Dyv, la cité franche de Faucongris est le joyau serti au cœur de la Flanaesse. Ce sont ses quais, perpétuellement animés, qui lui confèrent son importance stratégique. En effet, Faucongris est situé en bordure de la Sélitane, l’unique fleuve à relier le Nyr-Dyv à la baie des Moutons. Faucongris est l’un des hauts lieux de la culture de la Flanaesse. De puissants magiciens y fondèrent des écoles de magie réputées.

A l’extrémité occidentale du Nyr-Dyv se dresse la cité franche de Dyves [Dyvers], la plus grande rivale commerciale de Faucongris. Au sud de Faucongris, on trouve Âprebaie [Hardby], ville-état portuaire qui bénéficie d’un accès direct à la baie des Moutons et, de là, au Solnor.

L’un des états les plus puissants de la région est le royaume de Furyondie. Tout comme le Ferrond, la Furyondie a obtenu son indépendance par rapport au Grand Royaume voici trois siècles et demi. L’archevêché de Véluna se trouve juste à l’ouest de la Furyondie. C’est une théocratie qui prône l’ordre et la bonté. Véluna soutient cette dernière contre leurs ennemis du nord, sans cesser de surveiller son voisin occidental, le pays de Ket.

Plusieurs petites cités et royaumes indépendants parsèment cette région. Parmi les plus importants se trouvent la vicomté de Verbobonc, alliée de Véluna, et Maison-Haute dirigée par les elfes et alliée à la Furyondie. Les territoires au sud de Faucongris sont constitués de plusieurs villes indépendantes sur la Côte Sauvage, dont certaines sont soumises aux raids des armées humanoïdes venues du Pomarj

Célène est un puissant royaume elfique situé à l’ouest de la Côte Sauvage. Depuis longtemps, il est l’allié des états d’Ulek, avec lesquels il a combattu les humanoïdes dans les Monts Lortmil pendant les Guerres de la Haine.

 

Le Nord Glacial

Pérennelande, les Nomades des Steppes : Nomades du Tigre et du Loup,  Vagabonds des Landes perdues, Landes Maures

L’unique état organisé des environs est la Confédération des Cantons de la Pérennelande, nation montagneuse veillant toujours à conserver une grande neutralité. Les Pérennelandais étaient autrefois des flanae guerriers dont la culture a absorbé tous les peuples qui ont cherché à les envahir. Désormais riche et paisible, le pays est l’un des partenaires commerciaux privilégiés de Ket, de la Furyondie, de Véluna et d’autres états. Il fournit traditionnellement des mercenaires à toutes les nations de la Flanaesse.

Les Nomades du Tigre et du Loup, qui descendent en droite ligne de la Horde des barbares baklunie qui envahirent la Flanaesse au 3ème siècle, tiennent la steppe située au nord de la Pérennelande. Leur territoire s’étend de l’océan Dramidj jusqu’en bordure de la forêt de Flamméale et du Marais Glacé. Ces farouches cavaliers qui mènent parfois des excursions guerrières dans les territoires de leurs congénères nomades, se sont regroupés pour combattre les armées de Iuz, le demi-dieu maléfique étant aujourd’hui leur pire ennemi.

Les Vagabonds des Landes Perdues constituent un groupe de barbares flanae menés au bord de l’extinction par Iuz et ses mercenaires. Leur territoire s’est toujours traditionnellement situé au nord de la Felrive, entre la rivière Opikm et la bordure occidentale des monts Griffons et des Dentelles. Aujourd’hui, on ne les y rencontre plus que très rarement et jamais en grand nombre. Ils mènent une existence furtive et se confinent surtout aux régions nordiques et orientales des steppes.

Plus au nord, dans les Landes Maures, se trouvent les ruines et catacombes du château de Blackmoor, que personne n’ose plus guère venir explorer, en dépit des légendes de ses trésors magiques.

 

Les Marches du Nord

Pays de Iuz, Société Cornue, Royaumes des Brigands,Terres du Bouclier

“Son Eminence Très Impie, Seigneur de la Douleur, Démon du Nord, Fils du Mal, Maître des Redoutables et Abominables Sommités, Iuz le Mal, Iuz l’Ancien”, ainsi est acclamé ce répugnant demi-dieu par les créatures mauvaises et corrompues qui le servent. Régnant de la noire et sanguinaire Dorakaa, la Cité des Crânes, Iuz a toujours arboré un désir non dissimulé de dominer toute la Flanaesse.

Iuz contrôle une large bande de territoire comprise entre le Marais Glacé et le lac Whyestil. Son armée se compose principalement d’orcs et de gobelinoïdes, auxquels viennent s’ajouter d’autres humanoïdes et de nombreux humains malfaisants.

Les terres situées à l’est du lac Whyestil se partagent entre les nombreux Royaumes Brigands et les Hiérarques de la Société Cornue qui remplirent opportunément le vide laissé par Iuz lors de sa disparition.

Quand le danger venu du nord s’amplifia, les familles nobles établies au nord des rives du Nyr-Dyv se regroupèrent pour fonder les Terres du Bouclier, dont les frontières sont défendues par l’ordre religieux des Chevaliers du Saint Pavois.

 

La Péninsule de Thillonrian

Roquefief et la terre des royaumes barbares du nord (Barbares des glaces, Barbares des neiges, Barbares du givre).

Située loin au nord-est, la péninsule de Thillonrian est séparée du reste de la Flanaesse par une succession de chaînes de montagnes. Le climat y est froid, presque arctique, et la saison où la rare végétation peut pousser est extrêmement courte.

La péninsule est le territoire des Barbares du Nord, à la peau claire, descendants des tribus suéloises qui avaient été repoussées par les conquérants oeridiens vers l’extrême nord. Ces tribus avaient régressé à l’état de demi-bêtes et avaient ensuite lentement atteint le statut de barbares. Habitant dans des villes côtières et des forteresses montagneuses, les Barbares ont fait de la pêche et de la chasse leurs principales occupations. La construction navale est importante, tout comme la piraterie et les raids saisonniers dans le sud, ces deux dernières activités offrant à la fois richesse et combat dont raffolent les barbares. Ensemble, les Barbares font des incursions encore plus loin au sud, jusqu’en Médégie, et ont combattu maintes fois les Barons des Mers lorsqu’ils croisent leur course.

Pour leur part, les flanae sont représentés en nombre à Roquefief [Stonehold]. Cette terre est délimitée à l’ouest et au nord par la mer Gelée, et ses frontières méridionales et orientales sont formées des monts Griffons et des Corrusques. La plupart des roquiens vivent une existence semi-nomade, se déplaçant vers la toundra nordique en été et migrant vers le sud à l’automne. Le tiers restant de la population réside au sein de communauté sédentaire se trouvant, pour la majeure partie, à l’ouest du Gélif. La force brute a toujours été la principale valeur des habitants du pays et la trahison, le mot d’ordre de ses leaders. Toutes les nations voisines sont les ennemis de Roquefief, qui ne pratique aucun commerce et n’exporte que la guerre, ce en quoi il excelle.

 

L’ancienne Aerdie occidentale « le Vieux Nehron »

Nyrond, états d’Urnst, théocratie d'Arbonne, duché de Taine.

Cette région regroupe les terres fertiles et tempérées qui faisaient autrefois partie du royaume d’Aerdie, fondé voici plus de sept cents ans. Après son expansion et le couronnement de son premier roi suprême, il fut rebaptisé le Grand Royaume.

Les humains de cette partie de la Flanaesse sont principalement des oeridiens ou des suélois, sauf en Arbonne et à Taine, où les flanae dominent. La région toute entière est menacée par l’expansion de ses voisins.

La partie occidentale de la région est le royaume de Nyrond, que l’on doit à une branche cadette de la dynastie royale d’Aerdie. Elle proclama, il y a deux siècles, que toutes ses terres étaient affranchies de l’autorité du roi suprême d’Aerdie et constituaient désormais le royaume du Nyrond. Par la suite, ce royaume connut une période impérialiste, en conquérant la théocratie d'Arbonne et le comté d’Urnst. Ces deux nations finirent par redevenir indépendantes.

Le comté d’Urnst, qui faisait lui aussi partie du Grand Royaume, est brièvement passé sous le contrôle du Nyrond avant d’acquérir son indépendance suite au conseil de Rel Mord, lequel remonte à deux cents ans. Il est allié au duché d’Urnst. Les deux états accueillent aujourd’hui une population mixte d’humains et de proche-humains.

La théocratie d'Arbonne est un état religieux gouverné par les prêtres de Pholtus. Cette ancienne province du Nyrond est devenue un royaume sévère et intolérant, à la population contrôlée par une forte présence militaire. Les hérétiques sont emprisonnés ou exécutés et nul étranger n’est le bienvenu.

Situé entre la rivière Arsommaille et les monts Griffons, les terres fertiles du duché de Taine ont toujours été un refuge pour les tribus flanae lors de l’invasion des slois et des oeridiens. Le duché est resté libre et indépendant jusqu’à aujourd’hui malgré les menaces des Royaumes Brigands, des maraudeurs humanoïdes du Pays de Iuz, des incidents frontaliers avec la théocratie d'Arbonne et d’autres, qui tous cherchent à se l’approprier.

 

L’ancienne Aerdie orientale

Grand Royaume, prélature d’Almor, Province Nord, Province Sud, épiscopat de Médégie, Aîdye, Onouailles, ville franche de Citadelle, Solandie, Marche aux Ossements.

Les oeridiens dominent dans la région, les autres races étant certes représentées, mais restent fortement minoritaires. Il y a peu de temps encore, le Grand Royaume était la plus importante entité politique de la Flanaesse.

Depuis un demi-siècle, une guerre civile fait rage dans le Grand Royaume. Les provinces du Nord et du Sud, gérées par des membres de la famille royale d’Aerdie, ont pris leur distance avec Ivid V et luttent désormais pour rebâtir un nouveau royaume sur les ruines de l’ancien.

Almor, ancienne prélature du Grand Royaume, a déclaré son indépendance et reste fortement supportée par Nyrond dans sa lutte avec le trône de Malachite.

La Province Nord s’étend des collines Blêmes aux rives de l’océan Solnor, au sud jusqu’à la forêt Adri et les contours de la rivière Trask. Estebelle [Eastfair], célèbre pour sa cour de débauches, est la capitale de l’Herzog Grenell, maléfique cousin du Grand-Roi. Sa frontière nord est menacée par les tribus humanoïdes de la Marche des Ossements et sa côte orientale est souvent ravagée par les raids maritimes des Barbares du Nord.

L’épiscopat de Médégie est dirigé par le Saint Censeur, à l’origine le principal chef religieux du Grand Royaume. Aujourd’hui, cette province est devenue si puissante qu’elle est virtuellement indépendante, profitant du déclin du trône de Malachite.

Un cousin du Grand Roi, l’Herzog Chenell, dirige la Province Sud depuis Ahlissa mais il est en disgrâce auprès de la cour de Rauxès, après ses échecs militaires face à la Ligue de Fer, composée d’états qui faisaient autrefois partie du Grand Royaume : il s’agit du comté de Solandie, de la ville franche de Citadelle, d’Aïdye et d'Onouailles,

 

Les royaumes isolés

Péninsule de Tilvanot (Fraternité Ecarlate), Seigneurie des Iles, Barons des Mers, archipel des Tournevents, Hepmonésie, jungle d’Amédio, Mer de Poussière, les Tréfonds de l'Obscur.

La plupart de ces territoires isolés furent colonisés voici plusieurs siècles par des suélois fuyant les oeridiens, même si l’influence flana et oeridienne se retrouve chez les Barons des Mers. Séparée du reste de la Flanaesse par des collines escarpées et le Grand Marais, la péninsule de Tilvanot (« Collines du Sud » en langue suéloise), est dominée par un plateau large de 60 km et long de près de 400 km. C’est elle qui accueille la mystérieuse Fraternité Ecarlate.

Nombre d’îles et un continent de moindre importance sont situés à l’extrême sud-est de la Flanaesse. Le grand archipel comprend les quatre îles des pirates que sont les Barons des Mers, la Seigneurie des Iles et l’archipel des Tournevents.

Le détroit de Tilva n’est large que de quelques dizaines de kilomètres. De l’autre côté s’étend un continent d’importance moindre, l’Hepmonésie. Cette terre tropicale, envahie par la jungle, n’a presque pas été explorée.

Une seconde région tropicale est située à l’ouest de la Flanaesse. Il s’agit de la jungle d’Amédio. Depuis récemment, les pirates des Princes de la Mer commercent avec les habitants de la jungle, quand ils ne les attaquent pas pour se fournir en esclaves.

La Mer de Poussière s’étend à l’extrême sud-ouest du sous-continent, juste de l’autre côté des Fournaises de l’Enfer. Ce désert de cendres est tout ce qui reste de l’Imperium suélois, depuis que la Pluie de Feu Incolore l’a frappé il y a plus de mille ans. La région est extrêmement hostile pour les humains, mais certaines créatures plus étranges les unes que les autres s’y sont adaptées.

Sous les Fournaises de l’Enfer et certaines régions de la cordillère des Brumes Cristallines, on trouve d’immenses tunnels et cavernes s’étendant à des centaines de kilomètres à la ronde. Certains l’appellent les Tréfonds de l'Obscur [Underdark]. Seule une infime fraction de ce royaume caché sous la surface du sol a été explorée par les humains, qui préfèrent éviter les races maléfiques qui y vivent.

 

 Références

"The Player's Guide to Greyhaw" de Anne Brown, 2000, TSR Inc. Traduction en 2000 sous le titre "Guide du Joueur" par Jeux Descartes.


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