mardi 24 décembre 2024

Ivid l'Imortel : l'Atlas géographique - Les Cités Libres

 

LES CITES LIBRES

Les villes de Rel Astra, Oncie et Roland ont beaucoup en commun, mais elles ont aussi leurs différences. Chacune est entourée de murailles, est un comptoir commercial et le centre de pouvoir des terres qu'elle revendique. Chacune a une forte souveraineté et dispose d'un système de gouvernement tyrannique. Chacune entretient sa propre petite flotte de navires de défense côtière et proclame haut et fort son indépendance vis-à-vis de Rauxes. Les villes ont conclu une alliance définitive. Elles se comprennent mutuellement et savent que la chute de l'une d'entre elles mettrait en péril les autres. Ainsi, des émissaires politiques voyagent de ville en ville pour garder le contact avec leurs dirigeants et leur témoigner un respect mutuel. Malgré toutes leurs différences, leurs destins sont liés. Enfin, le terme de « ville » est quelque peu inapproprié en ce qui concerne Roland, puisqu'il ne s'agit que d'une bourgade, mais elle a ses prétentions.

 

Rel Astra

Population. Ville, 57 000 ; terres, 170 000

Dirigeant : Drax l'Invulnérable

Multiplicateur de coût : 130%

Depuis son trône de Rel Astra, Drax proclame sa domination sur une immense étendue de terre. Il ne peut évidemment pas imposer sa volonté à Grand-Bois, mais il contrôle une grande partie du fief qu'il revendique. Les terres situées au nord-ouest de Grand Bois rendent hommage à Drax, bien qu'elles feignent l'allégeance à Ivid. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, en envoyant des impôts à Rauxes, les propriétaires terriens locaux ont appris qu'ils pouvaient tenir les armées du roi à l'écart de leurs terres. Ivid ne s'en préoccupe pas outre mesure puisqu'il n'y a pas d'enjeu de pouvoir majeur ici. Deuxièmement, parce que Drax ne leur demande pas d'impôts supplémentaires. Troisièmement, parce que les chevaliers de la Nation de Fer de Drax ont été envoyés en cas de besoin, soit pour frapper ceux qui ne rendent pas hommage, comme l'a montré la décimation du phare de Cranzer pendant Closeporte, soit pour assaillir les agresseurs de ceux qui lui rendent hommage. Drax n'a pas besoin de maintenir des garnisons partout. Lorsqu'il a affaire à de petits hommes, comme le sont les dirigeants du nord-ouest, il lui suffit de montrer qu'il peut être écrasant lorsqu'il le faut pour gagner leur allégeance.

Drax a été habile avec ces terres. Il n'a pas besoin de prélever de lourdes taxes, mais il revendique un petit nombre de troupes expérimentées, qu'il maintient en poste dans leur pays d'origine et qui sont à sa disposition. De cette façon, son règne n'est pas onéreux pour les petits nobles au-delà de Grand-Bois, puisque les troupes « payées par la dîme » ne sont pas prélevées pour affaiblir leurs terres d'origine.

Drax revendique également une grande partie de l'ancienne Médégie, ce qui n'est qu'une formalité. Ces terres sont en proie au chaos et à l'agitation, et la revendication de Drax ne vise qu'à établir un précédent dans l'éventualité où une forme de paix s'installerait sur ces terres. Personne ne conteste cette revendication, car tout le monde s'en moque.

Drax est un Animus. Il était une cible évidente pour Ivid, étant donné la puissance et la richesse de Rel Astra et la position de Drax en tant que descendant d'une maison royale rivale. Pendant les guerres, Drax a envoyé des armées à Rauxes à la demande d'Ivid, mais l'événement crucial a été le sac de Médégie et la tentative subséquente de piller Rel Astra elle-même par des troupes devenues trop friandes de massacres et de pillages. Drax en fut évidemment furieux et ordonna à ses propres troupes, au service du Grand Roi, de piller et de détruire le plus grand nombre possible de lignes de ravitaillement d'Ivid. Ces ordres ont été interceptés et Drax a été enlevé par magie ; pour une fois, il n'y a pas eu d'avertissement préalable de la part de son Sage-Démon.

 Ivid libéra Drax, l'assurant que les armées impériales avaient tenté de piller Rel Astra dans un accès d'exubérance et que leurs commandants avaient été éliminés comme il se doit. Drax a feint la compréhension et l'alliance, mais dès son retour dans sa cité, il a commencé à planifier le renversement du suzerain. Il n'a pas de véritables alliés naturels. D'autres princes de sa propre maison, Garasteth, se méfient du vieux tyran. Personne n'a jamais vraiment su ce que Drax pensait et croyait vraiment, et personne ne lui a donc jamais fait confiance. La tactique de Drax a donc été d'accumuler autant de richesses que possible pour acheter des alliés et des ressources, et d'utiliser le pouvoir dont il dispose pour forcer les autres à l'accepter.

Beaucoup des anciennes préoccupations de Drax, lorsqu'il n'était que le maire de Rel Astra, se sont évaporées. Autrefois, Drax devait rechercher des alliances avec les barons des Mers et la Médégie pour contrebalancer les forces oppressives du Grand Roi dans les provinces du Nord et du Sud. Aujourd'hui, la Province du Nord ayant fait sécession et s'occupant principalement des barbares, des humanoïdes et du dirigeant fou de Rinloru, cette menace a disparu. La Province du Sud ne s'intéresse pas à cette ville lointaine. Les Barons des mers viennent à lui, et non l'inverse.

Tout comme Drax a renforcé son pouvoir jusqu'à la tyrannie, il a beaucoup moins de menaces politiques extérieures pour l'inquiéter.

 

Rel Astra : La ville

Rel Astra est une grande ville, même selon les critères d'Aerdie, avec des murs labyrinthiques qui la divisent en Vieille Cité, Cité Populaire et le charmant Quartier Barbare. Chacune de ces zones possède une atmosphère particulière.

C'est dans la Vieille Cité que l'on trouve le « vieux sang » de Rel Astra. Cela ne signifie pas nécessairement qu'ils sont plus riches que les autres, mais il existe une distinction subtile entre ces gens et ceux de la Cité Populaire. Un homme exerçant la même profession qu'un habitant de la Cité Populaire se considérera comme supérieur à ce dernier. Les habitants de la Vieille Cité ont une attitude plus lente et plus assurée, et c'est là que l'on trouve les plus vieux bâtiments de Rel Astra dans toute leur étrange majesté, ainsi que la forteresse de la ville, occupée par Drax lui-même, et les bureaux du gouvernement de la ville.

La Cité Populaire regroupe les trois quarts de la population indigène de la ville et porte le nom de la Cité du Cuivre, reflétant le fait que c'est l'endroit où se trouvent la plupart des marchands et des marchés. Le Quartier Barbare est le seul endroit de Rel Astra où les étrangers sont autorisés à entrer, à moins qu'ils n'aient reçu une invitation spéciale de Drax lui-même (peut-être à la demande d'une personne importante de la ville). Le Quartier Barbare se trouve à proximité des chantiers navals et des quais de la ville, et il est plus animé et manifestement plus cosmopolite que le reste de la ville.

Rel Astra est en proie au despotisme. Drax choisit qui il consulte et prend les conseils qu'il souhaite. Les gens du peuple ont les vertus de l'économie, du travail et de la sobriété que Drax encourage constamment. Ce sont des gens moroses et sans joie ; l'alignement prédominant est Loyal et Maléfique. Ils ont également tendance à être religieux, les temples d'Hextor, de Nérull et même de Wee Jas étant importants. La foi de Syrul est cependant proscrite, car le pouvoir du mensonge et de la tromperie est tout à fait contraire à l'éthique de la cité d’alignement loyal.

 

Commerce et voyages

Rel Astra commerce avec pratiquement tout le monde. Elle dispose d'une flotte de six caboteurs et de deux cogues lourdes pour sa protection, ainsi que de plusieurs petits navires pilotes qui guident les navires étrangers dans le port. Les navires viennent des Barons des mers, de Dullstrand (rarement), des ports du nord d'Aerdie et même des royaumes barbares du nord. Au départ, Drax autorisait les navires duxchanais à commercer, mais depuis qu'il a découvert l’influence de la Fraternité écarlate, il ne le permet plus. Même les vaisseaux pirates et quelques navires qui ont pillé les peuples libres de l'Hepmonésie, ou qui ont commercé avec eux, sont connus pour apporter leurs cargaisons à Rel Astra.

Une grande partie du commerce utilise donc Rel Astra comme refuge et lieu de rencontre, mais certains échanges commerciaux entrent et sortent de la ville par voie terrestre. La route du sud à travers la Médégie n'étant plus guère sûre, il faut emprunter celle qui mène à Ernharde et à Farlen, puis au continent principal. Techniquement, cette route longe des terres revendiquées par les Cinq de Roland. Cependant, Rel Astra finance la garnison d'Ernharde et Farlen est un village partagé. La Route du Fer, comme cette route est nommée, est très lourdement patrouillée par les hommes de Drax et par les troupes basées à Farlen. Les attaques des hommes de la Lande Solitaire et de Grand-Bois sont encore fréquentes, car les caravanes et les marchands qui se dirigent vers la route ou vers le cours supérieur du Mikar peuvent faire de bonnes affaires.

 

La vie de la cité et le peuple

Rel Astra est une ville de contrastes. Le Quartier Barbare est un lieu de liberté et de vivacité. On y trouve des elfes de Solandie, des barbares albinos, des suélois et même une poignée d'Hepmonésiens. Les visiteurs peuvent même y trouver des marchands kéolandais ou des habitants de Greyhawk. Le Quartier Barbare est bondé, surpeuplé, bruyant et relativement anarchique, à l'exception des vigiles qui surveillent les quais, les entrepôts et les marchés. Il est possible d'y rester en sécurité. Si l'on préfère mener la grande vie et jouer avec des voleurs et des marins aux dents longues venus de pays lointains, c'est également possible.

La Vieille Ville et la Ville Populaire, en revanche, présentent une architecture très étrange. On y trouve des ruelles silencieuses avec leurs folies particulières et des bâtiments bizarrement inclinés. Certaines parties de Rel Astra semblent impossibles, c'est-à-dire que l'on ne comprend pas comment les bâtiments restent debout. À cela s'ajoute une grande variété de styles et de matériaux de construction, ainsi qu'un nombre extraordinaire de lieux auxquels est attachée une légende ou une autre. Il y a des maisons et des rues hantées par les ombres de sorciers ou d'assassins, des puits scellés dont on dit qu'ils émettent une fois par siècle des brouillards magiques chargés de maladies, des boutiques de prêteurs sur gages où l'on dit qu'une malédiction persistante repose sur quelque objet poussiéreux que le vendeur bossu tentera désespérément de refourguer au visiteur, et bien d'autres bizarreries encore.

 Certaines des plus anciennes familles de Rel Astra sont recluses et consanguines à un degré remarquable, certaines parlant une forme de vieil oeridien comme patois familial. Les métiers et les professions sont pratiquement toujours transmis de père en fils ; la ville est fortement patriarcale. Il est honteux pour un fils aîné d'exercer un métier autre que celui de ses ancêtres, car les francs-tireurs risquent d'être rejetés à jamais par leur famille.

 Rel Astra possède également, en raison de sa taille, certains des commerçants et des magasins les plus étranges et les plus spécialisés qui soient. Il n'est pas rare qu'on n'y vende que des produits de l'Hepmonésie, mais Rel Astra possède également une petite boutique poussiéreuse où l'on ne trouve que des objets de jade sculptés provenant du peuple shinazi de ce continent. Ces petits bibelots curieusement fascinants, souvent sculptés sous la forme de bêtes fabuleuses ou enchantées, sont censés avoir des vertus magiques pour conjurer les maladies ou contrôler l'esprit par la magie. Il n'est pas certain que cela soit vrai, mais ils dégagent une légère abjuration ou une magie nécromantique lorsque l'on utilise la détection de la magie.

 

Armées et forces

La cité de Drax est bien protégée. Les chevaliers de la Nation de Fer sont au nombre de 100, des fantassins lourds, et il y a des garnisons d'autres troupes permanentes dans et autour de la ville, soit près de 2 200 hommes. Ils administrent la justice de la ville et s'occupent également des tâches de surveillance ; ils disposent d'un bon équipement et d'un excellent moral. La discipline est sans faille, et malheur à celui qui tenterait de corrompre ces hommes très respectueux de la loi. Toutes les forces armées mettent l'accent sur les marches forcées, le combat et l'entraînement physique, ce qui fait de ces hommes des durs à cuire. Il y a peu de femmes dans l'armée, ce qui reflète encore une fois le patriarcat de la ville. Les forces maritimes de la ville sont facilement reconnaissables aux queues de cheval goudronnées que beaucoup d'entre eux portent, et la plupart ont les lèvres et les dents désagréablement décolorées par le tabac que la plupart d'entre eux semblent mâcher sans cesse.

Drax dispose également d'une excellente cavalerie légère et lourde. De plus, des groupes armés et des milices de 5 000 à 8 000 hommes peuvent être tirées des terres situées au sud de la ville, et autant peuvent être tirées des terres revendiquées à l'ouest de Grand-Bois. Un ancien traité avec Oncie est toujours en vigueur, permettant à Drax de faire appel aux ressources de cette ville en temps de guerre.

Drax peut également faire appel aux services des prêtres de Rel Astra. Ils sont avant tout des prêtres de leur divinité, comme partout, mais ils sont aussi, de manière très secondaire, des prêtres de Rel Astra et sont toujours prêts à la défendre si le besoin s'en fait sentir. Leur rôle pour repousser les armées d'Ivid a été important pendant les Guerres de Greyhawk, et les clergés sont presque séparés des hiérarchies ecclésiastiques du reste de l’Aerdie.

Rel Astra a également toujours attiré de nombreux sorciers d'un genre particulier. En raison de la sécurité de la ville, combinée à son éthique loyale, les sorciers d'alignement neutre et loyal ont trouvé la ville à leur goût. Cependant, la nécromancie est fortement contrôlée par un ensemble complexe de lois. Ceux qui associent la recherche du pouvoir à une discipline mentale rigoureuse, en particulier les sorciers vénérant ou dévoués à Wee Jas, trouvent à Rel Astra une terre d'accueil agréable. Comme ces sorciers se consacrent souvent aux arts de l'invocation ou à d'autres spécialisations « difficiles », ils assurent une protection efficace de la ville. La Guilde de Magie de la ville est puissante, et son maître Vernnend est l'un des rares que Drax consulte régulièrement.

 

Le Sage-Démon

Enfin, Rel Astra est tristement célèbre pour un tanar'ri molydeus qui fait de rares apparitions dans la ville, et qui a une sorte de pacte ou d'accord avec Drax. On dit que le tanar'ri le conseille sur les transactions extra-planaires et les voyages des gens puissants, magiciens ou autres, en Aerdie ; ce qu'il obtient en retour est inconnu. Les rares apparitions du tanar'ri richement vêtu, paradant hautainement avec Drax, sont mémorables. Ils permettent de contenir la résistance à la tyrannie de Drax, car qui voudrait défier un despote avec un tel allié ? De même, les ennemis extérieurs sont tenus à l'écart, car Drax est prévenu de tout ce qu'ils tentent.

 

Marshevel le marchand

Cet homme, secrètement un précepteur des Ténèbres de Minuit, est une menace beaucoup moins connue à Rel Astra. Marshevel se rend souvent à Oncie pour y entendre les nouvelles, car cette ville est plus ouverte que Rel Astra. Mais la ville de Drax est l'endroit où l'on voit (et peut-être où l'on tue) les puissants et les nantis. Marshevel est décrit ci-dessous dans la section Personnalités.

 

Ernhande

La garnison d'Ernhande protège la route du ferry à travers le Mikar et, comme indiqué, bien qu'elle se trouve techniquement sur les terres revendiquées par Roland, elle est entretenue par Rel Astra. Elle compte 300 soldats, dont la moitié sont des cavaliers légers qui patrouillent largement sur les routes et les rivières. Autour du village et du donjon, on trouve plusieurs fermes d'élevage et de dressage de chevaux où sont élevés et entraînés les chevaux rapides utilisés par la cavalerie de Rel Astra. Ces chevaux se vendent très cher (ils sont considérés comme des chevaux de guerre légers avec un minimum de 5 pv/DV et un MV de base de 24), et les fermes doivent donc être protégées contre les voleurs de chevaux.

Ernhand s'enorgueillit également d'une petite clique de chasseurs de primes de Rel Astra qui poursuivent les fugitifs de la ville de Drax dans la Lande Solitaire et Grand-Bois. Dirigée par un prêtre de Pyrémius, cette bande d'assassins silencieux est rejetée par tous. Ils ont leur propre maison fortifiée à la périphérie de la ville, et parfois les bruits des malheureux qu'ils « interrogent » empêchent tout le village de dormir. Même les rôdeurs de la Lande Solitaire craignent ces hommes, qui n'hésitent pas à kidnapper un ou plusieurs d'entre eux, à les torturer et à les tuer pour le malin plaisir de le faire.

 

Strinken

Strinken est le point le plus méridional de la zone de domination effective de Drax ; au-delà se trouvent les vestiges chaotiques de la Médégie (ces terres, techniquement revendiquées par Drax, sont détaillées dans le chapitre suivant). La tour de pierre et les enclos de Strinken sont envahis par les troupes qui patrouillent le long de la route du nord et dans les fermes lucratives des environs. On y cultive des graines oléagineuses et des agrumes (une denrée importante pour prévenir le scorbut, et qui a donc un bon prix de vente dans les ports). Les terres sont donc importantes pour Drax.

Strinken est remarquable pour ses ballistes volantes, un concept expérimental développé par un magicien et un ingénieur gnome. Seules deux plates-formes aériennes ont été développées à ce jour, mais ce sont des armes potentiellement mortelles, et Drax n'a pas l'intention de permettre à d'autres de les voir tant qu'il n'aura pas une flotte entière de ces engins. C'est pourquoi les voyageurs ne sont généralement pas autorisés à s'approcher à moins de quatre ou cinq miles de cet endroit, les troupes les refoulant vers le nord.

 

 

Roland

Pop. Ville, 5 000 ; terres, 75 000

Dirigeant : Les Cinq de Roland

Multiplicateur de coût : 140%

Roland est un endroit unique. Nichée dans les falaises des Mouettes, la baie des Chenaux est un site exceptionnel. Les falaises autour de Roland sont hautes de 45 à 120 mètres, mais le port est profond et les navires peuvent s'approcher pratiquement des portes maritimes de Roland, situées dans la baie des Chenaux. Grâce à ces falaises, Roland est hautement défendable, et c'est pourquoi les oeridiens l'ont fondé. En retrait du port, l'endroit est à l'abri des invasions maritimes, ce qui valait bien la nécessité de transporter les cargaisons du port à la ville elle-même, en empruntant le sentier très lisse qui relie la ville et le port.

Par le passé, Roland a fait l'objet de raids barbares généralement avortés, mais récemment, les barbares du Givre sont venus proposer le commerce et la paix, et les Cinq de Roland se demandent si cela ne serait pas une bonne idée. En raison de sa sécurité, la ville ne dispose que de trois caboteurs pour les patrouilles et a toujours bénéficié de la protection des barons des Mers, qui sont toujours un partenaire commercial important. Le seul grand avant-poste de la ville est Grelden, qui se trouve à la triple frontière avec les terres de Winétha et celles du Grand-Roi lui-même, de sorte que Roland a généralement peu de dépenses et de frais généraux. La ville n'est pas riche, mais elle n'est pas pauvre non plus.

Roland est pratiquement une ville à deux niveaux. La plus grande partie est construite sur les collines du littoral, mais il y a aussi de vastes grottes en contrebas, creusées par les nains et les gnomes qui vivaient autrefois en grand nombre dans les falaises des Mouettes. Aujourd'hui, la ville compte environ 150 nains et 200 gnomes, tandis que 250 nains et 1 000 gnomes vivent dans de petits villages éparpillés dans les Falaises des Mouettes. Les envahisseurs oeridiens ont d'abord tenté d'éliminer les clans nains et gnomes, mais au fil des siècles, une sorte de trêve difficile a été proclamée. Au cours des 150 années qui se sont écoulées depuis que les Cinq ont pris le contrôle de Roland, les proche-humains ont été beaucoup mieux traités. Cependant, peu d'entre eux sont d'alignement Bon, la majorité étant neutre et quelques-uns étant résolument maléfiques.

Certains habitants ont élu domicile, bien que cela soit inhabituel, dans les grottes et les catacombes situées au-dessous de Roland. Il s'agit plutôt d'un système de bunkers militaires et d’entrepôts, ainsi que de plusieurs catacombes contenant des corps momifiés. Un dirigeant de la ville, depuis longtemps oublié, a décidé de faire momifier son corps après sa mort et de le placer ici, et la mode s'est répandue parmi les plus aisés. C'est devenu un signe de rang et de privilège que de disposer ainsi de son corps, plutôt que de le brûler et d'en disperser les cendres dans la mer (méthode traditionnelle).

Évidemment, ces catacombes attirent les nécromanciens comme la bouse attire les mouches, et elles sont donc soigneusement gardées par des détachements de la garde municipale.

Malgré sa fonction commerciale, avec des marchandises provenant notamment des barons des Mers, Roland est aussi isolé et paroissial qu'on pourrait l'attendre d'un tel endroit. Le dialecte local, le Commun, et les accents marqués des habitants rendent leur compréhension difficile. Les marchands et les négociants de la ville utilisent généralement leurs propres billets à ordre plutôt que la monnaie impériale pour commercer entre eux, et le troc est monnaie courante.

Cependant, Roland a une forme de gouvernement très inhabituelle, puisqu'il est dirigé par un groupe connu simplement sous le nom des Cinq. Un dirigeant despotique de la Maison de Garasteth a été renversé par un coup d'état militaire, et les leaders de ce coup d'état ont instauré leur propre despotisme à la place. Pour éviter les tentatives d'assassinat, ils ont gardé leur identité secrète, se réunissant à intervalles irréguliers dans le donjon marbré sans fenêtre connu sous le nom de la Forteresse. Bien que les Cinq sachent qui ils sont, ils se rencontrent masqués et déguisés dans la Forteresse. Lorsque l'un d'entre eux meurt et qu'il est temps de choisir un remplaçant, le poste de dirigeant est généralement héréditaire, mais il est arrivé que l'un des Cinq soit précipité dans une tombe prématurée pour permettre à un « candidat externe » particulièrement prometteur de prendre sa place.

Bien entendu, aucun des Cinq ne se fait confiance. Chacun ne sait jamais lequel des autres est allié à qui que ce soit, si bien qu'il est rare qu'un membre tente d'en assassiner ou d'en ruiner un autre. Ce modèle de gouvernance est donc assez stable. Depuis les Guerres, cependant, un problème s'est posé.

Depuis de nombreuses années, l'esprit le plus brillant des Cinq est le mage Jireen. Son intelligence est véritablement percutante, et il avait une façon d'organiser les réunions des dirigeants et de résoudre les conflits qui le désignait comme un véritable chef. Malheureusement, Jireen a été l'une des dernières victimes de l'enthousiasme fou d'Ivid pour la revivification, et il fait désormais partie de la légion des Animus. Jireen a une obsession particulière : la croyance qu'un double créé par magie et presque indétectable le traque à la demande d'Ivid. En fait, la folie de Jireen a progressé au point que certains jours, il a de brèves périodes où il souffre de l'illusion d'être ce sosie. Pendant ces périodes, Jireen est dépersonnalisé et muet.

Il lui est donc très difficile de diriger les Cinq comme il le faisait auparavant. Les autres reconnaissent ce qui lui est arrivé et sont incertains. D'un côté, ils pensent qu'ils doivent se débarrasser de ce fou. D'autre part, ils ont très peur d'un Animus-mage et de ce qu'il pourrait faire si toute tentative de le tuer échouait. Lors d'une récente réunion, Jireen a hurlé et s'est emporté contre les autres pour avoir conspiré avec le doppleganger afin de le remplacer ; comme trois d'entre eux venaient de se réunir pour discuter de la façon de se débarrasser du mage, ils craignaient qu'il ait été averti magiquement de leurs plans, même si ce n'était qu'une coïncidence.

Les autres membres des Cinq sont : Ramshalak, prêtre de Pyrémius de 12ème niveau ; Vornekern, voleur de 12ème niveau ; la guerrière de 13ème niveau Lord Barbern (elle prend le titre de Lord plutôt que celui de Lady, estimant qu'il a plus de gravité), et l'amiral Quaanser, guerrier de 10ème niveau qui a la responsabilité principale de tous les aspects de la défense de la ville. Aucun d'entre eux n'a la puissance, la force magique ou le courage de vaincre Jireen, bien que Ramshalak soit le plus meurtrier et le plus déterminé d'entre eux. Aucun d'entre eux n'est affilié à une Maison puissante qui pourrait lui permettre de faire appel à une aide extérieure, conséquence de la longue histoire d'isolationnisme de Roland. Cependant, Vornekern a rencontré secrètement Drax récemment, et a discuté d'un accord dans lequel Drax tuerait Jireen et Vornekern deviendrait le despote de Roland en tant qu'homme de confiance de Drax. En échange, le voleur fournira à Drax toutes les informations relatives à la défense et à l'organisation de Roland, ce qui permettra au seigneur de Rel Astra d'organiser facilement une invasion. Pour l'instant, Drax n'y voit pas d'avantage réel, car il se préoccupe avant tout de Rauxes et d'Ivid. Mais s'il pouvait également se réapproprier Oncie, cela lui donnerait le monopole du commerce sur la côte est. Si Drax frappe, ce sera pour s'emparer à la fois de Roland et d'Oncie, et non d'un seul d'entre eux.

 

Les falaises des Mouettes

Outre les petites colonies de nains et de gnomes, les falaises des Mouettes sont truffées de grottes et de passages naturels. Il y a certainement plusieurs endroits magiques. Le plus connu est l'Obélisque de Sang d'Aerdie (From The Ashes, Livret de Campagne), mais il y aurait également au moins deux chambres funéraires de magiciens ou de nécromanciens Ur-Flanae. Nombreux sont ceux qui les recherchent, mais elles n'ont pas encore été localisées, même par la plus pénétrante des scrutations magiques. Les voyageurs parlent également d'un clan de gnomes albinos, situé loin en dessous des collines, dont on dit qu'ils sont extraordinairement rapides et capables de se fondre dans la pierre comme une capacité naturelle. Un ou deux d'entre eux affirment qu'ils sont les gardiens d'un site sacré pour une divinité gnome, d'autres qu'ils restructurent les passages profonds de l'Obscur pour éloigner les intrus et les aventuriers d'un site de magie noire, peut-être un temple de Tharizdun.

 

Farlen

Le village de Farlen est entretenu conjointement par les trois Cités Libres, car elles en ont toutes besoin comme débouché commercial, et la garnison de 350 soldats qui gardent les 1300 villageois provient de chacune d'entre elles. Cette situation est source d'animosité et de frictions, d'autant plus que le commandant des troupes issu de Rel Astra est un homme faible et lâche qui s'évertue à imposer ses ordres par la force. Cela suscite le mépris et la rancœur de ses adjoints de Roland et d’Oncie.

 Le village possède deux bâtiments inattendus qui le rendent remarquable. Le premier est une immense cathédrale de Pholtus, aujourd'hui pillée, qui a été construite par un riche et excentrique converti à la foi il y a environ 200 ans. Son style architectural particulier mêle la tradition oeridienne à des influences kétites et même kéolandaises. La seconde est une grande bibliothèque et un scriptorium, également construits par un riche et excentrique noble de Garasteth qui s'est retiré ici il y a des siècles. L'entretien de la bibliothèque est assuré par les fonds laissés par ce noble et par les frais facturés aux érudits qui viennent consulter certains des rouleaux, parchemins et tomes les plus obscurs. La bibliothèque est complète (Dungeon Master's Guide, p.107) pour tout ce que le MJ considère comme des « sciences sociales » (y compris l'histoire, les langues et la philosophie). Pour les autres sujets d'étude des sages, lancez 1d10 : sur un jet de 1, la bibliothèque est complète ; de 2 à 8, elle est partielle ; de 9 à 0, elle est inexistante. Les frais à payer sont assez élevés et doivent être arrangés individuellement avec le vieux bibliothécaire rusé, Rimann Tigana.

Tigana est le cousin de l'alchimiste résident de la cité de Faucongris, un fait qu'il ne manque jamais de mentionner aux visiteurs. Le MJ doit déterminer les frais en fonction du niveau de coût de la campagne.

 

Grelden

Grelden occupe une position stratégique difficile, à la jonction de trois fiefs, et le village de 1300 habitants a également été attaqué par des déserteurs de l'armée impériale et des orcs à deux reprises au cours du printemps précédent. Par conséquent, le maintien d'une garnison ici - qui a dû être étendue à 200 fantassins et 50 cavaliers légers - est une dépense dont Roland se passerait bien.

Cependant, il s'agit de la seule garnison importante en dehors de Roland, et le débouché commercial est vital. L’Amiral Quaanser a recruté deux magiciens mercenaires pour aider à la défense, dont l'un est armé d'un anneau de contrôle des orcs, qui s'est révélé très utile contre les maraudeurs. Cependant, il existe des tensions entre les magiciens, qui sont arrogants et hautains, le chef de la garnison locale, qui est encore plus arrogant et hautain, et la population locale, qui est arrogante, hautaine, vicieuse et malhonnête.

La corruption est endémique à Grelden. Un tiers ou plus de l'économie du village est une économie souterraine, avec des pots-de-vin, des extorsions, des rackets de protection, et pire encore, qui sont monnaie courante. La garnison fait régner l'ordre sur les marchés où sont achetées, vendues et troquées les marchandises en provenance des grandes villes commerciales. Cependant, elle reçoit elle-même des pots-de-vin, si bien que les visiteurs commencent à apprendre que Grelden est un endroit à éviter. Néanmoins, le village se porte bien. Il n'y a pas vraiment d'autres routes commerciales est-ouest, étant donné les dangers que représentent les terres de Rinloru au nord et de la Médégie au sud. De même, le village voit son lot de mercenaires et d'aventuriers emprunter ces routes, à la recherche d'un emploi ou d'un trésor. Bien que Grelden ne soit pas très grand, il existe de nombreux petits hameaux le long des routes qui partent de Grelden dans toutes les directions, de sorte que dans un rayon de 10 miles environ, il y a probablement 6 000 personnes de plus qui ont un foyer. Le commerce s'effectue désormais dans ces petites localités. Elles sont moins bien défendues contre les pillards et les bandits, mais la corruption y est moindre, de sorte que certains marchands y tentent leur chance.

 

La promenade des Contrebandiers

Il s'agit de la principale voie d'accès à Roland. Sur les trois quarts de sa longueur, il s'agit d'un sentier souterrain à travers les collines, qui peut être traversé par de petites charrettes, car les chariots trouvent le terrain trop accidenté. Sur de petites sections à intervalles irréguliers, le sentier descend sous les collines par une série de courts tunnels creusés. Les travaux semblent avoir été réalisés par des nains, mais les nains des Falaises des Mouettes ont oublié qui les a construits et pourquoi. Ces tunnels sont protégés par des détachements de la milice. Le plus long d'entre eux, la caverne de Cuivre, est une grande caverne naturelle qui a été aménagée et exploitée.

On y trouve même une taverne, la Complainte du Contrebandier. Rempli de décorations pirates et de mobilier naval par son excentrique propriétaire gnome, l'endroit offre un bon hébergement, de la nourriture et de la bière, de sorte que beaucoup de ceux qui font le voyage à travers les falaises attendent avec impatience de pouvoir se reposer en cours de route.

 

 

Oncie

Pop. Ville, 27 000 ; terres, 43 000

Dirigeant : Lady Emmara, Trine d'Oncie

Multiplicateur de coût : 140%

Oncie est une ville de taille importante qui entretient une rivalité traditionnelle avec Rel Astra en tant que port commercial. Historiquement, la ville a été un fief lié à Rel Astra, mais elle est devenue indépendante avec la bénédiction de Drax, qui ne voit aucune menace de ce côté. Drax est certain que ses traités avec Oncie lui permettent d'y faire appel en temps de guerre. Oncie paie toujours un tribut annuel à Rel Astra, et sa souveraine doit donc faire attention à la façon dont elle se comporte avec le despote de la cité méridionale.

La souveraine d'Oncie ne revendique que peu de terres, et la plupart de celles qu'elle revendique se trouvent dans la Lande Solitaire, une région où l'autorité d'Oncie ne s'étend pas très loin. Emmara est une noble de la maison Garasteth, et elle veille à ce que ses liens avec cette maison soient aussi étroits que possible. Elle a accédé à la direction de la ville il y a une quinzaine d'années, à la mort de son mari. Il est inhabituel qu'une femme prenne la tête d'une ville aussi importante, d'autant plus qu'elle n'est pas de cette Maison par le sang ; elle est de la Maison de Darmen de naissance. Le jour de la mort de son mari, Emmara a habilement renoncé à son affiliation aux Darmen et proclamé son allégeance à la Maison rivale, ce qui a permis d'améliorer les relations avec les princes de la Maison Garasteth.

Le titre officiel d'Emmara, le Trine (techniquement, elle est aussi sa Noble Seigneurie Haut Bailli d’Oncie), est un titre ancien pour le despote d'Oncie. Il a des connotations astrologiques, et les astrologues et les devins ont toujours fait partie des conseillers des dirigeants d'Oncie. Le Collège de Divination de la ville en compte un grand nombre, vêtus de la traditionnelle cape bleue doublée de soie rouge et coiffés d'un chapeau en forme de mortier, ce qui leur donne une allure académique impressionnante, comme ils se voient eux-mêmes, ou légèrement ridicule, comme tout le monde les voit.

De tels ornements sont inhabituels. Il s'agit d'une ville où les gens sont légendairement méchants et radins. Même les prêtres des puissances non maléfiques font payer très cher leurs services en matière de guérison, de levée des malédictions et autres. Acheter des marchandises à Oncie est une épreuve, car en plus des prix élevés, le vendeur inspecte les pièces de monnaie avec une attitude qui montre à l'acheteur qu'il se méfie de lui. Les vendeurs ont tendance à compter les pièces au moins quatre fois. Si vous demandez à un Oncien de vous indiquer le chemin pour vous rendre à tel ou tel endroit, il vous répondra inévitablement : « Donnez-moi un Commun et je vous le dirai ».

Les Onciens méprisent également tout ce qui a trait à l'art, à la culture ou à l'apprentissage à outrance. On dit inévitablement « être comme Rauxes », ou si l'on est confronté à un barde, un artiste ou autre, on rétorque « vous êtes de Rauxes alors ? ».

Rauxes est considéré comme l'ultime gouffre de la complaisance dépravée et de la vermine efféminée, et se prête donc bien à ce genre de commentaires.

Cette attitude est à la fois la grande force et la grande faiblesse d'Oncie. Sa force se reflète dans la nature laborieuse des Onciens et dans la discipline de la défense et de la protection de la ville. Ses remparts, ses aqueducs et ses égouts ne protègent pas seulement contre les pirates ou les envahisseurs, mais aussi contre les maladies et les problèmes de santé. Les splendides marchés d'échange, bien que fonctionnels, sont bien aménagés et le commerce est bien réglementé. La malhonnêteté est rare, ce qui incite les marchands à revenir malgré les traumatismes liés aux relations avec les Onciens.

La faiblesse de cette attitude réside dans le fait qu'Oncie n'a pas d'histoire en matière d'érudition ou de magie. Tout enfant montrant des aptitudes pour de tels passe-temps vaudra à ses parents la question des voisins : « Alors, vous l'envoyez à Rauxes pour l'école ? ». L'esprit d'étude est généralement inculqué aux enfants assez tôt dans la vie. Cela vaut même pour les classes de marchands et d'artisans les plus riches. Cela signifie que le Trine a presque toujours importé des magiciens mercenaires, ou invité un ou deux jeunes magiciens de Garasteth prometteurs d'ailleurs.

Le pouvoir est donc compromis, car le Trine dépend essentiellement d'étrangers à des postes clés. Emmara en est bien consciente et s'est assurée que son magicien de Cour, Svenser, et son groupe d'apprentis aient tout ce qu'ils veulent. Cela coûte cher, car les magiciens ont un goût prononcé pour les ingrédients rares, exotiques et onéreux pour leurs recherches. Mais Emmara estime que le jeu en vaut la chandelle.

Par ailleurs, Emmara a très bien réussi à asseoir son autorité sur Oncie. D'abord mal aimée par les militaires de la ville, elle a su séduire leur chef Theodenn Semmer et s'assurer qu'ils soient bien payés. Le titre de Semmer est celui de Phalangiste Suprême. Le trésorier de la ville d'Emmara est connu sous le nom de Grand Chancelier et de Gardien des Registres, ce dernier faisant référence à la façon dont les comptes sont enregistrés et conservés.

Emmara a une alliée de taille, une prêtresse de Wee Jas, Célandenn. Celandenn est la directrice du Collège de Divination, et sa présence est forte et troublante. Elle semble capable de lire les pensées de tous ceux qu'elle rencontre avec une facilité absolue. Cette prêtresse froide et formelle donne à la plupart des gens l'impression que le Trine sait tout ce qu'ils font, ce qui contribue à atténuer toute opposition éventuelle au pouvoir d'Emmara. Cependant, étant donné ses relations prudentes avec les privilégiés et les puissants de sa ville, elle n'a pas à craindre une telle opposition

Enfin, bien qu'Oncie soit une ville puritaine et mesquine, elle accueille quelques visiteurs, comme toutes les villes portuaires du sud-est. Dullstrand y fait parfois du commerce, de même que les hommes des Terres de Darmen, les barons des Mers et un ou deux habitants d’Hepmonasie. Il n'y a pas de Quartier Etranger spécifique dans la ville, comme c'est le cas à Rel Astra. Mais il y a des auberges et des tavernes sur les quais qui accueillent principalement des voyageurs, des marchands et des marins. Comme Oncie a la réputation d'être un endroit où les murs n'ont pas d'oreilles, et comme les Onciens sont si pragmatiques et peu intéressés par tout ce qui sent l'exotisme ou l'intrigue, beaucoup d'entre eux parlent plus librement de leurs voyages et des événements qui se déroulent à travers les terres qu'ils ne le feraient ailleurs. Les aventuriers qui cherchent à louer un navire pour voyager vers l'est sans être tracés devraient choisir Oncie comme premier port d'escale.

 

Baizel

Baizel est une combinaison d'éléments. C'est la principale base méridionale de la cavalerie légère et rapide d'Oncie, qui patrouille les marges de la Lande Solitaire. C'est aussi le site d'un phare de 36 mètres de haut qui sert de balise aux navires approchant Rel Astra par le nord ou Oncie par le sud. Les eaux du large sont parsemées d'îlots rocheux déchiquetés et de récifs traîtres, et les marées et les courants transversaux sont assez violents, surtout au printemps et à l'automne. Enfin, le petit village de 300 habitants contemple avec émerveillement la magnifique et luxueuse auberge qu'Emmara a construite ici au cours des deux dernières années. Elle s'en sert comme base pour ses diplomates, généralement Célandenn, qui rencontrent les représentants de Drax. Le fait de les rencontrer sur son territoire et de les choyer avec le luxe du Bienvenue chez la Trine lui donne un avantage dans les négociations. Et comme ces chambres luxueuses ne sont pas toujours utilisées par les diplomates, certains marchands qui aiment voyager confortablement se risquent à emprunter la route terrestre de Rel Astra à Oncie plutôt que la dangereuse route maritime. Ce commerce a été stimulé par cette escale luxueuse et par les fréquentes patrouilles de cavalerie le long de la route, ce qui a permis d'augmenter les rentrées d'argent à Oncie.

 

 

Personnalités des Cités Libres

Célandenn : prêtresse de 13ème niveau de Wee Jas (Int 16, Sag 18). CA 7 (cape de protection +3), pv 49, AL LM. Célandenn mesure royalement 1,82 m. Ses cheveux blond platine et ses yeux bleu clair font d'elle une figure vraiment frappante. À l'approche de ses 46 ans, ses pattes d'oie et ses rides faciales ajoutent de la gravité à une apparence déjà imposante. Ses robes noires contrebalancent sa beauté froide, et son collier d'opales, de rubis et de crânes miniatures en argent ajoute au pouvoir sinistre de sa personnalité. Elle a peu de sang suélois en elle, malgré la nature du pouvoir qu'elle vénère, et elle est loyale envers Emmara. Célandenn aime être un gros poisson dans un étang qui n'est pas si petit que ça, puisque Oncie est de taille conséquente. Elle aime le pouvoir qu'elle a sur les autres. Elle aime aussi la liberté qu'elle a de développer et d'utiliser la magie sans être dérangée par une quelconque Guilde de Magie - elle entretient des relations polies, mais sans aucune implication, avec Svenser. Comme Svenser est spécialisé dans l'abjuration et que Célandenn s'intéresse surtout à la magie élémentaire, à l'illusion et à la divination, leurs intérêts ne se recoupent guère.

Célandenn se rend régulièrement à Farlen pour consulter la bibliothèque. Ses recherches portent sur les colonies et les peuples pré-oeridiens de la Flanaesse, et elle paie bien pour des livres ou des sources d'information sur ces sujets. Elle possède une bonne bibliothèque sur les artefacts magiques sombres d'Aerdie, en particulier ceux qui seraient d'origine Ur-Flanae. Sa maison est remplie de reliques et de bibelots d’Hepmonésie, qu'elle a visité à plusieurs reprises, bien qu'elle ne révèle pas ce qu'elle a appris ou observé dans ce pays sauvage et merveilleux.

 

Drax l'Invulnérable, Seigneur Protecteur de Rel Astra : Animus avec les capacités d'un guerrier de 9ème niveau et d'un magicien de 11ème niveau (Int 17). CA variable (généralement -2 en cotte de mailles +5 si le bouclier n'est pas utilisé, sinon AC normale de l'Animus s'il est prêt à lancer des sorts), pv 64, AL LM. Autrefois simple Bailli, bien qu'ayant un grand pouvoir sur Rel Astra, Drax est aujourd'hui le despote incontesté de sa ville. Il a 62 ans, mais en tant qu'Animus, il n'a pas à se soucier du vieillissement. Il mesure 1,75 m, a les cheveux noirs et les yeux verts, une combinaison inhabituelle pour un oeridien presque pur-sang. Drax est moins affligé par la folie ou l'instabilité que beaucoup de ses semblables. Il est très rationnel, calculateur et possède un sens de l'humour sec et sombre. Son objectif est de tuer le Grand-Roi. Il ne veut pas le voir renversé et simplement détruit. Il veut déchirer le corps d'Ivid de ses propres mains gantées.

Drax est enclin à une stratégie à long terme. Il a entendu parler de la maladie d'Ivid et affirme que le roi doit mourir bientôt. Mais il n'y croit pas. « Je connais ce porc. Il s'accrochera à son existence jusqu'à ce que quelqu'un lui arrache la tête des épaules ». Drax attend donc, manigance, se fait des alliés et se procure des ressources. Il se fiche pas mal de savoir qui deviendra roi après Ivid, tant que ce n'est pas un parent de sang du roi.

C'est pourquoi la maison Darmen vient de commencer à faire des ouvertures à Drax, et les premières négociations se sont bien déroulées. Une armée combinée de Darmen et de Rel Astran, avec l'aide d'Oncie, pourrait représenter une menace redoutable pour Rauxes.

 

Emmara, Trine d'Oncie : Guerrier de 10ème niveau (For 17, Int 16, Sag 15, Cha 15). CA -1 (cotte de mailles argentée +5 avec les propriétés magiques de résistance au feu et d'action libre), pv 61, AL NM. Emmara a 39 ans, 1m70, des cheveux blond-miel et des yeux vert-noisette. Elle n'est pas belle, avec un peu d'embonpoint et des traits grossiers, mais elle a une familiarité facile avec les gens et peut mettre les autres à l'aise quand elle le souhaite. La méchanceté naturelle d'Emmara est contenue par son besoin d'équilibrer les forces au sein de sa propre cité et de faire en sorte que Drax soit satisfait de son règne. Cependant, en privé, elle n'éprouve que du mépris pour la plupart des gens qu'elle connaît, et l'un des traits les moins attrayants de sa personnalité est un mélange d'indulgence et de méchanceté à l'égard de ceux que la malchance ou une calamité a plongés dans l'abîme. La seule amie d'Emmara est Célandenn, dont la méchanceté fait vibrer la corde sensible d'Emmara, et dont la connaissance des terres lointaines et de l'histoire exotique fait d'elle une compagne intrigante. Toutes deux boivent parfois du vin jusque tard dans la nuit, fantasmant sur le pouvoir et la domination, et sur ce qu'elles aimeraient faire à tous les ennemis imaginaires qui, selon elles, les hantent.

 

Jireen des Cinq de Roland : Animus avec les capacités d'un magicien de 15ème niveau (Int 18). AC -2 (bracelets de défense AC 2, anneau de protection +4), pv 47, AL NM. La folie de Jireen a eu un grave effet déstabilisateur. Muet et pratiquement autiste la plupart du temps, son obsession pour les dopplegangers le consume. Il lance sans cesse les mêmes sorts de détection et d'exploration, essayant de trouver le monstre, ce qu'il ne fait jamais, bien sûr. Jireen s'est presque appauvri en engageant des mercenaires pour traquer le doppleganger, et malgré sa folie, son manque d'argent commence à l'inquiéter. Bien sûr, il pense que le doppleganger a volé une grande partie de son or pour l'empêcher d'engager des gens pour le retrouver. Jireen commence même à envisager de vendre certains des objets magiques qu'il possède (le MJ devra déterminer ces objets en fonction de sa campagne). L'objectif d'une bonne petite aventure devrait être d'essayer de l'empêcher de le faire - dans le cas d'un objet intrinsèquement maléfique. Une autre aventure consisterait à obtenir une bonne partie des objets que possède le magicien fou.

 

Marshevel : Roublard de 12ème niveau (Dex 18, Int 16). AC 1 (armure de cuir +3), pv 47, AL CM. Se faisant passer pour un marchand d'antiquités qu'il connaît très bien, Marshevel est un individu aussi psychopathe et vil que les Ténèbres de Minuit n'ont jamais attiré en leur sein. Marshevel est un maître de l'empoisonnement et a tué des centaines de personnes au cours de son séjour en ville. En tant qu'ardent révérend de Nérull, il aime maximiser le nombre de ses victimes. L'empoisonnement de la nourriture est sa spécialité. Nérull lui-même ordonne parfois au voleur de rechercher et de tuer une cible particulière, et parfois il s'agit d'un prêtre d'une puissance maléfique rivale. Une bonne vingtaine de prêtres d'Hextor sont tombés sous les coups de la dague venimeuse de Marshevel, qui dispose également d'un filet piégeur pour l'aider dans son travail. Des pantoufles d'araignée et une cape de chauve-souris font partie de ses autres possessions.

Âgé de 31 ans seulement, petit et mince, le tueur aux cheveux bruns a des yeux brillant couleur noisette et un sourire séduisant, si bien que la plupart des gens ont une bonne opinion de lui. Parmi les autres Précepteurs, Jipzinker et Plandarn Reshelfer connaissent l'identité de Marshevel ; Marshevel connaît Plandarn, mais aucun des autres précepteurs. Marshevel tient un registre méticuleux de ses meurtres et de la manière dont il les a perpétrés ; sur ce dernier point, les assassins professionnels trouveraient son journal d'un grand intérêt et le paieraient cher.

 

Références

Ivid The Undying
 
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Carl Sargent

 

Le prochain article présente la Médégie en ruines.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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