samedi 28 décembre 2024

Ivid l'Imortel : l'Atlas géographique - La Médégie en Ruines

 

LA MEDEGIE EN RUINES

Population : 60 000 habitants

Capitale : Aucune (anciennement Mentrey)

Dirigeant : Aucun

Gouvernance : Absent

Multiplicateur de coût : 200%

 

Ce chapitre est court, tout simplement parce que la Médégie a disparu en tant que royaume de la Flanaesse. Pendant de nombreuses années, la Médégie a vécu dans une périlleuse semi-indépendance, le Censeur étant le principal clerc du Grand Roi. Plus tard, elle a établi une indépendance plus ferme vis-à-vis de Rauxes, tout en continuant à payer un tribut à la capitale impériale.

La proximité avec Rauxes a entraîné des relations tendues. Et lorsque la guerre éclata, le souverain de la Médégie commit une erreur catastrophique en refusant d'envoyer ses armées pour soutenir le suzerain. En outre, Osson de Parlefort a conquis la plus grande partie de la Médégie au cours de son extraordinaire périple dans le sud de l'Aerdie, les armées d'Ivid ne venant délibérément pas en aide à la Médégie rebelle.

Aussi incroyable que cela puisse paraître, le Censeur Spidasa a fui les armées victorieuses d'Osson vers Rauxes, où il connaît désormais les affres de la Mort sans Fin.

Les armées d'Osson ne sont jamais rentrées chez elles, et lorsqu'elles ont quitté la Médégie, Ivid a envoyé ses armées piller, saccager et assassiner dans un acte de destruction insensé. Ivid y voyait une revanche sur le manque de soutien de la petite nation, et ses hommes s'acquittèrent de leur tâche avec minutie et un plaisir macabre. La lie des armées fut employée : les restes de l'armée des Glorieuses, les forces orcs, et même des légions disciplinaires composées des milices et des levées de bagnards et d'esclaves.

 De plus, cette armée brutale et hétéroclite n'a rencontré que peu de résistance active en Médégie, car de nombreuses forces de la censure avaient déjà été écrasées par Osson. Parmi ses commandants, deux cousins du Grand Roi (exécutés par la suite pour trahison) étaient de véritables hommes de la Maison de Naelax - ils s'occupaient des tanar'ri et des yugoloths.

Les démons de moindre importance et les hordelins étaient utilisés comme troupes de choc pour démoraliser et terrifier les petites troupes qui s'opposaient à eux, ce qui permettait aux armées de piller plus facilement les terres qu'elles venaient de ruiner. Cette stratégie a échoué lorsqu'ils ont tenté d'assiéger Rel Astra. Cependant, des démons libres rôdent encore sur de nombreuses terres de Médégie, sans que personne ne puisse les contrôler.

La Médégie est donc une terre d'anarchie absolue. Sa population est décimée. Seuls subsistent les pauvres, les faibles d'esprit, les vieillards, les infirmes et ceux qui ont sombré dans le désespoir et la terreur.

En dehors de Pontylvère, il n'y a pas beaucoup de démons qui rôdent dans les terres. Cependant, il y a des orcs, des soldats déserteurs et d'anciens mercenaires qui ont pris l'habitude de piller ce qu'ils peuvent sur ces terres.

Les champs ne sont pas couverts de semences et de tubercules, et la plupart des animaux d'élevage ont été mangés depuis longtemps. Beaucoup de ceux qui restent sont au bord de la famine et souffrent de maladies carentielles (scorbut, rachitisme, etc.). La Médégie est un pays sinistre.

La Médégie n'est pas autonome, cependant, les éléments rebelles qui s'y trouvent menacent Grand-Bois et les terres autour de Nulbish et Torrich. Les forces du mal ont toutefois appris à ne pas s'approcher trop près de Rel Astra. Les chevaliers de la Nation de Fer y ont infligé de lourdes pertes aux pillards, et les chevaliers utilisent une forme particulièrement cruelle d'écartèlement lent pour les bandits qu'ils capturent, ce qui incite les autres à se tenir à l'écart. Plusieurs lieux importants, ruines et autres, sont disséminés sur ces terres. Et beaucoup de choses qui ont été perdues n'ont pas été pillées et restent à récupérer

 

 

Lieux et peuplements

 

Barrish

Plusieurs villages et petites villes marqués sur la carte ne sont pas décrits dans ce chapitre. Ils ont été laissés à la libre appréciation du MJ. Barrish est un exemple de la façon dont les quelques villages restants parviennent à s'en sortir. La description de Dornelan en est un autre exemple. Barrish et Dornelan sont des illustrations typiques que le MJ peut utiliser pour façonner d'autres petites localités qui sont denus des vestiges de cette nation.

Barrish est un village de pêcheurs de 700 habitants, dont les terres appartiennent à un petit prince de la maison Garasteth. La seule défense de la ville est constituée d'une troupe peu disciplinée, dotée d'armes et d'équipements anciens et souvent délabrés. La ville a été attaquée par des pirates (peut-être de Duxchan) déguisés qui testent la force de ce qui reste de la Médégie à l'époque de Migreplume.

Les gens ne restent ici que parce qu'ils craignent de fuir vers le nord, compte tenu de ce qu'ils ont entendu sur les bandits en maraude. A Barrish, au moins, les gens ont trouvé une certaine force dans le nombre. La pêche et un peu d'agriculture permettent de manger et de vivre au jour le jour. Une existence simple est tout ce que la plupart des gens peuvent envisager pour l'avenir, et rester en vie un jour de plus est la limite de leurs ambitions.

Quant à leur souverain, le prince Alaern, les habitants ne pourraient pas être plus malheureux. Alaern ne cherche qu'à s'enfuir, avec suffisamment d'or et de butin pour s'assurer une survie confortable dans n'importe quelle ville qu'il rencontre. Sans aucune source d'information fiable sur les événements qui se déroulent dans des contrées lointaines, et sans talents magiques ni sorcier de Cour pour lui permettre de s'enfuir par téléportation ou autre, Alaern ne sait toujours pas exactement comment il s'échappera.

Il vendrait cette communauté à la Fraternité écarlate si elle lui garantissait un passage sûr au loin. Et ce n'est que parce qu'ils n'ont jamais envoyé d'émissaire ici qu'il ne l'a pas fait. Ne se souciant nullement de son peuple, Alaern est aussi lâche et méprisable qu'on puisse l'imaginer, et il impose à son peuple des châtiments brutaux ainsi que des dîmes et des impôts ruineux.

 

Dornelan

Dornelan est un village de 850 habitants occupé par les restes de l'armée des Glorieuses et soumis à un régime militaire avec couvre-feu nocturne. L'armée compte environ 200 fantassins et 40 cavaliers variés (mal équipés). Ils ne restent ici que parce que les terres environnantes sont fertiles et que le village dispose de suffisamment de nourriture pour subvenir à leurs besoins. Ces déserteurs de l'armée craignent qu'une force impériale ne vienne les exécuter pour désertion.

Comme ils n'ont aucun moyen de savoir que le suzerain n'est pas en mesure de le faire - et qu'il ne se soucierait guère d'un endroit aussi petit de toute façon - ils ont constamment peur, surveillant sans cesse les routes pour s'assurer qu'aucune armée ne s'approche.

Dornelan est synonyme de désagréments, car la cavalerie qui s'y trouve effectue des raids sur la rivière en utilisant les gués à l'ouest pour pénétrer sur les terres de Darmen, pillant généralement les fermes. Ils recherchent de bons chevaux et toutes les selles et équipements équestres qu'ils peuvent se procurer, car leurs propres montures sont vieillissantes et en relatif mauvais état. Ce n’est pour l'instant qu’agaçant, mais la cavalerie gagne en arrogance et la fréquence de ses raids augmente. Les princes de Darmen, de l'autre côté de la frontière, s'apprêtent à lancer une attaque déterminée contre eux.

 

Mentrey

Après l'écrasement de Pontylvère, Mentrey a été la prochaine ville de Médégie à être écrasée par les soldats. Il ne reste plus qu'un cinquième des 16 000 habitants que comptait la ville à l'origine. Les soldats qui ont saccagé la ville étaient principalement des orcs, et la cruauté avec laquelle ils ont passé les gens du peuple au fil de l'épée a consterné même leurs méchants chefs humains.

Mentrey est aujourd'hui une ville divisée en zones occupées, à l'est et à l'ouest, par deux groupes armés qui s'affrontent régulièrement dans le centre de la ville. Le premier groupe est une faction d'orcs Euroz dirigée par un orog manchot dont on dit qu'il est aussi fort qu'un géant des nuages. L'autre est une force d'environ 800 mercenaires, bandits et déserteurs de l'armée sans véritable chef. En réalité, les humains perdent autant d'hommes dans des bagarres d'ivrognes et des meurtres qu'ils n'en perdent face aux orcs qu'ils surpassent en nombre ici.

Bien sûr, les citadins se rangent pour la plupart du côté des humains, mais les orcs ont réduit en esclavage les habitants des régions qu'ils occupent et les forcent à construire des barricades.

Mentrey a été prévenue de son sort après la chute de Pontylvère, et beaucoup se sont échappés à temps. Les érudits, nombreux dans la ville, ont pu partir avec nombre de leurs ouvrages et tomes les plus précieux. Cependant, en raison des précipitations exceptionnellement élevées qui ont empêché les charrettes et les chariots de circuler sur les routes boueuses en direction du nord-ouest, beaucoup de choses ont dû être laissées sur place. Il existe de nombreuses bibliothèques privées, des collections d'œuvres d'art ou même des objets magiques cachés dans des caves ou des sous-sols scellés que les pillards n'ont pas encore trouvés. Et de nombreux exilés seraient prêts à payer pour récupérer et restituer ces objets.

Comme cette ville était autrefois la capitale de la Médégie, il y a beaucoup de documents cachés et d'archives d'information, sans parler du contenu du trésor de la ville qui pourrait encore être dérobé.

 

Montesser

C'est un endroit extraordinaire. Il y a environ 600 orcs qui campent en permanence au bord de la mer. Ce n'est pas si inhabituel, mais le fait qu'ils construisent leurs propres huttes en bois avec des matériaux provenant des villages rasés des environs est surprenant.

Les orcs ont semé des récoltes (de manière très aléatoire, il est vrai) et possèdent deux bateaux de pêche qui, malgré tout, n'ont pas encore coulé. Les orcs gardent même quelques chèvres prises dans les villages abandonnés, et en sont étonnamment fiers. On les a entendus comparer les mérites des différents fromages fabriqués à partir de chaque chèvre.

Pour couronner ce tableau étrange, la communauté est matriarcale, dirigée par une prêtresse de Luthic qui prône les vertus de la domesticité et de l'éducation, du moins en ce qui concerne la culture de la nourriture et la protection des jeunes.

Ces orcs sont tout simplement fatigués de la guerre. Les orcs sont pour la plupart belliqueux, certes, mais une vie passée à se faire malmener par d'autres orcs plus puissants a fini par les lasser. Ils ont abandonné leurs frères de Mentrey et se sont installés ici. Leur alignement peut être considéré comme proche du Loyal Neutre, car la société est bien organisée, mais le côté maléfique traditionnel se manifeste dans la dureté avec laquelle les conflits sont réglés et dans d'autres pratiques sociales.

Ces orcs ne sont pas des faibles. Ils patrouillent dans le périmètre de leur camp et sur le rivage, et ils sont prêts à se lever à tout moment pour frapper quiconque chercherait à leur prendre le peu qu'ils ont. Ils sont très fiers de leur petite colonie.

Récemment, un navire des barons des Mers a été détourné de sa route et a aperçu le camp ; une première tentative de pillage a été rapidement repoussée par les orcs bien entraînés, et le capitaine du navire d’Asperdi a été suffisamment impressionné pour faire la paix avec eux. Aujourd'hui, les barons des Mers expédient des marchandises ici, car les orcs ont désespérément besoin de meilleures armes et armures pour se défendre et d'outils pour travailler dans leurs jardins. En échange de ces marchandises, les orcs fournissent de la nourriture et des informations sur les événements qui se déroulent en Médégie. Le capitaine du navire d’Asperdi est toujours intéressé, compte tenu de son commerce avec les villes situées au nord de cette terre troublée et de ses raids périodiques sur les villes et villages côtiers de Médégie.

Les orcs étant féconds, cette colonie se développera à moins qu'elle ne soit anéantie par les mercenaires qui parcourent le pays. Dans ce cas, la Flanaesse pourrait connaître sa première ville orc « civilisée » en surface.

 

Pontylvère

Avant les guerres, Pontylvère était une grande ville de quelque 30 000 habitants. Bien à l'abri derrière ses remparts, construits pour la protéger des raids pirates de Duxchan, elle semblait être un bastion de calme, de culture et d'apprentissage.

Pendant les guerres, Osson a contourné Pontylvère. Un devin de sa suite l'informa que les dirigeants de la ville ne viendraient pas en aide au Saint Censeur si Osson s'aventurait plus loin en Médégie. Le conseil était juste.

Pontylvère se considérait comme une ville libre, et Spidasa comme trop liée à Rauxes. N'ayant pas réussi à prendre Nulbish, Osson était prêt à accepter le conseil de son devin - et il avait certainement raison de le faire.

Cependant, Pontylvère fut la première ville médégienne à tomber aux mains des troupes impériales lorsque celles-ci vinrent raser la Médégie. Et ce, pour trois raisons. Premièrement, les armées d'Ivid n'en étaient qu'au début de leur campagne en Médégie, et elles avaient encore assez de discipline et de force pour prendre la ville d'assaut. Ensuite, grâce à Spidasa, Ivid avait presque tout appris sur les défenses et les défenseurs de Pontylvère. Enfin, c'est dans cette ville que les chefs militaires de la Maison de Naelax ont utilisé les monstres avec le plus d'efficacité.

Les pactes conclus avec les plus grands tanar'ri pour cette campagne de conquête cruciale ont permis aux Vrock, Hezrou et Chasmes de semer la mort, la terreur, la maladie et la faiblesse chez les défenseurs de la ville. Même les magiciens de Pontylvère ne purent la défendre contre la combinaison des démons et de la magie des prêtres d'Hextor. Et, bien que les pertes impériales n'aient pas été légères, la ville est tombée au début de l'été 584 AC.

La mise à sac de cette ville fut la plus complète et la plus brutale qui soit, notamment pour envoyer un message aux autres villes de Médégie afin de démoraliser leurs armées. Des sorts destructeurs de feu, de foudre et d'acide ont été utilisés pour abattre les murs de la ville et pratiquement tous les bâtiments de taille quelconque qui se trouvaient derrière. Des sorts de transformation, tels que la transformation de la pierre en boue, ont été utilisés pour faire tomber la ville elle-même. Près de 90 % des habitants ont été tués ou emportés dans les Abysses par les tanar'ri.

 Aujourd'hui, Pontylvère est une ville cauchemardesque, dont les horreurs n'ont d'égales que celles de Parlefort en Almor. Les gens qui restent sont fous, autistes, dépressifs ou même animés en tant que zombies. La ville est traquée par une cinquantaine de monstres plus ou moins puissants qui s'attaquent à tous ceux qu'ils trouvent. Il y a aussi un nombre considérable de déserteurs, de bandits et d'orcs qui semblent consumés par une folie sanguinaire inspirée par les massacres de masse qu'ils ont infligés à la ville. Il y a plusieurs endroits dans la ville où gisent de grands monticules de squelettes ou de corps en décomposition, et la vermine, les morts-vivants et les maladies y sont omniprésents.

Même le temple de Pyrémius a été mis à sac, et un millier d'âmes ont été entassées dans l'édifice, qui a ensuite été rasé par le feu, de sorte qu'il ne reste plus que des pierres noircies et des restes de corps carbonisés. Même les Abysses ne recèlent pas de sites aussi effroyables que cet endroit épouvantable.

Les horreurs de Pontylvère impressionnent tous ceux qui y pénètrent. Les horribles images de la ville et les misérables fantômes qui infestent certains des lieux de massacre sont déjà assez désagréables.

Mais l'esprit de ceux qui s'y aventurent est obsédé par le carnage. La manie meurtrière, la folie délirante et bien d'autres choses encore ont affligé ceux qui ont visité la ville, même brièvement, et se sont renforcées au fil des mois après leur départ. Même des sorts aussi puissants que guérison ou dissipation de la malédiction ne semblent que retarder l'apparition ou le développement de ces symptômes mentaux.

Ainsi, ceux qui pénètrent dans ce lieu en ruine tiennent plus que leur vie entre leurs mains ; leur âme même peut être perdue dans cette citadelle de l'holocauste. Pourtant, les gens continuent à venir. Certains sont si ineffablement mauvais qu'ils cherchent à piller les trésors sans doute laissés dans les temples, sans se soucier de ce qui peut leur arriver. D'autres viennent se battre contre les bandits ou les orcs des villes. D'autres encore ont reçu l'ordre des démons de les servir ici, bien que les desseins des tanar'ri qui restent soient impénétrables.

D'autres, cependant, font preuve d'une bravoure téméraire qui l'emporte sur leur sens naturel de la prudence. Pontylvère était connu pour sa cathédrale et son scriptorium de Wee Jas, et les prêtres et prêtres-mages tués de cette divinité possédaient beaucoup de magie. Toutes leurs richesses et tous leurs objets magiques n'ont en aucun cas pu être emportés de la ville. Quiconque vient chercher ces trésors doit faire face à tous les dangers déjà mentionnés, ainsi qu'à des bâtiments en ruine et peu sûrs, et à de nombreux pièges magiques.

 

 

Le Marcheur

Une seule personnalité est décrite dans ce chapitre, mais il s'agit d'un individu extraordinaire dont la raison d'être en Médégie reste inconnue.

Les légendes oeridiennes concernant le Marcheur existent depuis bien avant l'avènement du Grand Royaume. Il est toujours décrit comme un homme physiquement très jeune, peut-être âgé de 15 ou 16 ans, bien qu'on lui attribue un grand âge et qu'un observateur perspicace puisse voir qu'il a de petites rides sur le front et autour des yeux qui démentent l'apparence de la jeunesse. La vérité est qu'il a toujours existé et qu'il existera toujours, mais sous une forme qu'il ignore peut-être lui-même.

On le reconnaît au petit sac attaché à un bâton qu'il porte en bandoulière, et au petit chien sans nom qui l'accompagne toujours.

On dit souvent que le Marcheur est un être proche du statut de démiurge, peut-être un humain en cours d'ascension divine et dans les derniers stades d'une ascension sublime. Certains disent qu'il est un aspect de Fharlanghn, mais ce n'est sûrement qu'une vérité partielle dans le meilleur des cas.

C'est l'un des enfants de Johydée. Son sac est petit et ne contient que de petites babioles ou perles qui semblent avoir peu de valeur, mais qui sont puissamment magiques et uniques en leur genre. Le Marcheur évite toujours la compagnie des humains, bien qu'il soit assez poli avec ceux qu'il rencontre sur la route. Il parle très peu et toujours par énigmes. Mais il est toujours de bonne humeur et ne se met jamais en colère ni n'offense qui que ce soit.

L'une des caractéristiques du Marcheur est qu'il ne peut pas être attaqué efficacement par des moyens magiques ou terrestres. Soit il disparaît tout simplement, soit, d'un geste de la main, il peut dissiper la magie ou transformer toute arme utilisée contre lui en un objet inoffensif, ne serait-ce qu'un mince bâton ou un bâton que son détenteur ne pourra pas brandir contre lui. Il n'attaque jamais en réponse.

Le Marcheur se déplace à une vitesse normale (MV 12), mais il ne se fatigue jamais et peut traverser n'importe quel terrain sans pénalité. Il est normalement un voyageur terrestre, mais il peut marcher sur l'eau à volonté. Curieusement, son petit chien ne le peut pas, alors le Marcheur le porte sur l'eau.

Le Marcheur est énigmatique. Personne ne sait qui il est, ni d'où il vient, ni où il va. Il semble faire un voyage sans fin.

Le Marcheur est un mystère, et les observations dont il fait l'objet en Médégie seraient rien d'autre que la reprise d'un vieux mythe si ce n'est que ses voyages ont laissé derrière lui une trace de force magique qui ne cesse de croître.

La détection de la magie montre une légère ligne d'abjuration et d'altération dans les traces laissées par le Marcheur, et un décrypteur particulièrement habile pourrait voir que le Marcheur construit une toile d'araignée centrée sur Mentrey au cours de ses récents voyages.

Laisser derrière lui des preuves détectables de ses voyages n'a jamais fait partie de la mythologie du Marcheur. On ne sait pas pourquoi ce changement s'est soudainement produit. Il pourrait s'agir d'une évolution interne de la psyché du Marcheur, ou d'un changement au sein même de la Médégie.

Il est certain qu'un changement physique surprenant n'a été observé que très récemment : de grands monolithes de pierre, austères et totalement lisses, d'une hauteur de 3,50 mètres environ, ont surgi aux points nodaux de la toile, et ils rayonnent selon le même schéma que la trace que le Marcheur a laissée derrière lui. Totalement imperméables aux dommages physiques ou magiques, ces pierres silencieuses sont la preuve physique du passage du Marcheur dans le monde, et la magie qu'elles dégagent est plus forte que celle des sentiers. Là encore, leur fonction - si elles en ont une - est inconnue.

 

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente Grand-Bois et la lande Solitaire.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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