LES BARONS DES MERS
Pop : 45 000 (plus 8 000 sur Moindre île)
Capitale : Asperdi (7 750 habitants)
Dirigeant : Grand Amiral Basmajian Arras
Rulership : Modéré-élevé (sauf Moindre-île)
Multiplicateur de coût : 110%
Les Terres divisées
Les terres des Barons des mers ont été parmi les dernières à être colonisées par les oeridiens, et ici les gens sont un mélange d'oeridiens et de flanae pour la plupart. Le roi a créé quatre baronnies sur les îles : l’île d’Asperdi [Asperd Isle], île aux Chênes [Oakenisle], Belle-Île [Fairisle] et Moindre-Île [Leastisle]. La puissance navale, qui patrouillait les côtes du Grand Royaume depuis Belport jusqu'au sud, était concentrée ici, le Lord Grand Amiral étant désigné à l'issue d'une bataille navale entre les baronnies. L'île d'Asperdi a remporté cette bataille, et Asperdi est devenue la plus grande ville et le centre du pouvoir dans ces îles.
Sur le plan militaire, les Barons des mers sont restés à l'écart des Guerres de Greyhawk. Avec la guerre loin à l'ouest et Rauxes à plusieurs centaines de kilomètres, le vieil amiral Sencho Foy pouvait décider que les menaces des barbares du nord, manifestement excités par une frénésie guerrière, étaient trop dangereuses pour être ignorées. Envoyer des forces navales dans la baie de Relmor pour combattre Nyrond serait suicidaire, d'autant plus que le renversement de la Seigneurie des îles rendait les eaux méridionales de la mer d'Aerdie plus dangereuses que jamais.
L'ancien amiral a été victime d'une de ces morts subites si fréquentes chez les souverains d'Aerdie, et son remplaçant est un homme sévère et dur qui a le soutien des barons des deux îles restantes, L’Île aux Chênes et Belle Île. Tous sont conscients qu'ils sont confrontés à des menaces et à des inconnues de plus en plus nombreuses. Les barbares du nord, qui ne sont plus en guerre sur terre, ont plus de temps et de ressources à consacrer aux raids dans l'océan Solnor. Si les villes côtières constituent de bonnes cibles, il en va de même pour les riches terres des barons. Au sud, la Fraternité écarlate a envoyé ses espions et ses agents à Asperdi et à l’île aux Chênes. Ils ont été repoussés, mais tous les barons craignent une invasion navale de la Seigneurie des îles. Il y a aussi les nouvelles terres elfiques de Lendore, une inconnue. Aucune menace ne semble venir d'elles, mais en raison des barrières magiques qui les entourent, les barons ne peuvent pas savoir ce qui s'y passe, ce qui les inquiètent.
De plus, les divisions entre les Barons des mers accentuent cette insécurité. Plus grave encore, Moindre Île est tombée aux mains des pirates et des flibustiers à la fin des Guerres de Greyhawk. La plupart de ces hommes fuyaient les villes côtières de l'est de l'Aerdie, mais ils ont amené suffisamment de mercenaires et de puissance maritime pour mettre à sac Port-Verne. Aujourd'hui, ils naviguent largement, s'attaquant à toute cible qui semble assez tendre, de la Province du Nord à l'Hepmonésie. Jusqu'à présent, ils ont évité tout raid sur les autres îles des Barons, après une attaque avortée contre Port-Aîné. Les Barons des mers n'ont pas la volonté de frapper les quelque 8 000 bons à rien de Moindre Île, car ils craignent que les hommes et les navires qu'ils perdraient dans une telle action ne les rendent vulnérables face à d'autres ennemis.
L'autre division est d'ordre politique et de tempérament. Basmajian est favorable à une alliance, ou au moins à une trêve, avec les barbares et Ratik. Son argument est que cela éliminerait la plus grande menace qui pèse sur les Barons des mers et leur permettrait de mieux gérer les autres. Cependant, les barons des autres îles ne sont pas d'accord. Ils soulignent qu'un tel accord pourrait être mal perçu par les villes aerdies de l'est avec lesquelles les Barons des mers commercent.
Dans le cas de Rel Astra, ils pourraient s'en sortir car les barbares font rarement des raids aussi loin dans le sud. Cependant, les Cinq de Roland et le souverain d'Oncie réagiraient certainement mal, et les Barons des mers ne peuvent se permettre de perdre ces liens commerciaux. Le tempérament est partagé par les jeunes capitaines et les jeunes hommes des baronnies, qui sont plus agressifs et pensent que, leur puissance maritime étant encore largement préservée, les Barons devraient être plus enthousiastes à l'égard des raids et de la piraterie (sans parler de la reconquête de Moindre Île). Les anciennes terres de la Médégie offrent une cible facile et les Barons y effectuent des raids, mais à part une incursion occasionnelle en Hepmonésie pour piller les épices, l'ivoire et les fourrures provenant de ce vaste territoire, c'est à peu près la limite des exploits actuels des barons.
Basmajian et les autres barons veulent garder leurs navires près de chez eux pour les protéger ; les jeunes hommes veulent naviguer sur les mers bleues et les océans à la recherche d'aventures et de primes, libérés comme ils le sont maintenant de la domination de Rauxes.
Enfin, Basmajian est bien conscient qu'il y a toujours eu des rivalités entre les barons eux-mêmes, en particulier entre Asperdi et Cœur-de-chêne. Il doit être sûr de pouvoir compter sur le soutien de ses compagnons, plutôt que sur un assassinat par poison ou par poignard (l'arme qu'il avait utilisée pour éliminer le précédent Grand Amiral, Sencho Foy).
Commerce et générosité
Ces îles sont fertiles et belles. Le climat y est chaud et doux, et si les céréales et le bétail ne s'y portent pas très bien, les richesses naturelles des îles sont considérables. Les bananes, les fruits galda, les bananes plantains et les figues poussent en abondance. Les iguanes des rochers sont aussi répandus ici que les rats à Rauxes, et contrairement à ces derniers, leurs queues sont excellentes à manger, marinées et rôties. Les chèvres sauvages grimpent sur les falaises et sont chassées pour leur viande. Certains insulaires diront même au visiteur que les mouettes ont ici un meilleur goût, moins poissonneux et coriace, que n'importe où ailleurs. Mais, compte tenu de l'abondance des fruits de mer disponibles, peu de gens mangent les oiseaux. Les palourdes (en particulier les palourdes géantes des côtes de Moindre-Île), les grands thons rayés et les petits calmars sont les produits de base de la mer.
À eux seuls, ces produits sont demandés par les villes affamées d'Aerdie, mais les îles disposent d'autres ressources. L'île aux Chênes doit son nom à une espèce unique de chêne fin qui semble prospérer dans les sols salins et les brises marines, et le bois superbe qu'il produit est excellent pour la construction navale. Cependant, les chênes poussent très lentement, ce qui fait que le bois est rare et se vend à des prix très élevés.
Belle-Île possède de petites poches boisées qui contiennent des buissons et des plantes à épices, ainsi que des herbes très recherchées par les alchimistes et les herboristes. L'étrange colline de goudron de l'île d'Asperdi produit un goudron épais et résineux, d’excellentes qualités adhésives et imperméabilisantes ; traité avec une solution d'ammoniaque, il devient aussi dur que l'acier, ce qui lui confère toute une série d'utilisations évidentes. Les Barons des mers sont des hommes riches grâce à leur commerce, ce qui leur permet de s'offrir des garnisons de mercenaires qui assurent la sécurité de leurs villes et de leurs forts. Ces mercenaires font partie des importations que les Barons des mers reçoivent en échange de leurs marchandises, mais ils acquièrent également des armes et des armures en métal pour leur défense (puisque les îles n'ont pas de gisements de minerai métallique), des ustensiles de travail, de la monnaie (en provenance de Rel Astra), ainsi que de la pierre pour la construction.
La Gouvernance
Chaque baron administre son île comme son fief personnel. La séparation des Barons des mers du continent les a séparés de leurs Maisons, et ils considèrent désormais leurs parents de sang et leurs fidèles hommes de main comme une famille élargie. La plupart des parents sont au service des barons et de leurs ancêtres depuis des générations. La fonction de Capitaine de navire se transmet généralement de père en fils (rarement à une fille), à moins que la progéniture ne soit manifestement inapte à l'exercer. Dans ce cas, de nouveaux venus talentueux peuvent obtenir un commandement s'ils font leurs preuves en tant que compagnons.
Si les barons font preuve de plus d'indulgence et de gentillesse à l'égard de leurs proches et de leurs serviteurs que beaucoup d'autres nobles, il n'en va pas de même pour les gens du peuple. La plupart des gens ici sont des serfs, leur corps et leurs terres appartenant au baron, et ils sont soumis à ses désirs. Compte tenu de la richesse relative et de la facilité de la vie ici (les impôts et les dîmes sont peu élevés par rapport aux normes d'Aerdie), les gens ne sont pas trop mécontents de leur sort. Quoi qu'il en soit, la vie de nombreux serfs est facilitée par le fait que les barons et leurs lieutenants ont souvent des esclaves dans leur ménage, sauf à l’ile-aux-Chênes. Ces esclaves sont pour la plupart des humains prélevés en Hepmonésie. Ainsi, les barons n'exigent pas trop de services de la part de leurs serfs.
Les dangers des îles
Outre les raids barbares, les îles des Barons présentent leurs propres dangers. Les serpents venimeux sont assez répandus sur la plupart des îles, et l'île des Serpents, déserte, en est infestée. Dans les eaux côtières, l'un des dangers les plus redoutables (et un excellent moyen de décourager la plongée à la recherche de perles ou de grosses palourdes) sont les grandes murènes aux couleurs de l'arc-en-ciel, que l'on ne trouve que trop souvent. Leurs morsures sont vicieuses et la murène ne relâche pas sa victime de ses mâchoires, même lorsqu'elle est tuée. Cependant, les habitants de l'île se vengent symboliquement de cet ennemi en faisant rôtir les murènes sur des feux de charbon de bois pendant la fête de la Bière et en se régalant de leur chair - qui a un bon goût , pour ne pas dire plus.
Les sahuagins sont la principale menace sensible des eaux côtières. Ils ne s'organisent pas pour faire plus que des attaques opportunistes sur les petits bateaux de pêche, mais chaque année, une vingtaine de vies sont perdues à cause de ces créatures prédatrices. Ces deux dernières années, les sahuagins sont devenus plus audacieux et ont même attaqué un caboteur récemment. Certains craignent que quelqu'un, ou quelque chose, organise et dirige ces créatures. Comme leur nombre et leur lieu d'habitation sont inconnus, les gens sont de plus en plus inquiets.
Les eaux et les côtes des îles ne sont pas sans danger. De forts courants croisés peuvent envoyer un petit bateau avec un capitaine inexpérimenté ou un équipage de pêche à des kilomètres en mer, les courants généralement nordiques remontant les eaux méridionales plus chaudes. Les tourbillons et les tsunamis sont toutefois très rares, et les coups de vent ou les tempêtes ainsi que les pluies diluviennes ne sont pas très fréquents. Cependant, la plupart des gens se souviennent de la tempête de 578 AC, qui a duré trois jours et que certains ont appelée en riant « l'ouragan Ivid ».
L'île d'Asperdi
La plus grande des îles, avec environ la moitié de la population totale, l'île d'Asperdi est la puissance dominante des Barons des mers depuis que le baron Asperdi a remporté cette bataille navale fatidique il y a des siècles. Basmajian y possède trois galions de haute mer, une flotte principale de 12 caboteurs (avec une navigabilité de 70 %). Il y a également une flotte de pêche d'une quinzaine de navires, bien qu'ils restent presque toujours à moins de deux miles du rivage.
En vertu d'un accord informel avec les Cités Libres de l'est, les navires aerdis en visite n'arrivent à Asperdi que par le port de Fer. La plupart des échanges commerciaux sont effectués par les navires des barons qui voyagent vers l'ouest, mais il arrive qu'un navire de Winétha ou un navire de Roland se rende ici. Les visiteurs ne sont autorisés à débarquer que s'ils sont personnellement connus de la Phalange navale d'Asperdi, s'ils ont été invités par le baron ou un homme de confiance, ou s'ils achètent un permis de visite auprès de cette organisation. Ce permis coûte 150 po, un prix qui décourage la plupart des visiteurs. De plus, l'acheteur du permis doit se faire tatouer une tête d'iguane sur l'avant-bras gauche - relativement peu de voyageurs occasionnels s'aventurent ici. En tout cas, s'ils le font, ils n'atterrissent pas au port de Fer.
Asperdi
Asperdi est une ville fortifiée, en retrait de la côte, construite principalement avec une pierre dure de couleur brun-rouge provenant d'une carrière située à l'est et dont les richesses ont été épuisées depuis longtemps. La ville est animée et vivante, avec plusieurs grands marchés et une forte lignée d'armuriers et de ferronniers, en plus des artisans navals plus prévisibles. Les habitants de la ville, et des îles en général, préfèrent presque tous porter un pantalon ample et une blouse en coton à manches larges, bien que ceux qui sont principalement de sang flana utilisent encore la peinture sur le visage comme décoration supplémentaire. Les couleurs vives sont généralement portées, ce qui fait qu'un jour ensoleillé, Asperdi offre un spectacle saisissant, avec ses habitants littéralement colorés qui marchent à l'ombre des murs de la ville, décorés avec soin. La plupart d'entre eux portent de longues et lourdes dagues courbes qui peuvent être considérées comme des épées courtes pour ce qui est des dégâts, de la vitesse de l'arme, etc.
Toute ville de marins possède un caractère tapageur et la violence n'est pas loin de la surface. Asperdi ne fait pas exception à la règle. La Phalange navale de Basmajian assure la surveillance de la ville et joue le rôle de juge et de jury en cas d'infraction ; il s'agit d'un lieu de justice sommaire. La prison de la ville est très redoutée, car elle est délabrée et infestée de vermine et, par temps chaud en particulier, les décès dus aux maladies et aux infections sont monnaie courante. C'est pourquoi Asperdi n'attire pas beaucoup de voleurs. L'imposante tour crénelée qui surplombe la ville leur rappelle trop visiblement l'endroit où ils mourront probablement s'ils sont découverts dans leurs activités malfaisantes.
Parmi les principales factions de pouvoir d'Asperdi, on trouve les guildes des divers artisans et le clergé de Procan. Avec les commandants de la garde de la ville, qui sont les capitaines des galions de Basmajian, ils forment un conseil consultatif auprès du baron. Ce conseil comprend également le magicien Livensten, un véritable excentrique qui se présente souvent aux réunions en petite tenue parce qu'il a oublié de mettre tous ses vêtements. Mais la passion de Livensten, ce sont les inventions et les bricolages. Le nouvel astrolabe qu'il vient d'inventer et ses almanachs montrant comment calculer la latitude et les distances à partir de la position du soleil et de la lune sont très appréciés des capitaines de galions. Ces aides ont permis aux Barons des mers de devenir de véritables marins s'ils le souhaitent, contrairement à leur rôle traditionnel de défenseurs des côtes et de patrouilleurs.
Pour Basmajian, il s'agit d'une bénédiction mitigée, car cela encourage ses jeunes capitaines à faire précisément ce qu'il ne veut pas qu'ils fassent, à savoir partir pour de grands voyages de découverte loin à l'est, à travers le Solnor.
Enfin, Asperdi abrite un petit groupe matriarcal dont les origines remontent à la lignée des rhéniens, les bateliers du centre de la Flanaesse. La façon dont ils sont arrivés ici se perd dans la nuit des temps, mais cette communauté est là depuis si longtemps que plus personne ne s'en soucie vraiment. Avec leur mélange de devinettes, de divinations, d'herboristerie, et un peu de malédiction symbolique ju-ju quand cela leur convient, les sage-femmes sont très respectées par les hommes des îles, qui sont extrêmement superstitieux à leur égard. On demandera toujours à l'une des femmes, connue sous le nom de rhenata, de donner sa bénédiction à tout nouveau navire sur le point d'entreprendre son premier voyage, et généralement à tout navire sur le point de quitter le port pendant plus d'une semaine environ. Cette précaution est toujours doublée par la demande de bénédiction d'un clerc de Procan, bien sûr, de sorte que le coût du départ en mer peut parfois être assez élevé. Les bénédictions ne sont pas données gratuitement.
Port de Fer
Seul port naturel le long de la côte rocheuse de l’île d'Asperdi, port de Fer offre un spectacle magnifique. Les murs de pierre et la cathédrale de Procan construits face à la baie sont massifs, près de 30 m de haut, avec des décorations incroyables : arabesques, symboles de Procan, ancres de pierre ornant la base des murs, et les symboles de cordes et de chaînes enfilés sous les créneaux. Au centre de l'enceinte se trouve une statue de 6 m de Procan lui-même, un spectacle à la fois intimidant et impressionnant.
Port de Fer n'est pas une grande ville : elle ne compte que 2 000 habitants. Mais son architecture est grandiose et sévère, et ses habitants sont également économes, pragmatiques et (il faut bien le dire) relativement dépourvus d'humour. Le Quartier de la Marine est séparé du reste de la ville par des murs, afin que les marins ivres n'offensent pas le sens des convenances du reste de la ville.
Colline du Goudron
La colline du Goudron est un endroit dangereux, bien plus dangereux que tout le monde ne le sait, à l'exception de quelques rares personnes. Son aspect superficiel est assez étrange, car sous les pentes du pic de 150 m se trouvent de nombreuses fosses de goudron résineux qui sont creusées pour leur richesse particulière. Les fosses de goudron épaisses et gluantes sont jonchées d'ossements d'animaux énormes, de dinosaures et autres, et certaines personnes effraient les enfants rebelles ou méchants en leur racontant que les terribles grands lézards qui gisent encore loin sous la colline, emprisonnés vivants dans le goudron, viendront se repaître de leur chair s'ils n'arrêtent pas de mal se comporter.
Ce que peu de gens savent, c'est qu'au pied de la colline, il y a une terreur cachée : le Chaudron de la Nuit lui-même. Basmajian est le seul sur les îles à en avoir connaissance, ainsi que de l'entrée du Chaudron, qui se trouve à 180 m sous terre et à laquelle on accède par des puits de mine sinueux et dangereux. Elle est protégée par des glyphes très puissants et d'autres sorts de protection. Le Chaudron est un grand amphithéâtre naturel de pierre ébène, avec une dépression centrale de 15 mètres de diamètre et d'une profondeur apparemment infinie, car il est rempli d'une obscurité magique qu'aucun sortilège ne peut pénétrer. Irradiant un mal intense, le Chaudron est presque une chose sensible. Des magiciens de grande puissance venus chercher de la pierre pour fabriquer des artefacts ont vu la moelle de leurs os gelée et leur corps réduit en poussière ici, tandis que d'autres, pourtant moins doués, ont pu s'emparer d'une des stalactites en forme d'épine du Chaudron en tendant simplement la main et en la brisant.
Le Chaudron semble presque choisir qui il autorisera à récolter ses sombres richesses et à les transformer en œuvres d'une puissance maléfique. Pourtant, les magiciens qui s'emparent de quelque chose du Chaudron en paient toujours le prix fort, rendus fous par leurs propres créations ou entraînés en hurlant par quelque démon jubilant, pour endurer des horreurs indicibles dans les Abysses.
Basmajian entretient une force mercenaire de 100 guerriers bien armés et équipés, sous le commandement de son adjoint le plus fidèle, ostensiblement pour garder les puits de goudron (qui lui rapportent beaucoup d'argent) mais aussi pour s'assurer que personne ne pénètre dans les puits menant au Chaudron de la Nuit. En effet, quiconque s'y aventurerait sans préparation connaîtrait une fin rapide et atroce, grillé vivant par l'explosion de glyphes ou dévoré par les monstres qui rôdent dans les puits, parmi lesquels les xorns et les élémentaires de terre sont sans doute les moins dangereux.
L’île aux Chênes
L'île aux Chênes est une véritable émeute végétale. Outre les étranges chênes anciens qui ont donné son nom à l'île, des palmiers épineux, des figuiers nains à l'écorce dure, de nombreuses plantes grasses et des buissons couvrent presque chaque centimètre carré de l'île. Il est difficile de se déplacer sur la terre ferme ; toutes les vitesses de déplacement sont réduites de moitié. L'île est également peuplée de petits lézards et de serpents, de rongeurs et de vermines, d'oiseaux frugivores et d'une grande variété d'insectes. Parmi eux, les dangereuses libellules géantes de la moitié est de l'île, plus humide, qui connaît un taux de précipitations élevé et est presque en permanence enveloppée de brume au printemps et à l'automne.
Malgré des siècles d'occupation humaine, l'île est sauvage et indomptée. La terre est presque infertile si la végétation est brûlée et défrichée. En dehors de Cœur-de-Chêne, il n'y a pas d'habitations de la taille d'un village, mais seulement les huttes en bois des chasseurs et des trappeurs.
Le baron Jamzeen de Cœur-de-Chêne est maintenant âgé, ayant régné sur cette île pendant plus d'un demi-siècle. Ses triplés créent des problèmes permanents, à la fois pour leur vieux père et entre eux. Tous trois tentent constamment de se surpasser en accomplissant des exploits contre les barbares, et c'est une grande surprise qu'ils soient encore en vie. Ils en savent certainement plus sur le fond des bouteilles de rhum vides que sur la guerre navale. Les jeunes et les téméraires ont le vent en poupe, car Jamzeen manque de plus en plus de volonté pour mettre au pas ses juniors et ses descendants.
En raison de l'impénétrabilité et du caractère sauvage de Cœur-de-Chêne, les sahuagins et autres monstres rôdent plus souvent sur les côtes que sur les autres îles. Jamzeen a une prime de 50 po par tête de sahuagin qu'on lui rapporte, mais c'est là que ces créatures rusées commencent de plus en plus à faire des incursions. On dit que Cœur-de-Chêne possède plusieurs vieilles ruines disséminées dans ses terres rocheuses infestées de vignes, et toutes sortes de rumeurs s'y rapportent. Peu de gens se donnent la peine d'enquêter, mais la paladine Karistyne des collines des Cairns s'est rendue ici incognito il y a deux ans pour piller le trésor d'un sorcier inconnu de la côte est. Elle n'a pas révélé ce qu'elle a récupéré.
Jamzeen est généralement un allié fidèle de Basmajian, mais l'une de leurs pommes de discorde concerne l'esclavage. Bien que Jamzeen soit aussi maléfique que n'importe quel Baron des mers, il a un dégoût particulier pour l'esclavage et réprimande souvent Basmajian à ce sujet. L'esclavage est interdit sur l’île aux Chênes, ce qui ne veut pas dire que ses capitaines ne prennent pas d'esclaves pour les vendre à Asperdi lorsque l'occasion se présente.
Cœur-de-Chêne
Cœur-de-Chêne est le seul port naturel de l'île qu'il domine. Bien que la ville possède des murs de pierre et de grandes portes du port recouvertes de bronze (et protégées magiquement contre la corrosion due au sel et au vent, ainsi que contre les attaques par le feu), une grande partie de la ville est construite à partir du bois des grands chênes qui font la renommée de l'île.
Cœur-de-Chêne a une atmosphère plus corsée qu'Asperdi, et on y trouve notamment les grands chantiers navals de Walfrenden, le maître charpentier de l'île - et le meilleur de toute l’Aerdie, il faut bien le dire. Les navires de Walfrenden sont d'excellente conception (+10% à tous les jets de navigabilité). Sa dernière création est une lourde caravelle que les jeunes capitaines de la flotte de 17 navires de la ville (cinq galions, 12 caboteurs) regardent avec une réelle envie. Starflier, le premier de ces navires, est au port, attendant un capitaine inspiré et un équipage dévoué, prêt à naviguer pour toujours à travers les horizons de l'est, les voiles triangulaires permettant au navire de naviguer beaucoup plus librement contre les vents dominants que les galions plus grands à gréement carré. Walfrenden approche de ses 80 ans, et ce qui le maintien en vie, c'est l'attente du jour où le capitaine de sa fierté et de sa joie naviguera de nouveau vers Cœur-de-Chêne et lui racontera les merveilles et l'étrangeté des terres qu'il a découvertes à travers les interminables kilomètres d'azur de l'océan Solnor.
Plus prosaïquement, Cœur-de-Chêne est presque une ville fermée. Les visiteurs n'y sont pas admis sans raison valable (commerciale ou autre), et les gardes du port ne se laissent pas facilement corrompre. La Fraternité écarlate est redoutée ici, car l'assassinat de deux des meilleurs jeunes capitaines de la ville, il y a six mois, est largement considéré comme étant dû à leurs agents.
Belle-Île
Nommée en raison de ses basses collines ondulantes et fertiles et des plages de sable blanc de la côte nord-ouest, Belle-Île est nettement plus décontractée et informelle que les autres villes des îles. Le baron Pamdarn n'a que 22 ans et n'a pas le sens de la discipline et du devoir des barons plus âgés. Cependant, il n'est pas téméraire et, comme cette île est la plus proche des pirates de Moindre-Île, Pamdarn veille à ce que sa flotte, composée de dix caboteurs et de trois galions, soit toujours sur le qui-vive. Pamdarn a engagé trois magiciens de Winétha pour voyager sur ses galions, disposant d'un arsenal de sorts à base de feu prêts à attaquer n'importe quel navire pirate qu'il aperçoit.
Belle-Île est également connue pour sa colonie de grands singes sauvages dans les broussailles et les forêts du nord-est. Ces créatures ne sont généralement pas agressives, mais elles sont chassées pour leur fourrure par les habitants de l'île, qui utilisent des sarbacanes et des filets pour éviter d'endommager la précieuse fourrure. L'île possède également des ruines suéloises à son extrémité sud, autour du cap Rarn, mais les habitants de l'île évitent de s'y rendre. Les récits sur les terreurs de l'île des Serpents sont trop nombreux pour qu'ils prennent le risque de s'y aventurer.
Port Aîné
La jeunesse du baron Pamdarn se traduit par un relatif laxisme dans l'application des lois. Si un voyageur cherche le port de mer émeutier des îles, c'est ici qu'il le trouvera. Port Aîné est un port relativement ouvert, bien que toute personne d'apparence suéloise soit surveillée de près par la milice navale, connue sous le nom de « Noir et Doré » en raison de son uniforme. La Seigneurie des Îles et ses maîtres suélois de la Fraternité écarlate sont trop proches pour que l'on s'y sente à l'aise.
L'amiral des escadres de Pamdarn, Yendrenn Harquil, est un personnage fringant et charismatique en ville. Son galion, le Loup de Mer, porte sur ses voiles le symbole de Yendrenn (un loup de mer, sans surprise) plutôt que le serpent de mer qu'arborent presque tous les autres navires des Barons des mers. Avec son mage rhénien au visage pâle à bord pour l'aider avec les sorts eau aérée, télékinésie et d'autres sorts de ce genre, Yendrenn se spécialise dans la découverte et le pillage d'épaves englouties, dont il existe plusieurs au sud de Bell- Île et sur les côtes orientales de toutes les îles.
Yendrenn est toujours avide de découvrir de telles épaves, si un devin, un barde ou un sage en a connaissance - et il s'entend avec sa source sur une part du butin récupéré. Bien que chaotique, il tient toujours sa parole dans ce genre de transactions. Sa récente récupération de près de 40 000 po de perles et de lingots de métaux précieux dans la carcasse d'un navire de Duxchan coulé en 515 AC lui a apporté la célébrité.
Les remparts de Port Aîné sont en train d'être renforcés, compte tenu des menaces qui pèsent sur le sud. De quelque part - personne ne sait exactement où - Pamdarn a réussi à importer une demi-douzaine de géants de Pierre qui sont à l'œuvre. Comme aucun habitant des îles ne parle le géant de Pierre (à l'exception du rhénien) et que les géants de Pierre ne conversent pas en Commun, toutes sortes d'histoires abracadabrantesques circulent à leur sujet, certains affirmant qu'il s'agit de démons sous forme de géants et que Pamdarn a vendu son âme à un quelconque seigneur de Baator ou des Abysses. Depuis que les raids des pirates sur la ville ont été repoussés il y a quelques années, les gens se sentent plus en sécurité derrière les murs renforcés de la ville et ne se soucient guère de savoir qui les construit, du moment qu'ils sont construits.
Moindre-Île
Capturée et mise à sac par des marins fuyant les guerres à l'ouest, Moindre Île est aujourd'hui une ville anarchique. La moitié de la population vit dans les ruines de Vernport, avec des tentatives sporadiques et inefficaces de reconstruction de la ville. Environ un tiers des habitants de l'île sont des indigènes, dont beaucoup ont été utilisés comme esclaves par les envahisseurs, qui ne sont plus guère que des pirates. Le butin pris à Vernport a été en grande partie utilisé, et la demi-douzaine de navires (tous des caboteurs et des cogues) dans le port ont besoin d'être réparés. Les pirates n'ont plus de chef depuis que Pétreden de Torquann, un prince mineur qui avait organisé le sac de Vernport, a été tué lors d'une bagarre d'ivrognes à Closeporte.
Vernport et les petites localités éparses de l'île sont un repaire d'égorgeurs et de salauds. Il n'y a pas beaucoup de gens vraiment puissants ici, des guerriers, des voleurs et des magiciens, car c'est l'un des meilleurs endroits pour se cacher des ennemis que l'on s'est fait sur le continent. Quelque part sur l'île, un prêtre de Nérull doit se cacher dans les huttes envahies par la végétation ou dans les grottes marines de l'est, car des zombies marins ont été observés sur les côtes méridionales. Ces zombies inspirent une grande crainte aux habitants de l'île, qui ont tendance à se noyer dans le rhum et le samberra, un alcool sec et amer fermenté à partir du jus de plantes succulentes.
Moindre Île est un endroit idéal pour se faire égorger, mais un navire de Rel Astra ou même d'Oncie s'y aventure de temps à autre, notamment pour pêcher les énormes et tendres palourdes de mer qui abondent sur la côte ouest. Ces navires sont toujours accompagnés d'un magicien, ne serait-ce que pour annoncer leur arrivée par une boule de feu ou une démonstration de force similaire, afin d'avertir les pirates de ne pas s'en mêler.
Moindre-Île est dangereuse non seulement à cause du désespoir, de la méchanceté et de l'imprévisibilité de ses habitants, mais aussi parce que c'est sûrement là que la Fraternité écarlate, agissant par l'intermédiaire de Duxchan, pourrait établir une base sur le flanc sud des Barons des mers. Il semble certain qu'ils y parviendront d'ici peu.
L'île aux Serpents
Cette petite île n'a jamais été colonisée par les oeridiens en raison du nombre extraordinaire de serpents et de reptiles venimeux qui peuplent ses hautes terres à la végétation dense. L'île est de toute façon difficile d'accès, ses falaises crayeuses s'élevant à 75 m ou plus à certains endroits. Des serpents de mer sont souvent aperçus autour de l'île, et des nagas ont été signalés par la poignée de voyageurs qui ont bravé les dangers de l'île.
Ces voyageurs parlent également d'un ensemble de grottes englouties au centre de l'île, et des statues de jade d'une déesse serpentine suéloise qui montent la garde à leur point d'entrée. On dit que les statues s'animent et attaquent toute personne approchante qui n'est pas une femelle suéloise de sang pur, et les profondeurs des grottes n'ont donc pas été explorées.
Cependant, une petite figurine de jade miniature de la déesse, haute de 15 cm, a été emportée par un lointain ancêtre de Pamdarn de Belle-Île. Il la possède toujours, bien qu'elle soit gardée sous clé en raison de la malédiction qu'elle est censée porter. Un sage a émis l'hypothèse que la déesse pourrait être un aspect de Wee Jas, mais les traits étrangement étrangers de la déesse, avec ses yeux en amande bridés et ses cheveux coupés court, ne ressemblent pas aux représentations habituelles de cette sinistre puissance. Voilà un mystère qui attend encore d'être exploré, à condition que l'aventurier apporte avec lui des clercs capables de neutraliser le poison.
Autour des îles
Les pirates, les barbares, les flottes de Duxchan et les sahuagins sont des menaces au large des Barons des mers. Cependant, les eaux qui entourent leurs côtes abritent d'autres races et créatures. Des loups de mer ont été signalés à une cinquantaine de miles au nord de l'île d'Asperdi, bien qu'ils n'aient pas encore pénétré dans les eaux côtières. Ils semblent organisés, ou familiaux, puisqu'ils ont toujours été vus en groupes d'une demi-douzaine de membres. Les rumeurs disent qu'ils sont d’une certaine manière liée à une zone autour du site de leur navire coulé, qui aurait été un vaisseau transportant des magiciens et des arcanes à la recherche de sites au fond de l'eau semblables au Chaudron de la Nuit. Personne n'en est sûr, mais Yendrenn n'a pas cherché à retrouver l'épave comme il le ferait habituellement s'il entendait parler d'un tel navire perdu.
Les elfes des Mers ne sont presque plus vus par les Barons des mers. Par le passé, les membres neutres des communautés d'elfes des Mers faisaient parfois du commerce et du troc avec les barons de façon assez ponctuelle, mais ils ne sont plus apparus à Asperdi depuis plusieurs années. On dit qu'ils se sont retirés dans les eaux autour des îles de Lendore, après leur transformation.
Enfin, des récits persistants font état d'une race aquatique de créatures ressemblant à des brownies ou à des lutins des mers, et non à des nixies ou à leurs semblables, sur la rive orientale de l’Île aux Chênes. Ces petites créatures sont extrêmement insaisissables, mais il semble qu'elles espionnent l'île et jouent parfois le rôle de sentinelles ou de gardiens. Ce qu'ils guettent, ou ce qu'ils surveillent, reste un mystère.
Personnalités des Barons des mers
(Seigneur Grand Amiral) Basmajian Arras : Guerrier de 13ème niveau (For 18/00, Dex 17, Int 16). CA -2 (cotte de mailles +4), pv 85, AL LM. Basmajian a 40 ans, des cheveux clairs cuivrés et des yeux brun-vert. Il n'est pas très grand (1,67 m) et il n'est pas très charismatique, mais son intelligence est élevée et il l'applique avec compétence aux problèmes du pouvoir. Sa force naturelle est de 16 ; les gantelets de la force d’ogre qu'il possède sont l'un de ses deux objets magiques les plus précieux, l'autre étant un anneau de nage. Basmajian est extrêmement sensible au fait qu'il ne peut pas nager naturellement. Le Grand Amiral porte toujours un anneau d'action libre, ainsi qu'une épée longue +3 richement ornée de bijoux.
Basmajian vit richement et bien. Il prélève une part sur pratiquement toutes les transactions effectuées à Asperdi, car il accorde des licences aux marchands, et celles-ci ne sont accordées que s'il reçoit des pots-de-vin. Il est satisfait de son sort et cherche à préserver sa propre force. Basmajian ne veut pas que les Barons des mers soient impliqués dans les problèmes des autres, ce qui trouve un écho favorable à Rel Astra en particulier, car la protection des caboteurs des Barons n'y est pas vraiment nécessaire.
(Baron) Jamzeen : Guerrier de 10ème niveau (For 7, Dex 6, Con 6, Int 16, Sag 16). CA 3 (cotte de mailles +3), pv 66, AL NM. Les statistiques de Jamzeen sont fortement influencées par l'âge, bien sûr, puisqu'il a 77 ans. Maigre comme un râteau, la silhouette voûtée de ce baron d'un mètre quatre-vingt-dix est encore impressionnante, car il a une chevelure blanche bien fournie et ses yeux gris expriment toujours la vigilance et l'intelligence. Jamzeen a été un escroc notoire dans sa jeunesse, et il l'est toujours ; ses triplés Jamair, Jaqiran et Nandain n'ont que 19 ans. Jamzeen a eu une succession « d’épouses » au cours de sa longue vie. D'autres enfants ont quitté les îles, cherchant fortune ailleurs, ou sont morts, souvent victimes de la jalousie de leurs frères et sœurs.
Jamzeen a toujours été heureux d'être le numéro deux. Sa vie était plus facile. La mort de Sencho Foy, un ami depuis un demi-siècle et un homme avec qui il partageait un long passé, l'a peut-être privé d'une partie de sa volonté. Il n'en veut pas à Basmajian d'avoir tué Sencho ; ce sont des choses qui arrivent, et Jamzeen est philosophe sur ces questions compte tenu de son alignement. Il soutient Basmajian, dont il approuve pleinement la politique conservatrice, même il a des divergences avec lui concernant les barbares et l'esclavage. Mais Jamzeen est de plus en plus fatigué, de moins en moins disposé à s'occuper des aspects pratiques quotidiens de la gestion de son île, et il se pourrait bien que l'un de ses fils fasse ce qu'il a l'habitude de faire et organise les rites funéraires de son père (et de ses frères et sœurs) avant même d'avoir pris conscience de leur disparition imminente.
Livensten : Magicien de 11ème niveau (Int 18). CA 7 (anneau de protection +3), pv 27, AL NM (LM). Levensten mesure 1,65 m, est mince, a des cheveux bruns et des yeux noisette. D'apparence peu avenante, ce magicien de 56 ans se néglige au point de souffrir périodiquement d'eczéma parce qu'il ne se lave pas correctement. Le côtoyer par temps chaud n'est pas une expérience agréable.
Livensten est obsédé par la recherche d'instruments et de dispositifs liés au temps et au voyage. Il possède une bibliothèque de connaissances sur ces sujets d'une ampleur surprenante, y compris des ouvrages sacrés de divinités telles que Labelas et Lendor. Dans son laboratoire, il bricole sans cesse de nouvelles méthodes de mesure et d'enregistrement. Son astrolabe est l'une de ses inventions les plus réussies, et son bateau pliant, qu'il loue à des capitaines en échange de très importantes cautions, est un objet très prisé. Livensten bénéficie du soutien et du patronage de Basmajian, et n'a donc pas à se soucier de gagner sa vie en tant que tel.
(Baron) Pamdarn : Guerrier de 9ème niveau (For 17, Con 17, Int 15, Cha 16). CA 6 (anneau de protection +4), pv 80, AL NM. Pamdarn est jeune et inexpérimenté, mais il apprend vite. Comme Jamzeen, il n'aime pas l'esclavage, car quelque part en lui un amour juvénile de la liberté lui en veut. Mais il ne le dit pas à Basmajian. Pamdarn sait qu'il dispose d'une certaine marge de manœuvre à la cour du Grand Amiral, et il ne pousse pas le bouchon trop loin ; il utilise la tolérance qu'il obtient pour permettre à ses capitaines de naviguer sur les océans avec plus de liberté que ceux des autres barons. Pamdarn est relativement pauvre, car il a économisé pour acheter la caravelle Starflier et s'est également procuré des instruments conçus par Livensten.
Pamdarn mesure 1,85 m, est bien bâti, a les cheveux très clairs et les yeux bleus. Certains murmurent qu'il a du sang suélois dans les veines (en réalité, il a plus de sang flana qu'autre chose). Son père est mort il y a un an à peine, et Pamdarn sort à peine de la dépression qu'il a subie. La compagnie de son ami Yendrenn a également beaucoup contribué à le réconforter.
Néanmoins, Pamdarn n'est pas une âme agréable. Il est ambitieux et sans scrupules. S'il a quelques idéaux, il ne se soucie guère de la manière dont il parvient à ses fins. Faute d'argent, il a récemment fait exécuter un marchand d'Oncie sous une fausse accusation de sédition et d'incendie criminel, confisquant au passage son navire et ses marchandises. Basmajian l'a contraint à restituer le navire et la majeure partie de l'argent, mais cet épisode illustre bien la personnalité de Pamdarn.
Walfrenden : Guerrier de 7ème niveau (For 7, Con 7, Int 16, Sag 18). CA 10, pv 29, AL NM (CE). Walfrenden a 78 ans, 1,65 m, entièrement chauve, avec des yeux gris et un tremblement notable ces derniers temps. Pourtant, le vieux capitaine a une énergie affamée en lui. Mutilé par une griffe d’un loup de mer infectée il y a de nombreuses années, de sorte que sa jambe gauche est presque inutilisable et qu'il marche avec un lourd bâton, Walfrenden s'est lancé dans la conception et la construction de navires. Il a rapidement gravi les échelons de sa profession, si bien qu'il est aujourd'hui le maître d'œuvre des barons.
Toute sa vie, Walfrenden a rêvé de prendre la mer sous le ciel étoilé et de partir pour toujours vers l'est. C'est un esprit épris de liberté, et il s'irritait de devoir patrouiller et protéger les côtes d'Aerdie. La conception de sa caravelle le ravit, car la combinaison de sa grande navigabilité et de sa petite taille, qui lui permet de naviguer près des côtes et de remonter les estuaires, est parfaite pour les voyages en mer et l'exploration de nouvelles terres. Secrètement, Walfrenden rêve de faire lui-même le premier voyage à bord du Starflier, afin de pouvoir finir ses jours sous les étoiles avec une carte des nouvelles terres explorées entre les mains. Pamdarn lui a versé un acompte pour la caravelle, et l'une des conditions de la livraison est que Walfrenden soit autorisé à voyager à bord du navire.
Walfrenden connaît bien l'histoire des terres orientales d'Aerdie. Il a rencontré pratiquement toutes les personnes influentes des îles au fil des ans, et il possède également le meilleur ensemble de cartes et de graphiques de la côte. Il possède un ensemble de récits de marins plus variés et plus scandaleux que n'importe qui, mais il les raconte avec panache et un réel amour de la narration. Les capitaines qui, enfants, s'asseyaient sur ses genoux pour écouter les récits de la sauvage Hepmonésie ou des orcs du Pomarj (Walfrenden a navigué sur toute la mer d'Azur), sont tout aussi prêts aujourd'hui à apporter au vieil homme une chope de bière et à réentendre les mêmes histoires.
Yendrenn : Guerrier de 11ème niveau (For 17, Dex 17, Int 16, Cha 17). CA 2 (anneau de protection +5), pv 80, AL CN (N). Yendrenn n'a peut-être que 25 ans, mais il commande le Loup des Mers depuis sept ans et ses hommes le considèrent comme le meilleur capitaine de toutes les mers de la Toerre. Cousin éloigné de Pamdarn, il a perdu son père un an avant le jeune baron, ce qui leur a permis de partager une expérience commune et de tisser des liens étroits. Yendrenn est un bel homme, à la peau et aux cheveux clairs, mesurant 1,90 m. Il est toujours soigné, sa blouse de soie étant déboutonnée jusqu'au nombril. Il est vaniteux, mais sa vanité n'est pas excessive.
Yendrenn est très attaché à la liberté. Il a aussi un vrai sens de l'histoire. Il adore les vieilles cartes maritimes ; même si elles sont inexactes, il aime s'imprégner de leur sens de l'histoire, des temps passés et des marins qui les ont dessinées. Il supplie régulièrement Walfrenden de lui fournir des copies de ses cartes, et une bonne partie de l'or de Yendrenn a été versée au vieux charpentier naval en guise de paiement.
Yendrenn étudie également les mythes et légendes des îles et en a une connaissance encyclopédique. Si un voyageur souhaite connaître les lieux cachés et secrets des îles, le capitaine déterminera s'il vient des terres du sud, où la Fraternité écarlate peut avoir des espions et des agents. S'il vient d'ailleurs, le capitaine est prêt à partager une bière ou un verre de rhum avec lui et à lui parler des secrets des îles.
Références
Le
prochain article présente les Cités Libres.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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