LA PROVINCE DU NORD
Population : 830 000 + 25 000 humanoïdes (environ)
Capitale : Estebelle (31 000 habitants + 3 000 humanoïdes)
Dirigeant : Sa Radieuse Grâce Grenell, Herzog du Nord
Gouvernance : Variable
Multiplicateur de coût : 140%
Le territoire
La Province Nord s'est séparée du Grand Royaume et se considère comme un état-nation indépendant. Les unités militaires ne portent plus l'héraldique impériale et les administrateurs de l’Herzog sont occupés à concevoir de nouvelles pièces de monnaie, de nouveaux symboles héraldiques et d'autres insignes d'une jeune nation. Cependant, tout le monde sait que ce qui se passe dans la province du Nord sera affecté par ce qui se passe ailleurs en Aerdie.
Sa Grâce Grenell se trouve dans une position très difficile sur le plan politique. Pendant les Guerres de Greyhawk, il s'est allié aux humanoïdes de la Marche des Ossements par désespoir. Cette alliance a permis de débloquer la situation et de rétablir la paix, mais elle a laissé derrière elle un héritage très tendu.
Les humanoïdes de la Marche des Ossements ne forment pas une coalition unique avec un seul chef de guerre. Les orcs Euroz sont la tribu dominante et c'est avec eux que Grenell s'est allié. Jusqu'à présent, les différents chefs de guerre des Euroz ne se sont pas livrés à leur traditionnelle guerre intertribale dans la Province du Nord, mais ce n'est probablement qu'une question de temps. Quoi qu'il en soit, les choses sont déjà assez difficiles.
Des armées d'humanoïdes sont encore stationnées en nombre à Estebelle, Belport et ailleurs dans les régions nord et ouest de la Province du Nord. Une guerre pour les repousser vers la Marche des Ossements serait ruineuse pour la Province du Nord à l'heure actuelle. De plus, Grenell a désespérément besoin des minerais fournis par les mines de Belport. Les pièces frappées avec ces minerais sont acceptées pour le commerce par les Barons des Mers, les Cités Jumelles et pour les importations en provenance du sud. Les humanoïdes ont des armées massives qui sont campées dans de solides positions défensives à l'intérieur et autour de ces mines ; les orcs ont les mains autour de la gorge de la Province du Nord, pour ainsi dire, et Grenell le sait.
Cette alliance doit donc être maintenue, mais les orcs et les autres humanoïdes veulent obtenir quelque chose en retour. Plus précisément, ils réclament maintenant une dette : « Nous vous avons aidé à combattre Nyrond, maintenant vous nous aidez à prendre Ratik ».
En ce qui le concerne, Grenell se fiche éperdument de Ratik. Malheureusement, quelques-uns de ses plus puissants dirigeants locaux se soucient beaucoup de Ratik, tout comme de nombreux citoyens ordinaires. Beaucoup d'entre eux partagent le même mélange racial oeridien et flana que les hommes de Ratik, et ils admirent la rude bravoure des guerriers de Ratik qui ont tenu les humanoïdes à distance pendant si longtemps. Ils sont opposés à tout projet de conquête de Ratik, et certains d'entre eux sont prêts à aller se battre pour Ratik si Grenell ose agir contre cette nation.
Il y a un autre aspect à cela. Les nations barbares du Nord sont fortement alliées à Ratik. Pour l'instant, leurs raids se concentrent sur les Barons des Mers et ils n'attaquent pas souvent la plupart des points le long de la côte est de la Province du Nord, à l'exception de Belport. Cela s'explique par le fait que de nombreux souverains et armées de cette côte orientale ont réussi à conclure une sorte de paix avec les féroces barbares suélois, le prince Elkerst d'Atirr en étant un exemple notable. En effet, les barbares commercent de plus en plus avec certaines villes et villages côtiers de la Province du Nord, et ce commerce apporte du bois, des fourrures et d'autres produits de base dont la Province du Nord manque cruellement.
Si Grenell aide les humanoïdes contre Ratik, les barbares recommenceront certainement leurs raids, et le commerce cessera. Grenell ne peut pas vraiment se permettre que l'une ou l'autre de ces choses se produise.
Grenell a quelques partisans, sinon il ne pourrait pas maintenir sa position. Le Patriarche Halldrem de Belport est un dirigeant ecclésiastique, et l'église d’Hextor possède Arrowstrand et les terres qui l'entourent, ainsi que quelques autres fiefs mineurs dans la province du Nord. Le prince Hastern de Chanloré et son homme lige Rinshern (qui possède des terres au nord-est de la ville) ont des soldats humanoïdes qu'ils utilisent pour piller l'Adri. Ils soutiennent l'alliance avec la Marche des Ossements. Hastern a proposé à Grenell une échappatoire possible : utiliser les humanoïdes pour marcher sur Rauxes dans une grande orgie de pillage. Ce plan semble offrir à Grenell le meilleur moyen de sortir de son dilemme, mais même l’Herzog est réticent à l'idée de marcher plus de 300 miles pour déposer son cousin. Il n'est pas non plus certain de l'attitude d'une série de princes de Naelax qui possèdent les terres autour de la Flannie au sud. Peu d'entre eux soutiennent Ivid, certains expriment ouvertement leur haine à son égard, mais Grenell ne sait que trop bien qu'ils sont totalement dépourvus de principes et perfides. Leurs troupes et leur ravitaillement seraient essentiels à tout plan de marche sur Rauxes.
Il y a un dernier rebondissement. Grenell n'a pas la puissance militaire nécessaire pour marcher sur les dirigeants locaux qu'il voudrait soumettre. Avec des milliers d'orcs en armées le long de sa frontière occidentale, Grenell ne peut tout simplement pas prendre le risque d'une guerre intestine entre les armées humaines de la Province du Nord. Cela affaiblirait trop le contrôle que Grenell exerce, et les orcs se sentiraient plus confiants pour attaquer un ennemi humain divisé. Grenell pourrait prendre le contrôle d'un petit domaine de cette manière, mais il risquerait de perdre Belport, le nord-ouest, voire Estebelle elle-même, au profit d'une invasion d'orcs s'il utilisait cette tactique.
La situation politique de la province du Nord est donc très tendue et dangereuse. Certaines forces humanoïdes ont déjà pris leurs jambes à leur cou et ont commencé à piller les terres de la frange nord-ouest, où l'intransigeance du Baron-Général Shalaster les exaspère. Les mercenaires sont de plus en plus attirés par les zones de conflit, car ils y trouvent de nombreux dirigeants prêts à protéger leurs terres en opposant une résistance armée à tout humanoïde ou bandit en maraude. Le niveau de domination de chaque région est généralement « moyen » ou meilleur, mais les conflits entre ces souverains menacent de plonger la province du Nord dans une guerre civile aussi âpre que la Guerre des Couronnes. Il n'y a pas de résistance organisée à Grenell, et la plupart des gens le remercient d'avoir sorti la Province Nord du Grand Royaume juste à temps. Mais de nouvelles alliances commencent à émerger, et Shalaster et son excellente armée sont le point de convergence possible d'un nouveau style de gouvernance dans ces terres.
Commerce
Une partie du commerce de la Province du Nord a été évoquée plus haut. Le commerce est crucial pour la province du Nord, car en dehors du bassin de la rivière Flannie, les terres sont souvent pauvres, rocailleuses et offrent de faibles rendements. L'élevage domine dans la plupart des régions et le vol de bétail constitue un crime capital. La pêche est une autre ressource majeure de la province du Nord, et les baleiniers de Baie-Kaport ne savent que trop bien que les barbares du Nord pourraient très facilement décimer cette industrie s'ils le voulaient. Le poisson est aujourd'hui un élément vital de l'approvisionnement en nourriture. Après des années de guerre, les pauvres terres agricoles de la province du Nord ont été mal cultivées et récoltées, et les ressources en céréales et en légumes sont faibles. Sans le poisson importé de la côte est, généralement salé ou mariné, de nombreux habitants de la province du Nord risquent de mourir de faim.
La forêt d'Adri est la dernière ressource économique d'importance majeure. Chanloré est une ville vitale, avec de nombreux soldats qui protègent les raids de pilleurs dans l'Adri à la recherche de gibier, d'esclaves et du bois avec lequel la plupart des maisons du sud et de l'ouest sont construites. Plus au nord, on trouve une bonne quantité d'ardoise et de pierre. Même les modestes habitations des ouvriers agricoles sont généralement construites en pierre dans ces régions. Cependant, la pierre est rarement de qualité exportable, et les terres qui en ont besoin peuvent trouver des vendeurs plus près de chez elles.
En ce qui concerne l'importation de marchandises étrangères, la ligne d'approvisionnement en provenance du sud - la grande artère commerciale de la Flannie - s'est tarie au-delà de Darnagal. Autrefois, même les soies et les épices d’Hepmonésie atteignaient Estebelle par cette voie, mais plus personne ne peut espérer naviguer en toute sécurité sur toute la longueur de la Flannie. Atirr est devenu le principal port d'approvisionnement pour les marchandises provenant de l'extrême sud, ce qui a renforcé l'importance politique de la ville, comme Grenell ne le sait que trop bien.
Impôts et dîmes
Grenell récolte les impôts et les dîmes qu'il pense pouvoir imposer. Cela dépend des forces militaires et de l'endurance des différents dirigeants locaux. La situation est difficile, mais pas désespérée, pour Grenell. Il peut toujours compter sur le soutien des terres ecclésiastiques du clergé d'Hextor. Et le soutien du dirigeant de Chanloré est crucial pour lui.
Religions et clergés
Grenell est lui-même un clerc d'Hextor, et ce clergé est politiquement dominant dans la Province du Nord. Cette prééminence comporte toutefois des aspects complexes.
Lorsqu'Ivid 1er a négocié les différents accords qui ont accompagné son accession au trône, il a fait preuve d'une grande ruse dans la manière dont il a traité avec la Province du Nord. L’Herzog était explicitement désigné pour régner sur la Province du Nord, tant sur le plan spirituel que temporel. La prééminence spirituelle signifiait en fait imposer à la Province du Nord les valeurs du mal et de l’ordre. Ivid I accordait ici tout ce que la prêtrise d'Hextor aurait pu souhaiter : une prééminence absolue dans ces domaines, sans poser de questions. Ivid pouvait y renoncer, car il savait parfaitement que les autres confessions importantes parmi les habitants de la Province du Nord n'étaient pas des confessions ou des églises « politiques ». Bien qu'elle paraisse grandiose, l'attribution de cette primauté n'a pas donné grand-chose dans la pratique.
En ce qui concerne les questions temporelles, Ivid a accordé à l’Herzog de l'époque le pouvoir d'octroyer des terres et de fixer les impôts et les dîmes - dans la pratique. Ivid a plaidé pour que cette concession ne soit pas consignée dans un traité formel, mais fasse l'objet d'un accord perpétuel, mais informel. L’Herzog l'a accepté. Mais l’indécision qu'il laissait concernait les armées de la province du Nord. Ivid 1er avait conservé des droits formels sur elles dans les traités de l'époque, de sorte qu'il pouvait faire appel à elles en temps de guerre. Ce qui n'a jamais été inscrit dans aucun traité, c'est l'acceptation que l’Herzog soit le chef suprême incontesté de ces armées en temps de paix. Ivid n'a jamais revendiqué un tel leadership lui-même ; la question n'a tout simplement jamais été formalisée.
Le résultat est simple. Les plus hauts commandants militaires de la province du Nord sont traditionnellement de droit héréditaire et de sang oeridien-flana. Certains n'ont pas apprécié la primauté de la foi d'Hextor et n'ont donc pas accepté que des clercs dirigent des guerriers et des armées. En conséquence, l'élite militaire a souvent tenu l’Herzog et son clergé à l'écart, défendant ses propres intérêts et conservant un certain degré d'indépendance. En outre, de nombreux chefs militaires de haut rang sont extrêmement mécontents de l'alliance avec les humanoïdes, car ils estiment qu'ils ont beaucoup en commun avec les hommes de Ratik. Tout cela ne fait qu'ajouter à la déconfiture de Grenell
Par ailleurs, la province du Nord compte un plus grand nombre de religions qui ont au moins une audience modérée parmi les gens du peuple qu'ailleurs en Aerdie. Procan est important pour de nombreux peuples de l'est, et Fharlanghn est respecté par beaucoup de ceux qui parcourent les terres, même en mer. Certains marchands l'invoquent comme protecteur, en plus de Zilchus, lorsqu'ils partent pour de longues distances. Dans les terres les plus septentrionales et dans certaines des meilleures terres agricoles, les anciens pouvoirs flanae de Bérei et Zodal sont invoqués avec Béorie par de nombreuses personnes ; des croyances familiales, celles de la famille, de l'agriculture et de l'espoir en des temps meilleurs. Aucun des clergés de ces divinités ne conteste celle d'Hextor, mais la religion de l’Herzog doit accepter qu'elles aient leur place.
Enfin, Grenell et le clergé d'Hextor ne traitent généralement pas avec les baatezus, à l'exception du patriarche Verminek (voir ci-dessous). Ils ne sont que trop conscients des marchandages d'Ivid avec les démons et pensent que cela fait partie intégrante de sa folie. Ils n'osent pas suivre le terrible exemple qu'il a donné.
La marine
La Province du Nord ne dispose pas d'une marine de taille significative. Dans les pactes qui ont accompagné l'ascension d'Ivid 1er, la force navale a été presque exclusivement cédée aux Barons des Mers, qui ont utilisé les ports de l'est comme bases navales tout en gardant fermement le contrôle des galères de guerre d'Aerdie. Cependant, après la chute de la Seigneurie des Îles, avec l'apparition de nouvelles menaces au sud et au besoin accru des Barons des Mers de disposer de leurs propres navires pour repousser les raids des barbares, certaines villes du littoral ont commencé à construire des navires militaires et à établir leurs propres escadres. Il s'agit d'une affaire au coup par coup, et l’Herzog n'exerce aucun contrôle formel sur la marine - ou, plus précisément, sur ces marines. Ces petites escadres n'ont pas de commandement centralisé, contrairement aux armées de la province Nord.
Au-delà de la Province Nord
Grenell ne s'intéresse qu'à deux terres en Aerdie, à l'exception de Rauxes : la vaste étendue des terres de Naelax au sud et les Cités Jumelles. Grenell doit maintenir la paix avec les dirigeants de Rinloru et de Winétha. Il ne peut pas se permettre un conflit à l'est et au sud, avec les problèmes que lui posent les humanoïdes au nord et à l'ouest. Grenell ne peut guère envoyer d'émissaire auprès de l'effrayant souverain de Rinloru, mais il ne semble pas encore y avoir de menace de ce côté-là. La province du Nord maintient cependant de nombreux espions aux frontières des terres de Delglath. Les démarches auprès du Conseil des Magiciens de Winétha ont été accueillies froidement. Le Prince Lakaster de cette ville ne se soucie pas du tout de la Province du Nord, mais certaines de ses marchandises sont acheminées vers la Province du Nord et ce commerce est bénéfique pour tous. Grenell estime qu'il n'est pas dans l'intérêt de Lakaster de précipiter un conflit, même s'il aimerait que le dirigeant soit plus agressif envers les barbares du Nord. Cela pourrait soulager la Province du Nord.
Estebelle, la ville de granit
Estebelle est une ville fortifiée construite dans le même granit que celui que l'on trouve autour des sources de la Flannie, près des immenses aquifères et nappes phréatiques souterraines. La ville se trouve presque à l'extrémité de la Marche du Vent, qui tourne au nord d'Orred, et la grande foire traditionnelle de Brassine est une orgie de complaisance et de débauche qui dure une semaine. D'Estebelle vers le nord, un certain nombre de villages mineurs organisent des foires commerciales plus tard dans l'année, mais celles-ci ont perdu de leur importance en raison de la diminution des échanges commerciaux.
Estebelle n'est pas ce qu'elle semble être. La ville semble dure, austère, sévère dans son manteau de murs de granit. La ville a un air de discipline (le niveau de gouvernance est élevé), et la garde municipale et les détachements des Ratisseurs [Rakersmen] (troupes d'élite de la province du Nord) maintiennent un ordre public excellent. Bien qu'elle jouisse d’une réputation d'urbanité, les habitants de la ville travaillent dur. Les rues sont propres, et il n'y a pas de quartiers de voleurs miteux ou de taudis crasseux qui attirent l'attention.
Cependant, Estebelle a toujours attiré les nobles et les marchands les plus débauchés et les plus dégénérés de la province du Nord. Les marchands n'ont que des guildes basées en ville dans la province du Nord (la Guilde royale des Marchands n'ayant pas le droit d'opérer ou de s'organiser ici), et Estebelle est la ville qui attire les plus riches. Les marchandises y ont toujours été chères (ajouter 10% à tous les prix, en plus du multiplicateur de coût de la province). Ainsi, Estebelle attire la richesse. Ces richesses sont soit héritées, soit obtenues par les meilleurs marchands, c'est-à-dire les plus dépourvus de scrupules, les plus escrocs, les plus voleurs d'argent. Il n'est donc pas surprenant que les riches d'Estebelle aiment dépenser leur argent dans des activités dépravées et immorales.
Néanmoins, Estebelle compte un nombre considérable d'artisans exceptionnels dans ses murs. Leur nombre a été gonflé par les personnes qui ont cherché refuge dans la cité de granit en provenance de terres et de villes plus troublées. Aujourd'hui, Estebelle est une ville où l'on peut acheter presque tout, à condition d'avoir des réserves d'or presque illimitées.
Menaces pour la sécurité
Malgré l'atmosphère générale de sécurité, Estebelle a ses problèmes. L'un d'entre eux n'est pas le vol - ou, du moins, pas en grand nombre. Les peines encourues pour le vol sont très sévères. Le vol de biens d'une valeur supérieure à 500 po est ici synonyme d'exécution, et même pour un vol de plus de 25 gp, la peine minimale est de deux ans d'emprisonnement. Ainsi, malgré la présence d'une abondante source de revenus, les voleurs sont peu nombreux. On ne trouve ici qu'une poignée d'opérateurs solitaires très compétents, et aucune guilde de voleurs officielle.
La présence de « l’Armée en colère » d'Euroz, comme ils se qualifient eux-mêmes, pose un problème majeur. Les orcs sont souvent ivres, se plaignant de devoir vivre à l’extérieur des murs de la ville, et leurs propres chefs ne parviennent pas à maintenir la discipline. La carte ci-dessous donne les emplacements détaillés des orcs.
L'autre problème majeur est beaucoup plus inhabituel. La Toile a deux cellules d'espions qui agissent indépendamment l’une de l’autre. L'une d'entre elles, composée de cinq personnes et dirigée par un magicien de 9ème niveau, Cronkarn Elsoet, a reçu comme dernier ordre de Rauxes la nécessité urgente d'infiltrer et de rassembler un groupe anti-impérial spécialisé dans la « subversion magique » (contrôle d'habitants importants par le charme, l'hypnotisme, etc.) Le contrôle magique serait utilisé pour saboter les défenses de la ville d'Estebelle, telles que la Grande Porte et les murailles. La stratégie d'infiltration utilisée par cette cellule prévoyait un sabotage magique contre ces mêmes défenses de la ville, dans le but de débusquer les vrais subversifs.
La seconde cellule, dirigée par une magicienne de 9ème niveau, Pétrella Huisarn, a reçu des instructions confuses pour débusquer un groupe anti-impérial qui sabotait directement les défenses de la ville d'Estebelle. Leur stratégie a consisté à charmer et à hypnotiser (etc.) les serviteurs de la ville employés à l'intégrité des défenses de la ville, dans le but d'obtenir une connaissance interne de ces actions subversives et de traquer les responsables.
En réalité, il n'y a pas de subversifs anti-impériaux qui tentent de saboter Estebelle, mais les deux cellules commettent des crimes magiques qui convainquent l'autre cellule qu'il y a bel et bien de dangereux subversifs à l'œuvre. À ce jour, aucune des deux cellules n'a réussi à retrouver les membres de l'autre cellule, et elles poursuivent donc leurs propres sabotages. En outre, ils ont parfois recours à l'enlèvement et à l'extorsion, ou au vol, pour maintenir leurs finances (étant donné que Rauxes n'a pas versé d'argent depuis longtemps).
Les autorités d'Estebelle sont perplexes. Les recherches magiques qu'elles ont pu effectuer n'ont rien donné (les membres de la cellule étant protégés contre la scrutation magique).
EMPLACEMENTS CLES DE LA CITE
Estebelle est divisée en deux parties : la Vieille Ville et la Nouvelle Ville. La Vieille Ville a été construite vers 80 AC, et la ville s'est considérablement agrandie au cours du troisième siècle, lorsque la Nouvelle Ville a commencé à s'étendre en dehors des murs d'origine. La Vieille Ville est aujourd'hui principalement le domaine des pauvres, à l'exception du complexe de bâtiments connu sous le nom du « Kyste », tandis que la Nouvelle Ville abrite les maisons et les lieux de travail des nantis.
Pour les PJs qui approchent d'Estebelle, la première vue de la ville devrait leur donner une impression de grandeur. Les immenses murs de granit confèrent un air d'invulnérabilité, et les flèches de pierre et les toits d'ardoise des bâtiments à l'intérieur s'agglutinent comme une phalange de puissants défenseurs. La Grande Porte, portant les puissants boucliers d'Hextor et de la Province du Nord, est l'entrée de cette ville majestueuse.
Le MJ a la liberté d'ajouter des lieux à Estebelle comme il le souhaite. Les lieux listés ci-dessous sont ceux qui ont une importance majeure dans la ville, et ils laissent délibérément une large place à l'expansion. Le MJ dispose de suffisamment de détails pour y organiser des aventures et des scénarios (comme ceux du chapitre « Murmures et Aventures »).
Contrairement à Rauxès, il n’existe pas de carte officielle d’Estebelle. Le site World Anvil propose une carte interactive d’Estebelle: https://www.worldanvil.com/w/greyhawk-mikedweb/map/8bd90b6c-61a8-4595-b953-de332d0d056c
1. La Grande Porte
La Grande Porte est puissamment défendue, avec des plates-formes de baliste flanquant les murs de granit de 10 mètres de haut et une paire d'énormes statues de pierre (20 mètres de haut) représentant des guerriers aerdis se tenant de chaque côté. Ces statues peuvent être animées par un prêtre d'Hextor de niveau 9 ou plus, qui les transforme en golems de pierre massifs (200 pv chacun) pour qu'ils se battent pour la défense de la cité. Il est également possible de leur ordonner de se fondre dans la pierre des murs de la ville. Dans ce cas, tous les défenseurs des remparts bénéficient d'un bonus de +1 à la CA tant que l'une des statues, ou les deux, restent ainsi fondues.
A titre d’exemple, dans le cadre de la conversion des statues aux règles de D&D 5ème édition, chaque statue peut correspondre à une Statue Ambulante d’Eauprofonde [Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO)].
Un droit d'entrée de 1 pa par personne (1 po pour un marchand ou un franc-tireur, avec des frais supplémentaires de 1 pa à 1 po pour chaque cheval, chariot, etc.) Les portes principales sont ouvertes pour les chariots et les chevaux, les hommes à pied utilisant des portes latérales plus petites à la base des tours de baliste. À l'intérieur de la Grande Porte, le large boulevard connu sous le nom de la Belle Avenue s'étend jusqu'au cœur de la ville et jusqu'à la Nouvelle Porte et la Porte de l’Araignée. Juste après la Grande Porte, le visiteur est accueilli par un spectacle extraordinaire appelé simplement « La Cascade ». Des vagues d'eau de 6 mètres de haut et de 3 mètres de long s'étendent de part et d'autre de la Belle Avenue, rappelant de façon permanente et magique qu'Estebelle se trouve juste au nord de la source de la Flannie.
2. Porte des Pêcheurs
La porte nord de la ville est beaucoup plus petite que la Grande Porte et n'accueille que des visiteurs à pied ou à cheval en petit nombre. À l'origine, c'était la porte utilisée par les commerçants les plus humbles, d'où son nom, mais, par un retournement de l'histoire, cette porte s'ouvre désormais sur les quartiers riches de la ville et les marchands sont renvoyés à la Grande Porte s'ils veulent y entrer.
Bien que cette porte n'ait pas les puissantes défenses de la Grande Porte, elle contient un artefact magique mineur qui, si le bon mot de commande est activé, peut protéger la porte d'un mur de pierre qui résiste à 90 % à toute tentative de dissipation de la magie, sauf en utilisant le même artefact que celui qui a servi à le créer.
3. Le Kyste
Le kyste comprend trois ensembles de bâtiments situés derrière des grilles de fer et protégés par des prêtres d'Hextor et des escouades de Ratisseurs. Nul ne peut y pénétrer sans une invitation, une convocation ou un laissez-passer de l’Herzog lui-même.
Le bâtiment central, le Palais de l’Herzog, abrite Sa Grâce Grenell et la hiérarchie du clergé d'Hextor, ainsi que les plus hauts fonctionnaires de la ville (chancelier, architecte de la ville, commandant général du Guet, etc.) À droite du palais se trouvent les casernes des Ratisseurs, avec quelque 600 soldats et une douzaine de leurs plus hauts commandants.
La grande cathédrale d’Hextor complète l'ensemble des constructions. Cette imposante église abrite des statues de grands guerriers d’Aerdie, de superbes vitraux représentant des scènes de bataille, des frises commémoratives et des peintures murales illustrant les victoires des oeridiens sur les humanoïdes, les flanae, etc. L'accès est réservé à l’Herzog, à ses principaux assistants et aux personnes puissantes d'Estebelle connues pour être des adorateurs actifs d'Hextor. Les gardiens morts-vivants se pressent dans le temple, et les chefs des orcs de la ville y sont admis, mais rarement, et les peintures murales représentant leurs proches en train d'être tués sont alors soigneusement recouvertes de tentures. Les rituels sacrificiels ne sont pratiqués que rarement, et seulement dans les sous-sols où l'on murmure que sont enfermés une poignée de prisonniers que Sa Grâce Grenell estime trop pour les laisser pourrir dans la prison de la ville.
4. La place du Soleil par la Lune
Cette place pavée voit son lot de bagarres d'ivrognes au petit matin, lorsque les tavernes se sont vidées, mais le quatrième jour de la Chaudenoce - lorsque Luna et Célène la Servante sont toutes deux pleines dans le ciel - les habitants d'Estebelle sortent la nuit avec des torches enflammées pour un rituel séculaire au cours duquel une maquette grandeur nature d'un voilier barbare est brûlée ici, avec un équipage complet de marins. On boit beaucoup d'alcool, et des saucisses de porc et de chèvre dégoulinantes de graisse sont achetées aux vendeurs ambulants et englouties. Le rituel est une célébration de la mort et de la renaissance, une invocation aux pouvoirs en place pour qu'ils accordent un passage sûr aux âmes de ceux qui mourront au cours de l'année à venir, et pour qu'ils accordent leurs bénédictions aux enfants qui naîtront au cours de la même période.
Ceux qui mettent le feu au navire portent des fourrures et des costumes typiques des barbares, soulignant la parenté de nombreux peuples avec le peuple flana des terres du nord.
5. Le Glorieux Griffon
Cette taverne est connue pour être fréquentée par la poignée de voleurs d'Estebelle. Le plus notable d'entre eux est Sheleern Valander. Les voleurs boivent et dînent toujours dans les salles privées des caves de la taverne, qui sont également fréquentées par les hommes et les femmes de la Nouvelle Ville qui entretiennent des liaisons adultères. Le Griffon Glorieux a l'air d'être un établissement modeste, comme en témoignent ses bars du premier étage et ses serveuses qui proposent des plats modestes. Cependant, les clients qui connaissent bien la propriétaire, Kristern Delglanden, savent qu'ils doivent lui donner quelques pièces d'or pour avoir accès à ces rendez-vous secrets. Ses énormes gardes du corps sang-mêlés orcs, Gordreth et Enkrist, protègent l'entrée des sous-sols et actionnent des leviers soigneusement dissimulés pour ouvrir des portes secrètes qui libèrent les intrigants souterrains dans les rues de la Vieille Ville si le besoin s'en fait sentir.
6. Nouvelle Porte
Cette porte limite l'accès à la Nouvelle Ville. À l'exception des prêtres et des militaires de haut rang, peu d'habitants de la Vieille Ville sont autorisés à entrer ici, bien que le passage dans le sens inverse soit libre. Les habitants de la Ville Nouvelle reçoivent des laissez-passer indiquant leur lieu de résidence et sont autorisés à y retourner librement après avoir visité la Vieille Ville.
7. La Porte de l'Araignée
Cette porte est ainsi nommée parce que les bâtiments situés juste après, dans la Nouvelle Ville, appartenaient traditionnellement à des marchands de produits spécialisés - principalement des soies provenant de l'extrême sud, filées par des chrysalides et des araignées à soie. Aujourd'hui, le passage est réservé aux habitants de la Vieille Ville, à moins qu'ils ne travaillent pour des marchands dans la zone située immédiatement au-delà, auquel cas ils portent des badges indiquant leur métier et des laissez-passer leur permettant d'entrer.
8. L’auberge de Gloria
Tenue par une femme fougueuse, sociable et drôle originaire d'Atirr, l'auberge de Gloria est le repaire des mercenaires à la recherche d'un emploi dans toute la province du Nord. Gloria est en bons termes avec de nombreux nobles de la province du Nord, et elle reçoit souvent leur visite lorsqu'ils doivent se rendre à Estebelle pour une raison ou une autre. Il est certain que leurs capitaines généraux viennent ici assez souvent à la recherche de francs-tireurs ou de magiciens à embaucher. La bière explosive brassée par Gloria est réputée dans toute la ville. Des préparations à base d'herbes provenant de la forêt d'Adri et préparées selon une recette qu'elle est la seule à connaître en font un breuvage mortellement puissant. La poignée de nains d'Estebelle (pour la plupart des exilés des collines Blêmes fréquentent cet établissement et apprécient grandement ce breuvage. Parmi eux, on trouve des nains des collines et des montagnes qui connaissent les collines Blêmes et le sud des Hautes-Serress comme le dos de leurs mains. Toute personne cherchant un guide pour ces terrains dangereux devrait faire de cette auberge son premier port d'escale.
9. Le Derviche Tourneur
Niché dans la Rue du Délice, le Derviche Tourneur est une auberge qui propose des divertissements légèrement moins dépravés et plus variés que la plupart des établissements qui l'entourent. Le propriétaire, Clinorus Kradner, porte des robes bakluni et un turban, bien qu'il n'ait jamais été à l'ouest de Chanloré de sa vie. Mais il joue bien son rôle et dispose d'un éventail de « tours de passe-passe mystiques de l'Ouest exotique », aidés par la magie à petite échelle que lui confère son talent de magicien de 3ème niveau (hypnotisme, force fantasmagorique, etc.). Ses danseuses sont les mieux entraînées d'Estebelle, et ses autres attractions comprennent « Kumbli, l'homme le plus fort vivant en dehors d'Ekbir » (un exilé de Pontylère au crâne rasé et bronzé avec une force de 20), des boas d'Hepmonésie entraînés à s'enrouler paresseusement hors de leurs paniers d'osier lorsque Clinorus joue de sa cornemuse désaccordée, des liqueurs aux couleurs vives d'une puissance abrutissante, des tables de jeu de dés, et bien d'autres choses encore.
Climorus est en fait un clerc d'Olidammara, avec une forte tendance à un alignement bon. Il est toujours intéressé par les nouveaux visiteurs parmi sa clientèle, et s'il repère des personnes d'alignement bon, il fera souvent un effort pour leur donner des conseils sur qui, quoi et où éviter à Estebelle. Il entend des indiscrétions marmonnées par des nobles ivres et d'autres personnes à ses tables de jeu, et peut transmettre quelque chose de ce qu'il a entendu - pour le bon prix - s'il fait confiance à l'individu avec lequel il traite. C'est un bon endroit pour orienter les PJs, si le MJ souhaite les mettre au courant de quelque chose qu'ils ne savent peut-être pas, ou s'il leur manque une information importante.
10. Le Piquier
Fréquentée par les militaires de haut rang et quelques magiciens de la ville, cette auberge est l'endroit à visiter si l'on cherche un emploi auprès des dirigeants et des nobles d'Estebelle ou des environs. Le chef halfelin qui y réside est réputé pour ses ailerons de chèvre (intestins) en aspic d'ail et d'herbes. Le Piquier dispose de deux suites de chambres qui sont enchantées pour résister à 70 % à toutes les magies de divination, et sont donc régulièrement occupées par des nobles extérieurs à la ville et leurs représentants lorsque des négociations confidentielles sont nécessaires.
11. Le Noble Herzog
Cette auberge est fréquentée par les puissants d'Estebelle ; à l'occasion par l’Herzog lui-même, mais plus souvent par ses clercs-lieutenants, les membres de la suite du maréchal Sasquand, ou par de puissants nobles régionaux ou d'Estebelle comme Verminek ou Finelkla l'Illusionniste. Les non-membres ne sont admis que moyennant le paiement de 30 po, et toutes les armes doivent être confiées aux énormes gardes du corps et guerriers ogres qui sont charmés. L'adhésion se fait uniquement sur invitation. Les non-membres ne sont normalement admis que s'ils sont accompagnés d'un membre, ou lors des nuits de combat mortel dans la fosse profonde de l'auberge, où les gladiateurs divertissent les voyeurs sadiques et blasés avec des combats mortels, les uns contre les autres ou, moyennant des frais élevés, contre des monstres descendus des collines Blêmes ou même des Hautes-Serres. Les cachets pour ces nuits de combat peuvent être très élevés, mais il faut les payer si l'on veut côtoyer les personnes les plus éminentes et les plus puissantes. Depuis quelque temps, les orcs de la garnison de la ville sont de plus en plus disponibles pour ces combats, et la propriétaire du Noble Herzog, Shaobhell Ishandrenn, est devenue une femme riche grâce à cela.
En de rares occasions, les prêtres d'Hextor officient lors des nuits d'événements spéciaux avec des rituels meurtriers qu'il n'est pas nécessaire de décrire ici. Il suffit de dire que des innocents d'âge tendre disparaissent des rues d'Estebelle peu avant ces événements, et que ceux qui y assistent n'ont plus d'appétit pour les riches banquets pendant un jour ou deux après l'événement.
12. Chez Morrkend
Cette boutique à l'extérieur délabré semble être une humble herboristerie. Le propriétaire n'en fait pas la publicité, mais c'est un superbe enchanteur. Morrkend fournit chaque année à Grenell une arme magique, généralement d'un enchantement de +3, en guise de dîme. Le reste de l'année, il travaille pour celui qui le paie le mieux, non pas avec de l'or, mais avec des raretés telles que des tendons de géant, du sang et des dents de dragon, de l'ichor de doppleganger, etc. Morrkend sait enchanter pratiquement tous les objets non uniques, et l'on dit même qu'il a fabriqué l'épée du défenseur chantant d'Elkerst d'Atirr.
Morrkend fait un peu de commerce d'objets magiques, et les PJs peuvent les échanger ici si le MJ l'autorise dans sa campagne. L'enchanteur possède également un certain nombre de cartes du sud des Hautes-Serres et des collines Blêmes, et même quelques sites dans les Corusques, où l'on peut trouver des monstres magiques ; il recherche leur sang, leurs griffes, etc. comme matériaux pour son travail.
Morrkend est un bon PNJ mécène que le MJ peut utiliser pour envoyer les PJs dans des aventures périlleuses en dehors d'Aerdie.
13. Résidence de Verminek
Verminek est une sorte de franc-tireur parmi les prêtres d'Hextor. Il se cantonne à sa lugubre demeure, remplie de serviteurs morts-vivants qu'il imprègne d'un parfum maladivement sucré, afin de mieux dissimuler l'odeur de la chair en putréfaction. Avec son amulette des plans, Verminek est un voyageur invétéré dans Baator, et il a certainement des amis dans les bas-fonds. Comme il a pu lever une suite de barbazus pour renforcer l'armée de Grenell pendant les guerres, il est autorisé à poursuivre son travail, bien que Grenell ne soit pas vraiment satisfait de son indépendance.
Verminek est une sorte de sage qui maîtrise l'histoire militaire du nord de l'Aerdie ainsi que la sociologie de Baator. Dans un grand livre relié en cuir, caché par la poussière de disparition et bien gardé, Verminek a même enregistré les vrais noms de plusieurs baatezus et quelques détails sur des artefacts magiques fabriqués par des baatezus. Ces informations seraient d'une grande valeur pour d'autres sages, ainsi que pour toute personne souhaitant trouver et collecter ou détruire les artefacts répertoriés.
ZONES URBAINES
14. Les repaires
Une partie d'un quartier résidentiel est occupée par des magiciens, des érudits et des clercs pour la plupart. Il n'y a pas beaucoup de maisons à louer à bas prix. La raison en est simple : des fantômes et des spectres ont été aperçus la nuit. Bien qu'ils n'aient encore attaqué personne, peu d'âmes vivantes souhaitent vivre ici. Les morts-vivants se sont révélés difficiles à transformer ou à commander (un clerc est considéré comme ayant 6 niveaux de moins que la normale pour de telles tentatives). Les superstitieux disent que les fantômes sont ceux d'anciens mystiques Ur-Flanae qui sont à la recherche d'un artefact perdu depuis longtemps, mais personne n'en est certain. La Complainte du Fantôme, une taverne construite à côté du mur de séparation de la ville, juste à l'ouest de la Nouvelle Porte, propose des boissons telles que de la « bière de spectre » et des « trucs de sorcier » à ses clients, qui sont pour la plupart des mercenaires et des officiers de rang moyen de la garde de la ville.
15-17. Résidences riches
Ces quartiers sont principalement occupés par : #15, des clercs, des magiciens, des sages et des militaires de haut rang ; #16, des artisans avec leurs apprentis ; #17, des membres de la petite noblesse, des fonctionnaires importants, des avocats, des scribes ainsi que des maîtres et des membres de guilde.
18-19. Le quartier des marchands
Le secteur 18 abrite les meilleurs marchés d'Estebelle et les maisons de nombreux marchands ordinaires. Le quartier 19 abrite une enclave de marchands spécialisés dans les produits exotiques : soieries, épices, piments, herbes rares, produits alchimiques, meubles en bois dur tropical, tapis baklunis et toutes sortes d'objets insolites. Leurs boutiques sont mal achalandées et ils se réunissent souvent au Piment de la Vie, une taverne bruyante tenue par un exilé kétite de Bissel.
20. Les rues du Plaisir
Ce quartier tristement célèbre offre tous les plaisirs possibles et imaginables. La garde municipale y patrouille fréquemment, si bien que les crimes de rue tels que les vols et les agressions y sont rares, mais la plupart des nobles se font accompagner d'un ou deux gardes du corps lorsqu'ils sont de passage. Les maisons de jeu, les débits de boisson, les bordels, les emporiums de gladiateurs et bien d'autres choses encore sont étroitement regroupés ici, les rues étant animées par les bruits de cris et de rires et les odeurs de parfums, de boissons capiteuses et de substances douteuses. Les nobles s'adonnent actuellement à l'utilisation de divers venins de serpent comme drogue ; une dose sublétale provoque des hallucinations, des palpitations et une quasi-paralysie, et cette habitude absurde et dangereuse a bien sûr coûté la vie à de nombreuses personnes ces derniers temps.
Il existe des récits de vampires-séductrices dans des établissements secrets, et les noms de nombreux lieux sont en eux-mêmes une mise en garde – le puits du Grell, la Dryade démembrée, et le boulevard des Ecorchés étant quelques-uns des moins répréhensibles. Cependant, ces endroits sont les plus susceptibles permettant de rencontrer ou d'entendre des nobles, des clercs et d'autres personnes importantes révéler des indiscrétions et des informations importantes.
21-22. La Vieille Ville
Les maisons sont celles d'ouvriers, de serfs (y compris de serfs d'église) et d'ouvriers non qualifiés. Le quartier 22 est le plus proche des bidonvilles d'Estebelle ; les habitations y sont délabrées et les gens vivent dans des maisons surpeuplées, avec une bonne dose de violence et d'ivrognerie. Cependant, c'est le meilleur endroit pour quiconque souhaite faire profil bas à Estebelle. Les propriétaires racketteurs louent une chambre vide pour une ou deux pièces de cuivre par jour et par personne, et la garde municipale patrouille rarement dans les rues, à moins qu'il n'y ait eu récemment des combats de rue plus violents qu'à l'accoutumée.
23. Le quartier des orcs
Le surpeuplement du reste de la vieille ville s'explique en partie par ce quartier, qui est en train d'être séparé du reste de la ville par des murs. Les 3 000 soldats de l'Armée en Colère d'Euroz y ont fait construire des baraquements à la hâte. Pour l'instant, la garde municipale essaie seulement de patrouiller aux abords de cette zone, mais les orcs ont pris l'habitude d'enlever des gens ordinaires dans la Vieille Ville et de les ramener dans leurs casernes pour le dîner (en quelque sorte) ou simplement pour les torturer et les tuer par ennui. Les orcs font également office de geôliers dans la prison de la ville située juste en face de la Porte de l'Araignée, ce qui leur permet d'assouvir leur sadisme et leur brutalité.
Le chef de guerre orc, Snaggrip Grekk, se pavane dans Estebelle comme si l'endroit lui appartenait, et de nombreux humains d'Estebelle aimeraient que la population se soulève pour le massacrer, lui et ses hommes, quel que soit le nombre de victimes que cela entraînerait. La situation est très tendue, et Grenell sait que si les chefs orcs veulent être à Estebelle pour avoir une présence visible dans la capitale, leurs soldats deviennent rebelles et irritables, ayant besoin du stimulus frais de la bataille. Le problème de Grenell est de décider où les envoyer et d'élaborer une bonne couverture.
La ville souterraine
Estebelle n'a pas de ville souterraine notable. Il n'y a pas besoin d'égouts ; les latrines et les toilettes sont équipées de petits puits creusés jusqu'aux nappes phréatiques, ou bien les déchets sont collectés dans des seaux et déversés dans un petit nombre de puits à usage collectif menant aux nappes phréatiques. Il est conseillé aux visiteurs de ne pas confondre ces décharges avec des puits.
AUTRES LIEUX ET PEUPLEMENTS
Arrowstrand
Ce village de 650 habitants, ainsi qu'une paire de manoirs fortifiés et une petite tour, est situé sur le site d'une grande bataille contre les tribus Flanae en 11 CY. Il est au cœur d'un vaste territoire situé au sud de la haute Trask et détenu par l'église d'Hextor, qui y entretient sa propre force de 200 miliciens. De plus, il y a de petites garnisons dans d'autres villages des environs. Arrowstrand est un centre de recrutement pour les armées de l'église. Le sanctuaire d'Hextor dans la tour est d'une iniquité exceptionnelle, puisque ceux qui échouent à leur entraînement militaire pour l'armée de l'église (la moitié de ceux qui sont « recrutés ») sont sacrifiés ici à Hextor. Les habitants des terres voisines sont en effet malfaisants, et peu de petites embarcations fluviales empruntent le fleuve à l'ouest de Bortrend, par crainte des raids et des meurtres. Grenell peut compter sur le soutien d'Arrowstrand et des terres locales, bien que la terre soit pauvre et que peu de choses de valeur y soient produites.
Atirr
Cité fortifiée de 19 000 habitants, Atirr est aujourd'hui l'une des principales puissances de la province du Nord. Construite à 35 miles de la côte, le long de l’estuaire de la Trask, Atirr dispose d'une armée bien disciplinée, d'une force navale croissante et elle est une ville commerciale clé.
Atirr et les terres environnantes sont gouvernées par le prince Elkerst de la maison Torquann. Elkerst prend ses distances avec tous les nobles de la Maison de Naelax et a fait comprendre à Grenell qu'il ne permettrait pas à ses forces de faire partie d'un pacte visant à attaquer Ratik. Elkerst a reçu des émissaires de Ratik et des barbares du Givre et des Neiges, et a conclu des accords avec eux. Les barbares ne font pas de raids sur les terres d'Atirr ou d'Elkerst, ni sur celles des princes mineurs de Torquann le long de la côte jusqu'à la Chaussée des Démons. Ils s'abstiennent également de lancer des raids sur les navires d'Atirr. En contrepartie, Elkerst fournit des armes à Marnère (ses propres galères de guerre s'y rendant) en échange de bois et de fourrures. Les navires d'Atirr commercent également avec les Barons des Mers, mais moins souvent qu'auparavant. La route sud dirawaen n'est pas utilisée pour le commerce avec Rinloru, étant donné le mal qui y triomphe, bien que les milices d'Atirr patrouillent régulièrement près de la frontière. Des garnisons fortifiées se trouvent à intervalles réguliers le long de la route.
Grenell n'apprécie guère Elkerst, mais le poisson, le bois et les fourrures qui transitent par Atirr jusqu'à Marder (la limite de navigabilité pour tous les navires fluviaux sauf les plus petits) et jusqu'à Estebelle sont vitaux pour ses lignes de ravitaillement. Grenell n'est pas en mesure de marcher sur Atirr ; Elkerst a le soutien de nombreux nobles de Torquann, et Atirr pourrait opposer une résistance farouche.
Le peuple d'Atirr est un mélange d’origine Oeridienne et Flana et beaucoup ont plus de sang flana qu'oeridien. La plupart sont des pêcheurs, des marins, des bateliers, des membres de l'armée ou de la marine. Le long de la côte, nombreux sont ceux qui vivent de la cueillette d'un varech pourpre-brun comestible, qu'ils font ensuite sécher pour le vendre. D'autres partent à la recherche des populaires « coques », en parcourant les plages rocailleuses et les endroits sablonneux les plus prisés à la recherche d'un petit mollusque comestible, la coque. Ce sont des gens robustes, qui appellent Atirr « la Fierté de l'Est ». Ici, la hiérarchie est élevée. Les lois sont sévères, avec des peines particulièrement lourdes pour le vol ou toute forme de sabotage dans les chantiers navals. Les galères de guerre ont des rameurs esclaves, dont beaucoup sont coupables d'infractions mineures au code pénal de la ville.
La foi de Procan est forte ici, et la petite enclave de clercs d'Hextor n'est pas très visible, bien qu'Elkerst sache qu'ils rendent compte à Grenell et ne les compte donc pas parmi ses conseillers. Ryshern Stefanem, élémentaliste de 16ème niveau, est l'un des conseillers les plus fiables d'Elkerst. Il entretient des relations avec un clan d'elfes marins exceptionnellement timides et reclus qui vivent sur le plateau océanique, le long de la côte est.
Atirr possède de solides défenses, autrefois nécessaires contre les barbares. Les murs qui font face à la Trask et à l'est sont équipés de canons capables de décharger des boules de feu et même des nuées de météores sur les attaquants. L'utilisation de flèches enflammées et d'une huile très inflammable dérivée de la graisse de morse sont des tactiques de combat courantes, très efficaces pour faire face à toute force navale attaquante. Les archers de la ville sont réputés à juste titre pour leur précision, et l'épée magique d'Elkerst est également une force puissante au combat. L'architecture de la ville est spartiate et fonctionnelle, bien que les toits de chaume huilés d'une partie du quartier le plus ancien soient surprenants pour une ville côtière. La vaste cathédrale de Procan est dotée d'une girouette magique qui change de couleur pour indiquer aux habitants le temps qu'il fera dans les prochaines 24 heures. Les halles aux poissons sont célèbres pour leurs immenses tables à tréteaux recouvertes de marbre, mesurant jusqu'à 25 mètres de long, où des paniers de poissons sont vendus chaque jour aux marchands pour être expédiés en aval du fleuve.
Belport
Belport est une ville fortifiée au bord de l'explosion. Le patriarche Halldrem, qui dirige la ville, réagit à tout problème en imposant des couvre-feux, en exécutant quelques personnes en public et en imposant des lois et des dictats de plus en plus répressifs. Les 8 500 habitants de Belport sont sur le point de se soulever et de se rebeller, mais ils sont confrontés à une force militaire écrasante.
En plus des 2 000 Ratisseurs, Belport dispose de 1 200 troupes orcs qui sont officiellement stationnées ici pour s'assurer qu'aucun banditisme ne se produise le long de la piste de l'Electrum au nord-ouest vers Horgren's Mine et Pyre, les deux mines situées dans les collines Blêmes les plus élevées. Elles jouent également un rôle dans la défense de la ville contre les raids navals des barbares du Givre et (dans une moindre mesure) des barbares des Neiges, bien que les milices orcs soient peu utiles dans la guerre navale. La marine de Belport ne compte plus que deux galères de guerre, la coque d'une troisième étant désespérément réparée dans l'arsenal naval.
Comme la ville est exposée à une nouvelle attaque barbare, et comme les Ratisseurs sont nécessaires pour se défendre contre une telle éventualité, Halldrem laisse de plus en plus les orcs maintenir l'ordre public au jour le jour, jouant le rôle de gardes municipaux. Comme il y a probablement 2 000 autres orcs à un jour de marche de Belport, et quelques centaines de grand-gobelins, de gnolls, et d’ogres avec eux, Halldrem ne peut guère se permettre d'offenser le chef de guerre orc de Belport. En effet, de temps à autre, Grimkun Threehand (en référence aux deux doigts qu'il a perdus à la main droite) s'assoit sur le trône du patriarche pour les réunions du conseil municipal, et n'est pas pressé de se lever pour laisser sa place à Halldrem lorsqu'il arrive.
Tout comme la marine, la flotte de pêche de Belport est décimée. Elle n'a jamais été très importante, mais aujourd'hui, plus de la moitié de la flotte a été coulée par des navires barbares, et de nombreux marins sont tout simplement trop effrayés pour pêcher dans l'océan Solnor. De nombreux habitants de Belport sont sans travail et proches de la famine. Belport dépend désespérément des approvisionnements en provenance de Luverne, car les terres situées immédiatement au sud de la ville sont très pauvres et ne supportent que des broussailles et quelques moutons en pâture.
Belport semble être une ville en état de siège. Les Ratisseurs n'apprécient guère plus les orcs que les citadins ordinaires, et ils pourraient même se joindre à une insurrection civile contre eux. D'un autre côté, les orcs pourraient déferler des collines Blêmes et assiéger la ville. Il est certain que des bandes d'orcs et d'autres humanoïdes en maraude ont attaqué les terres au sud-ouest de Belport, et il se peut qu'ils testent la solidité des lignes de ravitaillement qui soutiennent Belport avant de lancer une attaque généralisée. Depuis la destruction de Greenkeep, il n'y a plus grand-chose pour les empêcher de traverser le haut Tessar, et de plus en plus de fermes de ces terres sont désertées, les habitants fuyant vers la sécurité relative de Stringen ou des villes de l'est.
Belport elle-même est encore une ville grandiose, construite dans les collines Blêmes, avec de grandes murailles d'une hauteur de 15 mètres face à la mer. De la bonne pierre grise des Blêmes, exceptionnellement dure, a été utilisée pour la construire, et la ville est connue sous le nom d’Acier Gris par de nombreuses personnes. La ville est suffisamment solide pour résister à un très long siège, et les barbares ne pouvaient pas vraiment espérer la prendre. En revanche, les orcs, avec un grand nombre d'entre eux à l'intérieur, auraient la tâche beaucoup plus facile.
Cependant, Belport n'est pas dépourvue d'autres défenses. Les protecteurs les plus redoutables de la ville sont une paire de dragons bleu des Corusques, charmés et entraînés par des magiciens et des guerriers, qui portent fièrement leurs cavaliers experts vêtus de plaques dans les cieux de la ville. Même eux trahissent la situation précaire de Belport : deux autres dragons de ce type ont été perdus lors de la guerre contre Nyrond, et un raid surprise de navires de guerre barbares du Givre au début de Doufoyer en a abattu un autre sous une grêle de flèches et un sort de colonne de flamme d'un guerrier-skald.
Mines de Belport : Mine de Horgren, Pyre
Environ 600 mineurs travaillent dans chacune des mines vitales d'électrum. Les mineurs sont des esclaves, des criminels et des proche-humains capturés, brutalement traités par les orcs qui gardent soigneusement les mines. Les orcs reçoivent un pourcentage de la valeur des minerais extraits et sont payés en nature, c'est-à-dire en armes. Les garnisons de Highlanders impériaux (150 par mine) détestent cette affectation, et nombre d'entre eux feraient volontiers défection pour rejoindre le gros de leur armée à l'ouest.
La mine de Horgren est notoirement dangereuse en raison des fréquentes inondations et de ses nombreux gouffres. Les étais des puits pourrissent rapidement et des dizaines de mineurs meurent chaque année dans des effondrements. Pyre est nommé ainsi du fait qu'une étrange formation de pierre au sommet de la mine ressemble au bûcher funéraire de certaines anciennes tribus barbares, et qu'il y a les habituelles histoires de malédiction qui ont été jetées sur l'endroit. Les Highlanders ont une raison supplémentaire de détester les expéditions à cet endroit. Les deux mines subissent parfois des attaques de monstres (xorn, horgar, etc.), mais chaque garnison de Highlanders compte un petit nombre de clercs et de magiciens subalternes parmi ses effectifs et peut généralement régler ces problèmes rapidement.
Il existe également plusieurs petites carrières d'ardoise et de pierre dans les collines au nord-ouest de Belport. Elles sont gardées par des garnisons relativement importantes (environ 400 orcs chacune). Les ouvriers qui y travaillent sont des zombies, animés à partir de ceux qui sont tombés pendant les Guerres. Aucun être humain vivant n'est autorisé à pénétrer dans ces carrières, ce qui a donné lieu à toutes sortes de rumeurs sur les maux qui s'y cachent.
Bilebrine
Près de 1 400 personnes vivent dans le complexe de grottes marines de Bilebrine. Cette ville, si on peut l'appeler ainsi, est la propriété d'un prince Torquann, comme la plupart des terres du nord-est au-delà de la Trask. Pendant de nombreuses années, un village en surface a été la proie des raids barbares sur la côte et des attaques de monstres marins, jusqu'à ce que les habitants fatigués décident que leur meilleure chance de survie était de rester à l'intérieur des grottes, une fois qu'elles auraient été explorées, cartographiées et rendues sûres. Les ruines du village d'origine se trouvent encore près du rivage, au-dessus des grottes elles-mêmes.
Bilebrine tire son nom des grottes marines les plus profondes, où l'eau de mer extrait les sels de cuivre des roches, et où d'autres minéraux donnent à l'eau trouble la couleur de la bile. Astucieusement, un prince de Torquann a feint une maladie incurable qui a été miraculeusement « guérie » par l'immersion dans ces eaux. Peu à peu, Bilebrine est devenue une station thermale pour la noblesse de la province du Nord qui tentait de se remettre des excès de dépravation de Chanloré ou d'Estebelle, bien que les guerres aient fortement réduit le nombre de ces personnes qui venaient se faire dorloter par l'hydrothérapie, la flagellation avec des feuilles de varech et d'autres traitements douteux du même genre.
Bilebrine est un endroit très curieux. Nombre de ses habitants sont presque albinos, et des siècles de consanguinité n'ont pas rendu service à la population. La plupart d'entre eux évitent même les visiteurs payants et espèrent simplement que le monde et ses guerres disparaîtront et qu'ils pourront manger seuls le varech, les poissons des cavernes, les lézards et les coquillages qui constituent l'essentiel de leur alimentation. Ils ont acquis de nouvelles compétences particulières, comme le tressage de paniers de varech traités à la chaleur et huilés et la fabrication de lances à partir de stalactites, de sorte que de nombreux produits ordinaires ne sont tout simplement pas disponibles ici (il y a peu d'échanges commerciaux avec Bilebrine).
Les dirigeants Torquann des terres voisines donnent à Grenell à contrecœur les impôts et les dîmes qu'ils peuvent, et détestent les barbares qui pillent encore leurs terres. Comme ils n'ont pas d'orcs sur leurs terres, et que les hommes de ces terres ne sont pas ceux qui devraient repartir à la guerre (étant de piètres combattants), ils ont tendance à favoriser le règne de Grenell un peu par défaut. Ils pensent que tout changement amènera probablement le pire.
Bortrend et les villages de commerce (Harrast, Marder)
Le plus grand de ces trois villages, Bortrend relie le commerce maritime qui descend la Trask sur de petits navires fluviaux aux routes terrestres menant à Délaric, Baie-Kaport et Luverne. Marder est un village commercial plus en aval de la rivière pour les bateaux qui sont prêts à risquer les raids et les meurtres commis par les gens au sud de la rivière, tandis qu’Harrast relie les autres villages à Baie-Kaport et Luverne. Les terres avoisinantes appartiennent à un certain nombre de princes mineurs de Naelax, qui ont pour la plupart jeté leur dévolu sur Grenell. Chaque village compte entre 500 et 900 habitants, avec de petits détachements de Ratisseurs, 40 à 50 par village.
La Chaussée des Démons
Cette caractéristique géographique qui n’est pas naturelle est évitée par tous, sauf par les plus intrépides. Une grande allée de dalles de granit, pouvant atteindre 8 mètres de large et 4 mètres de haut, descend en formation parfaitement ordonnée jusqu'à la mer à partir d'un demi-mile à l'intérieur des terres, la Chaussée se dirigeant vers l'île des Âmes maudites (connue par certains sous le nom d'île des Âmes perdues). Fait extraordinaire, cette chaussée n'est jamais submergée par les marées, même si l'eau de mer peut s'élever à 25 mètres ou plus de chaque côté de la chaussée peu avant qu'elle n'atteigne le rivage de l'île magique. L'ensemble de la chaussée rayonne d'un Mal intense, et de magie, si elle est détectée.
Pendant la plénitude de Célène, des démons de toutes sortes rôdent autour de la Chaussée. Tanar'ri et baatezu se déchirent les uns les autres. Ils attaquent allègrement tout ce qui est assez fou pour s'approcher à moins d'un demi-mile de la chaussée. Les monstres semblent cependant liés à cette distance et ne peuvent pas s'aventurer plus loin à l'intérieur des terres. En général, seule une poignée de monstres apparaît à la pleine lune. Très rarement - peut-être une fois tous les 80 ans environ - un nombre incalculable de lémures, de mânes, de dretchs et d'autres monstres de toutes sortes apparaissent sous la forme de grandes légions poussées par quelques grands monstres dans une orgie de massacres et de destructions aveugles.
Des fragments de pierre de la chaussée ont, rarement, été pris et enchantés par des hommes de grand maléfice pour fabriquer des artefacts magiques des ténèbres. C'est extrêmement dangereux. Une seule petite erreur dans un processus qui peut prendre des dizaines de sorts et des mois de temps laissera l'enchanteur impuissant face à l'ouverture d'un portail et à l'émergence d'un puissant démon, enragé, pour le tuer. Certains des plus anciens livres des mages oeridiens de la Flanaesse contiennent des énigmes et des allusions au travail des mystiques Ur-Flanae avec ce substrat effroyable. Mais de tels artefacts sont perdus pour la Toerre - peut-être. Dans les temps plus modernes, seul Delglath de Rinloru est connu pour avoir fabriqué des objets à partir de la pierre de ce lieu atroce. Même des maîtres des arts obscurs comme Xaene et Karoolck hésiteraient à suivre son exemple.
De l'autre côté de la chaussée se trouve l'île des Âmes maudites, que tous les navires évitent. Dans un rayon d'environ 10 miles, on dit que les rochers du fond marin se soulèvent et trouent tout navire qui s'en approche de plus près. De plus, toute personne perdue en mer sera liée à l'île en tant que fantôme, tourmentée par des horreurs inconnues pour l'éternité. Les marins sauteront par-dessus bord dans les mers déchaînées en priant Procan pour leur âme plutôt que d'entrer dans ces eaux. Les habitants intelligents de la mer, tels que les elfes marins, les selkies ou les dauphins, avertissent les navires qu'ils ne doivent pas s'approcher de la zone.
L'île elle-même semble n'avoir que les ruines d'un ancien monastère ou d'un manoir au sommet de ses falaises abruptes, mais la scutation magique à distance révèle une intensité de Mal et de magie sous ce site qui est assez puissante pour menacer de folie le devin qui étudie l'endroit. Dans des textes qui ne sont plus qu'une rumeur nocturne entre vieux sages, on dit que l'endroit est la dernière demeure de trois des plus grands Ur-Flanae. Si cela est vrai, les périls qui se trouvent en dessous ne méritent même pas que l'on y pense.
Chokestone
Cet endroit et les terres qui l'entourent (un hexagone dans chaque direction) sont déserts et ne sont cultivés par personne. Le site est celui d'une grande bataille entre les hommes d'Aerdie et une petite tribu de Ffanae en -171 CY. Les oeridiens triomphèrent facilement, et un général excessivement brutal ordonna la torture et le sacrifice de tous les flanae qui se rendaient, en remerciement à Erythnul. Le lendemain, l'armée Aerdie s'est réveillée de son camp pour découvrir que la terre sur plusieurs kilomètres carrés avait été dépouillée de toute végétation. Il ne restait plus que des pierres ressemblant à de l'ardoise. Lorsqu'ils marchaient sur la pierre, celle-ci se fissurait comme du papier fragile, libérant des nuages de fumée huileuse et étouffante. Moins d'un tiers de l'armée parvint à s'éloigner de la zone maudite, et ceux qui survécurent souffrirent d'infections pulmonaires et de maladies qui mirent fin prématurément à leurs jours.
Depuis ce massacre, on aperçoit de temps à autre une énorme forme serpentine noire et enfumée rôder autour de Chokestone, tuant tous ceux qui osent s'approcher de la terre où les Flanae ont été massacrés. Les astrologues-sages peuvent prédire cette errance ; elle se produit environ tous les 17 ans, le « serpent » se manifestant pendant 2d12 jours. En d'autres temps, les magiciens tentent parfois d'obtenir un peu de la pierre pour fabriquer de la poussière d'éternuement et d'étouffement, mais ils envoient invariablement des serviteurs pour l'obtenir plutôt que de risquer d'y entrer eux-mêmes.
Darnagal
Les 6 200 habitants de cette ville sont dirigés par Grenell lui-même, puisqu'il détient les terres environnantes. Ville commerciale importante, Darnagal relie Délaric et les châteaux de la côte est avec Chanloré le long de la grande route dirawaen. Darnagal est un endroit plutôt morose, avec des dirigeants de haut niveau. En tant qu'endroit à visiter ou à traverser, elle n'est pas aussi bien cotée que Justice-du-Roi [King’s Justice] (voir ci-dessous). Cependant, Darnagal possède une Guilde de Voleurs traditionnellement forte et fortement orientée vers l’ordre et le mal. Les voleurs à la recherche d'une formation de haut niveau et des meilleures fournitures spécialisées s'y rendent souvent. Les tarifs sont élevés et les voleurs de Darnagal font régner leur propre justice sur les roublards indépendants qui tentent d'exercer leurs talents ici. Le tristement célèbre voleur Orblanc [Goldwhite] de Rel Deven aurait été formé ici, et c'est un éloge suffisant pour que la plupart de ceux qui pratiquent l’art de l’escamotage s'attardent ici.
Chanloré
Chanloré est une grande colonie qui compte quelque 16 000 habitants et 4 000 soldats humanoïdes. La ville et une longue bande de terre bordant la forêt de l'Adri sont la propriété du prince Hastern de Naelax. Halstern est l'un des rares nobles de la province du Nord à avoir été transformé en Animus par Ivid. Le roi s'est senti relativement sûr du soutien de Grenell et s'est donc concentré sur les autres dirigeants, mais il a fait une exception pour un cousin qui, selon lui, a toujours été loin d'être totalement soumis.
Hastern voue à Ivid la haine que lui vouent la plupart des Animus, et il prévoit de renforcer son armée déjà puissante et de s'allier à Grenell pour marcher sur Rauxes. Ses soldats humains sont terrifiés par lui. Hastern se fait un devoir de les entraîner et de les inspecter régulièrement, et d'utiliser ses pouvoirs de commandement de manière ostentatoire, afin de s'assurer de leur servilité. Ainsi, ils ne se rebellent pas contre le fait de devoir se battre aux côtés des humanoïdes.
Hastern dispose d'un mélange de forces humanoïdes. La majorité sont des orcs Euroz de la Marche des Ossements, mais il a aussi environ 500 orcs de l'Adri (qu'il sépare des Euroz) et des escouades d'élite de gobelours de la forêt. Son bataillon d'ogres s'occupe des défenses de la ville fortifiée à l'aide de baliste et de trébuchet, et les armuriers leur fabriquent des jambières de chaîne et des plastrons (CA 3). Le fait de les placer dans des endroits aussi visibles contribue à effrayer les habitants de la ville. Hastern gouverne par la peur. C'est une leçon qu'il a apprise rapidement en tant que prince de Naelax.
Hastern est également plus riche que la plupart des princes. Lorsque la Marche des Ossements a été envahie, de nombreuses personnes ont fui Knurl pour venir s'installer ici ; Hastern a imposé une taxe spéciale sur leurs biens. De plus, Chanloré a toujours été la ville où les bandits d'Aerdie fuyant les soldats impériaux vers la forêt d’'Adri étaient emmenés, car la ville possède une grande prison aux murs de pierre pratiquement imprenables et de nombreuses protections et barrières magiques. Ces bandits transportaient souvent des sommes considérables en or ou en pierres précieuses. Hastern a évité de verser une trop grande partie de ces richesses à Grenell en payant la dîme. Celle-ci prend la forme de bois, d'esclaves et d'or provenant de l'Adri, pris lors des raids que ses puissants soldats organisent à partir de la ville et d'une série de camps de milice périphériques, dont le camp orc de Gerrkadenk est le plus important.
Les troupes de Hastern s'en sortent bien lors de leurs raids sur l'Adri (voir le chapitre sur la forêt de l'Adri). Cependant, deux litiges frontaliers sont à signaler. La frontière sud exacte de ses terres est contestée à la fois par le prince Strychan de Dustbridge et par la comtesse Ishell de Rikerstone. La comtesse étant généralement considérée comme une femme de confiance du prince Montand de Delaric, qui est puissant et dangereux, ces litiges sont troublants. Pour Hastern, le vainqueur d'un tel conflit est celui qui détient les terres contestées ; il ne s'embarrasse pas de diplomatie ou de traités. Cependant, plutôt que d'autoriser ses propres soldats portant son héraldique et ses insignes à pénétrer dans les terres contestées, il autorise les orcs à y marauder « en dehors de leur service ». Cela signifie que le long de la frange centrale sud-est de l'Adri, la plupart des combats ont lieu entre les factions d'Aerdie et les orcs, plutôt que de subir des attaques de l'Adri. Il s'agit d'une zone de répit pour les habitants de l'Adri, qui peuvent ainsi concentrer leurs défenses sur les franges nord et ouest, plus dangereuses, de leur forêt.
Chanloré a un niveau de gouvernance élevé, mais les terres qui l'entourent ont une gouvernance moyenne ou médiocre. Les terres qui abritent principalement des campements d'orcs ont un niveau faible de gouvernance, tandis que celles où des soldats humains sont postés dans les petits villages et les colonies ont un niveau moyen de gouvernance. En dehors de Chanloré, quelques troupes humaines s'enfuient vers les châteaux des hautes terres, à la recherche d'un emploi comme mercenaire ou au service du baron-général Shalaster. Hastern est cependant réputé pour sa poursuite de ces transfuges, si bien que seul un petit nombre d'hommes s'échappe de cette manière. Hastern est également connu pour avoir de nombreux mercenaires à son service, y compris des renégats des Royaumes-Brigands qui pratiquent le banditisme forestier autour de Felrive, Bois Luisant et le bois des Fous.
La ville elle-même est principalement construite en bois de l'Adri, avec un peu de pierre des Blêmes pour les bâtiments plus riches. Les murs de la ville sont faits de cette pierre, et les portes de la ville portent d'immenses boucliers en bois de bronze avec l'emblème héraldique de Hastern, un griffon rouge rampant sur un fond vert. Les quelques magiciens résidant à Chanloré mènent leurs recherches dans un dweomertorium exceptionnel doté d'une coupole en verre-acier utilisée pour les études astrologiques.
Parmi les autres curiosités de la ville, la maison des Plaisirs de Rostanna mérite une attention particulière. Ce bâtiment vaguement hémisphérique a été construit en forme de fruit galda par un magicien très excentrique qui y a placé de nombreux enchantements étranges. Les visiteurs sont accueillis par des portes parlantes qui récitent les services disponibles, et les banquets sont servis par des artificiels de conception unique. Par exemple, les rôtis de bœuf sont découpés par les plateaux mêmes sur lesquels ils sont placés ! Les visiteurs doivent se méfier des canapés, car ils sont capables de chatouiller ceux qui s'y allongent avec autant d'expertise que n'importe quelle courtisane.
Moins agréables sont la prison de la ville et la cathédrale d'Hextor, haute et étroite, qui se profilent derrière de grandes grilles en fer rouillé aussi tranchantes que des lances. Ces bâtiments se trouvent dans une zone centrale de la ville, entourée de murs, qui abrite également Hastern et sa garde du corps personnelle dans un donjon de quatre étages.
Un jardin labyrinthique entouré de murs, en cours d'achèvement pour Hastern, constitue une particularité. D'épaisses haies épineuses forment les murs du labyrinthe, qui est rempli d'arbres à pendu, de kampfults et d'autres terreurs similaires, ainsi que de distorsions de distance et d'autres magies déroutantes. Les personnes qui déplaisent à Hastern sont jetées dans ce labyrinthe. Il observe leur combat à l'aide d'une boule de cristal spécialement conçue à cet effet, tandis qu'il est assis dans une charmille fleurie qui plane magiquement au-dessus du labyrinthe. Parfois, des monstres végétaux s'échappent la nuit et attaquent les citadins, mais maintenant que les murs extérieurs sont presque entièrement enchantés par des sorts de barrière, ce risque devrait devenir moins important.
Enfin, Chanloré compte de nombreux habitants remarquables. Le plus dangereux d'entre eux est sans doute Plandarn Reshelfer, un Précepteur des Ténèbres de Minuit. Son profil ci-dessous détaille ses intérêts et ses préoccupations ; méfiez-vous de cet homme !
Greenkeep
Cette ruine marque le point le plus à l'est des châteaux des Highlanders. En 584, le château a été décimé par une attaque magique extrêmement puissante. Un nuage noir en ébullition s'installa dans le ciel au-dessus de Greenkeep, et de vastes éclairs et pluies acides s'abattirent sur le bâtiment. Les murs et les tours furent brisés et le donjon ruiné. La plupart des soldats furent tués et seuls quelques-uns réussirent à s'enfuir vers l'ouest pour se mettre à l'abri.
On ne sait toujours pas qui a mené cette formidable attaque. La théorie la plus répandue relie l'attaque au nécromancien Raspalan, présent ici avec les troupes en garnison. Raspalan était un prince mineur de la maison de Garasteth, et on sait qu'il a fui sa ville natale à l'ouest de Rinloru et quelques autres villes de l'est et du sud au cours de sa vie. Il a laissé derrière lui une traînée de meurtres, d'outrages et d'ennemis acharnés. On pense généralement que la destruction de Greenkeep est due au fait que l'un de ces ennemis l'a rattrapé.
La ruine tire son nom d'une lueur verte rayonnante qui émane encore du donjon lors des nuits exceptionnellement froides. Les rares personnes qui se sont aventurées à proximité de l'endroit parlent de pierres qui bougent, d'un donjon qui gonfle et se contracte sous leurs yeux, et de cris à glacer le sang qui semblent venir de très loin sous la terre. Mais il s'agit probablement d'une hallucination. Quoi qu'il en soit, les survivants parlent avec horreur des expériences de Raspalan dans le donjon et racontent des histoires de misérables et d'étranges merchandises qui ont été acheminées dans ces donjons pour permettre à l'horrible sorcier de poursuivre ses recherches maléfiques.
Les châteaux des Highlanders
Cet ensemble de cinq châteaux (six à l'origine), avec une tour supplémentaire peuplée de mages de guerre qui pouvaient se téléporter sans erreur vers et depuis n'importe quel château de la ligne à partir d'ici, a été construit à l'origine pour former une ligne de repli hautement défendable au sud du Tessar. La valeur de ces châteaux a été amplement démontrée après la chute de Knurl et des terres de l'ouest aux mains des humanoïdes ; leurs tentatives d'assiéger ces châteaux ont été vaines.
Les forces militaires de ces châteaux étaient à l'origine connues sous le nom de Highlanders impériaux, car nombre d'entre eux étaient des montagnards bien entraînés, habitués aux escarmouches dans les collines des Blêmes et les Hautes-Serres. Ce sont des hommes durs, forts, exceptionnellement disciplinés et au moral très élevé. Ils s'appellent toujours les Highlanders Impériaux, mais ils n'obéissent plus qu'à un seul dirigeant, celui qu'ils ont choisi. Ils ont décidé de faire sécession de la province Nord. Leurs chefs de guerre ont prêté serment d'allégeance au Baron-Général Shalaster, qui les commande depuis sa base située dans le château le plus au sud.
Shalaster est une rareté, un puissant guerrier de la maison de Garasteth. Moqué pour sa trop grande taille et son inadaptation aux activités magiques privilégiées par cette maison, le prince est devenu un jeune homme exceptionnellement fort et a échangé ses terres au sud de Rinloru contre celles d'un noble de Torquann, à l'est de Knurl et de l'autre côté de la Tessar. Aujourd'hui, Shalaster contrôle effectivement toutes les terres sur une bande d'environ 80 km à l'est des châteaux.
Shalaster a obtenu le soutien des Highlanders impériaux pour plusieurs raisons. Tout d'abord, c'est un héros de guerre qui a combattu à leurs côtés. Deuxièmement, les Highlanders sont des hommes fiers et têtus qui n'aiment pas être dirigés par des prêtres. Troisièmement, Shalaster a clairement indiqué qu'il ne s'opposait pas activement à Grenell. Il n'essaie pas de renverser l’Herzog, et il paie les impôts et la dîme au même taux qu'après la guerre. Par conséquent, les Highlanders ne croient pas qu'ils se soient mutinés. Enfin, et c'est le facteur le plus important, Shalaster déteste les humanoïdes d'une haine bouillante, dure comme l'acier et sans compromis. Il en va de même pour les Highlanders. Forcés de se battre avec les orcs sous le commandement des prêtres pendant la guerre contre Nyrond, les chefs Highlanders en ont méprisé chaque seconde, et ils sont ravis de leur nouveau chef.
Shalaster et les Highlanders patrouillent sur toute la longueur des routes le long des châteaux, bien qu'il y ait un long espace à l'est vers Greenkeep et au-delà, où les orcs commencent à traverser cette région. Ailleurs, Shalaster a réussi à contenir les orcs à l'ouest du Tessar. Cela lui a valu le soutien des paysans et des propriétaires terriens locaux jusqu'à Stringen.
En effet, les Highlanders effectuent même des raids dans les collines Blêmes, de l'autre côté de la rivière, aidés par la magie d'un jeune devin très brillant de la suite de Shalaster et par les wyvernes entraînés que Shalaster et trois des officiers supérieurs montagnards chevauchent. Les raids menés dans les anciennes mines de l'Éventreur ont permis de retrouver des minerais perdus, quelques objets magiques et même un reste de 45 nains qui s'étaient terrés, assiégés par des orcs et des ogres, pendant une douzaine d'années. Les nains se sont empressés de rejoindre les forces de Shalaster et lui ont apporté leur connaissance approfondie des collines de l'ouest.
L'un des magiciens de Shalaster est connu pour avoir rendu visite aux souverains d'Atirr, de Kaport Bay, et peut-être d'autres dans la province du Nord, afin de négocier. Ces souverains, qui ne sont pas favorables aux relations entre Grenell et la Marche des Ossements, sont trop dispersés pour s'entraider, mais une nouvelle alliance est peut-être en train de germer.
Néanmoins, bien qu'il soit un héros de guerre et un protecteur contre les orcs, Shalaster n'est pas un individu agréable. Il est puissamment maléfique, comme n'importe lequel des serfs de ses terres pourrait le dire à n'importe quel visiteur. Shalaster est cruel, a le cœur brisé et il s'oppose vicieusement à tous les clergés et à tous les individus d'alignement bon. En tout état de cause, il ferait un dirigeant de la Province u Nord plus cruel et plus méchant que Grenell.
Iwish
Prononcé "eye-wish", ce village de 450 habitants doit son nom à la vieille complainte « I wish... », si souvent entendue par les chercheurs d'or de la rivière qui arrivaient tardivement à la Course des Pépites du haut de la Flannie aux deuxième et troisième siècles. Pendant un certain temps, il était possible de trouver des pépites d'or de taille importante en battant la pierre fine et le limon du lit. Aujourd'hui, on ne trouve plus que quelques paillettes d'une valeur maximale de 1d6 po pour une semaine de travail à la batée.
Iwish est aujourd'hui délabré et ne fait plus que le dixième de sa taille d'il y a 300 ans. C'est néanmoins un centre pour un certain nombre de petits hameaux et de propriétés foncières très mineures de petits Naelax qui se rassemblent à l'auberge principale d'Iwish, le Talent d'or. Le Talent (nommé d'après une unité de poids archaïque) est l'endroit idéal pour planifier une conspiration mesquine ou toute autre chose.
Le long de la Course de Pépites, les berges de la rivière sont souvent en très mauvais état, car elles ont été foulées et piétinées pendant des siècles par les orpailleurs et les chariots, et les inondations sont fréquentes dans les terres environnantes au printemps. Cette zone est également dangereuse, car des orpailleurs mécontents décident de temps à autre de se remplir les poches avec l'or des passants. En outre, des chasseurs armés d'arbalètes traquent les hérons, les cygnes et les grues du Nord qui nichent ou se reposent ici à différentes périodes de l'année.
Baie-Kaport
Baie-Kaport est la ville la plus sauvage de la province Nord, une station baleinière et un village de pêcheurs de 5 200 âmes. Avec ses villages satellites jumeaux de Bas et Haut Scarport, cette ville possède une atmosphère caractéristique. Les habitants sont des hommes et des femmes robustes qui n'ont guère de temps à consacrer à la frivolité ou aux étrengers. Ils se nomment eux-mêmes « kaportains » et en sont fiers. Le sang flana est fort, et les kaportains ne sont pas des amis de Grenell et de sa cour.
Baie-Kaport possède trois galères de guerre robustes qui protègent sa flotte baleinière, notamment contre les attaques des krakens des profondeurs de l'océan Solnor. Les barbares ont rarement mené des raids dans le passé, en raison de leurs liens de sang avec les kaportains aux cheveux clairs, et ils ne le font plus aujourd'hui. Baie-Kaport reste un lieu à part, qui ne s'allie formellement à personne. C'est une ville où la parole d'un homme est son engagement (contrairement aux barbares, peu de gens ici sont chaotiques). Les voleurs sont pendus à des gibets plus ou moins à vue. Les proche-humains sont absents de la ville et sont considérés avec curiosité et suspicion (comme tous les étrangers).
Le prince Anxann, dirigeant de Baie-Kaport, est le chef nominal de la maison Torquann dans cette région, avec de nombreux cousins et frères régnant sur les terres côtières autour de Baie-Kaport. Ivid n'a pas fait confiance à Anxann pour soutenir les Barons des Mers pendant les guerres et l'a transformé en Animus. Aujourd'hui, Anxann projette de renverser Ivid, mais il a une obsession qui le confine dans son lugubre donjon au sommet de la falaise, avec sa garde rapprochée de chevaliers. Anxann est convaincu que l'astrologie est le seul moyen de prédire quand et comment Ivid pourra être renversé. Il est devenu très dépendant d'un charlatan, Zwingell, qui fait toutes sortes de prédictions concernant "le Danseur d'épées dans les Cieux", "les Sœurs chanteuses de la Vengeance dans la constellation du Druide", et ainsi de suite. Zwingell vit dans le luxe et continue d'en tirer profit ; par pure chance, il a prédit une tempête majeure à Semailles et, en confinant les baleiniers au port, Anxann a probablement sauvé au moins deux ou trois grands navires. Ainsi, personne ne peut remettre en question les compétences de Zwingell, du moins pour l'instant.
Ainsi, Baie-Kaport est à peu près ce qu'elle était avant les guerres, puisqu'Anxann couve dans son donjon et n'en sort que rarement. La ville de pierre est grise et n'offre guère d'animation à ceux qui sont habitués à la vie citadine, mais elle possède une caractéristique singulière et frappante.
Il y a environ un siècle, un enchanteur habile a travaillé avec un architecte nain pour construire un ensemble de vannes et de roues qui canalisaient l'eau de mer à marée haute dans un appareil complexe qui dessalait l'eau (fournissant de l'eau potable et du sel pour l'exportation) et élevait également l'eau par un effet permanent de gravité inversée. En dégringolant dans un immense ensemble de roues hydrauliques, l'eau fournit maintenant la force motrice d'un appareil automatisé de chasse à la baleine. Il suffit aux capitaines d'insérer une baleine à l'une des extrémités (plus ou moins) pour que la baleine ressorte séparée de ses composants utiles (viande et graisse, sang et huile, os, etc.) à l'autre extrémité. D'autres villes côtières ont tenté de reproduire cet exploit
Les ruines de quelques-unes des tentatives les moins spectaculaires et les moins réussies sont visibles dans les villages de Scarport.
Justice-du-Roi
Construit à l'origine comme une taverne fortifiée pour les juges de session (d'où son nom), ce lieu s'est rapidement transformé en un grand manoir fortifié, puis en un hameau, puis en un village et en un donjon. Aujourd'hui, 2 200 personnes y vivent. Depuis environ 70 ans, une foire commerciale « La Marche du Vent » s'y tient pendant la troisième semaine de la moisson, partagée avec la ville de Darnagal.
Justice-du-Rou se trouve à proximité d'une frontière à trois voies, entre Délaric, Dustbridge et Estebeller. De ce fait, peu de mercenaires passent par là et de nombreux dirigeants locaux envoient des émissaires pour recruter ici. Les terres ont été achetées par des marchands il y a des siècles, et Justice-du-Roi est pratiquement un bourg libre, dont le propriétaire actuel est un homme âgé et à moitié affaibli, avec une milice faible (la gouvernance est faible). Les émeutes, les bagarres et les réjouissances ne sont pas étrangères à ce lieu de plus en plus cosmopolite. Et de nombreux hommes se cachent de la colère des souverains et des commandants abandonnés, parmi les mendiants et les coupeurs de gorge des bidonvilles de l'ouest du village.
Luverne
Luverne est une ville stratégique de 2 800 habitants reliant plusieurs routes commerciales. Elle est située dans les basses terres à l'amont de la Trask, où les nappes phréatiques et les sources s'élèvent pour former les eaux douces et léthargiques de la rivière. Propriété du prince Tharndon de Torquann, la ville est un lieu malheureux. Le prince a décidé de prélever tout ce qu'il pouvait sous forme d'impôts et de dîme et de fuir la province Nord, vers une terre sûre comme l'un des états d'Urnst ou même la ville de Greyhawk. En conséquence, les marchandises sont très chères ici (multiplicateur de coût de 170%) bien qu'il y ait peu de pénuries.
Le commerce en provenance et à destination d'Estebelle et de Baie-Kaport doit toujours passer par là (passer plus à l'ouest de Luverne est trop dangereux à cause des orcs) et, de même, le commerce d'Atirr à Estebelle ne fera pas facilement un détour par le sud à cause de la rapacité des gens autour d'Arrowstrand. La milice de Tharndon réprime brutalement les troubles civils, et elle doit le faire ; beaucoup de gens ici sont proches de la famine au milieu de l'abondance, étant donné le commerce qui passe par là.
Il y a peut-être encore de l'espoir. Les Chevaliers du Soleil et de la Lune, avec leur chef Sire Berrensen Astraden, ont commencé à rassembler à Luverne les restes de ce groupe dans le reste de la Province Nord. Le profil de Berrensen ci-dessous donne plus de détails, mais ce groupe espère dénoncer la corruption de la ville et se rendre à Grenell pour confisquer les terres de Tharndon. Comme Berrensen a un droit sur ces terres, ils espèrent prendre le contrôle de la ville et changer les choses pour le mieux. Plandarn Reshelfer de Chanloré connaît leurs intentions et ce n'est sûrement qu'une question de temps avant qu'il ne tente de les abattre.
Stringen
Cette ville de 4 500 habitants et les terres qui l'entourent constituent le fief du prince Rishern de Naelax. Il est à son tour lié au prince Hastern de Chanloré et s'allie fermement avec lui. Les soldats et les orcs d'ici mènent des raids dans le nord-est de l'Adri, mais surveillent également les châteaux des Highlanders. On dit que Rinshern compte un détachement d'une douzaine de Barbazus parmi ses troupes d'élite, mais seul son sinistre magicien à la robe jaune, Zebbenen, connaît peut-être la vérité à ce sujet. Certains chuchotent que Zebbenen est au service de Hastern et qu'il contrôle magiquement Rinshern. Après tout, il n'est apparu à Stringen qu'il y a deux ans.
Des détachements de soldats accompagnent Zebbenen lors d'incursions bien préparées dans l'Adri. Ils sont sûrement à la recherche de quelque chose que le magicien apprécie beaucoup, mais aucun ne semble se souvenir des détails de ce qui s'est passé dans la forêt lorsqu'ils reviennent. En effet, de nombreux serfs et artisans se plaignent d'épisodes d'amnésie, de trous de mémoire et d'autres maux similaires, sans que personne ne soit en mesure de les expliquer.
PERSONNALITES DE LA PROVINCE NORD
Anxann, prince de la maison Torquann : Animus avec les capacités d'un guerrier de 9ème niveau (For 18/76, Dex 15, Con 18). CA 0 (cotte de mailles +2, bouclier non utilisé), pv 78, AL LM.
Reclus et obsessionnel, Anxann n'a pas de relations politiques avec d'autres souverains. Anxann a 40 ans, mais en paraît 60. Sa peau est ridée et usée par le temps ; il a des cheveux blancs très fins et des yeux brun-noisette, et semble plus petit que sa taille réelle de 1,78 m, car il a tendance à traîner les pieds et à se baisser lorsqu'il marche. Anxann a pris l'habitude de porter des robes décorées de symboles astrologiques. Il possède une épée à deux mains +3 et un anneau d'étoiles filantes, ainsi qu'un bâton de commandement, héritage familial.
(Sire) Berrensen Astraden : Guerrier de 7ème niveau (For 17, Dex 17, Sag 16, Cha 17). CA -2/-5 (cotte de mailles +2, bouclier +1, +4 contre les missiles), pv 50, AL LN (LB).
Berrensen n'a que 25 ans, mesure 1,83 m, a des cheveux auburn et des yeux noisette. Berrensen est reconnu comme le chef des Chevaliers du Soleil et de la Lune, notamment grâce à son charisme élevé. À Luverne, lui et cinq autres membres de son ordre travaillent à des tâches humbles et subalternes, souvent en tant qu'ouvriers marchands. Ils évitent toute action qui pourrait révéler leurs véritables allégeances ou identités ; ils ont fui d'autres villes d'Aerdie pour échapper aux pogroms contre les adeptes de Pholtus que tant de dirigeants ont montés.
Berrensen est moins inflexible que nombre de ses disciples. Avec son groupe, son objectif initial est simplement de libérer Luverne de son cruel souverain et de renforcer la ville. Ils savent que Luverne est stratégiquement importante et que s'ils pouvaient la contrôler, ils obtiendraient rapidement des fonds grâce à la dîme prélevée sur le commerce qui s'y fait. Berrensen a lui-même une lointaine prétention à la propriété foncière, grâce à son mariage avec la maison Torquann (sa femme est décédée il y a trois ans). Berrensen a commencé à prendre contact avec Parren Ludern, de la forêt d'Adri, et avec les gardes forestiers de la Lande Solitaire, et il pense pouvoir utiliser cet argent pour leur fournir des armes et des mercenaires. Si le pire devait arriver, les chevaliers pourraient fuir vers l'un ou l'autre de ces endroits (même si les rôdeurs chaotiques de la Lande Solitaire risquent de ne pas les apprécier).
Ce groupe est plutôt naïf, à vrai dire. Ils sont tous jeunes (16-25 ans) et de faible niveau (2-6, à l'exception de Berrensen). Cependant, ils ne sont pas sans ressources. Tout d'abord, Berrensen possède un anneau d'influence humaine qu'il n'aime pas utiliser pour des raisons éthiques, mais qui donne au groupe une influence potentielle évidente. Ensuite, Berrensen a reçu une liste de reliques et d'artefacts importants de Pholtus qui ont été cachés dans les terres, et lui et son groupe sont à la recherche d'alliés dignes de confiance avec lesquels ils pourraient travailler pour les récupérer.
Elkerst, Prince de la Maison de Torquann : Guerrier de 12ème niveau (For 18/11, Con 17, Sag 15). CA -1 ou mieux (armure de plaques éthérée +4, une charge utilisée, bouclier non utilisé, également épée gardienne +4 chantante), pv 90, AL LN.
Elkerst a 37 ans, mesure 1,88 m et est puissamment bâti. Ses longs cheveux bruns ont une curieuse mèche blanche juste derrière son oreille droite, alors que sa barbe complète n'a pas cette particularité. Ses yeux bruns sont grands et ses avant-bras puissants sont hérissés de poils épais.
Elkerst est réputé pour son épée longue gardienne+4 chantante qui, deux fois par jour, peut émettre une onde sonore dans un arc de 120 degrés jusqu'à une portée de 120 pieds. Toutes les créatures hostiles situées dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affectées comme par un symbole de persuasion. Elkerst possède également un trident de commandement des poissons et un anneau de régénération.
Elkerst est un souverain dur, mais juste, et Atirr a prospéré sous sa direction. Certains parlent de lui comme du prochain dirigeant de la province du Nord, bien qu'il n'ait pas cette ambition. Il se contenterait de Grenell, si seulement l’Herzog balayait les orcs de sa terre. Elkerst espérait épouser la sœur d'Anxann, Siskinama, afin d'unir Kaport Bay et Atirr et de créer un puissant pays oriental. Il a été élevé par le père d'Anxann et lui est donc attaché - ou plutôt, il est attaché à ce qu'était Anxann. Il déteste donc profondément le suzerain, et une alliance avec d'autres factions cherchant à attaquer Ivid pourrait lui plaire. Cependant, il est préoccupé par les Cités Jumelles et n'est pas pressé de disperser la force d'Atirr dans un conflit inutile
Grenell (Sa Grâce Radieuse), Herzog du Nord : Clerc d'Hextor de 18ème niveau (For 15, Con 16, Sag 18). AC 1 (cotte de mailles +5, cape de protection +3, bouclier non utilisé), pv 88, AL LM.
Grenell a survécu pendant 62 ans. Ses cheveux gris fer sévèrement coupés, son nez crochu, son menton et sa mâchoire solides, et ses yeux bleus perçants le font ressembler davantage à un homme de main qu'à un prêtre. Le vieil homme est sage et rusé. C'est aussi un bon guerrier, ses bracelets de tir à l'arc et son arc long +3 font de lui un bon tireur. Son cimeterre +4 a les propriétés supplémentaires de détecter automatiquement un alignement bon dans un rayon de 18 mètres (le cimeterre gémit et brille en rouge) et de lancer une répulsion trois fois par semaine. Il porte toujours son casque de compréhension des langues et de lecture de la magie.
Grenell est un homme odieux, autoritaire et insensible, qui traite la plupart des membres de sa suite comme des idiots congénitaux. Il est convaincu que son autorité temporelle commence à s'effriter, même si ses nobles dissidents, comme Elkerst et Shalaster, lui paient encore des impôts et des dîmes. Bien que loyal, Grenell utilisera presque n'importe quelle ressource - humanoïdes, poisons, assassins, ou pire - pour unifier son royaume. En s'assurant que les prêtres les plus brillants qui gravissent les échelons de son église soient victimes d'un malheureux accident, Grenell s'est assuré une prééminence incontestée, et il n'y a pas de successeur évident. Il n'a pas l'intention de régner sur Aerdie, estimant que le Grand Royaume est à jamais divisé, mais le vieil homme au cœur maléfique et à la poigne de fer a échappé aux griffes d'Ivid et prévoit de régner sur la Province du Nord pour les années à venir.
(Patriarche) Halldrem : Clerc d'Hextor de 14ème niveau (Con 16, Sag 16, Cha 5). AC 3 (cotte de mailles +2, bouclier non utilisé), pv 81, AL LM (NM).
Halldrem mesure 1,68 m, a les cheveux bruns et les yeux gris, est âgé de 43 ans et il est malodorant, laid et gros. Il est avide d'objets magiques et en possède beaucoup, notamment un anneau d'action libre et un anneau de protection de l'esprit qu'il porte toujours, ainsi que quelques baguettes magiques. On sait qu'il possède des baguettes de détection de l'ennemi, de peur et de projectiles magiques, entre autres. On pense également qu'il possède un grimoire de la damnation ineffable et qu'il cherche à l'échanger contre un objet magique suffisamment puissant pour qu'il puisse l'utiliser.
Halldrem est un bourreau né. Grenell l'a choisi pour administrer Belport car Halldrem a une peur bleue de l’Herzog et on peut lui faire confiance pour faire exactement ce qu'il lui dit. Il a tendance à résoudre les problèmes en se cachant dans sa sacristie et en espérant qu'ils disparaîtront, mais il est aussi très cruel envers ses subordonnés. Sa suite de jeunes prêtres est remarquable par son extrême laideur (qui fait paraître Halldrem moins laid, ce à quoi il est très sensible car l'affreux prêtre se prend pour un débauché et un homme à femmes). Côté positif, Halldrem possède un bon sens tactique au combat et un sens intuitif des plans des armées ennemies qui frise la précognition.
Hastern, Prince de la Maison de Naelax : Animus avec les capacités d'un voleur de 12ème niveau (Dex 18, Int 17). AC -5 (bracelets de défense AC 4, anneau de protection +5), pv 71, AL CM.
Hastern mesure 1m68, mais il paraît un peu plus jeune que ses 35 ans, car la revivification n'a pas altéré son apparence aussi fortement que pour la plupart des nobles animus. Il possède une épée courte de vitesse +3 (qui lui permet de porter deux attaques par round) ainsi que de nombreux objets magiques prisés par les voleurs (utilisez les objets du Complete Thief's Handbook à votre guise).
Hastern est un véritable Prince de Naelax. C'est-à-dire qu'il a acquis ses terres en épousant la fille unique du précédent propriétaire. Tragiquement, un soir où Hastern était loin, sa femme et son beau-père, ainsi que tous ceux qui auraient pu prétendre aux terres, sont morts dans une grande épidémie d'intoxication alimentaire. Hastern a rapidement pris le contrôle, avec une série de documents impériaux falsifiés, et n'a pas bougé depuis.
Hastern est resté aux commandes au début parce qu'il a augmenté les impôts, payé les soldats négligés de Chanloré moitié moins qu'avant et utilisé les cartes au trésor qu'il avait obtenues pendant ses années de vol pour localiser les richesses perdues dans les collines Blêmes. Il a ainsi fait la connaissance d'orcs aussi maléfiques que lui, qui servent désormais volontiers dans son armée puisqu'ils peuvent se livrer à tous les pillages et à toutes les maraudes qu'ils veulent dans l'Adri. Hastern a recruté d'autres orcs dans l'Adri même.
Hastern a été magiquement forcé d'aller voir Ivid à Rauxes, et le suzerain, qui ne lui fait pas du tout confiance, en a fait la première cible de la Province du Nord pour la revivification. Hastern déteste Ivid avec une férocité presque inégalée, même parmi les souverains Animus. Aujourd'hui, ses anciens plaisirs - le vin, les femmes, les chansons et les abus sur les faibles et les sans défense - n'ont plus aucune valeur à ses yeux ; ses sens sont émoussés et ses appétits ne sont pas assouvis par de telles choses. Hastern est chaotique et, en tant que tel, il est enclin à des explosions occasionnelles de violence aléatoire et terrifiante. Il a appris la sagesse d'entretenir un donjon captif d'esclaves sans défense sous son manoir plutôt que de s'en prendre à ses troupes et à ses conseillers. Hastern est exceptionnellement dangereux, même pour un Animus, car son ancienne et brillante intelligence est toujours intacte.
Morrkend : Enchanteur spécialisé de 18èmeniveau (Int 18, Cha 16). AC 0 (bracelets de défense AC 4, anneau de protection +4), hp 39, AL N.
Morrkend est âgé de 71 ans, mesure 1m65, il est presque entièrement chauve, avec des yeux gris larmoyants. Ce PNJ est laissé à l'appréciation du MJ en ce qui concerne ses objets magiques, grimoires et autres possessions précieuses. En particulier, si le MJ souhaite l'utiliser comme mécène pour les PJ ou comme marchand de biens magiques, ses possessions magiques devront être conçues pour répondre aux besoins de la campagne. Cependant, le vieil homme possède certainement une amulette de protection contre la détection et la localisation, ainsi qu'un anneau d'action libre pour repousser les tentatives grossières de scrutation et de contrôle mental.
Plandarn Relshefer : Barde de 10ème niveau (Dex 17, Int 16, Cha 16). AC 1 (armure de cuir +4, bouclier non utilisé), pv 45, AL NM.
Plandarn mesure 1,85 m, a 34 ans, des cheveux très clairs, des yeux bleus et un sourire enjôleur. A Chanloré, il se fait passer pour un dandy, un marchand prospère qui s'est retiré des provinces côtières de l'est, mais qui garde la main en faisant des affaires sur les produits de l'Adri. Il feint d'être moins intelligent qu'il ne l'est et ne se fait pas trop remarquer.
Plandarn possède plusieurs objets magiques qui l'aident dans son travail d'assassin solitaire pour les Ténèbres de Minuit : des bottes aux traces variées, une cape de chauve-souris et des ailes de vol. Il utilise des sorts tels que l'invisibilité améliorée et des sorts d'altération de l'apparence (modification d’apparence, déguisement etc.) pour dissimuler davantage sa traque et s'enfuir. Il sait appliquer ses venins sur les flèches de son arc court +4 ainsi que sur sa paire d'épées courtes +2. Plandarn vit seul, et tout comme il reçoit des ordres d'une Faucille Cachée qu'il ne connaît pas, il a une demi-douzaine de subordonnés (quatre à Chanloré, un à Belport et un à Estebelle) avec lesquels il communique par le biais d'une série de messages codés dissimulés dans les marchandises qu'il expédie en tant que marchand.
Plandarn aime planifier des assassinats, mais n'éprouve pas beaucoup de plaisir à les exécuter. Pour lui, le vrai plaisir est de traquer sa proie et de voir son plan méticuleux fonctionner comme il l'avait prévu. Actuellement, il vient d'apprendre l'existence des Chevaliers du Soleil et de la Lune à Luverne et il est en train de mettre au point leur disparition. Il veut en faire un massacre en série haut en couleur, en se plaçant dans une position d'où il pourra observer les chevaliers survivants devenir de plus en plus désespérés et terrifiés alors qu'un autre d'entre eux est retrouvé avec une dague empoisonnée dans le dos. Cependant, Plandarn se fera un plaisir de tuer toute cible d'alignement bon qui en vaut la peine. Bien qu'il ne soit pas un adorateur de Nérull, il croit voir la main de Nérull derrière les changements maléfiques en Aerdie et avec un dirigeant local aussi vicieux que Hastern, qui peut dire le contraire ? Par conséquent, gagner les faveurs de Nérull est un bonus souhaitable qui s'ajoute à l'avantage du plaisir de planifier des meurtres efficaces. Plandarn est un homme heureux.
Plandarn profite de sa nouvelle indépendance sans les ordres de la Faucille Cachée. Il connaît l'identité de deux autres Précepteurs, Erkann de Zelradton et Marshevel de Rel Astra, mais il ne sait pas si Marshevel connaît la sienne. Contrairement aux autres Précepteurs, il ne prend pas de notes sur ce qu'il sait (bien qu'il essaie de garder des souvenirs de ceux qu'il a tués - un vêtement, un couteau, un anneau ou une oreille). Cependant, la formation de barde de Plandarn lui a donné une collection de notes et de cartes concernant des légendes perdues, des objets magiques et d'autres choses de ce genre qui seraient utiles si quelqu'un pouvait entrer dans sa maison et les voler dans son sous-sol très encombré.
Rinshern, Prince de la Maison de Naelax : Roublard de 4ème niveau (Dex 17). AC 1 (armure de cuir +2, cape de protection +2).
Rinshern est âgé de 30 ans, mesure 1,80 m, est mince, a de longs cheveux bruns ondulés plutôt efféminés et de faibles yeux bruns. Rinshern et ses prédécesseurs ont été les lieutenants des souverains de Chanloré pendant des générations, et ont été une lignée familiale aussi faible et lâche qu'on puisse l'imaginer. Rinshern était sur le point d'abandonner son fief, emportant son trésor avec lui, lorsque Halstern a envoyé le mage Zebbenen pour s'assurer que Rinshern ne ferait rien de tel. Le roublard est désormais entièrement contrôlé par ce magicien et n'a plus aucune volonté indépendante.
Sasquand, Maréchal de la province du Nord : Guerrier de 17ème niveau (For 18/41, Dex 16, Con 17, Cha 16). AC -4 (cotte de mailles +5, bouclier non utilisé), pv 121, AL LM.
Sasquand est techniquement le commandant de toutes les armées de la province du Nord ; il a l'air d'en avoir l'étoffe avec ses 2 m et ses 135 kg, avec peu de graisse sur sa carcasse. Son âge, 46 ans, commence à se manifester dans les rides de son visage, mais pas trop. Il a une chevelure auburn et ses yeux verts sont toujours vivants, alertes et vigilants. Sasquand soutient officiellement Grenell, mais il a du mal à étouffer son mépris pour les orcs et la façon dont ils se comportent à Belport et ailleurs. Il est heureux de les commander comme troupes de première ligne en temps de guerre, où ils sont sacrifiables, mais il les déteste en temps de paix. Jusqu'à présent, Sasquand n'envisage même pas d'agir contre l’Herzog, car il pense que cela plongerait la province du Nord dans l'anarchie, mais les événements qui se déroulent dans les châteaux des Highlanders et à Atirr ne passent pas inaperçus et Sasquand se demande, en buvant son dernier verre d'eau-de-vie de galda, si un nouveau et meilleur chef n'est pas en train d'émerger pour le jour où Grenell prendra de l'âge. D'ailleurs, ce chef ne serait-il pas lui-même ?
(Baron-Général) Shalaster : Guerrier de 15ème niveau (For 18/99, Con 18, Int 15, Cha 15). AC 1/-1 (cotte de mailles +2, bottes de vitesse, bouclier non utilisé), pv 121, AL LM. Shalaster mesure 1,95 m et, à 39 ans, il est encore dans la force de l'âge. Ses épais cheveux noirs ne sont pas tachés de gris et ses yeux bruns fixent le spectateur d'un regard intimidant. La cotte de mailles de Shalaster lui permet de créer une aura de persuasion une fois par jour pendant 3 tours (+1d4 Charisme). Il brandit une épée à deux mains +2, +3 contre les orcs, les gobelins et les hobgobelins, +4 contre les trolls et les géants. Shalaster a l'air majestueux sur sa wyverne de guerre, mais au combat, on l'a vu descendre de sa monture et foncer dans la mêlée grâce à ses bottes magiques.
Shalaster a son armée et il est satisfait. C'est un militaire dans l'âme et il n'utilise pas son titre de prince. Il estime que le rang de noblesse aliène ses hommes. Shalaster maintient une discipline sévère, mais le moral de ses troupes est élevé, notamment parce que Shalaster fournit aux Highlanders des objets magiques de valeur réelle ; le régiment dispose de tambours de panique et d'une corne d'explosion commandés par Shalaster à Morrkend d'Estebelle. Le régiment compte quelques clercs d'Hextor, mais ils n'ont pas le droit de jouer un rôle autre que celui de fournisseur de magie de guerre.
Shalaster est connu pour détester Rishern, le lâche dirigeant de Stringen et son seigneur, Grenell, le dirigeant d'Estebelle, mais il a aussi le bon sens de ne pas défier un Animus (surtout s'il dispose d'une armée considérable). Il attend donc son heure, repoussant les orcs autour de ses châteaux. Il s'enrichit grâce à ses incursions dans les collines Blêmes et prévoit de renforcer ses forces avec des mercenaires et des objets magiques achetés à Morrkend. Il fait un bon mécène dans toute aventure impliquant la récupération d'objets magiques directement utiles à un général et à son armée (bâton de commandement, armes magiques puissantes, étendards ou bannières magiques pour remonter le moral des troupes, etc. Enfin, il n'aime guère les autres nobles de Garasteth et voue un mépris féroce à Lakaster de Winétha.
Sheleern Valander : Roublard de 9ème niveau (Dex 18, Con 16, Int 16, Cha 17). AC 1 (armure de cuir +3), pv 50, AL N (NM).
Sheleern a 28 ans, des cheveux blonds raides coupés à la base du cou, des yeux bleus et une silhouette que les hommes se sont disputés en duel et qui les a fait saliver. Avec son petit mètre soixante-dix, elle joue à fond le rôle de la jeune fille blonde un peu idiote, mais la plupart des habitants d'Estebelle la connaissent mieux. De nos jours, elle est surtout utilisée pour tromper les étrangers. Sheleern peut les voler, les égorger et piller leur taverne, ou simplement apprécier la compagnie d'un homme charismatique pour une nuit en ville (tant que c'est lui qui paie).
Sheleern s'ennuie plutôt dans la vie urbaine. Elle ne peut plus utiliser son anneau de télékinésie aux tables des maisons de jeu, tout le monde le sait. Les nobles qu'elle faisait chanter sont devenus trop blasés et trop méchants pour se soucier de son chantage, et cette source de revenus est en train de se tarir. Sheleern recherche l'aventure et fait un bon compagnon ; par principe et par pragmatisme, elle ne vole pas, ne trahit pas et ne poignarde pas dans le dos ses compagnons d'aventure. Un groupe qui compterait parmi ses membres un magicien bon et intelligent (de préférence capable de la protéger par l'invisibilité, etc.) trouverait en elle un complément utile. Elle apportera avec elle sa précieuse épée courte +4 et sa dague venimeuse ainsi que les outils magiques de roublard qui ajoutent +10% à ses chances d'ouvrir des serrures et de trouver des pièges (mécaniques). Même si un groupe ne souhaite pas l'emmener au-delà d'Estebelle, sa connaissance de la ville et de ses puissants habitants vaudra la peine d'être payée.
Tharndon, Prince de la Maison de Torquann : roublard de 5ème niveau (Dex 17). AC 0 (armure de cuir +3, cape de protection +2).
Tharndon est âgé de 37 ans, mesure 1,78 m, a des cheveux châtains très clairs et des yeux marron-noisette. L'administrateur de Luverne se prosterne devant Grenell et obéit à tous ses diktats, mais il cherche à prendre son argent et à fuir vers la cité de Greyhawk, Dyvers, ou un autre endroit à l'ouest, hors de portée de l’Herzog. Il prévoit de le faire après la prochaine récolte, lorsqu'il aura prélevé une forte dîme sur son peuple. Le désordre civil promet d'être au rendez-vous lorsque Tharndon annoncera ces dîmes élevées, c'est pourquoi il les garde secrètes pour l'instant. Si son plan réussit, Luverne pourrait devenir un foyer d'anarchie après le départ de son dirigeant.
(Patriarche) Verminek : Clerc d'Hextor de 12ème niveau (For 15, Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 18). AC 3 ou mieux (cape de protection +3, +4 sur les plans intérieurs, +5 sur les plans extérieurs ; anneau de protection +3), pv 66, AL NM.
Verminek est petit (1m70), mince, âgé de 49 ans, chauve avec des sourcils de scarabée, des yeux bruns et de grandes oreilles de cruche. S'il n'a pas l'air très imposant, il est en revanche rusé, astucieux et intelligent. Il préfère les morts-vivants aux vivants (ils sont plus faciles à contrôler), mais il a quelques connaissances parmi les sages. Grenell tolère sa nature de franc-tireur car Verminek rapporte souvent des informations utiles, comme les transactions entre les baatezus et Ivid. Verminek est une créature très maléfique, mais il a aussi beaucoup de connaissances et de contacts des plans extérieurs, et il recherche souvent la connaissance pour elle-même (ce qui n'est pas une action maléfique). Il ne doit pas être traité comme un simple PNJ maléfique que les PJs doivent combattre et tuer.
Zebbenen : Magicien de 9ème niveau (Con 15, Int 17, Sag 16). AC 7 (anneau de protection +3), pv 30, AL CM.
Zebbenen n'est pas ce qu'il semble être. Vêtu d'une longue robe jaune et d'une culotte, le visage couvert d'un capuchon, le magicien a l'air étrangement enfantin pour quelqu'un de son niveau. En effet, Zebbenen est une femme de 27 ans, ancienne apprentie de Xaene. Elle est assez grande (1,63 m) pour se faire passer pour un homme et garde ses cheveux blonds coupés court. Le vrai nom de Zebbenen est Alyshizia, et elle sait très bien que si Xaene cherche à la trouver, il le fera, qu'il y ait ou non des faux-semblants ; le déguisement est simplement pratique pour mettre sur une fausse piste les poursuivants les moins déterminés et les moins habiles. Elle possède une amulette qui lui permet de se protéger contre la détection et la localisation, ce qui l'aide certainement dans cette tâche.
Alyshizia a quitté Rauxes juste avant le début de la guerre et s'est cachée dans la forêt d’Adri avec un groupe de bandits. Lorsqu'elle a appris le retour de Hastern à Chanloré, elle s'y est rendue et a trahi ses compagnons, donnant à Hastern de nombreuses informations sur la forêt. Hastern l'a récompensée en lui donnant un anneau de contrôle humain pour qu'elle s'occupe de son homme de confiance Rinsharn, qui, selon lui, n’effectuait pas son travail correctement. Alyshizia contrôle désormais efficacement la ville de Stringen, et les baatezus parmi les troupes sont certainement de son fait ; elle n'a pas oublié ce qu'elle a appris de Xaene. Elle ne dit pas quels sont ses objectifs à long terme.
Note : Le MD devrait également se référer au dernier chapitre pour plus de détails sur les mercenaires (ainsi que les unités militaires et les orcs en maraude) que l'on peut trouver dans la province Nord.
Références
Le
prochain article présente les Cités Jumelles
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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