dimanche 29 décembre 2024

Ivid l'Imortel : l'Atlas géographique - Grand-Bois et le Lande Solitaire

 

GRAND-BOIS ET LA LANDE SOLITAIRE

Ces deux grandes étendues de terre ont toujours été des havres de paix pour les habitants d'Aerdie qui s'opposent au Grand Roi et à ceux qui le servent. Les guerres ont même amélioré les perspectives de ces populations, car il n'y a pas de pouvoir impérial organisé et accablant pour les écraser.

Les peuples de la forêt et de la lande commencent à accepter leur position. Les dirigeants voisins, tels que Drax à Rel Astra, sont peut-être maléfiques, mais eux et leur peuple détestent le Grand Roi autant que les peuples bénéfiques. Les hommes et les femmes de Grand-Bois et de la Lande Solitaire envisagent donc de s'allier ou de négocier avec les souverains voisins.

Grand Bois et la Lande Solitaire comptent également des communautés proche-humaines, ce qui leur confère une image sociale assez différente de celle que l'on trouve dans les principales terres continentales. Dans la Lande Solitaire en particulier, ces communautés sont inhabituelles et spécialisées, ce qui les rend plus colorées que la plupart de leurs congénères.

Dans ces terres, la lutte pour le Bien peut être menée par ceux qui s'opposent aux dirigeants maléfiques des terres environnantes. C'est un havre de paix pour les PJs qui veulent une base d'opérations où l'on peut trouver des amis et de bons camarades et leur faire confiance.

 

Grand-Bois

Pop : 30 000 (plus 9 000 proche-humains)

Capitale : Aucune

Dirigeant : Sans objet

Gouvernance : Discipline et organisation variables

Multiplicateur de coûts : 160%

Grand Bois a toujours été un refuge pour les renégats, qu'ils soient bons ou mauvais. Alors que la Médégie revendiquait la forêt au sud du Mikar, le reste était le fief du Grand Roi Cependant, les défenses naturelles du Grand Bois, avec ses zones centrales de forêt dense, empêchaient les troupes impériales de mener des raids en son cœur. Le tiers occidental de la forêt était relativement inhabité à cause de ces troupes, mais les habitants de la forêt ont appris à être rusés. Une astuce typique consistait à revêtir les vêtements des troupes impériales tuées pour tendre une embuscade à d'autres soldats du même acabit qui viendraient plus tard faire une incursion.

Malheureusement, en réponse à cela, le Grand Roi a utilisé des troupes orcs pour lancer des raids sur Grand-Bois, et en raison de leur familiarité avec la forêt, de nombreuses troupes orcs ayant déserté sont retournées dans la forêt.

Les habitants de Grand-Bois vivent de la forêt elle-même, qui leur fournit l'essentiel de ce dont ils ont besoin. Les armes telles que les bâtons, les arcs et les lances sont fabriquées à partir de la variété d'arbres disponibles. Cependant, les armes supérieures telles que les épées et les armures métalliques sont rarement disponibles, à l'exception de l'équipement de qualité médiocre ou mauvaise récupéré sur les impériaux tués.

Il n'existe qu'un seul filon de minerai sous la forêt, exploité par les gnomes de la Faille de Gaborren. Mais ce minerai ne produit que de l'or et n'est pas utile pour la fabrication d'armes. Beaucoup considèrent que l'or doit être utilisé pour obtenir les armes dont ils ont besoin. Ainsi, les hommes de Grand-Bois pourraient certainement bénéficier d'échanges commerciaux, tout comme des villes telles que Rel Astra ou Oncie pourraient certainement utiliser le bois et la nourriture offerts par la forêt. De tels accords commerciaux empêcheraient Drax de piller la forêt pour obtenir ce dont son peuple a besoin. Drax, qui a l'intention de marcher sur Rauxes, est donc libre d'utiliser ses troupes à cette fin.

Les habitants de Grand-Bois sont, sans surprise, divisés sur la question de savoir s'ils doivent commercer avec Rel Astra. Cela leur offrirait d'autres avantages, comme la paix, et avec les orcs qui font des raids dans la forêt, cela serait le bienvenu. Cependant, nombreux sont ceux qui ne font pas confiance à Drax ; de nombreuses années de lutte contre les pillards médégiens et de Rel Astra les rendent méfiants.

D'autres s'y opposent pour des raisons morales : Drax est toujours un despote maléfique et il n'est pas correct de commercer avec lui. D'autres encore répondent que la nourriture de Grand-Bois servirait à nourrir les habitants de Rel Astra, et qu'un tel commerce ne serait pas moralement répréhensible puisqu'il profiterait essentiellement à des gens du peuple. Les débats sont sans fin.

Les habitants de la Lande Solitaire ajoutent une autre dimension à la question du commerce. Il existe des liens entre les communautés, en particulier entre les rôdeurs et les prêtres druidiques d'Obad-Hai. Les habitants de la Lande Solitaire sont presque tous implacablement opposés aux despotes de l'est et continuent de faire des raids et de frapper leurs caravanes marchandes le long de la Route du Fer et ailleurs.

Lors d'une première rencontre avec les habitants de Grand-Bois, le représentant de Drax a fait remarquer que Grand-Bois et la Lande Solitaire étaient des alliés, et que Grand-Bois pourraient certainement convaincre la Lande Solitaire de ne pas attaquer les marchands de Rel Astra. La demande était raisonnable, mais les habitants de Grand-Bois n'ont pas pu l'accepter.

La suite des événements est incertaine. Si Drax devait marcher sur Rauxes et devenir roi, le peuple de Grand-Bois serait alors son ennemi implacable et le commerce serait impossible. Certains ont d'ailleurs prévu cette éventualité. Mais seul Istus sait qui montera sur le trône de Malachite, et les pourparlers se poursuivent.

 

Les bûcherons et les forestiers

La majorité de ces personnes gagnent leur vie et vivent en communauté comme les autres habitants de la forêt d’Adri. Une différence importante, cependant, est la répartition des classes de personnages parmi les hommes de la forêt. Beaucoup d'entre eux sont des voleurs, des magiciens et des prêtres qui ont fui des dirigeants puissants. Cette situation est inhabituelle chez les forestiers de l'Adri.

Environ trois pour cent des adultes de Grand-Bois ne sont pas des guerriers, avec des niveaux déterminés par le MJ en fonction de sa campagne (mais il n'y a pas de haut patriarche renégat ou d'archimage ici).

 De même, l'armement et l'équipement de ces hommes sont similaires à ceux de l'Adri, à l'exception des personnages exceptionnels qui auront souvent apporté leurs propres armes et équipements spéciaux, ou peut-être quelques bûcherons de la deuxième génération qui les ont hérités de leurs parents.

La majorité des hommes des bois sont d'alignement bon (45%) ou neutre (35%). Les autres sont considérés comme des renégats maléfiques, et les deux groupes ont des modes d'organisation différents.

Les hommes des bois non maléfiques ont tendance à vivre dans les bois depuis plus longtemps, et beaucoup d'entre eux sont en fait nés ici. Ils ont des fermes mieux défendues, quelques hameaux fortifiés et ont un bon moral. Les réfugiés maléfiques sont nomades et s'adonnent à la recherche de nourriture pour survivre. Ils n'établissent que des campements temporaires pour quelques semaines ou quelques mois au mieux, puis s'en vont.

Les bûcherons non maléfiques n'ont pas de direction générale. Chaque communauté a son propre porte-parole élu. Cependant, un conclave secret de ces porte-parole se tient sur le site fortifié de Rivenwen chaque semaine de festival, et c'est là que les communautés tentent d'organiser leurs patrouilles, de discuter des questions qui les affectent toutes, et (dans le cas des groupes dominés par les alignements loyaux) de partager et de troquer les ressources et les récompenses qui leur parviennent. Personne ne commande à personne d'autre ; la plupart des communautés sont en fait plus concernées par la coopération avec les proche-humains, les druides, les prêtres et les rôdeurs de leur région. La coopération entre les communautés de la forêt est donc relativement souple et informelle. Les rôdeurs sont la ressource la plus importante en matière de communication ; ils sont la source d'informations qui se propagent dans la forêt. Si un conclave spécial est nécessaire, ce sont eux qui le font savoir.

 

Bandits, pillards et menaces

Ils sont de formes et de tailles diverses : renégats maléfiques, troupes orcs et humaines ayant déserté, forces armées envoyées pour attaquer la forêt et qui ont perdu de leur importance depuis que Drax a opté pour une approche plus conciliante avec ses habitants. Il y a aussi les humanoïdes de la forêt elle-même, parmi lesquels les orcs constituent la principale menace (avec quelques 600 gnolls qui représentent un problème tout aussi important les rares fois où ils s'organisent efficacement en groupe de pillards). Dans l'ensemble, ces menaces ont quelque peu diminué. La zone forestière la plus menacée est maintenant le sud, et non l'ouest, à cause des choses maléfiques qui se glissent dans la forêt depuis la Médégie. Un ou deux démons ont même été aperçus aux abords de la forêt méridionale, ce qui a suscité une grande inquiétude chez les habitants.

Ces personnes inquiètes font partie de celles qui réclament le plus désespérément des échanges avec Rel Astra, car les armes des bûcherons ne suffiront pas longtemps à tenir les démons à distance. Ils peuvent suivre leur propre voie et commercer avec Drax même si d'autres le désapprouvent.

 Les orcs des forêts, une sous-tribu des Euroz qui se nomment eux-mêmes les Eurork, n'aiment pas ceux de leur espèce qui se sont mis au service des souverains d'Aerdie.

Les prêtres de Gruumsh les ont déclarés hérétiques, et les batailles entre les résidents orcs et les intrus sont monnaie courante. Les Eurork sont plus rusés que la plupart des orcs, et comptent de nombreux chamans doués pour le repérage et le camouflage en forêt, si bien que leurs embuscades sont plus dangereuses que celles de la plupart de leurs congénères. Leurs sarbacanes sont connues pour utiliser des poisons paralysants lorsqu'elles traitent avec des humains ou des elfes. Et la meilleure façon de les affronter, si l'on pense qu'ils sont dans les environs, est de les narguer ou de les mettre en colère afin qu'ils perdent leur maîtrise de soi et qu'ils attaquent à tout va, délaissant les stratégies d'embuscade et d'escarmouche.

 

Elfes des bois

Grand Bois abrite 7 000 elfes, dont 700 environ sont des grugachs. Les grugachs vivent dans et autour de la forêt centrale la plus dense, et n'ont que peu de relations avec les autres peuples de la forêt. Cependant, une cabale de guerriers/magiciens parmi eux a des réunions peu fréquentes et prudentes avec les magiciens de la lune des elfes sauvages, et ces réunions permettent au moins d'éviter les malentendus avec les autres peuples de la forêt.

Les hommes des bois savent qu'ils doivent laisser les grugachs tranquilles. Les bandits ou les personnes malveillantes qui passent par-là, ce qui est rare, ne reviennent généralement pas.

Les autres elfes de la forêt ont la particularité de ne pas être divisés en clans. N'ayant pas beaucoup de contacts avec les autres elfes, ils utilisent le terme « Le Peuple » pour se désigner eux-mêmes, et ils ont un fort sentiment d'appartenance à la communauté. L'alignement le plus courant chez eux est le Neutre et Bien, plutôt que le Chaotique et Bien habituel. L'ancienneté et le rang parmi les elfes sont déterminés par l'âge et le talent artistique. Ainsi, même un magicien puissant parmi les elfes s'en remettra poliment à la sagesse d'une vieille matriarche ou d'un jeune sculpteur lors des réunions et des discussions elfiques.

 Ce sentiment d'être un peuple à part s'applique même aux individus doués pour la magie qui savent, grâce à leur communion avec les puissances elfiques ou à leurs voyages magiques dans d'autres contrées, qu'ils ne sont pas seuls. Un sentiment paradoxal d'unité avec le reste de la création de Corellon et un sentiment accru de leur propre séparation vont de pair pour ces elfes. C'est un paradoxe qu'ils n'ont guère envie d'expliquer à qui que ce soit, car ils le considèrent comme une question de métaphysique raciale (le verbiage élevé qu'ils utiliseraient pour en parler) qui ne concerne qu'eux.

Pour accentuer le paradoxe, les elfes ont un sentiment sincère d'unité avec les autres peuples du Grand-Bois. Ils se soucient du sort de toutes les personnes non maléfiques qui vivent dans leur forêt. Les halfelins de la forêt sont les personnes dont ils sont émotionnellement les plus proches. Les elfes sont très protecteurs à l'égard des petites gens, tout en respectant et en se réjouissant de la robustesse et de la débrouillardise incontestables de ces rustiques halfelins. Les elfes ne traitent personne avec condescendance.

Les archers elfes des arbres sont parmi les meilleurs et les plus meurtriers défenseurs de la forêt. Mais par-dessus tout, les magiciens de la Lune sont au cœur de la volonté de survie des elfes. Vénérant le pouvoir de Séhanine, la majorité d'entre eux sont des illusionnistes spécialisés qui utilisent des sorts tels que terrain hallucinatoire et transformation de masse à des fins dévastatrices pour piéger les troupes effectuant des raids dans les bois. Les jets de sauvegarde contre ces sorts, lorsqu'ils sont applicables, sont effectués avec une pénalité de -2 s'ils sont lancés par un magicien de la Lune.

Cependant, ces sorciers vêtus de gris sont bien plus que des illusions ingénieuses. Ils sont les dépositaires du savoir, magique et historique, des elfes. Ils ne consignent pas leur sagesse et leur savoir dans des livres, mais plutôt dans un accord symbiotique unique avec les vieux sorciers de la forêt.

Un magicien de la Lune communie pendant des jours avec l'arbre qui lui sert de partenaire, dormant et rêvant dans ses branches. Ce faisant, l'elfe revit son histoire et communique son être, ainsi que tout ce qu'il a appris, à l'arbre. Lorsqu'un jeune magicien de la Lune est prêt à acquérir un niveau d'expérience, il se rend auprès de l'arbre et communie avec lui de la même manière. Il reçoit alors une partie de l'apprentissage et de la sagesse de son aîné, ainsi qu'une partie de l'être du magicien plus âgé, ce qui renforce le sentiment d'appartenance et d'identité du jeune elfe avec ses semblables.

 Les tréants apprennent ainsi beaucoup de choses sur la vie au-delà de la forêt, bien qu'ils n'y trouvent qu'un intérêt modéré. La nature spécifiquement elfique de la compréhension de la vie et de la sagesse n'est pas quelque chose que le tréant appréhende consciemment. Lorsqu'il vieillit et qu'il arrive à sa période de sommeil interminable, il fait appel aux magiciens de la Lune et leur demande de transmettre tout ce qu'il a appris d'eux à un autre arbre plus mûr qui assumera son rôle de gardien des connaissances. Les non-elfes ne peuvent pas acquérir de connaissances auprès des arbres, et les sorts magiques de lecture de l’esprit ou de contrôle ne permettent pas d'obtenir ce que l'arbre a emmagasiné.

Pour autant, les elfes du Grand Bois ne doivent pas être considérés comme une sorte de créature non-mondaine absorbée par la transcendance. Tout magicien de la Lune digne de ce nom peut discuter des points les plus fins de la conception des flèches de vol avec les maîtres archers ou les utilisateurs d'arcs longs de sa race. Les elfes de Grand-Bois sont parmi les plus puissants, les plus résistants et les plus conscients de la Flanaesse et peut-être les plus ardents défenseurs de tout ce qui y est bon et vrai.

 

Les halflelins et les gnomes

Les quelque 1 000 halfelins des forêts sont des gens robustes qui vivent dans des terriers, un mélange de différents types de halfelins. Ils sont doués pour se dissimuler dans la forêt (ils ont une chance de base de se cacher dans les bois, comme un ranger, de 15 % + 5 % par niveau, le cas échéant). Ils utilisent des lances courtes, des arcs courts et des couteaux de lancer avec beaucoup d'efficacité. Excellents préparateurs de pièges à fosse et de filets lestés astucieusement camouflés avec des feuilles d'arbres, ils savent se défendre et défendre leurs communautés. Ils sont évités par tous les pilleurs de forêts qui savent ce qu'ils font. Il serait plus facile d'attaquer un hameau palissadé d'une centaine d'hommes des bois que d'essayer d'extraire 20 halfelins d'un complexe de terriers.

Les halfelins coopèrent mieux avec les elfes des bois, les gnomes et les rôdeurs de Grand-Bois, bien que leur attitude envers tout homme des bois soit fondamentalement pacifique. Ils s'allient volontiers avec les hommes des bois qui vivent dans Grand-Bois depuis de nombreuses années ou qui y sont nés. Les halfelins ne s'intéressent guère aux événements qui se déroulent en dehors de la forêt, car ils se suffisent à eux-mêmes. Cependant, de temps à autre, un jeune voleur halfelin exceptionnellement curieux et ambitieux se faufile dans le monde maléfique de l'au-delà pour y chercher fortune et célébrité.

Les halfelins de Grand-Bois sont des durs à cuire. Ils ne sont pas mignons et détestent qu'on les traite avec condescendance. Ils ont d'excellentes compétences en foresterie et en recherche de nourriture. Si le MJ possède le « Livre complet des gnomes et des halfelins », il peut envisager de personnaliser le kit du « Marcheur de la forêt » pour y développer des PNJs halfelins.

Les gnomes de la forêt sont décrits dans l'entrée de la Faille de Gaborren ci-dessous.

 

Rôdeurs

Les rôdeurs de Grand-Bois ont tendance à rester dans certaines parties de la forêt et à y patrouiller, protégeant les peuplements locaux des bûcherons et d'autres personnes. Un rôdeur est fier de connaître chaque centimètre carré de sa maison comme les plis de sa main. Ces rôdeurs ont même des noms pour les créatures de la forêt, quelle que soit leur taille, comme les blaireaux ou les renards, et ils ont un sens infaillible des changements qui surviennent dans leur région.

Il est en effet impossible pour quiconque de traverser leurs terres sans qu'ils le sachent. Un test de Sagesse réussi permet même aux rôdeurs de détecter le passage d'un druide qui a utilisé un sort de passage sans trace pour traverser leur territoire.

Ainsi, la relation d'un rôdeur avec sa communauté est presque comme celle d'un gendarme de village ou d'un sergent d'armes avec les habitants. Ils sont des protecteurs et des avertisseurs locaux, des gardiens avant tout.

Bien sûr, ce n'est pas le cas partout. Les rôdeurs chaotiques dépassent les frontières de la forêt, souvent jusqu'à la Lande, et voyagent beaucoup à l'intérieur de celle-ci, diffusant les dernières nouvelles, informations et ragots. Si le besoin se fait sentir de s'identifier les uns aux autres ou à un groupe incertain d'hommes des bois qu'ils n'ont jamais rencontrés auparavant, les rôdeurs utilisent un système de signalisation composé de gestes coordonnés des mains et de mouvements des yeux ; une poignée de main fraternelle avec le petit doigt crocheté dans la paume de la main lorsque les deux parties se sentent suffisamment en sécurité pour s'approcher de plus près. Ils n'ont pas de système de marquage du terrain comme les rôdeurs de la forêt Noueuse, car ils n'en ont pas besoin étant donné la connaissance que les rôdeurs ont de leur région d'origine.

Les rôdeurs de Grand-Bois n'ont pas de hiérarchie, mais il y en a une parmi eux qu'ils respectent tous. Fioréna Maind’or parcourt Grand-Bois et semble toujours savoir ce qui se passe dans des endroits comme Rel Astra, Oncie et même Rauxes. Le rôdeur consort de Fioréna, connu sous le simple nom d'Auruma, est un type calme et silencieux, mais il est manifestement doté d'une grande force. Un homme des bois qui fuyait des orcs et qui s'est accidentellement heurté au dos d'Auruma a dit qu'il avait eu l'impression de se heurter à un rocher. Le rôdeur n'a pas bougé d'un pouce.

Fioréna et Auruma ont une affinité particulière avec les elfes des bois et, dans les cas graves, ils rencontrent les magiciens de la Lune pour discuter de ce qu'il faut faire. C'est le cas lorsqu'une menace majeure se présente, comme l'entrée d'un grand groupe de guerriers dans Grand Bois ou, plus récemment, pour discuter des incursions de démons dans les forêts du sud. On pense que ces deux rôdeurs se trouvent actuellement dans le sud de la forêt et qu'ils cherchent à détruire ces envahisseurs. Sur la base de ces discussions, Fioréna fait savoir aux autres rôdeurs ce que devraient faire les défenseurs de la forêt ; elle ne fait que suggérer et cherche à persuader, non à ordonner. Cependant, ses conseils sont presque toujours suivis

 

Druides et prêtres

Il n'y a pas d'éthique ou de clergé important et dominant au sein de Grand-Bois. Parmi les druides, il existe une animosité trop fréquente entre les druides d'Obad-hai, plus reclus, mais bien informés et compétents. Ils errent à leur guise, tandis que les druides d'Ehlonna ont tendance à rester plus près des zones à forte densité d'habitations humaines. Ce qui est inhabituel dans Grand-Bois, c'est qu'on y trouve de minuscules poignées de prêtres de nombreuses religions bénéfiques, comme ceux d'Atroa et même de Berei (parmi ceux qui ont une généreuse portion de sang flana dans les veines).

La plupart des cabanes ou des huttes possèdent une petite icône familiale ou une statuette d'une divinité, à laquelle on peut offrir de la nourriture ou des fleurs, ou faire brûler des bougies, selon le cas. La plupart des gens sont animés d'un sentiment religieux discret qu'ils ne communiquent pas aux étrangers. Il est intéressant de noter que ce ne sont pas les puissances martiales et protectrices les plus évidentes, comme Heironéous ou Saint Cuthbert, que la plupart des gens vénèrent. Ce sont plutôt les voies plus calmes et plus douces d'Atroa, d'Ehlonna, de Berei et de Pélor qui trouvent le plus d'adeptes ici.

La foi de Béorie est aussi celle à laquelle presque tous les roturiers offrent des gages au printemps et à la première chute des feuilles en automne.

Les prêtres, relativement peu nombreux, sont généralement des vagabonds et des itinérants qui se déplacent d'un endroit à l'autre, prodiguant des soins, consacrant des naissances et des mariages, offrant des rites funéraires et rendant de petits services en échange d'un lit pour la nuit et d'une nourriture chaude. La seule prêtresse vraiment puissante de la forêt est Taralène d'Atroa, qui est presque considérée comme une sainte par les habitants de Grand-Bois. Le fait qu'un nouveau-né soit nommé et béni par elle est considéré comme une grande chance. La prêtresse réside aux Champs-de-cloche, décrits ci-dessous.

 

 

Lieux et peuplements

 

Champ-de-cloche [Bellfields]

Au cœur de la forêt se trouve une clairière aux herbes luxuriantes d'environ 200 mètres de diamètre, au centre de laquelle se dresse une solide cabane en bois. L'endroit porte bien son nom, car l'arrivée du printemps est annoncée par l'éruption soudaine d'un solide tapis de jacinthes azurées qui semblent presque surgir en pleine floraison pendant la nuit. Toute la zone est frappée d'un sort d'antipathie pour toutes les créatures d'alignement maléfique qui y opèrent et sur une centaine de mètres dans toutes les directions au-delà.

Champ-de-cloche est la demeure de Taralène et de ses trois cadets, dont l'un est lui-même un prêtre de haut niveau (prêtre de 10ème niveau). Ceux qui connaissent Champs-de-cloche savent que le hululement d'une chouette est le moyen d'appeler l'un des prêtres d'Atroa depuis sa maison. Tout autre signal a pour effet de réveiller les deux énormes chiens-loups (assimilés à des worgs de 7+7 DV), qui grognent et s'en prennent aux visiteurs.

Champ-de-cloche irradie une puissante magie de guérison. Les animaux naturels blessés ou malades (pas les monstres, les humains ou les proche-humains) qui pénètrent dans la zone tombent dans un profond sommeil. Lorsqu'ils se réveillent, leurs blessures ou leur maladie sont guéries, à moins que la blessure ne soit très grave, auquel cas ils quittent le monde paisiblement, sans douleur. Les créatures de la forêt semblent le savoir, car certaines parcourent des kilomètres, même si elles sont gravement blessées, pour venir jusqu'ici.

Parce qu'ils connaissent cette magie, un groupe de brownies a quitté le cœur de la forêt pour veiller sur Champ-de-cloche et ils ont répandu la nouvelle autour d'eux. Ils ont même kidnappé un kilmoulis, l'ont amené ici dans un sac et lui ont dit clairement que c'était sa nouvelle maison et qu'il ferait mieux de bien servir Taralène. D'abord rancunière, la petite créature a du mal à croire en sa chance.

Les pégases, les licornes et d'autres créatures rares et magiques viennent ici de temps en temps, et les grues omniprésentes en route pour pêcher dans le Mikar ne sont pas la seule raison pour laquelle Gwydiésin s'arrête ici de temps en temps. Taralène n'est pas une prêtresse-guerrière, et elle n'a pas vraiment affaire à des rôdeurs ou à des elfes qui jouent un rôle martial. Mais son passage discret à travers le monde et le cœur des hommes fait partie intégrante de la défense de Grand Bois.

 

La faille de Gaborren

Cette mine profonde abrite la quasi-totalité des 700 gnomes de Grand-Bois. La mine produit de l'or, que les gnomes échangent principalement avec les elfes des bois, qui l'utilisent pour fabriquer des bijoux et des statues. En échange, les gnomes reçoivent de la nourriture, des objets artisanaux et même un ou deux objets magiques. Parfois, un magicien de la Lune qui voyage beaucoup peut utiliser la téléportation pour emmener l'or plus loin pour en faire le commerce. Les gnomes d'ici sont des mineurs, ils sont donc considérés comme des gnomes des rochers et non des gnomes des forêts, même s'ils habitent la forêt.

Le périmètre de la mine est très bien gardé par les gnomes. Les pièges sont la partie la plus évidente, mais les gnomes ont aussi sept iguanes à cornes dressés comme gardes ; une attaque rapide de l'une de ces bêtes peut infliger de graves dégâts. Grâce à l'invisibilité améliorée dont ils bénéficient, les iguanes sont de redoutables alliés. Les gnomes utilisent également leur propre type de catapulte à main. Elle est traitée comme une fronde, mais les gnomes ont +1 pour toucher avec cette arme, et ils ne se contentent pas d'en tirer des pierres. Les gnomes ont appris à fabriquer des concoctions toxiques et étouffantes à partir de moules de feuilles et de plantes, contenues dans de petites sphères de verre qui se brisent à l'impact. Les effets sont divers, mais peuvent aller d'un poison de classe B (inhalé plutôt qu'injecté) à la gravité d'une poudre à éternuer (un bonus de +2 est toutefois accordé au jet de sauvegarde, puisqu'il s'agit d'une attaque biologique et non magique).

Les gnomes de la brèche se méfient de tous les visiteurs autres que les elfes des bois. Ils ne traitent pas beaucoup avec les humains et ont tendance à renvoyer les bûcherons autochtones si l'un de leurs espions en aperçoit un qui s'approche de trop près. Les gnomes ont une mine d'or ici, après tout.

La seule exception à leur relatif isolement est l'approche d'un nombre important d'orcs, ne serait-ce qu'à quelques kilomètres. Les gnomes ont un mythe unique à propos de Garl Glittergold, l'un des rares dans lequel il se montre combatif face à la brutalité de Gruumsh. Ils détestent donc particulièrement les orcs. Une bande de guerre gnome - et c'est un spectacle rare - sort toujours des mines, ses chefs chevauchant le plus grand des iguanes, pour s'élancer à l'assaut des orcs. Les orcs n'ont pas encore gagné.

Si les gnomes rencontrent des poches cachées de maux enfouis et secrets dans leurs mines, ils ne le disent pas. Ils restent entre eux, et les visiteurs doivent avoir quelque chose de spécial pour être invités à rencontrer les anciens du clan.

 

Faille-en-pointe [Spikerift]

Caché dans la forêt la plus profonde, Faille-en-pointe est une profonde dépression naturelle dans le sol de la forêt qui descend d'environ 450 mètres jusqu'à un cratère rocheux rempli d'eau d'où partent de nombreuses petites cavernes et passages, l'entrée de la plupart d'entre eux étant submergée. La végétation est dominée par des herbes à feuilles acérées et des buissons à longues épines, de sorte que la peau peut saigner abondamment et le cuir ou les vêtements se déchirer gravement simplement en essayant de se frayer un chemin dans l'enchevêtrement des sous-bois.

L'eau du lac est d'un noir d'encre et d'un froid glacial, même au plus fort de l'été. La vie animale y est rare, même si, de temps à autre, de grosses bulles éclatent à la surface de l'eau, suggérant que quelque chose de gros vit au fond de l'eau. De grandes créatures ressemblant à des anguilles ont été aperçues se glissant à l'entrée des grottes et, la nuit, une phosphorescence soyeuse a été observée à l'entrée de certaines d'entre elles.

 Les rumeurs les plus folles circulent à propos de Faille-en-pointe et des monstres, de la magie et du mal qui rôdent dans les grottes submergées. Même les elfes et les rôdeurs évitent les grottes, craignant de réveiller un mal qui sommeille. La rumeur la plus persistante veut qu'un prêtre de Nérull ait été placé en stase temporelle par des prêtres rivaux d'Hextor. Dans le cadre des puissantes protections qui le lient à cet état, un puissant artefact magique d'alignement bénéfique a dû être utilisé pour neutraliser la magie maléfique que certains pourraient tenter d'utiliser pour réveiller le prêtre. La prise de l'artefact, diversement décrit comme un bâton ou une crosse, libérerait le prêtre. Quiconque tenterait de le récupérer devrait être sûr de pouvoir faire face à un prêtre du Faucheur enragé et puissant, sinon son intervention entraînerait un nouveau danger terrible pour Grand-Bois.

 

Tormengrend

Tormengrend est décrit ici comme un grand village typique des forestiers ; il en existe certainement d'autres de taille similaire, mais qui se distinguent relativement peu de celui-ci.

Des murs d’une palissade en bois aux pointes acérées protègent le hameau, qui compte 28 cabanes en bois et 117 personnes. Trois gardes forestiers (de 2ème, 3ème, 5ème niveau) surveillent une zone d'environ 100 miles carrés centrée sur le village. La garde est renforcée par des fosses dissimulées, creusées autour du hameau, dans lesquelles sont placés des pièges à lances hérissés de pointes. À cause de ces pièges, les enfants ne sont jamais autorisés à quitter le hameau pour jouer sans escorte. Ce n'est que lorsqu'un enfant atteint l'âge de 14 ans et qu'il montre qu'il a mémorisé exactement l'emplacement de chaque fosse qu'il peut partir seul. Même dans ce cas, c'est rare ; la cueillette, le piégeage ou la prise de champignons, de baies, de tubercules, de baies de sureau et autres sont effectués par de petits groupes de personnes.

Tormengrend a la chance d'avoir un prêtre d'Atroa de 1er niveau possédant la compétence d'herboristerie, capable de soigner les blessures et de préparer des cataplasmes et des potions non magiques pour toutes sortes de maux. Les bains de pieds à la moutarde et les inhalations pour les rhumes d'hiver sont les plus utilisés. Elle peut également extraire des dents pourries rapidement et efficacement, ce qui n'est pas une mince affaire pour des forestiers aussi humbles.

Le hameau possède également une armurerie de grande valeur : une demi-douzaine d'arcs longs elfiques apportés par les visiteurs elfes des bois lors d'une fête de la bière et deux épées longues rapportées par le plus âgé des rôdeurs lors d'une escarmouche avec des déserteurs impériaux. Ces armes complètent les bâtons, les lances et les arbalètes dont disposent les villageois, et les meilleurs d'entre eux possèdent également de lourds couteaux de chasse et de dépeçage.

C'est un endroit humble. Tormengrend, et tout autre endroit similaire, est un bon cadre pour rappeler aux PJs qui considèrent tout comme acquis les difficultés de la vie quotidienne dans Grand Bois.

 

 

La Lande Solitaire

 

La Lande Solitaire est un mélange de landes et de marais. Les zones marécageuses plus humides, tendent à se situer sur les bords du Mikar et autour de ses sources, et ont des herbes hautes assez abondantes. Les roseaux et les saules fournissent une excellente couverture et un camouflage, bien que les arbres plus grands ne poussent pas en abondance sur ce sol très humide. Les zones de lande sont plus sèches et plus rocheuses, avec un sol pauvre, et présentent des plantes de bruyère et de fougère, des membres à feuilles coriaces de diverses familles de fougères, ainsi que des broussailles et quelques bosquets d'arbres rabougris.

Bien que l'endroit soit connu sous le nom de Lande Solitaire, ce sont les zones marécageuses qui offrent les meilleures habitations à ses occupants, car le camouflage est meilleur et la chasse, la recherche de nourriture et le piégeage tendent à être mieux récompensés. Et, bien sûr, les marais et les rivières abritent de bonnes réserves de poissons et d'oiseaux.

La Lande Solitaire n'a ni pistes ni sentiers. Il n'y a pas non plus de peuplements permanents de quelque taille que ce soit. La plupart des habitants sont des nomades qui établissent des campements temporaires. Cette errance permanente avait pour but d'éviter que les forces impériales ne chassent les habitants de la région. Mais même pour ceux qui n'ont pas de générations d'ancêtres tribaux derrière eux, c'est devenu un mode de vie.

Contrairement à Grand Bois, la Lande Solitaire ne compte pratiquement aucun humanoïde maléfique, bandit ou réfugié vivant en permanence sur son territoire. Cela s'explique par le fait que les peuples indigènes semblent capables de flairer ces intrus et de les chasser sans leur offrir de paix ou de quartier. Mais cette absence de mal n'est pas due uniquement à cette vigilance, et Gywdiesin en est peut-être la clé.

Les gens d'ici n'ont rien à faire d'un dirigeant maléfique au-delà de leurs terres natales. Presque tous ont des histoires de famille sur les souffrances et les tourments infligés par la noblesse et les dirigeants maléfiques d'Aerdie. Et ils n'ont pas l'intention de s'en occuper maintenant, même si cela peut leur être bénéfique d'une certaine manière. Pour eux, on ne traite pas avec ses persécuteurs simplement parce ces hommes préfèrent être plus coopératifs maintenant. Cette coopération ne durera certainement pas.

 

Les hommes des tribus

Les hommes des tribus ont toujours existé dans la Lande Solitaire, et personne n'a jamais vraiment exercé de pouvoir sur eux. La plupart d'entre eux sont d’alignement Chaotique et Neutre et se déplacent en groupes familiaux fort d'une vingtaine de personnes et, plus rarement, en agrégats familiaux d'une centaine de personnes, mais pas plus.

Portant des vêtements rudimentaires généralement fabriqués à partir de peaux d'animaux, les membres des tribus utilisent des cicatrices faciales et des plumes d'oiseaux pour la décoration et l'ornementation. Les teintures végétales sont utilisées pour la coloration de la peau et le camouflage. Les membres des tribus sont également d'excellents imitateurs des sons des animaux des marais et des volailles, ce qui est utile pour la chasse. Les armes les plus courantes sont les lances, en particulier les lances de jet, les arcs et les filets.

Ils se méfient toujours des étrangers et, comme ils n'ont pas grand-chose à échanger, ils ne cherchent pas à entrer en contact avec eux. Ils connaissent et acceptent les rôdeurs, auxquels ils achètent parfois quelques couteaux, outils ou pots en troquant des peaux ou de la nourriture.

Les membres des tribus ont leurs propres chamans, principalement des druides d'Obad-hai, qui les guident dans leurs pérégrinations nomades. Comme de nombreux petits groupes familiaux parlent un Commun très accentué, voire une variante des dialectes oeridiens, ce sont généralement les chamans qui parlent. Enfin, presque tous les groupes possèdent 1d8+2 chiens de chasse, animaux qui servent également de gardes du camp (considérez-les comme des chiens de guerre). Les groupes nomades qui se rencontrent font parfois des paris (sur des peaux de bêtes, des ceintures de plumes fines, etc.) sur celui de leur meute qui est le meilleur chasseur. Et certains célèbrent la fête de la Bière en se rassemblant en bandes beaucoup plus importantes (jusqu'à 400 ou 500) pour des chasses collectives et une remise de prix à leurs meilleurs chiens. Cela permet également la reproduction entre les meutes de chiens et des mariages qui, en réalité, ne sont guère plus subtils.

 

Nains des marais

Les quelque 200 nains des marais de la Lande Solitaire sont uniques. Ce sont des chasseurs-cueilleurs, membres d'un seul clan, spécialisés dans la pêche et le piégeage de lézards et d'autres petits reptiles et animaux. Les visiteurs sont prévenus qu'ils ne doivent pas écouter l'histoire d'un nain des marais qui s'est échappé. Chaque nain en a une, et si elle se termine le jour même où le récit commence, l'auditeur est vraiment chanceux. Comme le récit s'accompagne toujours de la consommation de poisson mariné et d'un vin de baies épais et sucré, l'auditeur a également de la chance si le contenu de son estomac ne réapparaît pas au cours de la narration.

Il s'agit d'un groupe étrange. Les nains ont un humour sournois et décapant qui est presque incompréhensible pour les étrangers et qui n'a rien à voir avec l'humour nain normal. Ils ne s'intéressent guère à l'histoire, ni même à leurs propres ancêtres, ce qui est tout à fait inhabituel.

Aucune divinité naine n'est vénérée et la communauté ne compte ni prêtres ni chamans. Les nains sont aussi extraordinairement méticuleux. Ils se baignent dans le Mikar, ou dans les ruisseaux qui l'entourent, au moins deux fois par jour. L'un des membres les plus estimés de la communauté est une vieille naine qui fabrique des savons parfumés à partir de graisse animale et d'extraits de fleurs. Pendant la fête de la Bière, que les nains considèrent comme la fin de l'année (ils ont leur propre système de calendrier), on peut entendre les nains ivres chanter à une certaine distance. Les nains n'ont pas de temps à consacrer à l'ornementation ou même aux bibelots en or, et sont très fonctionnels dans ce qu'ils portent et utilisent.

C'est un groupe robuste. Ils possèdent d'excellentes aptitudes à la survie et sont exceptionnellement résistants (score de Constitution de 11+1d8, et aucun nain n'a moins de 4 pv par dé). Ils sont alertes et vigilants, et bien que plus sociables que la plupart des nains, ils sont prudents avec les étrangers. Ils n'accordent pas facilement leur confiance. Encore une fois, ils connaissent les rôdeurs, mais ils sont assez réservés même avec eux.

Les nains ont un excellent sens de la météorologie et certains d'entre eux ont la capacité de sentir un danger imminent comme s'ils étaient pré-cognitifs. Ils établissent des campements moins temporaires que la plupart des gens, et partent généralement après la fête de la Bière chaque année, emportant leur nourriture marinée et séchée dans un endroit sûr et abrité pour l'hiver. Pendant l'hiver, un nain peut dormir jusqu'à 18 heures par jour, presque en hibernation. Ils ont donc tendance à vivre plus longtemps que la moyenne de leur race, même si le nain des marais qui vous dit avoir vu le premier Grand Roi couronné à Rauxes est probablement en train d'étirer la vérité.

 

Autres proche-humains

Les gnomes et les halfelins sont probablement moins d'un millier au total, et ils ont tendance à préférer les habitations creusées dans la lande plutôt que les marais plus fertiles. Il est pratiquement impossible d'y récolter de la nourriture autre que de petits animaux, mais les gnomes en particulier ont réussi à faire pousser sous terre des champignons et un tubercule d'une couleur jaune-crème affligeante, qui constituent la base de leur alimentation.

Les halfelins, quant à eux, sont de petits êtres plus affamés qui aiment échanger de la nourriture, et ils paient toujours avec des chevalières en or et de vieilles pièces de monnaie impériales. Ils sont les seuls à savoir où ils se les procurent, et ils ne le disent certainement pas. La plupart des gens soupçonnent les halfelins fouisseurs - qui ont creusé beaucoup plus profondément que ce qu'ils font habituellement - d'avoir découvert une grande cachette au trésor. Et les gens s'inquiètent de ce que les halfelins pourraient découvrir d'autre s'ils étaient encouragés par cela à continuer à creuser encore plus profondément.

Les 600 hauts elfes vivent exclusivement dans les marais. Il s'agit certainement d'un groupe isolé depuis longtemps de tous les autres, car les elfes sont exceptionnellement grands. Presque tous les adultes mesurent bien plus de 1,83 m, et leur corpulence habituelle est très mince (soustrayez -2 à Con et ajoutez +2 à Dex pour ces elfes). Ils ont de superbes sens et des capacités d'infravision inégalées, jusqu'à une portée de 70 mètres.

Les elfes sont des cueilleurs et sont pratiquement tous végétariens. Cependant, un jour sur deux, ils mangent de la viande lors de repas rituels et remercient l'animal consommé d'avoir sacrifié sa vie au profit des elfes.

Ce clan étendu joue le rôle de gardien de la Lande Solitaire, plus encore que les rôdeurs. Ils coopèrent bien avec eux, mais pour la plupart, ils ne cherchent pas à discuter ou à rencontrer d'autres groupes. L'exception à cette règle est un guerrier/magicien d'un âge manifestement considérable, Carferlen, qui a une excellente connaissance des événements d'Aerdie et, en fait, de la majeure partie de la Flanaesse.

Il est évident qu'il a de nombreuses sources d'information dans des endroits éloignés - ou peut-être seulement un ou deux amis exceptionnellement bien informés. Carferlen est toujours avide de nouvelles, et il peut aussi exprimer des points de vue pénétrants sur les événements du pays (« Eh bien, si j'étais à la place de Drax, Corellon m'en préserve, je... », suivi d'un très bon exposé de ce que ce despote devrait probablement faire pour atteindre ses objectifs). Carferlen a également une connaissance approfondie des noms, des spécialisations et des principales réalisations de tous les magiciens qui ont foulé le sol de la Flanaesse au cours de sa vie, et de beaucoup d'autres bien avant cela - ce qui était il y a très longtemps.

 

Rôdeurs et autres

Outre les membres des tribus ordinaires, 700 aventuriers au total se sont cachés dans le refuge de la Lande Solitaire au fil des décennies. La majorité d'entre eux sont des rôdeurs, tout simplement parce que les enfants nés de ceux qui viennent ici ont tendance à embrasser cette profession et parce qu'une poignée de ceux qui arrivent suivent une formation de rôdeurs lorsqu'ils s'installent ici. Curieusement, ces réfugiés s'adaptent assez facilement à la vie nomade. Il faut un peu de temps pour s'y habituer, pour les magiciens qui ont l'habitude des laboratoires d'alchimie étouffants et pour les prêtres qui ont l'habitude des couloirs et des salles moisis des grands temples. Pourtant, après quelques mois passés à se plaindre d'engelures, de rhumes et de couvertures humides à cause de la pluie nocturne ou de l'aube matinale, la vie devient plus facile.

Le sens de la communauté entre ces personnes, qui sont pour la plupart d'un bon alignement, aide. Cependant, il faut dire que Reorxen le magicien, qui possède une maison miniature en céramique que l'on peut commander pour qu'elle devienne un abri sûr de Léomund pour la nuit, est un homme très populaire, à en juger par le nombre de visiteurs qu'il reçoit.

Le moral des habitants est excellent. Un prêtre charismatique de Pélor, Hyren, organise des réunions et prononce des bénédictions et des sermons que même ceux qui n'ont pas de convictions religieuses trouvent édifiants. Hyren n'a pas manqué de convertir d'ardents adeptes à sa foi.

Cependant, les rôdeurs sont les chefs du peuple libre de la Lande Solitaire, organisés hiérarchiquement sous l'autorité de leur seigneur, Marcenn Simraith. Ce sont eux qui protègent les frontières des terres, contrôlent les nouveaux arrivants et leur enseignent les techniques de survie. Voir un rôdeur perdre patience en essayant d'enseigner à un magicien désespérément maladroit comment poser un piège à collet est un spectacle que tout MJ devrait offrir aux visiteurs PJs.

Ils organisent les raids contre les convois de ravitaillement à destination ou en provenance des Cités Libres, bien que les magiciens les aident beaucoup (invisibilité, protection contre le mal dans un rayon de 10', vol et autres, plutôt que d'utiliser des sorts qui maximisent les pertes parmi leurs victimes). Ces frappes sont vitales. Elles ne concernent pas seulement la nourriture et les vêtements (qui ne manquent pas) mais aussi les outils, les armes, les objets travaillés et les biens simples comme les parchemins et les encres, dont les magiciens ont besoin.

En plus de cette communauté, il y a peut-être 5 000 réfugiés qui sont des roturiers qui n'ont pas pu tolérer la méchanceté des Cités Libres, ou qui ont fui de loin comme Délaric. Les histoires qu'ils ont rapportées de ce terrible endroit ont provoqué quelques cauchemars. Nombre d'entre eux se sont convertis avec enthousiasme à une religion d'alignement bénéfique, s'ils n'en pratiquaient pas déjà une, et ils ont appris à survivre dans les vastes étendus des marais. Environ la moitié d'entre eux sont venus ici pendant ou depuis les Guerres, et l'adaptation à cet afflux de nouveaux visages a été une difficulté majeure ; il y a beaucoup de gens à enseigner et à former, et peu de rôdeurs et d'autres vétérans pour le faire. Cependant, la Lande Solitaire encourage la survie.

 

L'avenir

La Lande Solitaire est devenue une sorte de citadelle du Bien. Il y a des centaines d'aventuriers compétents et des milliers d'hommes et de femmes qui pourraient être organisés en une armée au moral excellent. Cela pourrait constituer une force considérable, capable de prendre une grande ville et de la tenir.

Cela ne se produira pas avant longtemps. Si les gens sont enthousiastes, leur équipement est médiocre. Il est suffisant pour repousser les assaillants, mais pas pour s'emparer d'un territoire et d'une ville. De plus, ils aiment la vie de nomade. Il y a quelque chose dans la Lande de bruyère qui ne peut pas être exprimé à ceux qui n'y ont pas vécu. Les étoiles semblent plus brillantes dans le ciel. Lorsqu'un pied est posé au mauvais endroit, le serpent venimeux qui s'élance semble manquer de peu cette morsure à la cheville qui pourrait tuer en quelques minutes. Lors des chaudes journées d'été, les moustiques ne semblent pas vouloir piquer alors que les poissons continuent de mordre à l'hameçon. Il y a une bénéfique magie profonde et insidieuse à l'œuvre ici, et ses effets sont subtils. Mais l'endroit grandit chez ceux qui y viennent de bonne foi.

Il est toutefois possible que des rôdeurs, des magiciens et d'autres personnes s'organisent pour organiser une attaque majeure contre Oncie, Farlen ou un autre endroit et s'emparer d'une grande partie des richesses et de l'équipement qui pourraient assurer l'avenir des gens d'ici. Mais cela risque d'aggraver la situation, car cela pourrait entraîner d'importantes représailles.

 

 

Gwydiésin des Grues

Présenté séparément des autres personnages en raison de son caractère unique, ce vieil homme détient dans son cœur de nombreux secrets de Grand-Bois et de la Lande Solitaire. Ses statistiques de base sont les suivantes :

Barde de 30ème niveau : For 15, Dex 16, Con 12, Int 18, Sag 20, Cha 20. CA -4 (cotte de mailles argentée +5 de renvoi des sorts, cape de déplacement), pv 116, AL N (NB).

Sorts : 6 de chacun des niveaux 1 à 6, 3 de 7ème niveau, 2 de 8ème niveau, 1 de 9ème niveau, et peut remplacer un sort de magicien par un sort de druide par niveau.

Capacités spéciales : toutes les compétences d’un voleur barde à 95 % sans tenir compte des modificateurs ; les chants donnent +4 au moral des amis en mêlée et une fois par semaine, il peut rendre ses amis insensibles à la peur pendant 3 tours ; il identifie tous les objets magiques, même les reliques et les objets non magiques ; il peut utiliser tous les objets écrits utilisables par les magiciens sans risque d'échec des sorts, il peut se métamorphoser comme un druide trois fois par jour.

Ces statistiques ne constituent pas un précédent pour les bardes de haut niveau. Gwydiesin est un personnage singulier, qui échappe aux règles normales du jeu.

 Gywdiesin est très, très vieux. Il a l'air d'avoir la soixantaine, avec une magnifique crinière de cheveux argentés attachés en une longue queue de cheval tressée, avec des lanières de cuir argenté. Il porte des robes brunes simples et grossières, et ses doigts ne portent pas de bagues. Il mesure fièrement 1,93 m, est de corpulence moyenne et se tient droit et royal. L'immense charisme de Gwydiesin impressionne tous ceux qui le voient. Il possède de nombreux objets magiques, mais celui qui lui est le plus souvent associé est la simple lanterne qu'il porte habituellement et qui possède les pouvoirs combinés d'une gemme de vision, d'une gemme d'illumination et d'un heaume de brillance.

Son nom complet vient d'un amour particulier du vieil homme pour les magnifiques grues aux ailes noires et argentées qui nichent chaque printemps le long du Mikar et dans les marais de la Lande Solitaire. Certaines années, si les eaux sont hautes dans les sources, les marais sont inondés et les sites de nidification sont détrempés ; les grues abandonnent leurs œufs. Gwydiesin parcourt alors les marais pour sauver les œufs (les druides d'Obad-hai les lui apportent également), et il les ramène chez lui, dans la forêt profonde de Grand Bois. En contrôlant la température dans un rayon de 10 pieds et en tournant délicatement les œufs à la main 24 heures sur 24 pour assurer un réchauffement uniforme, le vieux barde fait éclore des oisillons. Après les avoir nourris à la main et les avoir caressés avec une extraordinaire douceur, le barde doit leur apprendre à voler (ce qu'ils apprennent normalement en observant leurs parents pendant que leurs propres muscles se développent). Les spectateurs amusés assistent au spectacle du vieil homme qui court en battant des bras de haut en bas, avec une escadrille de jeunes grues enthousiastes qui font de leur mieux pour suivre son exemple. Ceux qui sont suffisamment proches peuvent apercevoir une larme dans les yeux bleus du barde lorsque le dernier oiseau s'envole avec incertitude dans le ciel, avant de s'élever avec plus d'assurance dans le grand bleu.

Gwydiesin voyage où il le souhaite dans la forêt et la lande, et s'entretient avec qui il veut. Il connaît et traite avec la plupart des chefs importants. Sans exception, ils parlent de l'homme sur un ton de révérence. Fioréna a dit que si elle avait su à l'avance ce qu'elle ressentirait lorsque le barde raconterait la Porte des Etoiles d'Eté, elle aurait volontiers donné dix ans de sa vie pour entendre ses paroles. Gwydiesin n'offre des vers et des chants (presque toujours des vers de préférence) que lorsqu'il en a envie, et à vrai dire, tout le monde ne souhaite pas toujours entendre les déclamations du barde.

Les émotions qu'il peut susciter sont si fortes qu'elles en deviennent douloureuses.

Pourtant, Gwydiesin a aussi un côté ludique et léger. Pendant qu'il racontait La Bataille des Arbres à un auditoire de vieux tréants (qui n'aiment guère la légèreté), il a taquiné un bouleau particulièrement vieux dont il savait que les autres lui en voulaient un peu à cause de son amour-propre. Il a rappelé au bouleau qu'il avait été en retard lors de la lutte épique avec les manieurs de hache d'Aerdie, « non pas à cause d'une quelconque défiance, mais à cause de sa magnificence ». La subtilité de son intonation laissa le bouleau satisfait du compliment, puisque Gwydiesin reconnaissait manifestement que le bouleau devait simplement être au bon moment pour entrer dans la mêlée, tandis que les autres tréants s'amusaient ironiquement de la plaisanterie que le bouleau ne pouvait pas voir à cause de son amour-propre démesuré.

Gywdiesin est un Enfant de Johydée, bien sûr. Il a passé près de 700 ans dans le monde, et il possède plus de connaissances que n'importe quelle âme vivant sur la Toerre. Il n'y a guère de légende, de conte ou de mythe que cet homme ne connaisse pas. Souvent, cependant, il racontera une histoire dans sa forme originale qui, il le sait, mêle vérité et inexactitude, parce qu'il souhaite tester la perspicacité de l'auditeur ou parce que l'humeur lui en dit. Il ne ment pas, il raconte l'histoire telle qu'elle a toujours été racontée. Mais il ne dit pas toujours ce qu'il sait être la vérité.

Gywdiesin vénère Béorie, mais c'est un euphémisme. Ce qui enflamme le cœur et l'âme de Gwydiesin et met le feu, l'acier et la magie dans ses poèmes et ses vers, c'est plutôt l'intense désir de cette vieille âme de s'unir à ce pouvoir. Il voit toute la richesse et la beauté de la vie dans les mains de Béorie, et une fois, il y a tant d'années, il a marché avec elle dans la Vallée des Etoiles d'Eté et a compris ce que la fin de la vie, et le passage de son âme hors de la Toerre, apporterait. Pourtant, le vieil homme ne pense pas à la mort et ne la désire pas. La Toerre est toujours un endroit d'une beauté, d'une magie et d'un émerveillement intenses pour les yeux du vieux barde, et ils brillent toujours autant.

Gwydiesin est au-dessus des préoccupations « politiques ». Il a assisté à la montée et à la chute du Grand Royaume, et les machinations de ceux qui travaillent dans ses ruines ne le concernent pas. Il n'aide pas les habitants de Grand-Bois ou de la Mande Solitaire en lançant des sorts ou en récitant des déclamations pour remonter le moral des troupes avant la bataille. L'effet qu'il produit est bien plus subtil. Pendant les jours qui suivent l'écoute d'une de ses récitations, l'auditeur ressent une énergie et une perception accrues ; les couleurs semblent plus vives, les sons plus agréables, la nourriture et le vin ont meilleur goût, les autres personnes semblent avoir un visage plus clair et une expression plus aimable. C'est le cadeau du barde aux bonnes gens de la forêt et de la lande.

Ceux qui viennent chercher Gwydiesin ne le trouveront pas. Lorsqu'ils viendront, il le saura et il choisira de les recevoir ou non. Il choisira le moment et la manière dont il se présentera. Il saura ce qu'ils attendent de lui, mais cela ne garantit pas qu'ils repartiront encouragés ou informés. Le barde fait ses propres choix.

Gywdiesin est solitaire, mais en plus de ses pérégrinations habituelles, il rencontre une poignée de personnes dans la Flanaesse. Mordenkainen a mangé et bu du vin avec le vieil homme, et en effet les deux ont beaucoup de choses en commun, notamment leur alignement.

Le Cercle des Huit a entendu les récitations du barde ; et même l'introverti, le conservateur et le refoulé Bigby a tremblé lorsque le barde s'est tu, et Mordenkainen lui-même a été suffisamment remué pour ne pas répéter l'expérience. Le pouvoir de Gwydiesin est troublant pour ceux qui sont habitués à un pouvoir propre associé à un sens aigu du contrôle. On a vu Philidor rire avec le vieil homme et, chose incroyable, sautiller allègrement sur les pavés de la ville de Greyhawk, le barde suivant le rythme. Un jour, il y a quelques années, Gwydiesin est arrivé dans la sombre demeure de Nightsong et l'a pris par le col lorsqu'ils se sont rencontrés ; Nightsong n'a pas été revu pendant plusieurs mois par la suite.

Et le barde voyage sûrement dans les plans, car Lhaeo le Scribe a enregistré quelques visites de quelqu'un ressemblant beaucoup au vieux barde qui discute périodiquement avec Elminster.

 

 

Autres personnalités du Grand Bois et de la Lande Solitaire

Carferlen : guerrier de 7ème niveau / magicien de 11ème niveau (Dex 18, Int 19, Sag 16, Cha 16). CA -4 ou mieux (cotte de mailles elfique +5, bouclier non utilisé, épée bâtarde gardienne +4), pv 46, AL NB. Carferlen approche de sa 400ème année. Il mesure 1,93 m, est très mince, a de longs doigts osseux et des ongles en amande qui soulignent ses paroles avec une grâce sans effort. Ses cheveux sont parsemés de mèches d'or et d'argent, et ses yeux gris-vert ne cillent pas.

Carferlen est beaucoup plus au fait des problèmes de la Flanaesse que la plupart des membres de son peuple. Il entretient des liens avec de nombreux elfes du pays, notamment les elfes gris des Terres de l’Arbre, dans la Vesve, et le Peuple du Test. Ses manières polies et humbles lui ont valu d'être apprécié par des personnes telles que Kiéren Jalucian de Greyhawk et les dirigeants de la cité de Véluna, où il se rend souvent (il est connu pour s'arrêter à Mitrik et converser avec Bigby). Il est particulièrement préoccupé par la montée en puissance de la Fraternité écarlate, qu'il craint plus qu'Iuz ou toute autre puissance d'Aerdie. C'est pour cette raison que Carferlen rend souvent visite aux puissants nobles de la maison Darmen. Il n'aime pas leur méchanceté, bien sûr, mais c'est la seule faction d'Aerdie qui semble partager ce sentiment de menace, et l'ennemi de son ennemi est son ami. Carferlen est très pragmatique.

Ce vieil elfe est amical, bienveillant et a rarement des mots durs à l'égard de qui que ce soit. C'est un homme simple et bon, mais son intelligence brillante et sa nature bien informée le rendent exceptionnel au sein de son peuple. Il ne possède ni ne convoite beaucoup d'objets magiques, bien que son épée bâtarde gardienne +4 soit une protection puissante, et qu'il porte également une baguette de paralysie.

 

Fioréna Maind’or : rôdeuse de 11ème niveau (For 16, Dex 16, Con 16, Int 16, Sag 17, Cha 16). CA 2/0 (armure de cuir +4, bottes de vitesse, bouclier non utilisé), pv 81, AL NB. Fiorena a 36 ans, elle mesure 1,85 m, elle est mince, brune et a les yeux marrons. Même son bronzage habituel ne masque pas les taches de rousseur sur ses joues et ses bras, et elle a un sourire contagieux. Sans aucune prétention, elle est naturelle et ouverte, ce qui fait partie de son charisme.

Malgré sa bonne humeur et son amour des enfants (bien qu'elle n'ait jamais voulu en avoir), Fioréna a un côté plus grave et plus silencieux. Elle sent le poids du monde sur ses épaules ; elle sait qu'elle joue un rôle central dans la défense de Grand Bois et c'est parfois un fardeau difficile à porter. Bien qu'elle soit résistante et pleine de ressources, l'amitié et la compagnie d'Auruma sont importantes pour elle.

Auruma est un jeune dragon doré adulte qui apparaît presque toujours sous la forme polymorphe d'un rôdeur humain. Il a appris suffisamment de choses de Fioréna pour être considéré comme un rôdeur, connaissant leurs signaux et leurs méthodes secrètes. Auruma est originaire de Solandie, et ses parents l'ont envoyé ici pour en apprendre davantage sur les coutumes de l'humanité, loin de chez lui, et pour aider les habitants de Grand-Bois. Quelques elfes des bois magiciens de la Lune connaissent la véritable identité d'Auruma, et le dragon est fasciné par leur approche de la magie et surtout par leur symbiose avec les tréants, qui ne ressemblent en rien à ce qu'il connaît chez lui. Fioréna a été surnommée « Maind’or » en raison de son penchant pour les bagues en or, mais ce surnom a une seconde signification que peu de gens connaissent.

 

Marcenn Simraith : rôdeur de 14ème niveau (Dex 17, Con 16, Int 16, Sag 16, Cha 16). CA 2 (anneau de protection +3, armure de cuir normale, bouclier non utilisé), pv 96, AL NB (CB). Marcenn a 35 ans, mesure 1,80 m, est de corpulence moyenne, a des cheveux bruns bouclés très courts et des yeux brun-noisette. Ce n'est pas par ambition, mais simplement par l'acceptation des autres, que Marcenn est devenu une sorte de chef pour les rôdeurs et les exilés de la Lande Solitaire. Il semble tout simplement avoir une personnalité et un esprit qui lui permettent d'arbitrer les conflits, de faire des suggestions pratiques et d'organiser les choses au mieux pour tout le monde. En tirant sur sa pipe d'herbe halfeline au feu de camp, l'homme a l'aura d'un chef.

Les gens se tournent naturellement vers lui pour savoir quoi faire, où aller, quelles décisions prendre.

Mais l'autre grand talent de Marcenn, c'est que ses suggestions indiquent intuitivement aux autres que la meilleure chose à faire est celle qu'ils voulaient faire de toute façon. Ou, peut-être, quand il a fini de parler, l'auditeur est convaincu que la suggestion de Marcenn est ce qu'il voulait faire à l'origine, même si ce n'était pas le cas. Marcenn est doux, persuasif, conteur s'il le faut, et il a une grande connaissance de la Lande et de son histoire.

En ce qui le concerne, Marcenn ne sait pas ce que l'avenir lui réserve. Après tout, la population de la Lande a beaucoup augmenté pendant et depuis les Guerres, et il pourrait y avoir encore beaucoup de nouveaux arrivants. C'est pourquoi il est opposé à toute action précipitée ou à tout changement radical. Il estime qu'il est nécessaire de trouver un équilibre entre les raids de ravitaillement dans les Cités Libres et la nécessité d'éviter de sévères représailles. Pragmatique, comme le sont de nombreux Landais de toujours, le rôdeur attend de voir ce que l'avenir lui réserve. Son optimisme naturel et sa générosité font qu'il ne craint pas cet avenir.

Marcenn n'a pas de compagnons ou de disciples permanents, mais il possède un tapis volant pour deux personnes ainsi que des bottes ailées (MC : C), ce qui lui permet de savoir ce qui se passe dans la Lande. S'il doit se battre, il le fait à deux mains, avec une épée courte de rapidité dans sa main gauche dominante et une dague +3 dans l'autre. Il possède également un anneau d'action libre et un sac sans fonds de 500 kgs.

 

Taralène : prêtresse d'Atroa de 16ème niveau (Int 15, Sag 18, Cha 17). CA 4 (cape de déplacement, anneau de protection +4), pv 88, AL NB. A 51 ans, Taralène est d'une beauté sereine et mature. Elle mesure 1m80, sa silhouette est fine et ses cheveux auburn, épais et ondulés, lui arrivent dans le bas du dos. La moitié des habitants de Grand-Bois sont amoureux d'elle (et l'autre moitié a tendance à en être jalouse).

Les bois sont sa maison. Bien qu'elle se préoccupe des événements qui se déroulent autour de la forêt et qu'elle écoute les discussions sur ce qui se passe à Rauxes ou à Belport, elle ne s'en préoccupe pas vraiment. Ce qui lui importe, c'est de soigner et de prendre soin des animaux et des peuples de la forêt. Elle le sait aussi bien que n'importe quel rôdeur ; elle possède une ceinture magique qui lui confère la capacité de marcher sur l'eau et de voyager à vitesse normale sur n'importe quel terrain, tout en disparaissant sans laisser de traces. Elle connaît également mieux que n'importe quel rôdeur les méfaits de la forêt. Elle surveille tout particulièrement la Faille-en-pointe.

En tant que prêtresse d'Atroa, les sphères autorisées à Taralène sont les suivantes : Tous, Animal, Charme*, Création, Divination*, Élémentaire* (à l'exception de l'Air, auquel un accès majeur est autorisé, et du Feu, auquel elle n'a pas accès), Garde, Soins, Nécromancie (curatif uniquement), Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance, Climat. En tant que divinité de rang inférieur, Atroa ne peut pas accorder de sorts de 7ème niveau aux prêtres.

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente les Terres de la Maison Darmen.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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