samedi 21 décembre 2024

Ivid l'Imortel : l'Atlas géographique -La forêt d'Adri

 

LA FORÊT D’ADRI

La forêt d'Adri n'est peut-être plus que la moitié de ce qu'elle était lors de la fondation du Grand Royaume, mais elle reste vaste et abrite de nombreux peuples et créatures. Historiquement, l'ensemble de la forêt a été considéré comme faisant partie du Grand Royaume, bien que les terres situées à l'ouest de la rivière Harpe aient été considérées comme faisant partie d'Almor ou de Nyrond pendant un certain temps. Comme indiqué dans ce chapitre, la forêt peut être divisée en trois régions distinctes :

(1) L'ancienne forêt profonde. Peu d'humains y pénètrent et le terrain est plein de dangers.

(2) Le reste de la forêt. C'est là que vivent les forestiers, les rôdeurs, les bandits et autres.

(3) La ville d'Innspa et les collines boisées. Les collines jouxtent l'extension sud de la chaîne des collines de Silex.



LA FORÊT D’ADRI

Environ 90 % de la masse de l'Adri est constituée de forêts mixtes à feuilles caduques, traversées à l'ouest par la large et lente rivière Harpe. La forêt regorge de gibier, et ses lisières ont toujours vu leur lot de nobles partir à la chasse. Outre les cerfs, les lapins de la forêt sont nombreux et sont capturés pour être mangés, tout comme les écureuils, les animaux ressemblant à des visons et les oiseaux de plus grande taille. La pêche est fructueuse le long des rives de la Harpe. Ajoutez à cela de bonnes réserves de champignons, d'herbes, de plantes fruitières, de baies et de tubercules, et les richesses de la forêt suffisent largement à subvenir aux besoins des quelque 25 000 personnes qui vivent en permanence à l'intérieur des limites de la forêt.

Les races autres que les humains sont rares en dehors de la forêt profonde. Il y a quelques centaines d'elfes des bois, pas plus, et très peu de hauts elfes ou de gnomes des forêts. Les proche-humains qui vivent dans cette forêt se tiennent à l'écart et défendent leurs maisons à l'aide de collets, de fils piégés, de pièges à fosse et à filet, et d'armes empoisonnées. Ils sont si peu nombreux qu'ils ne prennent pas de risques avec les étrangers. Cela vaut même pour les gnomes, normalement pacifiques.

C'est une surprise pour ceux qui ne connaissent pas l'histoire de la forêt. Les elfes ont de bonnes raisons de ne pas aimer cette forêt, comme le montre l'histoire du Bois Glacé. De même, les gnomes, dont on aurait pu s'attendre à ce qu'ils s'intéressent aux collines boisées, les évitent. Cette stratégie d’évitement est expliquée dans les notes sur Innspa et les collines ci-dessous.

La population humaine est donc importante, mais peu nombreuse en termes de nombre de personnes par km carré. Il y a des régions de l'Adri où aucun homme n'a jamais mis les pieds.

En ce qui concerne le coût et la disponibilité des biens, la nourriture est facilement accessible, mais la plupart des autres biens sont pratiquement indisponibles à n'importe quel prix - à l'exception d'armes simples comme les lances, les arcs, les flèches et les haches de combat.

 

 

Les peuples de la forêt

 

Les forestiers

La plupart des humains vivent ici de la pêche, du braconnage, de la chasse et de la cueillette de plantes. Ils sont donc des forestiers plutôt que des bûcherons. La plupart des gens qui gagnent leur vie en prélevant du bois dans la forêt pour la fabrication de lances, d’arcs, de flèches et des bateaux vivent en dehors de la forêt, dans les fermes et les petits hameaux. Ces bûcherons sont de plus en plus déterminés et insensibles à l'abattage du bois de l'Adri, car leurs seigneurs l'exigent d'eux. Les forestiers réagissent de différentes manières à cette invasion et aux incursions bien plus menaçantes des autres factions : bandits, humanoïdes et milices. Certains ont réagi de manière agressive en posant des pièges mortels à ceux qui venaient dans leur forêt, d'autres se sont retirés dans les forêts les plus profondes ou dans les nouveaux villages fortifiés qui ont vu le jour qui se sont agrandis au cours des dernières années.

Il y a plusieurs décennies, les forestiers vivaient seuls, souvent avec leur famille, dans des huttes en bois, sauf dans les régions où les humanoïdes indigènes de la forêt n'étaient qu'une menace rare. Aujourd'hui, cette situation est inhabituelle. Des groupes de familles vivent ensemble, et des fossés et des murs de palissade protègent leurs habitations. Ces colonies ont été construites (ou sont en train d'être construites) plus profondément dans la forêt - plus profondément que les colonies situées dans d'autres forêts.

Les principales menaces qui pèsent sur les forestiers viennent de l'extérieur de la forêt plutôt que de l'intérieur.

Les forestiers de l'Adri ont divers alignements, mais surtout chaotiques. Un forestier dont la famille possède quelques poules pour les œufs et une chèvre pour le lait est pratiquement autosuffisant, n'ayant besoin que d'un voyage commercial par an pour acheter du cuir, du tissu, des casseroles et quelques autres articles finis. Ce sont des gens robustes (Con de 6+2d6). Ils sont également méfiants à l'égard des étrangerss, et ce à juste titre.

Les hameaux de forestiers (toute population de plus de 30 personnes) sont régulièrement patrouillés, de jour comme de nuit. Les hommes de la forêt privilégient les armures de cuir, les arcs longs ou courts, les lances et les haches de combat. Mais certains possèdent des armes prélevées sur les corps des milices d'au-delà de la forêt - épées longues, masses lourdes, etc. Ils ont tendance à se réunir en petits groupes pour chasser, vérifier les pièges ou cueillir des baies et des champignons. Dans de nombreuses régions, les forestiers ont pris l'habitude de s'enduire la peau d'extraits de plantes et de baies pour se déguiser dans les bois. Le MJ devrait permettre aux forestiers de se cacher dans l'ombre dans les forêts, avec une chance de 15% +2% par niveau d'expérience. Pour déterminer le caractère aléatoire des forestiers, le MJ peut utiliser un jet de d100 pour les hommes et les femmes adultes.

 

D100

Résultats

1-85

Roturier (roturière)

86-95

Guerrier 1er niveau

96-97

Guerrier 2ème niveau

98

Guerrier 4ème niveau

99

Guerrier 5ème nveau

00

Nouveau tirage

1-15

16

NM/W

Guerrier de niveau 3+1d6

 

Rôdeurs

Le Grand Royaume n'étant pas réputé pour ses nombreuses personnes d’alignement bon, il n'est pas surprenant qu'il y ait peu de rôdeurs dans l'Adri. De plus, il existe un schisme dans leurs rangs. Deux puissants Seigneurs rôdeurs se disputent l'esprit des rôdeurs de l'Adri : l'un est loyal, l'autre chaotique.

Depuis sa base de Fort Civelles, Parren Ludern insiste constamment sur la nécessité d'organiser des forces pour défendre la forêt. Charismatique, il a le sang de la maison Cranden dans les veines, ce qui lui confère une certaine notoriété aristocratique. Parren a remporté quelques succès notables, en renforçant Fort Civelles et en négociant avec le capitaine-général Osmeran de Cordrend à Nyrond. Osmeran demande à son mage elfique Nukirien de se téléporter à Fort Civelles, apportant de petites quantités d'armes artisanales, des potions et autres en échange d'herbes et de nourriture dont Osmeran a grandement besoin. Osmeran et Parren coopèrent également sur le plan militaire. Il y a quelques mois, dans le cadre d'une entreprise commune, ils ont utilisé des forestiers et des rôdeurs pour attirer les défenseurs d'une garnison militaire à l'extérieur d'Innspa, ce qui a permis aux hommes d'Osmeran d'attaquer ceux qui restaient dans le camp, leur infligeant de lourdes pertes et récupérant des fournitures utiles.

 Les rôdeurs alliés à Parren portent des insignes qui leur permettent de s'identifier et de connaître leur rang. Les rôdeurs des niveaux 1 et 2 portent une petite bande vert tilleul sur la manche droite, ceux des niveaux 3 à 5 deux bandes, ceux des niveaux 6 à 8 trois bandes et ceux des niveaux 9 et plus trois bandes avec un chevron inversé au-dessus. Les alignements de ces rôdeurs, qui sont peut-être au nombre de 80 dans toute la forêt, sont les suivants : LB, 50% ; NB, 40% ; CB, 10%

Certains n'aiment pas cette organisation militariste. Elle ressemble trop à la vie enrégimentée que beaucoup d'Adris ont fui au-delà de la forêt, et elle n'est pas sans danger. Après le raid d'Innspa, les milices d'Aerdie ont fait de leur mieux pour riposter en attaquant les forestiers à l'ouest. Elles n'ont fait que quelques victimes, mais la prochaine fois, les représailles pourraient être plus puissantes et coûter beaucoup plus de vies.

Les rôdeurs qui ne sont pas alliés à Parren ont plus de sympathie pour l'autre rôdeur le plus connu de la forêt, Prisstyne Carnhuis. Les rôdeurs de Prisstyne forment une alliance très souple, sans rang ni ordre, communiquant au coup par coup si nécessaire. Ils n'ont pas de base semblable à celle de Fort Cibelles et voyagent beaucoup dans l'Adri, ne se contentant pas nécessairement de patrouiller aux frontières des grandes agglomérations comme le font généralement les rôdeurs de Parren. Ils ont également une meilleure compréhension des habitants non humains de la forêt, tels que les elfes des bois, les sentinelles et les quelques fées. Nombre d'entre eux parlent une ou plusieurs langues supplémentaires, comme l'elfique ou une langue des fées. Les quelques rôdeurs sang-mêlé elfes de la forêt font presque tous partie des disciples de Prisstyne. Ils sont une soixantaine, et leurs alignements sont les suivants : NB, 30% ; CB, 70%.

Ces deux groupes ne sont pas antagonistes. Ils ne coopèrent tout simplement pas beaucoup. Ils ont des points de vue différents sur la meilleure façon de défendre l'Adri, mais leur manque de coopération pourrait encore coûter cher à la forêt.

 

Druides et clercs de la Nature

L'Adri compte un petit nombre de prêtresses de plusieurs natures. Une poignée de clercs de Béorie, d'Atroa et de Phyton s'y sont réfugiés au fil des ans, mais les clercs les plus importantes sont celles d'Obad-hai et d'Ehlonna. Les clercs d'Ehlonna se qualifient souvent de « druides », notamment pour contester l'autorité des druides d'Obad-hai.

Le clergé d'Obad-hai est le plus nombreux de l'Adri. L'archidruide Immonara vit dans l'Adri depuis plus de 80 ans, selon certains, et pourtant son visage ne présente que peu de signes de vieillesse. Immonara a de nombreuses affiliations, ce qui est inhabituel pour un druide de cette confession recluse. Elle parle à la fois à Parren et à Prisstyne, et est associée aux Frères de Bronze, le groupe nyrondais de druides, de rôdeurs et d'autres personnes qui tentent de protéger les forêts de Céladon et de Gamboge dans le Nyrond. Immonara est l'une des rares personnes capables de parcourir la forêt profonde en toute sécurité, et elle possède une connaissance inégalée de l'histoire de la forêt. Elle connaît les anciens mystères et dangers de la forêt, ainsi que la véritable histoire du Bois Glacé. Depuis que Griffith Adarian a découvert une ancienne relique à proximité (voir le coffret de la « Cité de Greyhawk », livret « Peuple, Querelles et Factions »), Immonara avertit ses autres druides de se méfier des voyages dans cette région. Les druides d'Immonara sont des vagabonds des forêts, qui restent rarement longtemps dans un village. Ils ne recherchent pas les affrontements avec les milices des pillards ou les humanoïdes comme le font souvent les rôdeurs de Parren. Très souvent, un druide d'Obad-hai se trouve sur place à ce moment-là, utilisant les sorts enchevêtrement, des collets, croissance d’épines et d'autres moyens similaires pour déconcerter les pillards.

Les druides d'Obad-hai ont également des amis parmi les elfes des bois, les quelques gnomes des forêts de l'Adri et d'autres non-humains. C'est une prêtrise douce, introvertie, peu agressive, et qui garde ses confidences pour elle. Ils sont exceptionnellement doués en herboristerie, et tout druide d'Obad-hai de niveau 3 ou plus est capable de préparer des dragées et des remèdes à base de plantes qui peuvent : (a) soigner 1d4 pv ; (b) avoir 50% de chances de guérir une maladie (s'il s'agit d'une maladie naturelle) ; et (c) s'ils sont administrés dans les 10 minutes suivant l'empoisonnement d'une personne ou d'un animal, permettre un nouveau jet de sauvegarde contre le poison et, si ce jet est réussi, le remède à base de plantes neutralise le poison (bien qu'il n'annule pas les effets néfastes qui se sont déjà produits). Les druides de 7ème niveau et plus disposent d'une pharmacopée naturelle encore plus perfectionnée, bien qu'ils ne révèlent pas les secrets de leurs recettes.

La petite prêtrise d'Ehlonna est plus extravertie, voire agressive. Elle n'a pas de chef de la même envergure qu'Immonara, mais Lisara Ormern est une prêtresse ardente et exceptionnellement astucieuse qui parle souvent au nom de ce groupe lors des conclaves avec les rôdeurs et les étrangers. Une poignée de ces prêtres se sont organisés en une foi martiale, mettant l'accent sur la force de la forêt et le pouvoir de la force vitale qu'Ehlonna incarne. Ce groupe, qui se fait appeler les Guerriers de la Chasseuse, se spécialise dans les sorts de combat et de protection et s'organise activement avec les rôdeurs de Parren pour attaquer ceux qui menacent l'Adri. Le célèbre guerrier-barde Lukan le Sanglier est allié aux Guerriers de la Chasseuse, et la rumeur veut qu'il soit l'amant de Lisara.

 

Bandits

Outre les autochtones de la forêt, l'Adri compte à tout moment quelque 2 000 bandits. Ils sont très variés. Certains sont hors-la-loi dans la forêt depuis de nombreuses années et en connaissent les sentiers et les chemins. D'autres sont des déserteurs de l'armée ou des fermiers qui ont fui pendant les guerres ou les mois qui ont suivi. Et les plus récents de ces arrivants ont toutes les chances de mourir en mangeant des aliments empoisonnés qui peuvent être confondus avec des champignons comestibles comme avec n'importe quelle autre cause. Très peu d'entre eux - seulement ceux qui vivent ici depuis plusieurs années ou plus - ont des installations permanentes et défendues. La majorité d'entre eux sont des charognards sauvages qui pillent les terres agricoles et les fermes situées en dehors de la forêt. Ils sont généralement mal équipés et ont un moral pitoyable, bien qu'il y ait une poignée d'exceptions (voir l'entrée de Murtranchant ci-dessous).

 

Autres peuples

Un millier d'orcs, la moitié de gnolls et une poignée de gobelours sont des habitants de la forêt. Leur nombre a diminué au nord-est car Hastern les a recrutés (à la pointe de l'épée, en général) dans ses milices. Ils ne représentent qu'une faible menace pour les forestiers, car ils laissent des traces évidentes lorsqu'ils pénètrent dans les zones forestières et les forestiers sont généralement en mesure de les éviter et d'anticiper tout raid sérieux qu'ils pourraient effectuer de temps à autre. Ils n'ont pas de peuplement important et ont tendance à errer en petites bandes de 5 à 20 personnes environ, récupérant tout ce qu'ils peuvent.

Les fées (dryades, lutins, nixes de la rivière, etc.) sont peu nombreuses en dehors de la forêt profonde, à l'exception des brownies. Dans de nombreux hameaux de forestiers, un brownie vit à proximité, et dans quelques-uns, un killmoulis précieux se trouve quelque part entre les poutres du plafond en bois. Les forestiers sont très superstitieux à l'égard de ces petits êtres et leur fournissent toujours des soucoupes de lait, de la bière et de la nourriture. La croyance populaire veut que le petit peuple aime les bonbons confits, fabriqués à partir de sucres de fruits. Les brownies sont également amicaux envers les rôdeurs de Prisstyne en particulier, et laissent souvent des signes d'avertissement le long de leurs sentiers et chemins préférés si des dangers les guettent.

 

 

L'image stratégique

L'Adri est attaquée de toutes parts, mais ses problèmes sont plus graves dans certaines régions.

 

Forêt du nord-est

Ici, les milices et les hacheurs de Hastern de Naelax et de ses alliés pillent constamment la forêt. Les humanoïdes au service de Hastern font de longues incursions dans la forêt, s'aventurant jusqu'à 50-60 miles de leurs bases, chassant des esclaves, de la nourriture, tout ce qu'ils peuvent récupérer et piller. De nombreux forestiers ont quitté la région, mais comme les incursions sont de plus en plus profondes, le temps viendra où ils seront forcés de défendre au moins les lisières des colonies les plus profondes.

 

Forêt du sud-est

Strychan de Dustbridge ne s'intéresse guère à l'Adri, et peu d'autres nobles de Naelax au sud pratiquent la politique de raids systématiques d’Hastern. Leurs soldats pillent les lisières de l'Adri, mais ne pénètrent pas profondément dans la forêt. Cette région est donc défendable, et les colonies ne se sont pas repliées dans la forêt aussi loin qu'ailleurs.

 

Forêt du sud-ouest

Il n'y a pas de menaces militaires organisées dans cette région, mais les quelques créatures qui pénètrent dans l'Adri depuis les misérables frontières d’Almor peuvent être follement puissantes, intensément maléfiques, ou les deux à la fois. Ainsi, les quelques dangers qui se présentent ici sont d'une puissance exceptionnelle. Des mesures défensives ont été prises le long de la rive nord de la Harpe, juste à l'intérieur de la forêt, et les forestiers qui vivaient autrefois au sud de cette rivière ont eu tendance à se retirer de l'autre côté de la rivière vers des terres plus sûres au nord. Le chapitre de l’atlas géographique des terres d’Almor donne des détails supplémentaires.

 

Forêt du nord-ouest

La description d'Innspa et des terres frontalières donne plus de détails. En théorie, les forces rassemblées dans les lisières chaotiques de la forêt pourraient être écrasantes, mais les soldats et les humanoïdes dépensent beaucoup d'énergie à se battre les uns contre les autres plutôt qu'à faire des raids dans la forêt. C'est pourquoi Prisstyne est actuellement si en colère contre Parren. Elle craint que sa coopération avec Osmeran ne détourne l'attention des factions désorganisées contre la forêt et, si cela se produit, malheur à la forêt.

 

L'alliance ?

De nombreux Adris aspirent secrètement à l'union avec le Nyrond. En effet, nombreux sont ceux qui ont de la famille là-bas. Maintenant qu'Almor est tombé, ils pensent que seul le Nyrond peut les préserver des maux du Grand Royaume. Malheureusement, la plupart des habitants de l'Adri n'ont qu'une vague idée de ce qui se passe dans le monde extérieur. La plupart parlent du Grand Royaume comme s'il existait encore en tant qu'entité unique. Peu d'entre eux peuvent comprendre l'état dans lequel Nyrond est tombé. Ils peuvent entendre des nouvelles de l'extérieur (mais pas souvent), mais ils ne les comprennent pas vraiment. Il s'agit pour la plupart d'un peuple naïf, trop longtemps isolé dans sa forêt pour comprendre les changements considérables qui s'opèrent à l'extérieur.

 

 

Lieux et établissements

Comme nous l'avons vu, il y a peu de colonies permanentes de quelque taille que ce soit dans cette forêt, et peu de ruines dangereuses ou de zones magiques en dehors de la forêt profonde. Le MJ n'hésitera pas à ajouter des sites inhabituels à la brève liste donnée ici, bien que les zones fortement magiques et dangereuses soient peut-être mieux placées dans la forêt profonde.

 

Fort Civelles

Le village fortifié de Fort Civelles compte près de 1 000 habitants derrière ses murs de bois et son réseau de fossés inondés. Construit sur la rive du fleuve, un fossé peu profond a été créé autour du village. Les eaux n'ont pas plus d'un mètre de profondeur, afin d'inciter toute force attaquant le village à tenter sa chance à gué. Les lances à pointe métallique submergées sous les eaux de la douve infligeraient alors des blessures très désagréables à ceux qui y pénétreraient. Les pointes en fer ont rouillé, bien sûr, mais c'est d'autant mieux que cela permet d'empoisonner le sang de ceux qui ont été blessés par une lance. Le village possède une porte en bois avec un pont-levis qui s'abaisse pour permettre l'accès à Fort Civelles depuis la terre.

Fort Civelles est le principal comptoir commercial de l'Adri. Bien sûr, il y a peu de commerce maintenant, mais quelques précieuses armures, armes et une poignée d'objets magiques mineurs arrive jusqu'ici par un moyen ou un autre. Des magicienss comme Nukirien peuvent se téléporter ici. Quelques personnes courageuses de Nyrond, qui ont peut-être des parents dans la forêt d’Adri, risquent même de traverser la rivière Harpe depuis l'ouest d'Innspa ou de descendre l'éperon méridional des collines de Silex. Ces derniers visiteurs sont toutefois rares, tout simplement en raison des graves menaces qu'un tel voyage fait peser. Peu d'entre eux tentent ces itinéraires, et beaucoup moins y survivent. Seuls ceux qui bénéficient de protections magiques (invisibilité dans un rayon de 10 pieds et autres) reviennent plus d'une fois.

Fort Civelles est bien défendu par les patrouilles des rôdeurs de Parren, et les archers de la forêt qui se trouvent au sommet des murs de bois du village sont des tireurs expérimentés (scores de Dextérité de 12+1d6 pour les 25 archers d'élite). Le village compte deux jeunes magiciens (de niveau 3 et 5). À tout moment, leur mentor Nukirien (un mage de 10ème niveau) se trouve dans le village. Le village compte également une poignée de prêtres d'Ehlonna et d'autres puissances, de sorte que la défense contre les sorts de niveau faible est solide.

Les habitants de Fort Civelles sont obligés de chercher de la nourriture dans la forêt pendant des jours, tout simplement parce qu'un village de cette taille ne peut pas subvenir à ses besoins en pêchant et en élevant du bétail. Dans un rayon de 20 miles à l'est de la rivière, il y a des cabanes de forestiers le long de certains des sentiers les plus fréquentés, qui sont utilisées par ces chercheurs pour se reposer et dormir. Ils laissent toujours de la nourriture et de l'eau pour ceux qui les suivent. Certaines d'entre elles possèdent de minuscules chambres cachées sous le sol qui ont été laborieusement creusées. Une trappe, dissimulée sous de la paille ou des nattes, permet d'y accéder. Certains forestiers dorment dans ces chambres minuscules et sans lumière, espérant que d'éventuels pilleurs ouvriront la cabane, verront qu'il n'y a personne, prendront la nourriture et s'en iront. Une ou deux vies ont été sauvées de cette façon, bien que les orcs de la forêt aient déjà compris la ruse et sachent chercher ces trappes cachées. Quiconque est pris dans la chambre du dessous n'est pas nécessairement une cible facile, car il y a généralement des arbalètes en dessous qui peuvent être réglées pour tirer sur quiconque ouvre la couverture quand un homme des bois est endormi à l'intérieur.

Fort Civelles est le premier endroit où viennent les personnages à la recherche de PNJs importants de l'Adri. Parren s'y trouve généralement, et il sait où trouver d'autres personnages comme Prisstyne, Lisara et Lukan, s'ils ne sont pas à Fort Civelles au moment de la visite des personnages. Les personnages qui apportent des armes ou des marchandises de valeur seront les bienvenus à Fort Civelles, même si Parren et les anciens du village voudront certainement savoir d'où viennent les visiteurs et ce qu'ils font. Toute personne s'approchant sera détectée bien avant d'arriver au village.

 

Erianrhel

Il s'agit d'une colonie de maisons en ruine des elfes des bois, abandonnée par eux il y a bien longtemps, lorsque le Bois Glacé a vu le jour. Les maisons sont depuis longtemps envahies par les vignes, les lianes et la mousse, et les elfes n'ont pas laissé grand-chose derrière eux. Les forestiers sont très superstitieux en ce qui concerne cet endroit et il en va de même pour les humanoïdes de l'Adri. Aucun d'entre eux ne s'approche à moins de plusieurs kilomètres d'Erianrhel. Ils craignent qu'un enchantement elfique ou féerique ne les arrache au monde des mortels pour ne plus jamais revenir.

Les rôdeurs et les druides sont plus avisés. Il y a quelques créatures féeriques ici, mais aucune n'est hostile. L'occupant permanent le plus remarquable est Elmennanibinaquen (« Elmen » pour les humains), un jeune orme treant (9 HD). Selon les critères des tréants, Elmen est amical et bavard, mais il a la capacité intrinsèque de connaître l'alignement et d'éviter les personnes malveillantes. Elmen est, à sa manière, une sorte de sage parmi les jeunes tréants, et il possède des capacités télépathiques. Par exemple, il peut utiliser la perception extrasensorielle à volonté. Elmen est au courant des événements qui se déroulent dans la forêt profonde et il connaît bien le Grand-Bois. Gywdiesin a voyagé jusqu'ici et Elmen ne tarit pas d'éloges à son sujet : "Le seul humain que j'ai rencontré qui comprenait qu'une conversation ne commence à devenir intéressante qu'après les deux premières heures du soleil. Les fées, les petits animaux et les oiseaux amis d'Elmen ont une excellente connaissance de ce qui se passe dans leur région, et aideront les voyageurs forestiers d'alignement bon et ceux qui cherchent activement à défendre la forêt.

 

Le tertre des Ettins

Lieu d'une ancienne bataille entre les flanae et les oeridiens, le tertre des Ettins est une simple butte qui s'avance dans la forêt, une extension isolée des collines boisées de l'ouest. Fait exceptionnel, il existe une tribu d'ettins en contrebas du monticule, une quinzaine de créatures au sein d'une grande famille élargie. Ces ettins sont dirigés par un chef monstrueux de 16 HD, et ils obéissent aux ordres du Grand-Père de Fer par pure peur. Les ettins ont pillé la plupart des objets enterrés avec les morts sous le tumulus, mais il en reste peut-être quelques-uns. Grand-Père de Fer possède une corne de brume qu'il utilise au mieux lors des incursions des ettins, ainsi qu'une broche de bouclier en fer forgé qui a la propriété supplémentaire d'être brûlée par son porteur une fois par semaine sans effet de vieillissement. Son nom fait référence à cet artefact, ainsi qu'à sa grande force et à sa nature tyrannique.

Les forestiers et les rôdeurs se tiennent à l'écart de la région. Les ettins sont une menace pour tous les humains qu'ils trouvent. Grand-père de fer déteste particulièrement les humanoïdes, et les ettins tuent généralement des orcs, des kobolds et autres. Un rôti à la broche d'ogre farci d'orc farci de kobold est un mets de choix. On ne sait pas pourquoi le vieil et énorme ettin éprouve cette haine particulière. La raison pour laquelle les ettins se tatouent l'avant-bras d'un éclair qui ressemble étonnamment au symbole sacré d'Heironeous est également un mystère.

 

Gouffre d'Or

Le long d'une étroite bande de forêt de 15 miles, des gouffres rocheux s'enfoncent à des centaines de pieds sous le sol de la forêt. Des complexes de grottes s'insinuent dans certaines de ces failles. Il s'agit d'un terrain dangereux, car les gouffres semblent se déplacer, se refermer et se reformer, parfois à une vitesse suffisamment rapide pour être visible par le spectateur. On dit que de puissants éléments terrestres, peut-être des dao, vivent loin sous ces failles, et certains de ceux qui s'y sont aventurés disent que les grottes les plus profondes montrent des signes d'activité de svirfneblins. Il pourrait même y avoir des passages vers les Tréfonds obscurs dans la région.

Le gouffre d'Or est ainsi nommé parce qu'on y a découvert des filons de ce métal, ainsi que quelques gisements de pierre de lune et de chrysobéryl. Cependant, rares sont ceux qui tentent de récupérer ces objets de valeur. L'exploitation minière est impossible en raison de la structure mouvante des gouffres et des grottes, et les risques d’être enfermés sous terre ne sont que trop réels. Par conséquent, des monstres et des animaux dangereux, voire des worgs, rôdent dans la région, qui est dépourvue de peuplements forestiers.

 

Mur Tranchant

Nommé d'après les rondins de la palissade dont le sommet est en silex aiguisé, Mur Tranchant possède un puissant donjon central avec une douzaine de cabanes en bois. Le bandit Kavern Egriassen de Johrase, guerrier de 9ème niveau, a établi son camp ici avec quelque 25 hommes tout aussi vicieux des Royaumes Brigands, fuyant les forces d'Iuz loin au nord-ouest. Kavern et ses hommes sont bien armés et équipés, et parmi eux se trouve un bandit qui connaît bien les plantes et les préparations de la forêt depuis son séjour dans la forêt de Fellrive. Il prépare des venins paralysants et invalidants que les bandits utilisent sur leurs lances et leurs flèches. Ils effectuent régulièrement des patrouilles à la recherche de forestiers, qu'ils soumettent à l'aide de leurs armes à venin et de leurs filets. Ces malheureux sont ensuite vendus comme esclaves, généralement à Chanloré.

Kavern est toléré comme un opportuniste par Hastern de Chanloré, car il apporte un flot régulier d'esclaves dans la ville et ne représente aucune menace pour les forces d'Hastern. En fait, Kavern leur vend même de la nourriture lorsque ces forces entrent dans l'Adri, et vend des informations au chef qui les accompagne.

 

 

La forêt profonde

Comme le montre la carte, il y a trois étendues de forêt profonde : le Bois Glacé et deux autres étendues plus petites de forêts lourdes et enchevêtrées. Le Bois Glacé est un endroit spécial, tombé en désuétude, qui présente un grand danger. Les deux autres zones ont leurs propres dangers.

Dans les forêts profondes, les monstres tels que les ettercaps et les lyrannikins sont une menace, et dans un ou deux endroits marécageux, les feux follets sont également dangereux. Il existe des fées plus bénignes en dehors du Bois Glacé, mais elles évitent tout contact avec les humains, à l'exception de quelques druides d'Obad-hai en qui elles ont confiance. Ces terres faisaient autrefois partie d'une forêt profonde beaucoup plus vaste, et les fées accusent l'humanité d'être responsable du terrible destin qui a frappé une grande partie de leur territoire.

La clé de cette hostilité réside dans l’histoire du Bois Glacé, qui remonte à la préhistoire.

 

Le destin de Darnakurian

Au cœur de ce qui est aujourd'hui le Bois Glacé se dressait autrefois une grande et majestueuse cité elfique. Faite de bois vivants, de marbre, d'argent et même de glace, la Cité des Etoiles d'Eté [City of the Summer Stars] abritait environ 2 000 elfes gris. Il s'agissait d'un peuple introverti, studieux et mystique, qui ne cherchait pas à dominer en dehors de sa terre natale. Les sorts et les connaissances qu'ils connaissent sont pratiquement incompréhensibles dans la Flanaesse d’aujourd’hui. D'un geste de la main, la reine Sharafère pouvait faire onduler les vents sur les kilomètres infinis de la grande forêt et convoquer dans son palais étincelant les licornes, les tréants, les bêtes et les oiseaux de la forêt.

La disparition de cette race est une épouvantable tragédie dont peu de personnes en vie aujourd'hui ont connaissance. Ceux qui connaissent l'histoire n'en parlent pas. Mordenkainen, Philidor, Gywdiesin, Calendryen de la Vesve, Immonara et les sages de l'arc-en-ciel des îles de Lendore font partie de ces rares personnes, et peut-être un ou deux autres mortels.

La Cité des Etoiles d'Eté a reçu des émissaires des Ur-Flanae. Ces nécromanciens et ces sorciers prononçaient des paroles mielleuses, mais Sharafère vit la soif de pouvoir magique dans leurs cœurs et les renvoya. Dans leur rage et leur désir de posséder la magie des elfes, les Ur-Flanae apportèrent leur propre magie à l'assaut de la ville. Le feu et l'acide pleuvaient du ciel. Des monstres rôdèrent dans les forêts. Des bulettes, des xorns et d'autres monstres surgirent de la terre pour frapper les fondations de la ville.

Sharafère savait que la ville pouvait résister à cet assaut, mais la forêt environnante hurlait son agonie face à la défoliation et au massacre qui couvraient des milliers de kilomètres carrés. Les morts-vivants et les monstres des envahisseurs semblaient innombrables ; les elfes en tuèrent des milliers et les Ur-Flanae continuèrent à monter à l'assaut, vague après vague.

Le fils aîné de Sharafère, Darnakurian, n'en pouvait plus. Enchanteur hors pair, il fit appel à de nombreuses sources de pouvoir, y compris à travers les plans. Des voix obscures lui parvinrent des coins du vide, le séduisant par la promesse d'un pouvoir suprême - un pouvoir qui pourrait détruire les Ur-Flanae et sauver la ville et la forêt. Darnakurian dépérit, ne dormant plus, cessant à peine de travailler pour mémoriser les sorts dont il avait besoin dans sa course contre la montre. Enfin, il fabriqua l'épée épouvantable que les elfes nommèrent Faim [Hunger]. Marchant vers la salle du trône, il la présenta en triomphe à sa mère comme l'instrument qui permettrait aux elfes de triompher et de bannir leurs ennemis maléfiques.

Sharafère était consternée. Le maléfice de l'arme lui apparaissait, caché sous les vagues de puissance magique qui en émanaient. Elle lui ordonna de détruire l'épée maléfique, ce qui plongea Darnakurian dans l'effroi. A moitié fou d’une colère amère devant ce qui arrivait à la forêt et de frustration à l'idée que son travail sans fin n'avait aucune valeur aux yeux de sa mère, il brandit l'épée et la tua dans le Palais des Cieux [Palace of the Heavens]. En regardant son corps, l'énormité de son crime lui apparut et le prince elfe fut plongé dans la folie, l'esprit brisé. Il s'enfuit dans la forêt et tomba sur un conclave de nécromanciens. C'est alors que son destin s'abattit sur lui pour de bon.

Darnakurian tua des milliers de personnes en quelques heures. Le cercle de destruction qu'émettait son épée trancha un grand nombre de morts horribles devant lui, tandis qu'il chargeait les Ur-Flanae et les chassait de la forêt, terrorisés. Finalement, le prince elfe rentra à la ville. Il était si faible que l'épée le contrôlait totalement et le poussait à tuer les siens par centaines. Tous les elfes gris vivant dans la Cité des Etoiles d'Eté s'enfuirent pour ne plus jamais revenir, ou périrent en cette seule journée.

 

Les Sentinelles

Au cœur du Bois Glacé, l'ancienne Cité des Etoiles d'Eté a tout simplement disparu. La magie des elfes s'est éteinte, et la ville avec elle. Certains disent que ses ruines se trouvent dans les « Terres qui s’Evanouissent », mais on ne connaît pas le portail qui y mène à l'intérieur du Bois Glacé. Toute la ville a disparu de la Toerre, à l'exception du donjon de Darnakurian. Les elfes ont donné à ce lieu le nom d'Amertume [Bitterness], un mot dont le double sens est plus intense que dans la langue Commune. Il fait référence à la fois à la terrible tragédie du prince et au froid intensément amer qui a donné son nom au Bois Glacé. Le Bois Glacé connaît généralement des températures inférieures à zéro, mais dans un rayon de cinq miles autour d’Amertume, la température est virtuellement insupportable, et toute la végétation est gelée dans des formes austères et sans feuilles, tuée par le permafrost noir qui recouvre tout ici. Les sorts tels que contrôle de la température dans un rayon de 10' et les objets magiques tels que les bottes du nord sont impuissants à annuler ce froid glacial ou à protéger les personnages de ses effets.

Aucun homme vivant n'a jamais pénétré dans Amertume. En son sein, la forme de Darnakurian est toujours vivante, d'une certaine manière. Un puissant sort de stase temporelle, conçu par le dernier des grands magiciens elfes gris avant qu'ils ne fuient la cité, l'emprisonne à l'intérieur. Il tient toujours Faim sur ses genoux alors qu'il est assis, figé, fixant aveuglément le grand hall marbré de sa maison.

 Aucun homme vivant (ou toute autre créature sensible) ne s'approchera d'Amertume si les gardiens qui rôdent aux abords du Bois Glacé peuvent faire ce qu'ils veulent. Ces elfes gris sont connus sous le nom de Sentinelles. Il y en a 20 autour du Bois Glacé, chacun étant un Guerrier/Magicien d'une grande puissance (plus de 20 niveaux répartis entre leurs deux classes). Ils disposent de défenses magiques spéciales, avec une résistance magique de base de 80 % et une immunité totale aux illusions et aux sorts incapacitants tels qu’immobilisation, charme, domination et autres. Ils possèdent de formidables objets magiques, et nombre d'entre eux détiennent des anneaux de contrôle humain pour tenir à distance les intrus potentiels. Certaines de ces sentinelles sont des elfes gris originaires de la vieille cité, ce qui les rapproche de la limite d'âge. Lorsqu'une Sentinelle vieillit et que le moment est venu pour elle de quitter le monde, une autre prend sa place, généralement envoyée par les Sages de l'Arc-en-ciel [Silverbow] de Lendore.

Les Sentinelles avertissent les intrus de ne pas pénétrer dans le Bois Glacé et les informent des dangers qu'ils encourent. Des monstres tels que les remorhaz et les poudings blancs rôdent dans cette zone de pergélisol extrêmement froide. Des élémentaires, des golems formés de glace aussi dure que l'acier et de nombreux gardiens magiques encore plus dangereux rôdent dans la forêt. Les grands nécrophidis (4-10 DV) sont les plus nombreux. Les Sentinelles savent invariablement quand quelqu'un s'approche à moins d'un kilomètre du Bois Glacé, et elles peuvent se téléporter instantanément à n'importe quel endroit de sa lisière pour éloigner ces personnes. Les hiboux épient la lisière de la forêt et parlent aux gardiens, mais on dit que les toiles d'araignées gelées qui entourent le Bois Glacé sont aussi un système de détection magique qui les avertit de la présence de visiteurs.

Les Sentinelles ne parlent pas d'elles-mêmes, ni de ce que contient exactement le Bois Glacé. Elles disent simplement qu'un grand mal et un grand danger s'y cachent, et que la stase magique qui contient ce mal ne doit pas être dérangée. Ils n'autorisent pas l'entrée. Leurs propres enchantements empêchent quiconque de pénétrer dans le bois par le biais de voyages planaires, de téléportation et d'autres moyens magiques. S'il le faut, les Sentinelles se battront pour empêcher toute entrée. Ils préfèrent utiliser des sorts incapacitants comme le charme, la domination, l’immobilisation, un mur de force et leurs anneaux magiques, mais s'il n'y a pas d'autre solution, ils n'hésiteront pas à utiliser des attaques mortelles par sortilège, objet magique ou arme. Si une Sentinelle est gravement menacée, il s'enfuit en utilisant sa capacité de téléportation. Mais en peu de temps, d'autres Sentinelles arriveront pour se joindre à la mêlée.

 

Informations supplémentaires pour le maître du jeu

Les PJs ne doivent pas rechercher Darnakurian ou son épée épouvantable ! Il s'agit d'un artefact extrêmement maléfique et très, très puissant. Ses pouvoirs ne sont pas précisés ici, et ont un peu diminué depuis que Darnakurian a créé la relique, mais elle est connue pour infliger des destructions à tous ceux qu'elle frappe. Gywdiesin dirait que c'est le moins terrifiant de ses pouvoirs ; il y a des destins pires que la mort, et la Faim peut les apporter à ceux qui la recherchent. De plus, tout personnage détenant la Faim voit son alignement passer immédiatement à celui de l'épée bâtarde elle-même (Chaotique Mauvais) et devient un pion de l'épée. Même un souhait (ou même plusieurs souhaits) ne peut empêcher cela, ou libérer un personnage du contrôle de l'épée. Pour les aventures impliquant le Bois Glacé et les Sentinelles, reportez-vous plutôt au chapitre « Chuchotements et Aventures » pour des défis à relever par des personnages de haut niveau !

 

 

Innspa et les collines

 

Jaunarde et les collines boisées

Les collines boisées de l'Adri sont un lieu de malheur. Les mines creusées dans le passé ont subi des inondations, des explosions de gaz et n'ont produit que des monstres souterrains, pas de minerais ni de minéraux. Les agriculteurs attirés par les collines peu profondes ont constaté que leurs cultures poussaient mal et que le mildiou détruisait la plupart des saisons de croissance. Le bétail était souvent malade et mourait de toutes sortes de maladies et d'affections. Les arbres des forêts clairsemées de la région étaient souvent eux-mêmes rabougris, à feuilles jaunes et maladifs. Certains disent que la région est maudite. Les âmes plus raisonnables considèrent qu'un poison minéral ou métallique contamine le sol et la nappe phréatique ici, bien que les gaz de la mine n'aident certainement pas non plus (voir ci-dessous). Quoi qu'il en soit, très peu de créatures intelligentes vivent ici, que ce soit en surface ou sous terre.

A l'inverse, ces forêts regorgent de monstres. Des groupes de loups-garous se disputent férocement leur territoire, et les hurlements de leurs combats peuvent être entendus pendant de nombreuses nuits au clair de lune. Des goules et des spectres creusant des terriers rôdent dans la région, à la recherche de voyageurs égarés à dévorer. Un petit groupe de spriggans a été vu ici, ainsi qu'un couple accouplé de wyvernes d'une taille exceptionnelle (9+9 DV). Ces monstres sont en quelque sorte une bénédiction, car ils empêchent les humanoïdes de passer facilement au sud, à travers la forêt vallonnée, vers Nyrond.

Il existe un site particulier, l'ancienne mine gnomique de Jaunarde (c'est ainsi que les gnomes la nomment aujourd'hui). Une poignée de rubis aussi gros qu'un œuf de pluvier ont été trouvés par des gnomes il y a des siècles, et les mineurs ont creusé avec témérité de plus en plus profondément à la recherche d'objets plus précieux. Ils n'en ont pas trouvé d'autres, mais ils se sont enfoncés dans une grande caverne avec des murs de pierre étranges qui avaient l'apparence d’un papier flétri et jauni. De cette caverne, un nuage apparemment sans fin de gaz jaune et puant s'élevait inexorablement à travers la mine et forçait les gnomes à l'abandonner. Périodiquement, lorsque le temps est calme et qu'il n'y a pas de vents dominants, ce gaz s'échappe de l'ancienne mine et roule sur les collines, affectant une zone allant jusqu'à 10d20 miles carrés. Le gaz est nauséabond, de sorte que toute créature qui le respire doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison à chaque round. Un jet de sauvegarde raté signifie que la créature perd 2 points de Force et de Constitution tant qu'elle reste dans la zone affectée. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce phénomène, et les goules et les spectres des collines utilisent souvent le nuage jaune opaque (la visibilité est d'un quart de la portée normale) comme couverture pour se mettre en embuscade et suivre leur proie.

Jaunarde serait tout simplement un endroit à éviter, si ce n'est que les gnomes ont détecté de la magie (altération et évocation/invocation) émanant fortement de la caverne. Ils n'y entreraient plus maintenant, ayant honte que leurs ancêtres aient peut-être apporté la malédiction qui semble peser sur les collines. Ainsi, les secrets magiques et les trésors que contenait Jaunarde se trouvent probablement encore dans les mines.

 

Innspa

Innspa est une ville unique d'Aerdie. Au cours de son histoire, elle a fait partie des provinces du Nord, de Nyrond et d'Almor. Depuis environ 35 ans, elle est devenue le fief personnel du prince Corazell de la maison Garasteth. Sa maison avait acheté Innspa aux Cranden il y a plusieurs siècles, alors que la ville n'était qu'un petit village minier, et l'avait transformée en cité marchande, où l'on vendait des minerais des collines de Silex, de la nourriture de Nyrond, du bois de l'Adri et du poisson de la rivière. Malgré les changements de nation, Innspa resta à peu près la même, une ville cosmopolite où toutes les races et tous les alignements se mêlaient et s'entremêlaient.

Corazell est mort sans descendance, et si un ou deux de ses frères et cousins se sont manifestés pour prendre possession de la ville, ils ont rencontré leur égale en la féroce comtesse Karasin, la veuve de Corazell. Elle est astucieuse et rusée. Comme Corazell est mort pendant les guerres, elle dit qu'elle détient cette ville en sa mémoire sous la forme d'une fiducie royale. Peu importe que le prince Corazell soit mort d'une hémorragie cérébrale provoquée par l'ingestion de quantités astronomiques d'eau-de-vie. Karasin le proclame héros de guerre et elle ne renoncera pas à ses terres. En effet, elle a proclamé qu'elle était propriétaire d'une bande de terre s'étendant de la rive orientale du petit affluent occidental de la Harpe jusqu'à l'endroit où la rivière pénètre dans le sud des monts Griffons.

Bien entendu, Karasin n'a que peu de contrôle sur ces terres. Celles situées au nord sont envahies par les humanoïdes. Elle a conclu une sorte de pacte avec les orcs de la Marche des Ossements et les a proclamés administrateurs des terres septentrionales situées au-delà des collines boisées. Elle n'a pas vraiment le choix, mais ce pacte dissuade Hastern de Chanloré de poser ses yeux cupides dans cette direction. Ses terres occidentales sont principalement parcourues par des transfuges désorganisés des armées d'Aerdie impliquées dans le sac d'Almor. Nombreux sont ceux qui ont déserté lors de cette campagne, et beaucoup ont été rendus aveugles, dérangés, ou forcés de courir en hurlant de peur lorsque des monstres ont envahi les plaines de ce pays. Des restes d'armées errent sur ces terres, traversant parfois le petit affluent de la Harpe pour pénétrer dans le nord de l'Almor.

Karasin contrôle donc Innspa et juste assez de terres environnantes pour que les 10 500 habitants de la ville ne meurent pas de faim. Ils subsistent grâce aux poissons de la Harpe et aux céréales des fermes environnantes, qui ont presque toutes une garnison de troupes de Karasin stationnée dans leurs granges. Le commerce est rare aujourd'hui ; les gnomes et les mineurs des collines de Silex sont partis depuis longtemps, et peu de produits de l'Adri circulent à travers Innspa - bien que de temps en temps, quelques marchandises arrivent par le sentier forestier du Fort des Civelles. Cette route commerciale pourrait transporter plus de marchandises, ce qui profiterait à la fois à Innspa et au Fort des Civelles, si seulement Karasin s'alliait avec les habitants de l'Adri. Cependant, elle revendique bêtement les terres autour du Fort des Civelles et toutes les terres d'Adri à l'ouest de la rivière Harpe, de sorte que cette alliance est mort-née.

Innspa semble être un endroit naturel pour un noble intrigant ou un petit seigneur de guerre qui voudrait l'envahir. Il y a deux bonnes raisons pour lesquelles Karasin détient le pouvoir ici. Tout d'abord, elle est connue pour être en excellents termes avec le prince Strychan de Dustbridge, dont elle partage le sens de l'humour noir et les plaisirs délicieusement débauchés. Strychan n'est pas un homme auquel beaucoup s'opposeraient. Deuxièmement, Karasin est elle-même une femme sinistre et dangereuse.

La famille de Karasin (petits propriétaires terriens au sud d'Atirr) est connue depuis des siècles pour compter des vampires et des nécromanciens parmi ses membres, et pour avoir à sa disposition des magies qui ralentissent même l'apparence du passage des années. Elle est connue pour posséder de nombreux objets magiques d'exploration, dont certains peuvent pénétrer même de puissantes défenses magiques (comme des amulettes de protection contre la détection et la localisation, le sort esprit impénétrable, et bien d'autres encore). Karasin en sait trop sur trop de gens puissants pour qu'ils prennent le risque de la faire assassiner et de s'emparer de ses terres.

 Karasin garde donc le contrôle, pour l'instant. Elle cherche cependant à s'allier, et son amitié avec Strychan révèle sa nature fondamentalement opportuniste. Elle s'allie avec celui qui, selon elle, sortira vainqueur de l'affrontement. Parmi ses propres chefs militaires figure le redoutable général Lévialen, commandant de l'armée qui a décimé Almor. Il ne pardonnera jamais à Ivid la destruction inutile de Chathold (« Par les Dieux, j'aurais pu piller des millions d'or si cet imbécile de roi m'avait laissé assiéger la place ! »). Il est également favorable à la revendication de Strychan sur le trône de Malachite. Karasin et Lévialen tentent actuellement de négocier une alliance entre Strychan et Montand de Délaric, Karasin espérant vendre l'affaire aux nobles de l'est de Garasteth. Ainsi, les Naelax conserverait le trône, mais Garasteth en profiterait également, et pourrait peut-être supplanter Darmen en tant que deuxième maison de ces terres. Il va sans dire que la maison Darmen en est parfaitement consciente et qu'elle dispose d'espions et d'agents à et même à la cour de Karasin.

Enfin, si Innspa n'est pas une ville fortifiée, la vieille ville l'est et le reste de la cité est construit autour d'elle. La plupart des maisons sont construites en pierre, et nombre d'entre elles révèlent le travail de tailleurs de pierre nains ou gnomes - bien que les proche-humains soient désormais très rares ici. La vieille ville abrite environ 2 500 personnes et abrite le palais de Karasin, les casernes du régiment Innspa de Lévialen, ainsi que les travailleurs qualifiés les plus riches et la petite aristocratie de la ville. Le pouvoir est élevé dans la vieille ville et moyen ailleurs. Les marchandises sont chères (multiplicateur de coût de 180%) et sont souvent rares.

Innspa possède deux caractéristiques exceptionnelles. La première est la série d'aqueducs en pierre de conception gnomique qui amènent l'eau douce depuis les collines de Silex. D'autre part, les bains publics splendidement ornés, avec leur tarif particulier : une baignade rapide dans les bains « d'eau tiède » ne coûte qu'une pièce de cuivre. Pour l'aristocratie, 2 po permettent d'acheter un bain d'eau chaude moussante avec des infusions d'herbes et des sels minéraux prétendument médicinaux, ainsi que toutes les serviettes chaudes et le savon que l'on peut utiliser. Ils ont été construits en 322 AC par un magicien excentrique obsédé par l'hygiène personnelle, et l'élémentaire de feu qu'il a lié pour chauffer les eaux est toujours à l'œuvre ici.

 

 

Personnalités de la forêt d'Adri

 

Immonara, Archidruide de la forêt d'Adri : clerc de 16ème niveau d'Obad-hai (Dex 15 [16*], Con 15, Sag 18, Cha 18). CA 1 (armure de cuir +5, cape de protection +3, gantelets de dextérité*, bouclier non utilisé), pv 76, AL N.

Immonara a près de 90 ans mais, avec sa résistance au vieillissement, semble avoir une trentaine d'années. Elle a de très longs cheveux blonds, tressés dans le dos, et des yeux bleu pâle. Du haut de son mètre quatre-vingt-dix, elle est une figure imposante, et le sang flana est très présent en elle.

Immonara travaille discrètement pour éviter les conflits entre ceux qui cherchent à protéger la forêt. Elle discute avec les deux factions de rôdeurs et fait des ouvertures discrètes au clergé d'Ehlonna, apparaissant souvent sous une forme modifiée (en utilisant la compétence d'un druide de 16ème niveau) pour prendre une forme qui plaise à ses interlocuteurs. Immonara s'intéresse également aux événements qui se déroulent dans les autres grandes forêts : Céladon, Gamboge, Grand-Bois et plus loin encore. Pacifiste, elle espère des temps meilleurs et tente de persuader les gens d'opposer une résistance passive aux raiders et aux maraudeurs d'Aerdie.

Immonara possède de nombreux objets magiques. Elle possède notamment un bâton des bois +3, un anneau de renvoi de sorts et un morceau de pierre de chêne (un minéral qui a l'apparence de l'écorce de chêne) décoré et poli, une puissante pierre de contrôle des élémentaires de terre qui convoque toujours un élémentaire de terre d'au moins 16 HD et qui a 50% de chances de conjurer un élémentaire de 20+1d4 HD.

 

Karasin, comtesse de la maison Garasteth : magicienne de 9ème niveau (Con 15, Int 18, Cha 16). CA 6 (anneau de protection +4), pv 33, AL NM.

Karasin a 47 ans, mais même sans aide magique, elle en paraît dix de moins. Elle a des cheveux blonds-roux et des yeux d'un vert profond, et mesure un mètre cinquante. Consciente de son manque de taille, elle porte des chaussures à talons surélevés et ses longs cheveux sont noués et entourés d'un diadème argenté. L'effet est certainement dramatique ; la comtesse est une femme féroce et capricieuse.

Karasin est déterminée à conserver ses terres et se considère comme une courroie de transmission au sein du Grand Royaume. Elle n'aime pas Strychan de Dustbridge, mais elle rêve d'être sa reine. Elle est persuadée qu'il est le meilleur candidat humain au trône de Malachite. Mais elle tremble à l'idée qu'un Animus-roi remplace Ivid. Perspicace sur les gens et très observateur, Karasin n'en est pas moins une personne vicieuse, doté d'un sens de l'humour particulièrement sombre et cruel. À l'exception du général Levialen, qui est trop intelligent et trop puissant pour jouer avec elle, elle se spécialise dans le tourment de ses conseillers et les laisse dans l'incertitude quant à leur position vis-à-vis d'elle. Ses goûts personnels les plus dépravés sont décrits dans la description de Dustbridge ; voir le chapitre suivant.

 

(Général) Levialen : guerrier de 13ème niveau (For 17, Dex 16, Con 17, Int 17, Cha 15).CA -2 (cotte de mailles +3, bouclier non utilisé), pv 100, AL LM. Commandant du régiment Innspa, Lévialen a 44 ans. Il n'est pas particulièrement puissant, mais il mesure 1,80 m dans sa posture typique, droite et raide. L'homme semble toujours au garde-à-vous. Il a les cheveux châtain clair et les yeux noisette, l'œil gauche partiellement marqué par un duel. Lévialen possède une lance lourde de cavalerie+3 qu'il utilise à bon escient lorsqu'il charge sur son énorme cheval de guerre (qui a une barde de mailles +2) et son épée bâtarde +2, neuf voleuse de vie (5 voleuses de vie restants) est une arme encore plus puissante puisqu'elle peut créer la peur chez tous les adversaires dans un rayon de 9 mètres une fois par jour pendant 1 tour (un jet de sauvegarde contre les baguettes annule l'effet).

Lévialen a réussi à échapper à une convocation de Rauxes qui, il en est sûr, l'aurait transformé en Animus. Ayant vu ce que cette revivification a fait à d'autres généraux, Lévialen s'estime chanceux. Il soutient les prétentions du prince Strychan au trône de Malachite et maintient ses troupes en bon état de préparation au combat. Cependant, il préserve leur nombre et leur force en évitant les escarmouches avec les humanoïdes de la marche aux Ossements qui rôdent dans les terres au nord-est des collines de Silex. Lévialen n'est pas un politicien et il fait confiance à Karasin dans ce domaine. Il n'aime pas sa nature complaisante, mais il a de l'estime pour son intelligence et sait qu'elle n'est pas réputée pour soutenir les perdants.

 

Lisara Ormern : prêtresse d'Ehlonna de 10ème niveau (Dex 15, Sag 16, Cha 17). CA 1 (cotte de mailles elfique +3, bouclier non utilisé), pv 42, AL CM.

Lisara est âgée de 30 ans, mesure 1,80 m, a des cheveux châtain foncé et des yeux mal assortis ; son œil gauche est vert émeraude, le droit est brun noisette. Elle possède une épée longue +3 et un arc long +2 avec un carquois de 18 flèches +1. Sa nature chaotique se reflète dans ses colères occasionnelles. Elle ne s'emporte pas souvent, mais lorsqu'elle le fait, l'effet est pyrotechnique.

Lisara est plutôt tiraillée entre ses affiliations. Elle est favorable à une défense agressive de l'Adri, repérant les invasions planifiées et les repoussant. Cependant, ce point de vue est partagé par Parren (qui est d’alignement loyal) mais pas par Prisstyne (qui est chaotique) parmi les rôdeurs que Lisara considère comme ses meilleurs alliés. Elle s'efforce de persuader Prisstyne d'être plus énergique et agressif, sans grand succès. En revanche, elle s'agace de l'organisation militariste qui règne à Fort Civelles et dans ses environs. Elle préfère rôder dans les zones frontalières avec des prêtres juniors et une poignée de rôdeurs aux talents de combattants supérieurs, qui forment l'ossature des Guerriers de la Chasseuse (Ehlonna étant, bien sûr, la Déesse de la Chasse).

 

Lukan le sanglier : Barde de 10ème niveau (For 19, Con 16, Int 15, Cha 17). CA -1 (cotte de mailles +5, bottes de marche et de saut, bouclier non utilisé), pv 69, AL NB.

Lukan, 37 ans, est énorme : 1,93 m, 130 kg, et il a l'air d'un barbare fou. Il a une énorme barbe touffue, une crinière de cheveux et des poils touffus, sur presque tout le corps. La force naturelle de Lukan est de 18, mais il possède un anneau magique qui ajoute +1 à la force et qui a les propriétés combinées d'un anneau de saut et d'un anneau de bélier. L'une des manœuvres de combat les mieux rodées de Lukan consiste à utiliser la fonction de saut pour percuter un adversaire, l'attaquer avec son épée longue +3 et le pousser puis à bondir en arrière avec ses bottes magiques avant que son ennemi n'ait une chance de répliquer.

Lukan a une énorme joie de vivre. Il mange comme un cheval et sa capacité à boire de la bière est légendaire. Il est particulièrement fier du ventre arrondi qu'il a acquis à force de s'en verser des litres, et il aime s'asseoir près du feu, les mains croisées sur son ventre, le tapotant de temps en temps avec satisfaction. Il est vaniteux, bien sûr, et il a l'œil pour une belle chemise en soie ou un blouson. S'il a un défaut de sens esthétique, c'est qu'avec un ventre aussi large, on ne devrait pas vraiment porter des culottes de cuir aussi ajustées.

Lukan est un barde de bataille. Il ne chante pas de ballades romantiques et ne se lamente pas sur la tragédie de la condition humaine. Sa superbe voix de baryton lui sert à déclamer des récits épiques émouvants sur la puissance, la bravoure et les triomphes des bons et des grands. De même, Lukan n'utilise pas la magie pour le spectacle. Il utilise des tempêtes de glace, des éclairs, des boules de feu et des projectiles magiques (bien qu'il n'utilise pas dans la forêt les sorts qui pourraient lui nuire, en particulier les sorts à base de feu). En ce qui concerne l'histoire des objets magiques ou spéciaux, Lukan n'a que la moitié des chances normales de connaître quelque chose sur ces objets s'ils ne sont pas directement liés au combat (25 % de chances). Mais il a 75 % de chances de savoir quelque chose si l'objet est une arme ou s'il est lié au combat (comme une baguette de foudre spécialement fabriquée).

On pourrait donc s'attendre à ce que Lukan fasse partie d'une armée, mais il aime l'Adri et ses habitants, et il est heureux à Fort Civelles étant donné que Parras a mis en place des défenses et des milices. Lukan se rend également dans les villages et les hameaux isolés, renforçant le moral et la détermination des habitants par ses chants et ses récitations poétiques puissantes. Il connaît la forêt aussi bien que n'importe quel rôdeur, et la plupart des gens aiment, font confiance et apprécient ce personnage plus grand que nature.

 

Parren Ludern : Rôdeur de 12ème niveau (For 16, Dex 16, Con 16, Sag 16, Cha 15). CA 3 (armure de cuir +3, cape de protection +2, bouclier non utilisé), pv 80, AL LB.

Parren se bat à deux mains avec une épée longue +3 et une dague +4, et utilise son arc long composite +2 si nécessaire. Il mesure 1,80 m, est mince et râblé, a les cheveux bruns et les yeux gris. Il a l'air un peu plus âgé que ses 31 ans ; sa peau est usée et il a des pattes d'oie autour des yeux. Parren possède un tapis volant de trois personnes très prisées. Il compte parmi ses fidèles un ours noir curieux et amical, Hector, le lutin Shillifandi, qui espionne autour de Fort Civelles, quatre guerriers humains (niveaux 2, 3, 4, 5) et deux rôdeurs humains (niveau 3 et 4). Fort Civelles est son fief.

Parren est un homme honnête qui cherche à s'allier avec Nyrond et tout autre allié LB ou NB. Cependant, il n'aime pas les gens d'alignement chaotique et s'en méfie, bien que Lisara soit généralement une alliée. Il forme la milice forestière au camouflage et aux embuscades, et entraîne les rangs naissants des défenseurs de Fort Civelles. Il est particulièrement fier des archers de la ville, qu'il forme individuellement.

 

Prisstyne Carnhuis : Rôdeuse de 11ème niveau (Dex 17, Con 16, Sag 16, Cha 17). CA 1 (armure de cuir +2, cape de déplacement, bouclier non utilisé), pv 77, AL CB.

Prisstyne se bat avec sa lance +3, +6 contre les créatures du Mal, et elle a trois dagues de jet et un arc court +4 pour les attaques à distance. Prisstyne a 29 ans, mesure 1,83 m et est très mince. Ses cheveux châtain clair sont coupés court sur le dessus et sur les côtés, et elle a une longue queue de cheval lustrée. Les yeux vert vif de Prisstyne sont presque surprenants à première vue, tout comme ses mains - très grandes pour une femme, avec de longs doigts et des ongles en forme d'amande.

Prisstyne porte des anneaux de liberté d'action et de subsistance, ainsi que des bottes du nord. Elle possède une petite cabane cachée au fond de la forêt, que gardent généralement certains de ses disciples. Elle considère ses disciples comme des compagnons, et ils sont libres d'aller et venir à leur guise, bien qu'ils lui soient profondément loyaux. Deux guerriers humains de sexe masculin (niveaux 2 et 5) entretiennent les cabanes dans les arbres, et deux brownies (des frères qui se disputent constamment) rôdent dans la forêt. L'énorme loup de Prisstyne, Harquan (5+5 DV, 45 pv), l'accompagne généralement dans ses pérégrinations. Enfin, un jeune prêtre elfe des bois (4ème niveau) de Rillifane Rallathil est un membre exceptionnel de son entourage, un très rare exilé des terres des elfes des bois. Il est jeune, timide et ne parle guère qu'à Prisstyne.

Prisstyne est persuadée que les factions de l'autre côté de l'Adri se déchireront et que le peuple de la forêt sera laissé à lui-même. Elle se bat quand il le faut, mais elle ne cherche pas les ennuis et elle craint qu'une action organisée et agressive de la part du peuple de la forêt ne crée plus de problèmes qu'elle n'en résoudra. Elle est farouchement indépendante et respecte le libre arbitre de toutes les créatures sensibles. Parmi ses disciples se trouve un pégase qui lui a offert ses services, mais elle ne souhaitait pas qu'une telle créature soit liée à son cercle. Le pégase vient périodiquement voir si Prisstyne a besoin de son aide, et parfois elle s'envole sur son dos au-dessus de la forêt pour espionner les mouvements au-delà de sa maison forestière

 

 

Références

Ivid The Undying
 
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Carl Sargent

 

Le prochain article présente les Barons des Mers.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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