mercredi 18 décembre 2024

Ivid l'Imortel : l'Atlas géographique - les Cités Jumelles

 

LES CITES JUMELLES

 



Une étrange alliance

Historiquement, les villes de Rinloru et de Winétha n'ont pas été intimement liées, comme l'indique le nom désormais utilisé de « Cités Jumelles ». Winétha s'est développée en tant que base navale et ville de pêche, ainsi que comme port de commerce pour l'importation des marchandises que les Barons des Mers ramenaient de leurs îles et de leurs terres au sud. Rinloru s'est développée un peu plus tard, en tant que ville située bien en retrait de la côte et destinée à servir de point d'ancrage. Elle soutenait et approvisionnait les châteaux du bord de mer au nord de Winétha, qui défendaient la côte contre les raids barbares entre Atirr et le port méridional. Elle vient également ancrer une série de petits donjons avec des garnisons qui protégeaient les hameaux agricoles et les villages de l'intérieur du pays, plus au sud. Les deux villes avaient donc des fonctions complémentaires, mais n'étaient en aucun cas étroitement liées.

En effet, les Maisons nobles qui possédaient les terres autour des deux villes se sont toujours montrées très hostiles l'une envers l'autre. Rinloru est la propriété de la maison Torquann depuis des générations, tandis que Winétha est le fief de la maison Garasteth. Une partie de la querelle entre ces Maisons concerne d'ailleurs les revendications de Garasteth sur des terres situées au sud de Rinloru qui, selon cette Maison, ont été obtenues par des actes de banditisme de la part des Torquann. Des batailles mineures entre les jeunes princes de ces maisons ont été courantes au cours des siècles, bien qu'un conflit sérieux à grande échelle ait généralement été évité.

Les événements des Guerres de Greyhawk, et deux souverains exceptionnels, ont changé la donne. Aujourd'hui, les villes et leurs terres sont enfermées dans une étreinte impie. Les deux souverains sont effroyablement maléfiques, mais possèdent une grande force magique, et les souverains des terres adjacentes ne contestent pas leurs revendications territoriales bien au-delà des Cités Jumelles même si l'on n'y trouve que les restes d'armées désorganisées. La peur des représailles magiques est trop forte, et l'effroyable armée de Rinloru, en particulier, est une armée que personne ne souhaite affronter sur les champs de bataille. Unis dans le mal, Delglath de Rinloru et le prince Lakaster de Winétha sont néanmoins alliés, en quelque sorte. La façon dont cela s'est produit est une histoire étrange.

 

Delglath, le clerc Animus

Au début de la guerre, Ivid décida que le prince Grendemmen de Torquann, alors souverain de Rinloru, ne pouvait pas lui apporter son soutien. Ivid s'est donc préparé à faire tuer Grendemmen et sa famille proche, et a cherché un autre souverain, malléable, acceptable pour Torquann et pour lui-même. Placer les terres sous la tutelle royale aurait été un affront qu'Ivid aurait pu risquer en temps de paix, mais pas en temps de guerre. Ivid a donc choisi Delglath pour ce rôle. Clerc d'Erythnul sans grande importance, Delglath fut rapidement nommé Juge des Audiences, puis reçut le titre de Prince avec une petite propriété foncière en dépôt royal sur les territoires d'Ivid (ce titre a été révoqué depuis, bien sûr). Ivid a ensuite entrepris de tuer les Grendemmen, mais ses agents n'ont pas réussi à tuer la femme du prince, qui est restée dans le château de sable de Rinloru, défiant Ivid. Dans sa rage, Ivid se retourna contre l'infortuné Delglath et en fit un Animus. On apprit bientôt que la femme de Grendemmen avait été empoisonnée avec succès, et Ivid envoya une armée pour placer Delglath à la tête de Rinloru. Ce fut l'une des pires erreurs qu’il n’ait jamais commises.

Au début, Delglath n'était pas mécontent d'être devenu un Animus. Il était bien plus puissant qu'avant, et ses nouveaux serviteurs le craignaient manifestement, ce qui le rassurait. Malheureusement, Erythnul ne le prit pas très bien. Delglath se retrouva incapable de lancer des sorts et fut exclu de son clergé.

Cela mit Delglath en colère. Sa foi était importante pour lui. Delglath éprouvait un plaisir froid et vil pour la haine et la brutalité, et il commençait à en redemander. Aujourd'hui, son pouvoir protecteur l'a abandonné. Furieux de son sort, le paria invoqua Nérull, le Faucheur, et Nérull l’entendit.

Bientôt, la cour de Rinloru changea radicalement. Depuis la Flanaesse, des clercs de Nérull furent guidés par leur terrible divinité protectrice jusqu'à la ville. Ils n'étaient pas nombreux, et le Faucheur ne guidait en aucun cas tous ses prêtres, mais ceux qu'il choisissait étaient puissants, et ils venaient furtivement et déguisés. Avec les clercs de Nérull rassemblés dans ses salles, Delglath tua un millier d'âmes en une nuit et les anima au cours des semaines suivantes pour en faire des morts-vivants. Devant les masses rassemblées de la ville, il proclama qu'il était désormais Delglath l'Immortel, et que quiconque s'opposerait à lui ou chercherait à s'échapper de son royaume serait non seulement tué, mais soumis à des tourments après la mort qu'ils ne pouvaient même pas imaginer. Face à une vaste escouade de morts-vivants encadrant le maniaque à la robe rouge, dont les pouvoirs étaient évidents au vu des rangs serrés de personnes forcées de s'agenouiller sous ses ordres magiques, les survivants l'ont cru. Certes, des milliers d'entre eux ont réussi à fuir vers d'autres villes, mais ils sont tout aussi nombreux à avoir subi les terribles souffrances que Delglath leur avait promises.

Delglath a également acquis très rapidement de l'expérience, devenant un redoutable lanceur de sorts, et sa pratique de la magie maléfique et des artefacts le rend très dangereux.

 

L’Archimage-Prince Lakaster

Le prince Lakaster de Winétha a un esprit brillant, froid et maléfique. C'est un magicien qui n'a que peu d'égaux dans toute la Flanaesse. Il a toujours une vision à long terme ; grâce à ses aides magiques qui renforcent sa longévité, il peut se le permettre.

Pendant les Guerres, Lakaster a pleinement respecté les ordres d'Ivid concernant l'utilisation de Winétha comme port de ravitaillement vital et la coopération avec les Barons des Mers. Lakaster s'est ainsi sauvé lui-même, et il a également sauvé la marine de Winétha, qu'il a confinée au port par crainte des raids maritimes barbares. En effet, peu après qu'Ivid ait demandé à Lakaster d'envoyer ses navires à Asperdi pour soutenir les Barons des Mers (un ordre que Lakaster a refusé), les barbares ont attaqué la ville et la valeur défensive des six galères de guerre de Winétha s'est avérée vitale pour la préservation de la ville. Ivid n'a plus jamais donné le même ordre à Lakaster.

Lakaster est le chef incontesté de la maison Torquann dans ses terres. Il a de nombreux lieutenants, des princes Torquann mineurs, avec de petites milices dans les terres à l'ouest et au sud de sa ville, et dans l'ensemble, il a été un seigneur responsable envers eux. Il n'a pas prélevé de lourds impôts ni de dîmes auprès de ces derniers, n’ayant pas besoin de le faire. Les prélèvements commerciaux fournissent à Winétha suffisamment de richesses.

Après les Guerres, Lakaster est donc en position de force. Ses forces militaires sont intactes. Winétha est soumis à des raids barbares sur les côtes, mais ceux-ci ne sont pas aussi graves que ceux infligés aux Barons des Mers. Le commerce a quelque peu diminué, Roland se taillant la part du lion dans les cargaisons en provenance du sud, mais la ville reste raisonnablement prospère.

 

L’Alliance

Alors, pourquoi l'Archimage-Prince s'est-il allié au clerc de Nérull de Rinloru, meurtrier et fou ? Le pouvoir et l'arrogance, comme souvent, en sont les clés.

 Les réalités du pouvoir sont ici centrées sur deux artefacts magiques que les oeridiens ont apportés avec eux de leurs terres situées loin à l'ouest, il y a de nombreux siècles. L'un est la Masse et le Talisman de Krévell, un prêtre maléfique d'une grande puissance. L'autre est le Heaume et la Baguette de Lynerden le Fileur, un magicien aussi puissant que Krévell. Les composants de ces artefacts sont utiles, mais si les deux parties de chacun d'entre eux sont combinées, ils gagnent énormément en puissance. Ces artefacts ont longtemps été divisés entre les maisons de Garasteth et de Torquann, et actuellement Delglath possède la Masse et le Heaume, et Lakaster le Talisman et la Baguette. Évidemment, chacun désire l'autre moitié de l'artefact qu'il chérit tant.

S'affronter pour l'autre moitié de l'artefact est une chose que les deux souverains se sont gardés de faire. Les troupes de Lakaster craignent les hordes de morts-vivants de l'ouest, tandis que Delglath sait pertinemment que la magie d'un Archimage et de ses célèbres magiciens de la Cour de Winétha - sans parler des alliés démoniaques et des élémentaires qu'ils pourraient rassembler - constituerait une opposition vraiment redoutable pour ses armées. De plus, chaque lanceur de sorts sait que l'autre gardera sa part des artefacts avec des protections et des sorts que l'autre ne pourra peut-être pas briser. La guerre n'est pas une option ici. Pourtant, les deux hommes - l'Archimage et l'Animus - raffolent de la puissance de leur artefact et sont obsédés par l'achèvement de leur grand objet magique.

Des émissaires ont donc été envoyés et reçus, très froidement il est vrai, mais les premiers contacts ont été établis. Les souverains ont signé un traité de non-agression mutuelle. Chacun garde ses armées sur ses terres, n'attaque pas les terres de l'autre et reconnaît les droits fonciers de l'autre. Cela a quelque peu rassuré les princes de Torquann. Delglath n'a pas à s'inquiéter des princes de Garasteth puisqu'il n'en reste que peu sur ses terres et que ceux qui sont encore en vie sont quasiment prisonniers de leurs propres donjons et manoirs. Chaque lanceur de sorts tente désespérément d'apprendre les pouvoirs de chaque artefact lorsqu'ils sont combinés ensemble, afin de tester ce qu'il gagnerait par rapport à l'autre. Cela prend beaucoup de temps et, dans l'intervalle, le Prince et le Prêtre ont conclu une alliance difficile. Tous deux pensent pouvoir vaincre l'autre si seulement ils disposaient de la totalité des pouvoirs de l'artefact magique qu'ils convoitent.

Alors que d'intenses études magiques se poursuivent à Rinloru et Winétha, un fil d'énergie magique infiniment fin relie les Citées Jumelles. Une résonance magique unique relie les artefacts et les lanceurs de sorts, et cette ligne droite d'énergie magique est facilement visible avec un sort de détection de la magie. Le lien n'a aucun effet magique et ne peut être dissipé ; il est simplement là. Mordenkainen pense que l'étrange association d'artefacts et de lanceurs de sorts puissants va générer une force magique incontrôlable qui finira par provoquer une importante Disjonction de Mordenkainen qui aura des effets décimant sur les deux hommes et leurs possessions magiques et créera peut-être des zones de mort magique autour des Citées Jumelles. Le reste de la Flanaesse a intérêt à ce qu'il ait raison. Qu'il ait raison ou non, personne n'ose s'attaquer à la puissance de ces souverains, les laissant à leurs propres pavanes d'obsession et de pouvoir magique.

Les terres de Delglath et de Lakaster sont divisées comme indiqué. Par traité, aucun des deux camps n'envoie de troupes dans une zone de six miles de part et d'autre de cette frontière. Il arrive que des zombies ou des squelettes errants s'aventurent sur ces terres sans être contrôlés par l'un des prêtres de Nérull, mais c'est relativement rare, et ils ne causent de toute façon que peu de dégâts. Dans les sections « Lieux » et « Établissements » ci-dessous, les terres sont divisées, et la capitale de chacune d'entre elles est considérée avant les autres lieux.

 

 

Les terres de Delglath

Population : 160 000 + 16 000 morts-vivants (environ)

Capitale : Rinloru (pop. 17 100 + 3 500 morts-vivants)

Dirigeant : Delglath l'Immortel

Régime : Variable

Multiplicateur de coût : 160%

 

Lieux et peuplements

 

Rinloru

La politique actuelle de Delglath consiste à transformer progressivement tous les gens ordinaires en zombies. Il doit garder en vie les artisans compétents et autres, car les zombies sont inutiles pour les travaux qualifiés, et bien sûr, les personnes ayant des capacités d'aventurier sont importantes pour ses armées. Cependant, Delglath n'est pas complètement fou. Il sait parfaitement que le régiment léger de Rinloru, l'infanterie d'élite, est important pour toute campagne de conquête, et que leur moral ne sera guère amélioré si toutes leurs familles sont transformées en zombies. Delglath se concentre donc sur les étrangers, les orphelins, les habitants les plus pauvres de la ville et d'autres cibles initiales. Avec environ 3000 zombies dans la ville, il progresse bien.

Ce qui est arrivé aux survivants est le résultat d'un choc intense et d'une réaction paradoxale de passivité. On pourrait penser que, face à une ville charnier et aux prêtres de Nérull qui la contrôlent, les gens feraient tout pour s'enfuir. Or, c'est exactement l'inverse qui s'est produit. Nombreux sont ceux qui se considèrent comme des morts-vivants, attendant que leur tour vienne. Leur destin est inévitable. La résistance est vaine.

De toute évidence, peu d'échanges commerciaux transitent par Rinloru à l'heure actuelle. Ce qui vient de l'ouest fait un détour par le sud pour éviter cette horrible cité. En contrepartie, la ville a moins besoin d'argent et de nourriture (un avantage d'avoir des légions de morts-vivants comme armée). Très peu de gens s'approchent de cet endroit maintenant.

Delglath a 25 clercs de Nérull qui occupent les principaux postes administratifs de la ville. Les commandants de son armée humaine sont tous soumis et attendent la prochaine série d'ordres. Delglath annonce clairement qu'une campagne militaire aura lieu à la fin de l'été, mais il ne précise pas où les armées se rendront. Rinloru possède donc une atmosphère extraordinaire où le désespoir, les tensions ingérables et la terreur pure et dure s’amalgament.

Les morts-vivants sont omniprésents, la plupart sans esprit, mais avec des goules et leurs accompagnateurs postés aux points stratégiques. Delglath n'a pas encore ordonné le pillage de la ville, et il y a certainement de l'or et des bonnes récompenses qui attendent ceux qui entreront et commenceront à piller les résidences les plus riches. Les bâtiments de la ville sont en pierre, avec des murs typiquement épais, et sont facilement défendables ; il s'agissait après tout d'une ville de garnison de repli. Le bâtiment le plus extraordinaire, de construction récente et entouré de murs séparés du reste de la ville, est le célèbre Château de Sable.

Le Château de Sable a été construit au siècle dernier pour échapper à l'impôt sur les châteaux. Comme il n'est pas en pierre, il n'était pas soumis à cette taxe. Le souverain de l'époque ne se souciait pas du fait qu'il coûtait dix fois plus cher à construire qu'un château de pierre, même en tenant compte de la taxe ; il voulait simplement contrarier le roi. Le Château de Sable est construit avec du sable traité magiquement pour le rendre aussi dur que la pierre, ainsi qu'avec de grandes feuilles de sable fusionné à chaud (qui ressemble à du verre noir opaque) traitées avec des sorts de verre en acier pour le rendre plus résistant. L'hybride qui en résulte est une structure à quatre tours, en partie en sable et en partie en verre, dotée d'une énorme porte en bois et d'un vaste donjon intérieur fortifié avec des cachots. C'est là que réside actuellement Delglath, et le niveau inférieur du donjon a été décoré en une parodie des chambres des magistrats où les Juges des Audiences tenaient leurs audiences et rendaient leurs jugements.

 

Les villages du Nordan (les Haut, Centre et Bas Nordan)

Les terres de Delglath comptent peu de peuplements importants, mais les villages du Nordan sont les plus remarquables en raison de leur importance croissante en tant que lien commercial entre Winétha et l'ouest, en contournant Rinloru. Chaque village compte environ 1 200 habitants et une garnison. Une importante garnison s'y est développée en réponse aux forces cléricales et mortes-vivantes de Delglath, qui maintiennent une forte présence dans ces villages, bien qu'elles ne pratiquent pas les exécutions et animations de masse qui ont lieu dans la capitale. Jusqu'à présent, il n'y a pas eu d'affrontements entre armées à ces frontières, mais le puissant dirigeant de Délaric ne prend aucun risque (voir le chapitre sur les Terres de Naelax).

 

Le Château du Faucheur [Reaperkeep]

Cette tour de magicien (et ses maisons de garnison fortifiées) servait de base de ravitaillement aux Châteaux de la Mer de l'est, bien que ceux-ci aient perdu de leur importance. Le nécromancien du Château du Faucheur (rebaptisé en Donjon du Rat avant la guerre) s'est rallié aux prêtres de Nérull qui contrôlent désormais la base. La vermine qui infeste les donjons humides et fétides situés sous le château est de plus en plus grasse et luisante, se nourrissant des restes des recherches du nécromancien. L'ordre donné aux paysans d'apporter des provisions ici est redouté, car beaucoup ne reviennent pas. Le Château du Faucheur compte des morts-vivants plus puissants que dans la plupart des régions périphériques, notamment un groupe d'une vingtaine de nécrophages contrôlés par le nécromancien et les clercs. On dit que le nécromancien a obtenu, d'une manière ou d'une autre, une Baguette Noire du Pays d'Iuz et qu'il effectue des recherches dans l'espoir de la reproduire sous une forme utilisable par lui et par d'autres personnes au service de Delglath. Il est évident que toute personne soucieuse d'enrayer la propagation du mal dans ces terres frapperait un grand coup en empêchant que cela ne se produise.

 

Les Châteaux de la Mer [The Sea Keeps]

Les quatre donjons et la tour nord (une balise météorologique et une ancienne tour de magicien) protègent le littoral, chaque donjon donnant sur une petite baie ou un bras de mer où les navires militaires peuvent jeter l'ancre et se ravitailler avant de partir pour tenir les barbares et les pirates à distance. Chaque donjon est également surmonté d'une coupole de phare. Plus de la moitié des troupes présentes ont fui vers Atirr ou Winétha, voire vers les Barons des Mers. Les prêtres de Nérull ne sont pas assez nombreux pour contrôler tous ces donjons, et celui qui se trouve le plus au sud n'est occupé que par des zombies, sous la surveillance d'un vampire-mage. En conséquence, les raids barbares le long de la côte se sont intensifiés et les barbares ont pris conscience de la présence de défenseurs morts-vivants, qu'ils détestent. S'ils effectuent des raids ici, ils emmènent souvent avec eux un ou plusieurs des rares prêtres barbares de Pélor, car ces hommes sont puissants dans l'art de repousser les morts-vivants. Le littoral et les terres agricoles à l'ouest ont été largement dépeuplés, les gens craignant la double menace des raids barbares et des morts-vivants. On y trouve de nombreuses fermes abandonnées et des hameaux fantômes. Certains d'entre eux ont été occupés par des hommes fuyant la colère ou la méchanceté de leur seigneur, et ils sont devenus des bandits de plus en plus désespérés. Ce sont des terres dangereuses et abandonnées.

 

Spinning Cloud

Spinning Cloud est un donjon de pierre qui plane à 60 mètres dans les airs avec un effet permanent de gravité inversée (qui ne peut être dissipé que par un souhait). L'étage supérieur du donjon est invisible, car il est enveloppé d'un nuage blanc permanent et immobile. Le maître du donjon, un élémentaliste de l'air, n'a plus donné signe de vie depuis environ cinq ans. Nombreux sont ceux qui pensent que Jummenen s'est perdu lors d'une de ses incursions dans le plan élémentaire de l'air. Quoi qu'il en soit, quiconque envisage de piller le donjon doit se méfier des élémentaires d'air et des rôdeurs invisibles qui le gardent, sans parler des nombreux dangers magiques qu'il recèle.

 

 

Les Terres de Lakaster

Population : 140 000 habitants

Capitale : Winetha (20 500 habitants)

Dirigeant : Prince Lakaster de la Maison de Garasteth

Régime : Moyen

Multiplicateur de coût : 110%

 

LIEUX ET PEUPLEMENTS

 

Winétha

Cette ville est presque aussi imprenable que Roland, avec des falaises derrière elle et des digues de pierre massives entourant la ville en contrebas. Winétha est construite le long d'une baie longue et étroite. Elle est surpeuplée, car de nombreuses personnes ont fui les terres moins sûres pour venir s'y installer.

Winétha s'enorgueillit d'une grande guilde de magiciens avec de belles bibliothèques et des archives, protégées par des sorts de conservation contre l'effet corrosif de l'air humide et salé. Le plus remarquable de toutes les manifestations magiques sont les légendaires Tours de Corail, qui flanque les portes maritimes donnant accès au port de la ville. Ces tours de 30 mètres de haut et de 24 mètres de diamètre sont fabriquées à partir de coraux roses des îles d'Asperdi, fusionnés par la magie et rendus aussi résistants que l'acier. Les sorts de lumière continue dans les grands dômes de verre qui les surmontent sont des balises importantes pour les navires, car les courants côtiers sont forts ici, en particulier lorsque Luna est pleine et que les marées sont hautes. Sous l'éclat brillant des dômes, les magiciens veillent sur les mers, aidés par les clercs de Procan.

Les magiciens de Winétha se mêlent de presque tout dans cette ville. Leurs alchimistes ont mis au point des huiles qui protègent les cordes d'arc contre l'air marin, de sorte que les archers de la ville sont des défenseurs efficaces. Il est possible de commander l'ouverture et la fermeture du système de portes maritimes en utilisant les mots de commande appropriés (connus uniquement des magiciens du port), et ainsi de suite.

Lakaster est certainement le plus puissant des quelque 60 magiciens de la ville. Il n'est pas un souverain absolu comme l'est Delglath, car il doit toujours soumettre ses plans et ses propositions au Conseil des Magiciens de la ville. Ceux-ci s'y opposent rarement, car peu d'entre eux sont enclins à la politique. Et tant que les projets de Lakaster ne les empêchent pas de poursuivre leurs propres recherches arcaniques, ils ne se soucient pas vraiment de ce qu'il fait. Cependant, le projet de Lakaster d'échanger des artefacts avec Delglath suscite des tensions au sein du conseil. Les magiciens craignent Delglath et ne veulent pas que Lakaster devienne trop puissant. La plupart d'entre eux espèrent que Delglath n'acceptera jamais l’échange, mais quelques-uns concoctent des plans pour attaquer les troupes et les peuplements situés en périphérie des Terres de Delglath avec des monstres et des serviteurs invoqués afin de forcer Lakaster à abandonner son alliance. Cela pourrait inciter Delglath à marcher sur Winétha - et certains magiciens pensent que la ville pourrait être défendue contre lui. D'autres n'en sont pas si sûrs.

De nos jours, les visiteurs de Winétha font l'objet d'un contrôle minutieux. Un droit d'entrée de 5 po par personne est exigé, et un laissez-passer pour la ville est remis à son détenteur, lui permettant de rester une semaine. Le but de la visite et l'endroit où l'on a l'intention de séjourner doivent être divulgués. Il est possible qu'un membre de la Garde municipale appelle le visiteur pour le contrôler. Les navires et les marchands en visite régulière sont connus des gardes aux portes, et les nouveaux arrivants sont généralement interrogés avec soin et minutie. La ville compte un nombre considérable d'excentriques et de délices inhabituels, mais les visiteurs sont prévenus que les cervelas d'anguille cueillie ne sont pas faits pour les estomacs sensibles.

 

Pharoperles

Ce grand donjon de mer avec son glorieux phare est la demeure d'un noble très inhabituel, le Prince Harley de la maison de Garasteth. Harley est une véritable rareté ; dans sa jeunesse, il a étudié consciencieusement le métier de magicien, comme tant d'enfants de Garasteth, mais il détestait cela. Au milieu de la vingtaine, il a adopté la foi d'Olidammara. Ce fut pour lui un grand soulagement. Il a pris goût à la boisson, aux chansons et aux femmes comme une mouette dans le ciel, et dans le mortel ennui des terres des Cités Jumelles, Pharoperles est un océan de gaieté. Près de 2 000 personnes vivent dans des bidonvilles autour de l'ancien village maritime, et parviennent tant bien que mal à gagner leur vie. La pêche est la principale source de travail et de nourriture, mais les perles de la baie située sous le donjon (qui lui ont donné son nom, ainsi que le phare à lumière continue de couleur nacrée) sont une récompense supplémentaire pour les pilleurs assidus des fonds marins. La côte est parsemée d'épaves qui attirent elles aussi les aventuriers en quête de richesses. La plupart du temps, ils ne trouvent pas d'or englouti, mais ils trouvent que Pharoperles est un bon endroit pour séjourner, au moins pour un été.

Harley a réussi à faire la paix avec les barbares en les défiant simplement dans des concours de boisson. Les barbares ont été déconcertés par cette réaction inhabituelle à leur arrivée dans la baie, mais ils savent reconnaître un clerc d'Olidammara quand ils en voient un, et ils savent aussi qu'un souverain peut tenir l'alcool quand ils se réveillent sous la table et qu'ils le voient réclamer une nouvelle rasade d'akvavit enflammé. Pharoperles commerce également avec les Barons des Mers, mais la plupart des navires se dirigent vers Winétha plutôt que vers cet avant-poste méridional.

 

Treltern

Lakaster lui-même possède environ la moitié des terres de son domaine, le reste appartenant à des nobles mineurs de Garasteth et de Torquann. Parmi les nombreux hameaux et villages de ces terres, Treltern est le plus important avec 1 600 habitants, une milice locale bien équipée, et une position stratégique le long de la route commerciale du sud. Même certaines marchandises à destination ou en provenance de Delaric passent par-là, en suivant les routes dirawaen jusqu'à Wendarn, puis vers le nord, bien que cette route soit dangereuse en raison du nombre de kilomètres à parcourir sur les terres revendiquées par le Grand Roi. Treltern est réputé pour sa collection de poèmes et de chants anciens, ce qui est surprenant pour un si petit endroit. Elle a été créée par Nightsong de Delaric bien avant son changement d'alignement, et ce barde légendaire est d'ailleurs né ici. Peu de gens, cependant, souhaiteraient le voir revenir. Treltern a la réputation de produire des gens doués pour la musique ainsi que des bardes poètes et des orateurs de qualité.

 

 

PERSONNALITES DES CITES JUMELLES

Si Rinloru compte quelques prêtres importants de Nérull et Winétha quelques magiciens remarquables, ce sont les deux principaux protagonistes de cette étrange alliance qui nous intéressent ici. Leur « équipe de soutien » est délibérément laissée ouverte au développement.

 

Animus-Prêtre Delglath : Animus doté des pouvoirs d'un clerc de Nérull de 13ème niveau et d’aptitudes supplémentaires (voir ci-dessous, avec une Sag 18). CA 6 (anneau de protection +4), pv 88, AL NM.

Delglath possède tous les pouvoirs et capacités spéciales d'un Animus, mais il a un talent supplémentaire. À volonté, il peut faire apparaître des cloques sur la paume de ses mains, qui sécrètent un acide fumant et corrosif. Cet acide ne blesse pas Delglath, mais son toucher inflige 1d4+4 pv de dégâts par round quand ses paumes sont en contact avec la peau de quelqu'un d'autre, et l'acide corrode le tissu en un round, le bois à raison de 1 pouce d'épaisseur par round, et le métal à raison de 0,25 pouce d'épaisseur par round. Les objets magiques bénéficient du jet de sauvegarde standard contre la destruction par l'acide, ce qui n'est pas le cas des objets non magiques. La « Bénédiction de Delglath » est une expression laconique de Rinloru qui fait référence à ce toucher redoutable.

Delglath se considère comme un Elu de Nérull. Sur un point, son point de vue est assez valable. Bien qu'il ne soit que de 13ème niveau, il est un puissant enchanteur d'objets magiques (considérez-le comme l'équivalent d'un clerc de 20ème niveau pour cela). Delglath s'est même rendu à la Chaussée des Démons pour y prendre des pierres qu'il a polies, façonnées et enchantées pour créer son Talisman du Mal Absolu qu'il porte avec fierté. Il possède bien sûr d'autres objets magiques, notamment une grande faucille +2, +3 contre les créatures d'alignement bon, un anneau de vision à rayons X et une broche de protection avec 71 charges restantes.

Delglath a l'apparence typique de l'Animus, vieilli et ridé. Il a de longs cheveux blancs qu'il tresse à la manière des anciens nobles d'Aerdie, et des yeux bleus qui ne cillent pas. Il est habité par le désir de transformer Aerdie en un royaume de morts-vivants, avec lui-même au sommet du trône de Malachite. Mais il est rusé et astucieux, et bien qu'il soit fou, il sait que ce n'est pas un objectif qu'il peut viser pour l'instant. Il ne recherche aucune alliance et a éliminé tous ceux qui s'opposaient à lui sur ses propres terres. Il a l'intention de faire de même partout ailleurs. Une fois qu'il aura le Talisman de Krévell, Winétha sera sa première cible. Rauxes sera la suivante.

 

Archimage-Prince Lakaster : Magicien de 19ème niveau (Dex 16, Con 15, Int 18). AC 0 (robe noire de l'archimage, anneau de protection +3), pv 49, AL LM (NM).

Lakaster a chronologiquement 77 ans, mais grâce à deux potions de longévité et à son amulette de jeunesse perpétuelle (voir Tome de Magie), il n'en a biologiquement que 35 (il en a 57 si on lui retire son amulette). L'archimage blond a l'allure d'un garçon, un large sourire aux dents blanches et des yeux noisette amicaux. C'est pourtant un maniaque du pouvoir tout à fait démoniaque. Cependant, il est brillant et urbain, et il a le sens du monde. Il connaît la valeur des alliances, le temps nécessaire pour développer ses forces face à un ennemi, ainsi que la valeur d'une frappe dévastatrice bien planifiée, rapide comme l'éclair (de préférence avec un soupçon de cruauté gratuite).

Lakaster possède de nombreux objets magiques. Son bâton de frappe +5 possède des propriétés magiques supplémentaires, utilisables une fois par jour, chacune utilisant une charge : force spectrale, suggestion, mur de feu, mur de pierre. Le bâton se recharge en étant plongé dans un gallon de sang frais d'une créature humanoïde intelligente, et Lakaster n'hésite pas à le recharger lorsqu'il en a besoin. Lakaster porte toujours son anneau de Serten, qui lui confère une immunité permanente aux sorts de Serten. Qui peut dire si cet anneau a vraiment appartenu à cet archimage légendaire ? Lakaster ne le dira certainement pas.

Lakaster est en bons termes avec les Barons des Mers, mais n'a que peu de contacts avec les nobles locaux. Il est trop obsédé par le désir d'obtenir la Baguette de Lynerden pour s'occuper de politique. Nuit et jour, il s'efforce d'étudier les pouvoirs combinés de la baguette et du heaume de ce magicien légendaire, et ses recherches continuent de donner des réponses contradictoires. Quiconque pouvant lui fournir la vérité serait très bien récompensé par cet archimage-prince, qui possède une belle collection de perles d'Asperdi et d'autres objets de valeur similaires parmi ses richesses personnelles.

 

 

Artéfacts magiques

 

La Masse et le Talisman de Krévell

Krévell était un redoutable clerc de Nérull, et ses objets maléfiques ont les qualités magiques appropriées. Seule, la masse est une masse +4 qui peut lancer animation des morts une fois par jour et drainer l'énergie trois fois par semaine au toucher. Seul, le talisman peut provoquer la paralysie une fois par jour dans un rayon de 20 pieds autour de son utilisateur. Les deux objets ne peuvent être utilisés que par un individu d'alignement maléfique doté d'un don de lanceur de sorts. Si les deux objets sont détenus par un clerc de Nérull, leur puissance combinée est considérablement accrue. Les fonctions ci-dessus peuvent être utilisées sept fois plus souvent, et les pouvoirs suivants sont gagnés, un par semaine chacun : destruction, portail (vers le plan de Nérull), parole impie, symbole de mort. Le possesseur des deux objets peut adopter une forme d’âme-en-peine à volonté, s'introduire par un portail dans le plan Négatif avec un maximum de 10 assistants à volonté, sans subir d’effet néfaste, une fois par mois, et peut commander des morts-vivants comme un prêtre du 20ème niveau, le nombre de morts-vivants affectés étant le double de ce qu'il est habituellement. Aucun mort-vivant sans esprit (zombies, squelettes, etc.) n'attaquera le porteur de la Masse et du Talisman, même s'il en a reçu l'ordre. Les morts-vivants intelligents et libres, tels que les vampires et les liches, doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour pouvoir attaquer le porteur à chaque round. Tous les effets des sorts sont au 14ème niveau d'utilisation de la magie pour la Masse et le Talisman pris séparément, et au 20ème niveau lorsqu'ils sont combinés.

 

Le Heaume et la Baguette de Lynerden le Fileur

Le pouvoir de l'ancien magicien oeridien Lynerden était tel que les objets de cette paire sont puissants, bien qu'aucun ne puisse être utilisé par un magicien non spécialisé. Le Heaume, s'il est porté, confère un bonus de -3 à la CA et +3 à tous les jets de sauvegarde contre les tentatives de contrôle ou de possession mentale (charme, domination, urne magique, etc.). Il peut également lancer rayon prismatique, force fantasmagorique améliorée et magie des ombres une fois par jour. La Baguette confère à son utilisateur un bonus de +3 contre toutes les attaques basées sur le feu et le froid, et peut également être utilisée pour lancer une boule de feu et un cône de froid, chacun une fois par jour. Lorsque les deux objets sont détenus par le même archimage, les pouvoirs magiques suivants peuvent également être lancés, chacun une fois par jour : boule de feu à retardement, nuage incendiaire, invisibilité de masse, nuée de météores, écran. De plus, un souhait limité peut être lancé une fois par semaine, et un souhait complet une fois tous les trois mois, mais après 1d4+1 souhaits, cette fonction est perdue. Les effets des sorts sont du 14ème niveau pour le Heaume ou la Baguette, et du 20ème niveau lorsqu'ils sont combinés.

Les fonctions de chaque moitié de la paire d'artefacts sont facilement identifiables par les moyens habituels (identification, mythes et légendes, etc.). Cependant, les propriétés combinées sont presque impossibles à sonder si l'on ne possède pas les deux moitiés de l'artefact. Delglath et Lakaster s'affairent à interroger des êtres extra-planaires, à éplucher de vieux tomes, etc. Lakaster a même émis un souhait pour en savoir plus, mais en vain. La vérité ne peut être trouvée (si l'on ne possède pas les deux moitiés d'un artefact) que dans les écrits originaux de Krévell et de Lynerden le Fileur. Si des copies de leurs œuvres survivent, elles se trouvent dans des endroits très éloignés, peut-être gardées par de puissants magiciens, des démons ou pire encore.

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente la version D&D5 2014 des personnalités et des reliques des Cités Jumelles.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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