samedi 18 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 6 : les divertissements de Faucongris

 

Habitants aisés de Faucongris, gens de lettres et de culture, vous aimerez dépenser votre argent pour nos divertissements les plus chics. Notre théâtre, notre opéra, et nos établissements de jeux pour la haute société sont les plus appréciés.

 

Le Grand Théâtre

Il est situé dans le Quartier des Jardins (location J9) à côté du Petit Théâtre. Ce bâtiment spectaculaire par sa splendeur baroque un peu fanée est une merveille architecturale où l’on peut assister toute l’année à des représentations de drames classiques, à des concerts et à des spectacles donnée par des bardes. Ces spectacles sont donnés toute l’année sauf pendant la fermeture annuelle de la seconde semaine de Moibéni. Le Petit Théâtre présente davantage de productions originales et des comédies.

Le coût des places au Grand Théâtre varie selon le spectacle - une matinée bardique peut coûter aussi peu que 5 pa, mais une loge pour six personnes le dernier soir d'une grande pièce classique peut coûter 30 po ou plus, et les billets pour de tels luxes sont généralement vendus longtemps à l'avance, de sorte que les PJs devront faire face à des revendeurs qui facturent 2 à 4 fois la valeur nominale (et il y a 25 % de chances que le billet soit oublié de toute façon).

Le Directeur du Théâtre est Kahari Kellainen, un sang-mêlé elfe de Kéolande, clerc de Lirr, déesse de la littérature, de la poésie et des arts. Il organise le programme des représentations des deux théâtres, les visites des plus grandes compagnies de théâtre (les bardes de Célène et le Théâtre Ducal de Leukish sont très appréciés), embauche et congédie la main-d’œuvre, en plus de sa direction d’artistes. C’est un sang-mêlé elfe très occupé.

Kahari Kellainen, Directeur du Grand Théâtre [Ecclésiastique, MM page 346]

AC 7, MV 12, C5, hp 19, THACO 18, #AT1, dégâts par une masse de fantassin ; For 11, Dex 17, Con 9, Int 13, Sag 16, Cha 16, AL CB.

Sorts : 5/1er, 5/2ème, 1/3ème.

Kahari mesure 1m73 et pèse 55 kilos, aux cheveux blonds et aux yeux bleu-violet. Il est âgé de 92 ans et en paraît 30. Il est très cultivé, impeccablement vêtu d’un blouson en soie et des culottes en cuir serré et il plaît beaucoup aux dames. C’est un grand connaisseur du drame et de l’art dont il parlera toujours avec passion, mais ses grâces naturelles et son sens de l’humour l’empêchent d’être ennuyeux. Il est très fier de ses réalisations pour le théâtre, et il est amical avec beaucoup de personnages importants de Faucongris.

Les deux théâtres emploient une douzaine d’artistes (membres de la guilde) dont Jarufel Seffairan, un sang-mêlé elfe barde de 6ème niveau, un adepte C&B d’Olidammara. Une dizaine de machinistes, dont 4 halfelins et 4 gnomes. Les petites gens sont adeptes du travail mécanique et courent partout au sommet des portiques de lumière continue et des décors, et l'une des gnomes est un illusionniste du 5ème niveau.

Deux de ces halfelins servent en tant que serveurs entre les actes, surveillant les personnes nouvellement arrivées et les nouveaux riches et informent leurs maîtres de la Guilde des Voleurs des cibles possibles pour les agressions et les cambriolages, et ils peuvent également essayer de faire une poche ou deux lorsque les spectateurs du théâtre sont sur le chemin du retour. Les deux halfelins sont des voleurs de 4ème niveau avec un alignement neutre et une Dextérité à 17.

 

 

L’Opéra Royal

Le titre « Royal » est simplement honorifique, car aucun monarque n’a régné sur Faucongris, mais ce terme date de Zagig, qui appréciait la plaisanterie.

Autrefois le bâtiment le mieux décoré de la ville (H8), l’Opéra Royal a été négligé ces dernières décennies jusqu’à tomber dans un état lamentable, à cause du coût immense que représente sa conservation. Récemment, des travaux de rénovation ont commencé grâce aux dons de plusieurs familles nobles de la cité. Des préposés en livrée avec des boîtes de collecte sont généralement présents, parcourant les allées avant les représentations et se cachant dans les salons où les clients se retirent pour se rafraîchir entre les actes.

En réponse à ce besoin d’argent, le directeur, Amadeus Wolfzart, donne des spectacles de bas de gamme et de mauvais goût les après-midi qui sont caractérisés par un sensationnalisme de bon marché, mettant souvent en vedette des héroïnes hurlantes, sans cervelle et peu vêtues, sauvées de méchants tout aussi stupides et souvent monstrueux par des héros extrêmement improbables. Ce sont certainement une solution pour récolter pour l'argent, mais Amadeus doit supporter le mépris de Kahari Kellainen, qui fait référence de manière cinglante à cet « argent terrible » (le coût d'entrée à ces productions est de 2 à 8 pièces d'argent) et laisse entendre que si l’Opéra Royal était géré de manière honnête et compétente, il n'y aurait pas besoin de s’abaisser aussi bas. Ces évènements théâtraux ont entraîné l’antipathie et la colère du directeur du Grand Théâtre et de ses opposants, et aussi entre les équipes des deux théâtres. Leur célèbre rivalité a même dégénéré à plusieurs reprises, semant la violence pendant les représentations et même des rixes entre les deux équipes. Récemment, le personnel de la scène de l'Opéra a lancé des légumes aux gnomes du Grand Théâtre après avoir subi des insultes plus snobs qu'ils ne pouvaient en supporter. Il est certain que ce « jeu » aura une très longue durée de vie.

Amadeus Wolfzart, Directeur de l’Opéra Royal [Roturier, MM page 350]

AC 9, MV 12, NM, hp 5, THACO 20, #AT1, dégâts par une dague ; For 10, Dex 14, Con 10, Int 15, Sag 15, Cha 14 ; AL N.

Wolfzart est âgé de 41 ans, mesure 1m80 et pèse 80 kilos, cheveux gris avec une calvicie débutante et des yeux bruns. Il s’habille de façon ostentatoire, portant de longues et lourdes robes de couleur pourpre ou d’or et s’exprime d’une manière prétentieuse. Son habitude est de ramper dès qu’il voit la noblesse. Il administre l’Opéra et dirige ses productions, mais laisse l’activité de l’après-midi à Selmund Rogerssen, son « secrétaire personnel ».

Selmund (AC0, NM, 3 hp) [Roturier, MM page 350] s’habille de manière encore plus ostentatoire que Wolfart et il est très joyeux et sociable. Il est dans la ligne officielle de l’Opéra et il explique que ces mauvais divertissements sont sensés « répondre à ce que le peuple souhaite » et il se fera un plaisir de régaler tous ceux qui envisagent une aventure encore plus insipide dans un avenir proche.

L’équipe de l’Opéra Royal comprend 21 chanteurs et 10 stagiaires (5 d’entre eux sont capables de chanter dans le chœur). La seule raison pour laquelle l’Opéra n’a pas été abandonné est sa Grande Diva, Aestrella Shanfarel, décrite dans le chapitre 7. Les autres employés sont des femmes et des hommes sans compétences spéciales hormis la capacité à bien chanter et à travailler comme stagiaires.

 

Rencontres au Théatre et à l’Opéra

La fonction principale de ces deux endroits est de permettre au MJ d’organiser des rencontres ou de simplement permettre aux PJs de voir les PNJs célèbres de Faucongris. Chacun de ces PNJs peut être vu dans ces lieux de divertissement – un Oligarque, beaucoup de magiciens, des sages et des érudits, et des PNJs comme Favel Alektrion, Vesparian Lafanel, Harral Shastri, Samrad Bevrain, Jamir Rellstar, Lady Valderesse Sharn, et même des maîtres de Guildes.

Ces gens célèbres peuvent être présentés aux PNJs par un ami dans un salon de rafraîchissement entre deux actes, ou le PJ peut simplement être remarqué par ces personnes. Ces endroits permettent au PJs de voir d’importants PNJs au même endroit et à des moments identiques. Ce sont également des endroits où les PJs peuvent être vus s’ils veulent acquérir un statut social dans la cité.

Bien sûr, des aventures peuvent débuter dans ces endroits. La rivalité entre le Grand Théâtre et l’Opéra Royal peut devenir hors de contrôle, avec une des factions faisant appel à des voleurs, saboteurs, ou pire. Kahari peut faire appel à des PJs elfes et des sang-mêlés elfes. Astrella peut utiliser son sort de charme des personnes pour permettre aux PJs de stopper la discorde. Avoir un voleur ou même un assassin actif (par exemple une personne dans les portiques utilisant une sarbacane avec des dards empoisonnés) dans une maison bondée pourrait conduire à une poursuite effrénée à travers la ville, ou même une poursuite dans les égouts (vous pouvez localiser une sortie vers les égouts sous la scène, par exemple).

Une autre possibilité d’aventure est pour les PJs en recherche d’argent, d’obtenir un emploi comme stagiaire, faiseur d’effets spéciaux pour les magiciens et Illusionnistes, ou même participer à des représentations pour un barde. (Kallari réagira favorablement à un barde elfe ou un sang-mêlé elfe ; à condition qu’il soit membre de la Guilde des Artistes du Spectacle avant d’être embauché). Il y a beaucoup de manières où ces deux établissements peuvent être utilisés dans un jeu de rôle.

 

 

La Roue d’Or

Tout joueur qui se respecte souhaitant passer quelques heures de jeu à la roulette, au jet de dés ou de cartes viendra ici (location H5). L’entrée est de 1 po pour tout non-membre ; ou 10 po pour une année. L’endroit appartient à Nérof Gasgal, qui est également le Seigneur-Bailli de la Cité Franche.

La Roue d’Or est un endroit très confortable, avec une petite salle à manger et un salon de relaxation, mais la majorité de l’espace est occupé par les tables de jeu. Le MJ doit noter que l’entrée est gardée par deux guerriers de 7ème niveau [Vétéran, MM page 350] en armure de cuir, ayant une Force de 18/76 et armés de gourdins, et qu’ils interdiront l’entrée à tous ceux qui sont mal habillés. Les armes (excepté les dagues) sont laissées au vestiaire. Aucune armure n’est autorisée.

Si les PJs souhaitent jouer ici, le MJ doit prendre en compte que les chances sont majorées en faveur de l’établissement de 2%, voire plus. Après tout, l’établissement de Nérof Gasgal est là pour faire du profit. Il a, par exemple, équipé deux de ses meilleurs croupiers avec un anneau de télékinésie qu’ils peuvent utiliser pour influencer le résultat des dés et de la roulette quand des sommes importantes sont en jeu.

Ces deux croupiers n’escroquent pas Nérof ; ils ne l’oseraient pas, comme tous les autres membres du staff. Ces hommes ont une Intelligence de 16 et un Charisme de 16, et ils sont très habiles à déterminer quels jets de dés ou quelques tours de roulette ils peuvent influencer, notamment lorsque des sommes importantes sont en jeu. Ils sont très prudents sur l’identité de leurs victimes qui ne sont généralement pas des habitants de Faucongris, des gens comme des nobles et riches pères d’étudiants des Halls, des aventuriers revenant de Château de Faucongris ou ramenant des richesses des Collines des Cairns – et bien sûr les PJs.

Des voleurs de niveaux intermédiaires ont la permission d’exercer leurs compétences avec l’accord de Nérof, et ils se concentreront sur les mêmes cibles que celles décrites pour les croupiers. Les courtisanes sauront accompagner et flatter les vainqueurs, espérant en retour quelque largesse. Un joueur ayant du succès ici se trouvera rapidement entouré par une coterie flagorneuse.

 

Rencontres à la Roue d’Or

Parce que ce lieu est la propriété du Seigneur-Bailli, et que tout le monde est au courant, il est improbable qu’une agression se déroule ici. En cas de trouble, une patrouille d’élite de la Garde intervient en 1d4+1 rounds, aidée de 1d4 voleurs de niveau 5 à 8 qui sont à l’intérieur de la maison de jeu et deux guerriers de 7ème niveau [qui surveillent normalement la porte d’entrée. Tout PNJ de Faucongris présent se rangera au côté de la maison de jeu et de Nérof. Si les PJs sont impliqués dans quelque désordre ici, il est certain qu’ils devront se cacher d’un grand nombre de personnes dans la cité, et forcés à rechercher de l’aide et un moyen de s’échapper vers les quartiers les plus dangereux de la Vieille Cité.

Bien sûr, des PNJs influents sont présents ici – Nérof lui-même, Ren o’ l’Etoile (souvent), Jamir Rellstar, certains maîtres de Guildes, et même certains des magiciens les plus sociables et extravertis. Cet endroit doit être utilisé pour mettre en place des rencontres, ou permettre aux PJs d’entendre des conversations intéressantes entre PNJs.

 

 

L’Auberge du Phénix d’Or

Le Phénix d’Or est une des auberges et un des restaurants les plus luxueux de la ville (J11). Il a 12 chambres doubles, 18 chambres particulières et deux restaurants, le Grill de Véluna et la Salle du Festin de Célène. Le Grill de Véluna est très populaire pour les repas servis tôt dans la journée ; la Salle du Festin de Célène ouvre aux heures du Grand Déjeuner (ouvert jusqu’à 16H) et du Grand Souper (de 20H à 02H). Les plats coûtent de 10 po à 15 po ; la carte est 25% à 100% plus chère et une spécialité du chef coûte au moins 35 po.

Le dernier jour de chaque mois et pour chaque fête importante, a lieu le Grand Festin, où pour 50 po chacun goûte pendant six heures une dizaine de plats avec des et liqueurs et assistent à des représentations spectaculaires de bardes, musiciens et jongleurs. Cet endroit devient incroyable. Ne venez pas ici sans avoir les poches remplies d’or. Bien sûr, seules des personnes raffinées, élégantes et aux bonnes manières sont reçues ici.

Le personnel de cuisine comprend 12 chefs (huit halfelins et 4 sang-mêlés elfes) travaillent sous la direction du Grand Maître des Repas Suleril Aléris, également un sang-mêlé elfe. Leurs plats les plus célèbres sont le Lapin à la Vélunaise et la Strige Farcie d’Almor. A ces plats s’ajoutent les Gâteaux Baie de Lune de Célène, la Truite de Perrenelande servie avec des fromages fondus, les filets d’Ixitxachitl servis avec une sauce à la crème, des crevettes et du beurre de citron et aleth, et des centaines d’autres gourmandises. Les vins et liqueurs sont d’un même haut standard de qualité.

 

Rencontres à l’Auberge du Phénix d’Or

Les PJs peuvent bien sûr décider de séjourner dans l’auberge. Les chambres sont délicieusement confortables et offre un room service de 24 heures. Une chambre avec le petit-déjeuner coûte 10 po par nuit et une chambre double 15 po. Ce luxe peut être une bonne option après des semaines d’aventures. Si les PJs décident de rester ici, ils pourraient se retrouver entraînés dans une aventure après le vol de leurs chambres. S'ils ne peuvent pas se permettre un séjour prolongé ou un repas copieux, le thé de l'après-midi au Grill de Véluna (pour simplement 2po) est une option plus économique.

Là aussi, l’Auberge du Phénix d’Or est un endroit où il est bon d’être vu et de rencontrer des PNJs importants. Pendant un Grand Festin, en particulier, l’endroit est bondé avec le gratin des PNJs, et beaucoup de ces gens déjeunent et dînent ici lorsqu’ils veulent avoir du bon temps.

De temps à autres, des étudiants riches, ivres et tapageurs seront rapidement expulsés par les préposés - si un magicien PNJ important ne les calme pas en allant simplement à leur table et en suggérant, soit qu'ils partent maintenant, soit qu'il les métamorphosera en quelque chose que le chef pourrait transformer en une belle spécialité pour le dîner du magicien. Lady Valderesse Sharn, Tenser, Otto, Jallarzi Sallavarian (recherchant Edwina, qui est une amie du chef de l’établissement), Nérof Gasgal et Org Nenshen sont des clients réguliers. C’est une place idéale pour que les PJs rencontrent des PNJs importants pour leur implication politique – ou même des membres du Cercle des Huit.

 

 

L’Auberge du Dragon Vert

Cet établissement (F2) est un repaire bien connu d’aventuriers (recherchant souvent et trouvant des protecteurs qui peuvent être peu regardant sur un plan moral ou éthique), des gens du fleuve ou des rhéniens, et d’autres. Occasionnellement, une poignée d’étudiants peut être trouvée ici, ou une patrouille de la Garde recherchant un criminel.

L’Auberge du Dragon Vert est un endroit rude et violent ; les armes et les armures peuvent être portées. L’équipe du bar comprend six membres, dont trois travaillent à tout moment. Une des six est Imogène Gellet (voir le chapitre 5), qui travaille la nuit, les autres sont des guerriers ou des voleurs de niveau 2 à 7 (1d6+1), comme le souhaite le MJ. Le propriétaire de l’établissement, Ricard Damaris, n’est pas une personne à prendre à la légère.

 

Ricard Damaris, propriétaire de l’Auberge du Dragon Vert

AC 1 (cotte de mailles +2, portée sous sa veste de cuir et Dex 16), MV 12, F8, pv 54, THACO 12/11, #AT3/2, dégâts par un gourdin +3 ou une épée large +2) ; For 18/40, Dex 16, Con 15, Int 13, Sag 9, Cha 12 ; AL N (CN).

Objets magiques : cotte de mailles +2, gourdin +3, épée large +2, anneau d’action libre et une amulette de protection contre les charmes et les illusions (voir ci-dessous).

 

Le profil D&D5 s’inspire du profil du Vétéran, MM page 350.

Humain, Homme de taille M, Vétéran, Neutre (CN).

Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2), PV 58 (9d8 + 18), VD 9.

FOR 19 (+4), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 9 (-1), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +3

Compétences Athlétisme +7, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues Commun et une langue au choix

FP 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques avec l’épée longue. S’il a une gourdin en main, il peut également effectuer une attaque avec cette arme.

Epée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+6 dégâts tranchants ou 1d10+6 à deux mains.

Gourdin +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4+7 dégâts tranchants.

Equipement. Cotte de mailles +2, gourdin +3, épée longue +2, anneau d’action libre et une amulette de protection contre les charmes et les illusions (voir ci-dessous).

 

Ricard est âgé de 36 ans, mesure 1m91, pèse 107 kilos, avec une chevelure noire et épaisse qui descend jusqu’aux épaules, et des yeux marron. Il a une petite cicatrice triangulaire sur la partie gauche de son visage, et le quatrième doigt manquant à sa main gauche.

Son épée large +2 est cachée sous le comptoir du bar. Cette arme CN a une Int de 12 et un Ego de 12 et des pouvoirs spéciaux : ténèbres 3/fois par jour, faiblesse 2/fois par jour, et une fois par jour (quand le souhaite Ricard) un toucher peut paralyser un personnage d’alignement Loyal pendant 2 à 8 rounds. L’amulette de Ricard lui donne un bonus de +4 aux jets de protection contre les sorts de charme ou des effets similaires, et contre les sorts d’illusion.

Ricard est bourru mais également sociable ; il est un fidèle d’Olidammara, qui aime voir son établissement chahuter, tout en évitant les violences, même quand il est rempli de gens enivrés. Des batailles de coups de poing, du verre cassé, voire des combats de dagues, ne dérangent pas trop Ricard, même s’il pourra intervenir avec son gourdin pour maîtriser les combattants si les choses dégénèrent - ses adjoints savent quand faire cesser une bagarre. Pourtant, si une arme plus puissante est utilisée, si lui-même ou ses adjoints sont attaqués ou si de la magie est utilisée, Ricard attaquera directement l’offenseur avec son épée et ne fera pas quartier tant qu’il se considèrera en danger. Ricard a également une épouse, Florence qu'on ne voit pas dans l’auberge - elle fait la comptabilité et prépare la carte simple servie ici comme nourriture. Il a également une fille de neuf ans, Clarissa, dont il est profondément fier, et le fait de la gâter a fait d'elle une petite gamine assez intolérable qui fait des crises de colère, envoie des coups de pied et crie beaucoup.

Cet endroit a beaucoup de possibilités d’aventures et de rencontres qui s’offrent au MJ.

 

Ricard comme contact

Ricard sait beaucoup de choses sur la vie souterraine de Faucongris. Il obtient des informations des rhéniens, qui ont confiance en lui, et peuvent le renseigner sur la contrebande en cours. Le peuple du Fleuve peut lui apprendre des rumeurs sur les zombis prêts à être expédiés par Agarat Esiassen, ou sur l’existence d’un grand-gobelin sur le bateau d’Agarat (voir au chapitre 5). Il a peut-être appris auprès des égoutiers, souvent ivres dans son bar, qu'ils n'étaient pas obligés de travailler trop dur car ils bénéficiaient d'une aide spéciale. Maintenant, qu'est-ce que cela pourrait être ? Il peut aussi entendre toutes sortes de potins de la part des voleurs.

Pour faire court, les PJs peuvent obtenir beaucoup d’informations dans cette auberge. Une bonne chose serait que Ricard ait une dette envers les PJs, par exemple : son horrible fille peut être kidnappée et les PJs devront la secourir. Il est préférable de le faire après que les PJs aient été tourmentés dans le bar par ce petit gosse répulsif. Richard peut être utilisé comme source d'informations sur de nombreux aspects de la vie basse de Greyhawk.

 

PNJs à l’Auberge du Dragon Vert

Là aussi, tous les personnages de la vie souterraine de Faucongris peuvent être rencontrés ici. Imogène Gellett est toujours présente le soir, souvent accompagnée par Tarnek McGloogan (voir le chapitre 5). Un PNJ aventurier extérieur à Faucongris peut être rencontré ici si vous souhaitez organiser des aventures à l’extérieur de la cité – par exemple, un membre de l’entourage de Lady Valderesse Sharn (voir le chapitre 7) peut solliciter l’aide des PNJs en Pavoisie.

Un PJ voleur peut trouver un PNJ voleur pour le présenter à la Guilde des Voleurs. Le peuple du Fleuve peut être approché pour passer en contrebande de la marchandise à l’intérieur ou à l’extérieur de la cité. Une vendetta avec un noble rhénien peut être lancée contre les PJs après qu’une de ses « épouses » soit séduite par un PJ charismatique (le MJ peut jouer un mauvais tour à un paladin s’il est le mâle en question). Beaucoup de rencontres ne seront pas décrites dans ce chapitre car il existe un tel panel de possibilités à utiliser, que le MJ pourra faire en sorte que les PJs trouveront toujours de l’aventure à l’Auberge du Dragon Vert ou dans tout établissement identique de la Vieille Cité.

 

 

Les Jeux de Rues

Quand ils voyagent à la recherche de divertissements et de plaisir, les PJs rverront les jeux de rues qui font partie de la vie sociale de Faucongris. Dans la Nouvelle Cité, et plus particulièrement dans le Quartier des Jardins, bardes, musiciens et artistes de rue jouent pour obtenir l’attention des foules. Un beau sang-mêlé elfe peut proposer de faire le portrait d’un PJ pour quelques pièces d’or. Un barde peut demander aux PJs s’ils se savent suivis, et si oui, s’ils veulent en connaître les détails …pour une petite récompense (la récompense peut être plus importante et le barde peut dire ou non la vérité, option donnée au MJ). Un membre de la Guilde des Barbiers et des Dentistes peut offrir ses services à un PJ pendant qu’un de ses amis les divertit avec une vielle à roue et un singe entraîné comme animal de compagnie.

Des hommes peuvent être vus affichant les publicités des prochaines attractions du Grand Théâtre ou de l’Opéra Royal ; d’autres hurlent les détails du match du jour qui a lieu dans la Fosse ; comme les représentations de marionnettes, les récitations de poésie, les clercs collectant des fonds pour faire la charité aux plus pauvres, et beaucoup d’autres scènes de rue peuvent se voir à Faucongris. Même dans la Vieille Ville, il se passe beaucoup d’activités dans les rues, même si les mendiants et les galopins remplacent ici la publicité des évènements du Théâtre et de l’Opéra ! Utilisez les rencontres de rues pour transmettre aux PJs les bruits et les spectacles de cette ville cosmopolite.

De telles rencontres peuvent être utilisées pour monter des aventures à petite échelle, ou pour retarder les PJs quand ils essayent de traverser la cité. Un vol à la vue de tout le monde ou un assassinat sont des exemples extrêmes, mais un PJ observant un PNJ donnant un sac (rempli de pièces d’or ?) à un complice (?) dans une ruelle obscure, puis s’éloignant rapidement pour se fondre dans la foule. Que se passe-t’il ? Une imagination trop fertile ou le début d’une nouvelle aventure visant à abattre un gang de rue ? De la même manière, un groupe de colleurs d’affiches sera considéré différemment s’il s’interpose entre les PJs et un PNJ maléfique qu’ils poursuivent. Simple coïncidence ou sont-ils payés pour ça ? Et dans ce cas, parleront-ils pour de l’argent ou sont-ils trop effrayés pour le faire ?

En allant toujours plus loin dans l’aventure, le colleur d’affiches ou le mendiant n’est-il pas une créature métamorphosé ou un PNJ disposant d’un pouvoir important de déguisement. Il pourrait aussi s’agir d’un dragon de Greyhawk, d’un dragon d’Or ou même d’un Avatar. Une simple rencontre peut alors se révéler toute autre !

 

 

Les Festivals de Faucongris

Dans le calendrier de la Flanaesse, il existe quatre festivals de 7 jours, se déroulant tous les trois mois de 28 jours. Pourtant, dans une ville animée et dynamique comme Faucongris, chaque journée de ces festivals n’est pas un jour fériée. Les quatre festivals de l’année sont détaillés ci-dessous.

 

Le Jour Saint de Pélor (le Jour du Solstice d’Eté [Holy Day of Pelor (Midsummer Day)])

Le dieu du Soleil, de la Lumière et de la Guérison est la divinité la plus largement aimée du peuple de Faucongris, et lors de cette fête publique, ses fidèles obtiennent un jour de repos (sauf pour les tâches les plus courantes). Beaucoup de marchands ferment leurs boutiques en signe de respect pour le dieu et de ses fidèles. Les maisons de jeu et beaucoup d’autres établissements de la Nouvelle Ville sont fermés, sauf les auberges, car faire la fête et goûter les fruits de la terre, réchauffés par le soleil de l’été, est une partie importante de ce jour sain.

Les services religieux sont effectués par les clercs de Pélor, le plus souvent en extérieur si le temps le permet, car même le temple de Pélor n’est pas assez grand pour accueillir ceux qui viennent communier. Pourtant, il convient de dire que beaucoup de ceux qui assistent aux offices viennent pour le repas gratuit offert aux plus pauvres ; les clercs de Pélor en sont bien conscients, mais estiment que, dans l'intérêt des pauvres et des nécessiteux, cette somme ne doit pas être diminuée. « Un estomac plein n'est pas de la sagesse, mais la sagesse n'est jamais venue à un homme affamé » est un dicton que ces prêtres utilisent souvent.

Les processions publiques sont conduites par les clercs dans leurs vêtements les plus riches colorés de jaune et d’or et font des rues un espace coloré, beaucoup d’habitants portant au moins un vêtement de couleur jaune en hommage à ce jour saint. Les clercs de Pélor se déplacent pour chercher dans la Vieille Ville ceux qui nécessitent leur aide, spécialement dans le Bas Quartier. Même les habitants les plus cyniques reconnaissent que voir des enfants affamés et en lambeaux réconfortés par les clercs de Pélor leur distribuant nourriture, soins et réconfort fait chaud au cœur. Les clercs de Pélor se montrent efficaces dans la manière d’attirer la sympathie et l’argent des plus riches, montrant ces enfants malades et souffreteux dans la Nouvelle Ville pour que les plus riches découvrent cette vision de la misère.

Les PJs seront pressés de donner toujours plus, et si l’un d’entre eux proteste qu’il a déjà donné, il leur sera répondu que « donner une seconde fois leur permettra d’être béni une seconde fois parmi les hommes et les femmes de la cité ».

 

Les jours de fêtes des Guildes [Guild Days]

Les nombreux artisans des Guildes de Faucongris ont leurs jours de fête les premier et second jour après le jour du Solstice d’Eté. Les expositions de leur artisanat ont lieu dans le Haut Marché près de la Grande Citadelle, et les objets présentés, que ce soit dans la joaillerie, l’ameublement, la sculpture et d’autres produits artisanaux sont d’une qualité exceptionnelle. Ces objets peuvent être réservés par les marchands, les nobles et les riches, venus des contrées avoisinantes pendant ces jours de fête, pour rechercher des objets d’une qualité exceptionnelle.

Le Maître de chaque Guilde, accompagné de 1-4 membres seniors de guilde, jugent le travail de chaque membre de la guilde et récompensent le créateur de la plus belle pièce unique par la très convoitée Médaille de Zagig. C’est extrêmement important pour un artisan d’afficher dans la vitrine de son échoppe cette célèbre médaille décorée de rubans bleu et rouge qui lui assure de pouvoir vendre ces marchandises à des prix élevés dans les années à venir.

Il va sans dire que la corruption, le sabotage, le chantage et le vol sont fréquents chez les artisans en lutte pour obtenir ce prix convoité. Il existe clairement plusieurs opportunités pour le MJ d’impliquer les PJs dans ces aventures légères alors qu'ils sont chargés de récupérer (ou de voler !) une sculpture en marbre volée représentant un elfe mâle nu, ou de récupérer le plus gros jambon fumé de Greyhawk avant qu'il ne soit mangé par les rivaux commerciaux du membre désespérément anxieux de la Guilde des Bouchers qui propose aux PJs une excellente somme d’argent pour le récupérer.

Des compétitions plus récentes sont organisées, comme la Médaille de Zagig pour la Guilde des Barbiers et des Dentistes. C’est une compétition en deux étapes. La première partie consiste à extraire le maximum de dents malades en 30 minutes (il y a plein de volontaires venus de la Veille Cité, qui sont payés une somme incroyablement précieuse de 10 pa pour leur participation). L’extraction de dents saines est sévèrement jugée par un sévère déclassement. Puis, un concours de coiffure est organisé, mêlant la rapidité du coiffeur pendant une heure et ses qualités artistiques. La rapidité étonnante de ces experts stupéfie la plupart des gens qui n’ont jamais vu cet événement se produire auparavant.

Depuis peu, les fermiers extérieurs à la ville organisent des compétitions pour récompenser le meilleur du bétail et des légumes. Dans les semaines qui précèdent immédiatement le concours, des emplois peuvent être disponibles pour assurer une protection 24 heures sur 24 des articles dans les fermes. Là encore, tous les coups sont permis, et un scandale fut découvert en 581 AC quand le fermier Gilles a payé un magicien pour lancer un sort d’agrandissement sur un légume, Et l’atmosphère de ces compétitions a été altérée par cela et par de nombreux sabotages. Il existe d’excellentes opportunités permettant à des PJs de faible niveau d’être engagé pendant cette période.

 

Brassine [Brewfest]

Cette période de sept jours est celle où beaucoup d’échoppes, d’auberges et même des étals de marché et des chapiteaux temporaires organisent les célébrations de la récolte et de la brasserie. Il existe une compétition organisée par la Guilde des Brasseurs portant sur les bières, les hydromels, les vins, les spiritueux, les liqueurs et les liqueurs fortifiées qui font éclater le crâne. Les membres séniors de la Guilde goûtent et jugent les breuvages qui viennent d’aussi loin que la Pérennelande (un hydromel noir célèbre) et de la Solandie (un vin doux de type Madère). Dans les compétitions récentes, une boisson venue du duché de Taine s’est imposée dans la catégorie « vin de dessert ». Même si Faucongris ne célèbre pas toute la semaine du festival, le premier et le dernier jour sont des jours fériés, et un pourcentage important de la population est significativement ivre pendant l’un de ces sept jours.

 

Froidenoce et la Fête des Fous [Needfest and the Feast of Fools]

Toute la semaine de Froidenoce est fériée, et au plus profond de l’hiver, le peuple de la cité fait la fête, mange et boit à sa faim. Les établissements de divertissement sont bondés à cette époque d’explosion collective. En plus de l’habitude excessive de ne rien se refuser, le dernier jour de Froidenoce est très spécial. C’est le Jour des Fous, qui commence à 05H pour se terminer à minuit.

A cet instant, le haut devient le bas et le bas s’élève. Par exemple :

  • Nérof Gasgal et les Oligarques se promènent dans la Vieille Cité, portant bonnets et camisoles de force, s’arrêtant pour écouter les mots savants des idiots et des naïfs parmi la foule qui les encouragent le long de leur chemin.
  • Dans les tribunaux, les juges et les officiels de justice sont placés en accusation et leurs humbles commis et leurs garçons de course jouent les rôles des savants, jugent les juges pour des crimes absurdes comme avoir conspiré en urinant dans la rivière.
  • Les sages et les érudits de l’Université sont assis sur les bancs des étudiants quand les étudiants les plus stupides les régalent de non-sens.
  • Les règles religieuses changent : par exemple, concernant les clercs de Rao, les fous et les idiots sont invités à juger ses plus hauts prêtres, mais quand la raison s’éloigne et que la consommation d'alcool est excessive, il se murmure que des femmes de petite vertu rejoignent les clercs au cours de la soirée (ce qui est probablement une grossière rumeur). Les clercs d’Heironeous recherchent les couards les plus célèbres qui décriront leurs exploits contre les dragons, géants, et les pires créatures. Les clercs d’Olidammara se comportent comme d’habitude.

Au-dessus de tout ce chaos domine la silhouette du Fou. Le Fou est généralement le barde ou le bouffon le plus talentueux de la cité ; il est nommé par les Oligarques, et ce poste est digne de respect. Pendant les sept heures de la Fête, le Fou devient Roi. Ce qu’il dit s’accomplit, mais lui aussi est lié par une logique prudente de paradoxe qui infiltre tout le projet.

Rien de ce qui compromet la sécurité de la ville n’est permit. Rien de ce qui invoque la violence physique, la destruction de la propriété, ou toute chose similaire n’est permit. La Fête des Fous est basée sur le prétexte et le plaisir, et même le Fou se doit d’être prudent pour savoir jusqu’où il peut aller. Donner l’ordre à Nérof Gasgal d’être l'extrémité arrière d'un cheval pantomime est acceptable. Mais l’humilier serait un acte stupide, plus qu’un acte de fou (Nérof règne le reste de l’année et il peut avoir une rancune tenace).

Certains PNJs qui protègent pompeusement leur dignité ne participeront pas à la Fête, mais avec pour résultat une perte de face devant leurs pairs. Les étrangers devront respecter l’esprit de la fête, sans pour autant s’avilir eux-mêmes. Par exemple, un paladin peut accepter de danser avec une vieille femme laide de la Vieille Ville et même flirter comme s’il s’agissait d’une jeune femme, tant que ses principes moraux sont respectés. Les étrangers ne comprennent pas toujours ces subtilités, mais refuser d’entrer dans l’esprit de la Fête des Fous serait une erreur majeure.

Avec une cité ainsi bouleversée, il existe beaucoup de possibilités d’aventures et de rencontres pour un MJ rusé qui souhaite impliquer les PJs. Il est possible qu’une réelle infamie se prépare, et il faudra aux PJs s’y opposer tout en acceptant les limites du jeu de rôle qui se déroule pendant la Fête – un superbe défi pour un PJ expérimenté. Un PNJ peut être kidnappé pendant les festivités et les PJs appelés à l’aide, ou les PJs à qui le Roi des Fous demande une quête absurde - retrouver une perle dans les égouts. Bien sûr, il s’agit d’un symbole pendant cette période – par exemple, une jeune fille, Perle se cache dans les égouts pour échapper à la colère de son père, qui refuse son mariage avec un jeune homme pauvre. Les PJs doivent trouver Perle et échafauder un plan pour qu’elle trouve le bonheur qu’elle cherche – peut-être que son copain n’est pas riche, mais il connaît une cache secrète qui contient un trésor non réclamé. Si les PJs parviennent à retrouver la fille et à mettre la main sur le trésor, ils gagneront une précieuse réputation. Des aventures utilisant le symbolisme, l’allégorie ou une logique romantique sont fortement recommandées pendant cette unique journée de festivité.

 

La Joute de Magie

Cette nuit annuelle de réjouissance se tient la dernière nuit de Regain, après la tombée de la nuit, dans et autour de la Grande Citadelle. La zone est illuminée par les torches, et de grandes foules se pressent sur place et les rues attenantes. Puis, sous les applaudissements, les quinze candidats sont conduits au concours.

Les candidats sont des magiciens spécialisés dans l’Illusion, travaillant dans cinq équipes de trois membres. Autour de la Grande Citadelle, ils créent les plus belles illusions, basées sur un thème central : l’attaque de la Citadelle par une armée d’humanoïdes, repoussés par les guerriers et les jeteurs de sorts. Ce motif date d’un évènement ancien de l’histoire de Faucongris, la tentative d’invasion de la cité par une armée d’humanoïdes aidée par la magie, qui se déroula à une époque inconnue d’un passé distant. Les magiciens à l’intérieur de la cité repoussèrent la foule d’humanoïdes par l’utilisation habile des illusions. En utilisant la gamme complète des sorts d’Illusion, les équipes luttent pour présenter à la foule admirative les illusions de la manière la plus vraie et détaillée.

Le thème de base est aujourd’hui enjolivé bien au-delà de la simple reconstitution du passé. La force d’invasion est maintenant décrite avec des dragons maléfiques, des hydres, et d’autres monstres parmi les plus terrifiants, pour que la foule panique dans une peur à moitié réelle devant les terreurs que les Illusionnistes conjurent.

Pourtant, il demeure une limite importante qui affecte la qualité des exhibitions : la qualité de l’illusion est directement liée à l’expérience du magicien. Les illusions les plus minutieuses et stupéfiantes seront celles où l’Illusionniste aurait déjà vu les monstres dans une situation réelle et menaçante. L’évènement est organisé par Ephraïm Bâton Noir de la Guilde de Magie et les juges sont Kiéren Jalucian, Jallarzi Sallavarian et Otiluke, et leur jugement est particulièrement minutieux. Finalement, la durée maximale de l’exhibition est de 40 minutes.

Cette nuit peut être utile pour faire des rencontres – un drame se déroule pendant que tout le monde est absorbé par l’exhibition magique – ou les PJs peuvent en profiter pour rencontrer les célébrités que sont Jallarzi, Kiéren, Otiluke ou un autre magicien important. Un PJ Illusionniste peut également vouloir jouer la compétition. Dans ce cas, le MJ devra déterminer quelques règles et il faut que le PJ trouve des équipiers. Cette éventualité n’est pas développée ici, car il existe un large éventail de possibilités – qu’à vue le PJ Illusionniste et quelle illusion saisissante peut-il en tirer ? A la fois son expérience et son Intelligence lui seront utiles, et le MJ devra prendre en compte tous ces éléments pour permettre une compétition équilibrée avec les compétiteurs PNJs.

La récompense pour la victoire est généralement de 500 po pour chaque membre de l’équipe victorieuse, avec un entraînement à moitié prix pour le prochain passage de niveau d’expérience à la Guilde de Magie (et une adhésion gratuite). Pendant la compétition, des châtaignes, des écureuils rôtis et du vin chaud seront vendus pendant l’exhibition et un grand repas final sera servi à la fin de la compétition.

 

 

Les Gladiateurs et la Fosse

La Fosse est un grand bâtiment typique dans le Quartier Etranger (E8). Plusieurs formes de combats de gladiateurs se déroulent ici : guerrier contre guerrier (mortel ou non), et guerrier contre monstre. La Fosse est fréquentée à la fois par une population respectable et aisée, chaque fois qu’elle a envie de s’encanailler, et par les gens plus communs qui viennent satisfaire leur goût aveugle pour la violence. La Fosse est la propriété d’Andrade Mirrius (voir le chapitre 7 pour une description plus précise et ses caractéristiques), même si les affaires courantes sont exécutées par Piétain Morvannis.

Piétain Morvannis, Manager de la Fosse

AC 2 (cotte de mailles +2 et Dex 15), MV 12, F6, hp 38, THACO 15, #AT1, dégâts par un trident +1 ; For 16, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 13, AL LM.

Objets magiques : cotte de mailles +2 et trident +1.

 

Le profil D&D5 s’inspire du Gladiateur, MM page 350.

Humain, Homme de taille M, Gladiateur, Loyal et Mauvais.

Classe d'armure 20/23 (cotte de mailles +2 et bouclier / Parade)

Points de vie 75 (15d8 + 15)

Vitesse 9

FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 14 (+2), SAG 10 (+0) CHA 13 (+1)

Bonus de maîtrise +3

Jets de sauvegarde For +6, Dex +5, Con +4

Compétences Athlétisme +6, Intimidation +4

Perception passive 10

Langues : une langue au choix (généralement le Commun)

FP 4 (1 100 PX)

Brave. Le gladiateur a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires si le gladiateur touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois attaques au corps à corps (deux attaques de trident et un coup de bouclier) ou une attaque avec le filet.

Trident +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 4) si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.

Filet. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 1,5/4,5 m, une cible. Touché : une créature de taille G ou plus petite qui est touchée par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Infliger 5 points de dégâts tranchants à un filet (CA 10) permet également de libérer une créature sans la blesser, mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet. Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.

REACTIONS

Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

Equipement. Cotte de mailles +2 et trident +1, filet.

 

Piétain mesure 1m80, pèse 77 kilos, il est âgé de 32 ans, avec des cheveux roux et un teint altéré. Un natif de La Marée dans le Fief des Princes de la Mer, Piétain est arrivé à Faucongris en 577 AC après une carrière désastreuse dans la marine marchande. Sans le sou dans cette cité étrange, il se retrouva dans la Fosse. Son habileté avec le maniement du trident (une compétence rare) lui fut utile en tant que gladiateur, et il gagna deux bonnes bourses en un jour. Ce succès attira l’attention d’Andrade Mirrius, qui, reconnaissant le potentiel de Piétain, invita le jeune homme pour une discussion. Impressionné par son intelligence – capacité inhabituelle pour un guerrier – Andrade lui offrit un travail permanent dans la Fosse. Piétain n’a jamais regardé en arrière depuis.

En tant que manager de la Fosse, Pietain est responsable de la tenue des combats (Andrade organise occasionnellement des évènements spéciaux), embauche et licencie le personnel, se procure les monstres et tient les finances de l’établissement. Piétain dirige la Fosse d’une main de fer, il est dur en affaires mais juste.

 

Les Divertissements dans la Fosse

Il y a quatre types principaux de divertissements dans la Fosse. Le premier est un combat non mortel entre gladiateurs, pratiqué avec des armes contendantes comme le gourdin, le bouclier et le filet. Le second est un combat mortel pratiqué avec des armes tranchantes. Ce sont ceux qui attirent le plus la foule et qui rapportent le plus d’argent. Le troisième représente les combats entre guerriers et monstres, qui sont généralement des humanoïdes de grande taille, comme les gobelours, les trolls, les ours-hiboux et d’autres … La direction ne souhaite pas la mort de ces monstres, vu le coût important de leur remplacement, alors que la mort d’un gladiateur est perçue comme un danger occasionnel. Pour cela, les guerriers sont équipés d’armes contendantes et ne peuvent qu’assommer leurs adversaires. Une exception est le combat contre les trolls, dans lequel les armes tranchantes peuvent être utilisées au vu du pouvoir de régénération des trolls.

Les combats de monstres sont toujours très attendus, et pendant les deux dernières années la Fosse a mis en vedette des combats contre Oswald, leur manticore vedette [D&D5, MM p210]. Les pointes de sa queue ont été écourtées (elle a appris à l’utiliser comme un gourdin pour 1d6 points de dégâts), et ses ailes ont été coupées pour prévenir toute évasion. Oswald est le solide favori d’une faction du Quartier du Fleuve qui l’encourage, siffle, hue ses adversaires, et achète à des prix exorbitants le cuir et les plumes du monstre, pour en faire des cadeaux à leurs enfants.

Le quatrième type de combat est un combat sans arme entre lutteurs et pugilistes. Pour ces compétitions, qui sont très populaires parmi la génération d’un public plus ancien, les combattants portent un ensemble de costumes affreux et criards. Ces combats ne sont que des exhibitions, et leur issue est généralement fixée à l’avance.

Rashif Iqbal, Champion de Lutte

AC 10, MV 9, F8, pv 78, THACO 11, #AT3/2, dégâts 1d2+4 (poing); For 18/89, Dex 9, Con 18, Int 18, Sag 13, Cha 14; AL N.

 

Le profil D&D5 s’inspire du Vétéran, MM page 348.

Humain (bakluni), Homme de taille M, Vétéran, Neutre.

Classe d'armure 10, Points de vie 72 (9d8 + 36), Vitesse 9

FOR 20 (+5), DEX 9 (-1), CON 18 (+4), INT 18 (+4), SAG 13 (+1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +3

Compétences Athlétisme +8, Perception +4

Perception passive 14

Langues une langue au choix (généralement le Commun)

FP 2 (450 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques avec les poings.

Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 6 dégâts contondants.

 

Rashif est âgé de 33 ans, mesure 1m93, pèse 195 kilos, a le crâne rasé et porte le chignon. Rashif a des cheveux et des yeux noirs, et la peau profondément bronzée de son Tusmit natal ; sa stature puissante est directement attribuable à son précédent métier : eunuque en chef du Pacha de son pays. Pourquoi a-t ’il quitté ce poste de confiance et pourquoi est-il arrivé à Faucongris, Rashif ne l’explique pas. Dans son combat, Rashif adopte la personnalité du « Pacha du Soleil », se pavanant autour du ring de manière arrogante avant le début du combat dans un costume de couleur jaune et or, accompagné de deux assistantes légèrement vêtues.

Rashif est le grand favori de la foule et un membre important de l’équipe de Piétain. Il est ses yeux et ses oreilles parmi les gladiateurs et organise les matchs de lutte. Il aide à surveiller les enclos des monstres sous la Fosse – il peut même soumettre l’ours-hibou à la lutte. Il explique également aux plus jeunes les raisons de ne pas tuer les monstres les plus coûteux, entraîne les nouveaux-venus à la lutte, et prend un intérêt assez bienveillant dans le bien-être de ceux qui survivent quelques combats mortels (ou très dangereux). Rashif exige une stricte discipline, n'accepte aucune absurdité ou tromperie de ses gladiateurs.

Dans une certaine mesure, les combats ne sont qu'une partie du divertissement dans la Fosse. C'est un endroit agité et bruyant, et les trois niveaux de places assises et les loges privées qui surplombent l'arène sont remplis de gens venus de tous les quartiers de la Cité Franche. Les cris et les hurlements des spectateurs (comme « Le tuer, c'est trop bien pour lui » et le légendaire « Allez, il te reste encore une jambe » se mêlent aux gémissements et aux cris des combattants et aux appels effrénés des cotes des bookmakers.

Le jeu est une activité importante dans la Fosse et il est contrôlé par la Guilde des Voleurs du Quartier Etranger (voir Chapitre 5). Des bookmakers sont postés autour du niveau inférieur, signalant les changements de cottes à leurs complices grâce à un langage secret de signes, pendant que les apprentis voleurs grimpent de niveau en niveau en collectant les paris. Les visiteurs doivent particulièrement faire attention ici à leurs bourses et à leurs objets de valeur ! L’argent placé sur les paris est échangé pour des tickets de couleur qui servent de reçus, et après chaque combat, les gagnants brandissent leurs tickets et réclament leur victoire. Comme la plupart des bookmakers sont au courant du résultat de certains combats (et ceux qui ne sont pas au courant le découvriront bientôt en observant les cotes proposées), ils gagnent bien leur vie et ne trompent pas les clients en refusant de payer les billets gagnants.

Le risque particulier pour la santé ici est présenté par les vendeurs qui circulent dans la Fosse entre les combats et jettent des tartes chaudes enveloppées dans du papier brun aux clients qui leur jettent en échange des pièces d'argent pour leurs marchandises. Ces tourtes sont simplement connues sous le nom de tourtes à la viande - si quelqu'un sait exactement quel type de viande elle peut contenir, il ne le dit pas. Comme dans la plupart des cas dans les quartiers les plus sombres de la ville, que l'acheteur se méfie.

 

Rencontres et aventures dans la Fosse

Des PJs pauvres peuvent chercher fortune dans la Fosse. L’argent qui peut y être gagné dépend du type de combat. On peut suggérer qu’un combat de lutte rapporte seulement 4 po ; des combats non mortels entre guerriers rapportent 1d8 po ; les combats contre un monstre ou un combat mortel rapporte plus (1d10x5 po ou plus dans des combats spéciaux). Un gladiateur qui est amical avec les jeunes et les halfelins qui nettoient la Fosse entre les combats peut gagner jusqu’à 1d10 pc, 1d10 pa et 1d10 po (pour les combats avec un monstre ou mortels). Le MJ est libre d’ajuster ces sommes pour l’adapter à sa campagne personnelle, mais jamais à la hausse. Cet endroit est pour les désespérés.

Une seconde possibilité pour impliquer les PJs est de les embaucher pour capturer vivant un monstre échappé avant que la Garde de la Cité ne le trouve et le tue. Récupérer des raretés comme un ours-hibou ou Oscar la manticore peut rapporter des centaines de po ou plus, et Piétain sera désespéré et cherchera toute l’aide possible si un de ses monstres s’échappe. C’est un signal pour une promenade dans les rues de Faucongris, et une excellente manière d’introduire les PJs à découvrir la cité.

Les PJs peuvent également être engagés pour capturer à l’extérieur de la cité un monstre pour la Fosse. La capture d’hommes-lézards, aaracokra, mongrelmen, verbeeg, et des humanoïdes similaires sera très acceptable, comme les monstres agressifs et de taille suffisante (banderlogs, lézards géants, chats géants, etc.). Bien sûr, Piétain n’achètera une créature que si elle est suffisamment en bonne santé et capable de se battre. Les trolls (et les autres créatures capables de se régénérer) bénéficient d’un prix fort, car ces monstres, même démembrés, sont capables de récupérer à temps pour le combat du lendemain.

Andrade Mirrius n’est vu que rarement dans la Fosse, et seulement quand un combat mortel s’y déroule. La vue du sang le réjouit, et il aime assister au dernier coup mortel. Il ne reçoit pas d’invités dans sa loge et il n’acceptera pas de recevoir les PJs ici, bien que la Fosse soit un bon endroit pour le voir. Les autres PNJs que l'on peut rencontrer ici seront généralement ceux d'alignements mauvais dont les descriptions suggèrent qu'ils s'ennuient facilement ou qu'ils ont des goûts plutôt désagréables en matière de divertissement.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente des personnalités de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Merci pour vos commentaires.

Renaître de ses Cendres (FtA) : Le cimeterre d'or de Wasim Qharallah

  Ce groupe de mercenaires se fait remarquer dans la ville de Greyhawk. Il s'agit d'hommes de Tusmit (à l'exception d'un...