lundi 27 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Une « Vilaine Personne » à ne pas rencontrer : Andrade Mirrius, patriarche de Nérull

 

Les trois PNJs de cette section sont spéciaux – ce sont des instruments de vengeance, chacun désigné pour être un ennemi qui poursuivra les PJs pendant des années de campagne, contrecarrant leurs plans et rendant leurs vies toujours plus difficiles. Chacun de ses PNJs est décrit à trois moments différents de sa vie (« trois différents niveaux d’expérience »). Il n’y a rien de plus satisfaisant pour les PJs que de capturer un ennemi malfaisant détesté depuis longtemps, et rien de plus amusant pour le MJ de faire revenir le même méchant qui suit leurs traces encore et encore.

 

Andrade Mirrius, Patriarche de Nérull

Version I : Prêtre 11ème niveau [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA 1 (armure de plaques +2), MV 12, Pr 11, pv 60, THACO 14, #AT1, dégâts par une faux +3 ; For 16, Dex 10, Con 15, Int 13, Sag 18, Cha 15 ; AL NM.
Sorts : 7/1er, 6/2ème, 5/3ème, 4/4ème, 2/5ème et 1/6ème.
Sorts généralement mémorisés : injonction, malédiction (1er niveau), ténèbres (x3), protection contre le Bien, effroi, aide, immobilisation des personnes, silence dans un rayon de 5m, animation des morts, ténèbres continuelles, dissipation de la magie, glyphe de garde, prière, manteau de terreur, poison, immunité contre les sorts (projectile magique), bâtons en serpents, colonne de feu, mort, guérison.
Objets magiques : armure de plaques +2, faux +3, perle de force (4), carillon d’intense faim, poussière de disparition, collier d’adaptation, potion de vol et anneau d’action libre.

Andrade débute à l’âge de 45 ans, 1m80, avec des cheveux noirs striés de gris et des yeux bruns. A ce moment, il est le chef du Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie à Faucongris. Ses objectifs sont clairement décrits ailleurs. Andrade est le propriétaire de la Fosse. Son secrétaire est Piétain Morvannis (voir chapitre 6).

 

Version II : Prêtre 14ème niveau [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA 0 (bracelets de défense AC 3, manteau de protection +3), MV 12, Pr 14, pv 66, THACO 12, #AT1, dégâts par une faux +3 ou spécial (bâton de flétrissement) ; For 16, Dex 10, Con 15, Int 13, Sag 18, Cha 15 ; AL NM.
Sorts : 8/1er, 8/2ème, 7/3ème, 6/4ème, 3/5ème, 2/6ème et 1/7ème.
Sorts généralement mémorisés : injonction, malédiction (1er niveau), ténèbres (x4), protection contre le Bien, aide, effroi, augure, immobilisation des personnes (x3), silence dans un rayon de 5m (x2), animation des morts (x2), ténèbres continuelles, dissipation de la magie (x2), glyphe de garde, prière, manteau de terreur, soins des blessures graves, poison, immunité contre les sorts (projectile magique), bâtons en serpents, colonne de feu, mort (x2), guérison, tempête de feu.
Objets magiques : bracelets de défense AC 3, manteau de protection +3, faux +3, bâton de flétrissement, amulette d’immunité à la détection, carillon d’intense faim, poudre sans trace, gemme de vision, chapeau de déguisement, collier d’adaptation, collier de projectiles magiques (1x9HD, 2x7HD, 1x5HD), anneau d’action libre, anneau de sorts (rôdeur invisible, esprit impénétrable, mot de pouvoir : étourdissement, téléportation sans erreur), ailes de vol.

L’âge d’Andrade dépend ici du nombre d’années passées dans la campagne. S’il demeure à Faucongris, il est le propriétaire de la Fosse, mais il a étendu son influence en fonction des évènements qui se sont déroulés à Faucongris. On suggère qu’Andrade est devenu le maître espion de la Société Cornue à Faucongris, et qu’il œuvre avec ses acolytes à la gloire du Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie ou celle de la Société Cornue. S’il n’est plus à Faucongris (le Culte a été détruit et Andrade s’est échappé), il est devenu un Hiérarque important qui habite Admundfort ou ailleurs, et il est capable de revenir à Faucongris, en se déplaçant de manière inconnue grâce à son chapeau magique.

 

Version III : Prêtre 18ème niveau [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA 0/-2 (bracelets de défense AC 3, manteau de protection +3, bottes de vitesse), MV 12, Pr 18, pv 74, THACO 10, #AT1, dégâts par une faux +4/+6 vs NB (paralyse NB pour 2d4 rounds au contact, jet de protection normal); For 16, Dex 10, Con 15, Int 13, Sag 18, Cha 15 ; AL NM.
Sorts : 10/1er, 10/2ème, 9/3ème, 9/4ème, 6/5ème, 4/6ème et 2/7ème.
Sorts généralement mémorisés : injonction, malédiction (1er niveau), ténèbres (x4), détection du Bien (x2), détection de la magie, protection contre le Bien, effroi, aide, augure, immobilisation des personnes (x3), silence dans un rayon de 5m (x2), ralentissement du poison, animation des morts (x2), malédiction 3ème niveau), ténèbres continuelles, dissipation de la magie (x2), glyphe de garde, prière, manteau de terreur, soins des blessures graves (x2), blessures graves (x2), poison (x2, immunité contre les sorts (projectile magique), bâtons en serpents, dissipation du bien, colonne de feu (x2), mort (x3), barrière acérée, conjuration d’animaux II, guérison, mise à mal, destruction, tempête de feu.
Objets magiques : bracelets de défense AC 3, manteau de protection +3, bottes de rapidité, faux +4/+6 vs NB, amulette d’immunité de la détection, broche bouclier, gants anti-projectiles, chapeau de déguisement, cor d’effondrement, collier d’adaptation, huile d’invulnérabilité aux éléments, anneau d’action libre, pierre contrôlant les élémentaires de pierre (1/jour) et baguette de vapeur.

Si Andrade est encore à Faucongris, il a atteint une influence considérable. Par le chantage et la terreur, il a corrompu de nombreux Oligarques, et il a tenté d’assassiner les autres par des assassins venus de Molag, tentant de les remplacer par ses marionnettes. Il a dupé l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues et la Guilde des Embaumeurs et des Fossoyeurs, ce qui lui a permis de constituer une armée souterraine de morts-vivants prête à envahir et à dévaster la cité.

Des PNJs comme les Changeurs de Forme, Gloreddi Bakkanin, et d’autres personnes maléfiques feront alliance avec lui, même s’ils connaissent peu de ses plans. Andrade s’assurera toujours qu’un de ses alliés ne connaîtra rien à son but commun. Il peut très bien avoir disparu de la vue du public. A cet instant, les PJs qui affrontent Andrade tentent de sauver la cité de Faucongris.

Si Andrade s’est exilé ou a fui Faucongris, il est un Hiérarque important à Molag, et s’assure que les PJs sont poursuivis par une armée d’ennemis comme des assassins à sa solde venus des Royaumes Brigands (dans le cas où la Société Cornue est alliée avec les Brigands), et s’il le faut, les plus puissantes des créatures maléfiques (dragons, géants, etc.) qu’Andrade contrôle et commande. Il faudra alors le tuer - à Molag ou l’attirer dans un piège – pour stopper ses plans maléfiques.

 

 

[D&D5, annexe des PNJs]

Andrade Mirrius, Patriarche de Nérull

 

Version I : Clerc 11ème niveau

Humain, Homme de taille M, Clerc de Nérull (Domaine de la Mort) 11ème niveau, Neutre et Mauvais.

CA 17 (demi-plate +2)

PV 80 (11d8 + 22)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

JS Sagesse +8, Charisme +6

Compétences : Histoire +5, Religion +5

Perception passive 14

Langues : Commun et 1 au choix

FP 7 (2 900 PX)

APTITUDES

Sorts de clerc

Domaine divin : la Mort

Aptitudes du domaine divin (x3)

Conduit divin (2/repos)

Amélioration des caractéristiques (x2)

Intimidation et contrôle des morts-vivants (ID 2)

Intervention divine

Domaine de la Mort

Niveau du clerc

Sorts

1

Rayon empoisonné, simulacre de vie

3

Cécité/surdité, rayon affaiblissant

5

Animation des morts, caresse du vampire

7

Flétrissement, protection contre la mort

9

Brume mortelle, coquille anti-vie

Maîtrise des armes de guerre au niveau 1

La Faucheuse au niveau 1 (sort mineur de nécromancie contact glacial)

Conduit divin. Caresse de la mort à partir du niveau 2 (+27 dégâts nécrotiques supplémentaires)

Destruction inéluctable au niveau 6

Impact divin au niveau 8 (+1d8 dégâts nécrotiques pour une attaque d’arme, une fois par tour)

SORTS

Incantations : Andrade Mirrius est un clerc de niveau 11, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 16, +8 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

1er niveau (4) : blessure, imprécation, injonction, protection contre le Bien

2ème niveau (3) : immobilisation des personnes, silence, ténèbres

3ème niveau (3) : communication avec les morts, dissipation de la magie, état cadavérique

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi, malédiction

5ème niveau (3) : colonne de flamme, contagion, scrutation

6ème niveau (1) : création de mort-vivant

ACTIONS

Faux +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Equipement : demi-plate +2, faux +3, anneau d’action libre, carillon d’intense faim, collier d’adaptation, perle de force (4), poussière de disparition, potion de vol.

 

 

Version II : Clerc 14ème niveau

Humain, Homme de taille M, Clerc de Nérull (Domaine de la Mort) 14ème niveau, Neutre et Mauvais.

CA 17 (demi-plate +2)

PV 101 (14d8 + 28)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +5

JS Sagesse +9, Charisme +7

Compétences : Histoire +6, Religion +6

Perception passive 14

Langues : Commun et 1 au choix

FP 9 (5 000 PX)

APTITUDES

Sorts de clerc

Domaine divin : la Mort

Aptitudes de domaine divin (x3)

Conduit divin (2/repos)

Amélioration des caractéristiques (x3)

Intimidation et contrôle des morts-vivants (ID 3)

Intervention divine

Domaine de la Mort

Niveau du clerc

Sorts

1

Rayon empoisonné, simulacre de vie

3

Cécité/surdité, rayon affaiblissant

5

Animation des morts, caresse du vampire

7

Flétrissement, protection contre la mort

9

Brume mortelle, coquille anti-vie

Maîtrise des armes de guerre au niveau 1

La Faucheuse au niveau 1 (sort mineur de nécromancie contact glacial)

Conduit divin. Caresse de la mort au niveau 2 (+33 dégâts nécrotiques supplémentaires)

Destruction inéluctable au niveau 6

Impact divin au niveau 8 (+1d8 dégâts nécrotiques pour une attaque d’arme, une fois par tour)

SORTS

Incantations : Andrade Mirrius est un clerc de niveau 14, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 17, +9 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

1er niveau (4) : blessure, imprécation, injonction, protection contre le Bien

2ème niveau (3) : immobilisation des personnes, silence, ténèbres

3ème niveau (3) : communication avec les morts, dissipation de la magie, état cadavérique

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi, malédiction

5ème niveau (3) : colonne de flamme, contagion, scrutation

6ème niveau (1) : création de mort-vivant

7ème niveau (1) : symbole

ACTIONS

Faux +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Bâton de flétrissement. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts tranchants.

Equipement : demi-plate +2, faux +3, bâton de flétrissement, anneau d’action libre, anneau de stockage des sorts (sanctuaire, arme spirituelle, esprits gardiens, bannissement, entrave planaire), ailes de vol, amulette d’anti-détection, baguette de projectiles magiques, carillon d’intense faim, chapeau de déguisement, collier d’adaptation, gemme de vision, poussière de disparition.

 

 

Version III : Clerc 18ème niveau

Humain, Homme de taille M, Clerc de Nérull (Domaine de la Mort) 18ème niveau, Neutre et Mauvais.

CA 17 (demi-plate+2)

PV 129 (18d8 + 36)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +6

JS Sagesse +10, Charisme +8

Compétences : Histoire +7, Religion +7

Perception passive 14

Langues : Commun et 1 au choix

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES

Sorts de clerc

Domaine divin : la Mort

Aptitudes de domaine divin (x4)

Conduit divin (3/repos)

Amélioration des caractéristiques (x4)

Intimidation et contrôle des morts-vivants (ID 4)

Intervention divine

Domaine de la Mort

Niveau du clerc

Sorts

1

Rayon empoisonné, simulacre de vie

3

Cécité/surdité, rayon affaiblissant

5

Animation des morts, caresse du vampire

7

Flétrissement, protection contre la mort

9

Brume mortelle, coquille anti-vie

Maîtrise des armes de guerre au niveau 1

La Faucheuse au niveau 1 (sort mineur de nécromancie contact glacial)

Conduit divin. Caresse de la mort au niveau 2 (+33 dégâts nécrotiques supplémentaires)

Destruction inéluctable au niveau 6

Impact divin au niveau 8 (+1d8 dégâts nécrotiques pour une attaque d’arme, une fois par tour)

La Faucheuse améliorée au niveau 16 (sort de nécromancie de niveau 1 à 5)

SORTS

Incantations : Andrade Mirrius est un clerc de niveau 18, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 18, +10 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

1er niveau (4) : blessure, imprécation, injonction, protection contre le Bien

2ème niveau (3) : immobilisation des personnes, silence, ténèbres

3ème niveau (3) : communication avec les morts, dissipation de la magie, état cadavérique

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi, malédiction

5ème niveau (3) : colonne de flamme, contagion, scrutation

6ème niveau (1) : création de mort-vivant

7ème niveau (1) : symbole

8ème niveau (1) : champ anti-magie

9ème niveau (1) : portail

ACTIONS

Faux +4/+6 vs NB. Attaque au corps à corps avec une arme : +13/+15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11/13 (1d8 + 7/9) dégâts tranchants et paralyse les personnages NB pendant 2d4 rounds.

Equipement : armure de plaques +2, faux +4/+6 vs créatures Neutre et Bonne, anneau d’action libre, anneau de stockage des sorts (sanctuaire, arme spirituelle, esprits gardiens, bannissement, entrave planaire), ailes de vol, amulette d’anti-détection, baguette d’extinction, baguette de projectiles magiques, bottes de rapidité, carillon d’intense faim, chapeau de déguisement, collier d’adaptation, cor de destruction, gants piégeurs de projectiles, gemme de vision, huile d’invulnérabilité aux éléments, pierre de contrôle des élémentaires de la terre, poussière de disparition.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente une nouvelle personnalité de Faucongris à ne pas rencontrer.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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