Dimitri Valonis, Rhénien ambitieux
Dimitri a 24 ans, mesure 1m55 (avec un complexe d’infériorité terrifiant sur sa taille), pèse 58 kilos, avec une peau légèrement bronzée, des yeux bruns et des longs cheveux bruns bouclés attachés en queue de cheval. Il porte une paire de boucles d’oreilles en or et un médaillon en or sur une chaîne autour de son cou.
Depuis très jeune, Dimitri est déterminé à diriger les rhéniens dans la région de Faucongris. Les chefs parmi les rhéniens ne sont pas choisis de manière héréditaire ; c’est plutôt le pouvoir, la puissance et le prestige qui sont les éléments décideurs. A cette fin, Dimitri fait entrer sa barge dans une course contre deux autres barges rhéniennes à l’Anse Grelight sur la berge occidentale de la Baie Centrale. Non seulement Dimitri gagnera en stature auprès de son peuple s’il gagne cette course, mais le gagnant peut obtenir des gains importants à la suite des paris substantiels placés sur la course.
Dimitri a initié un plan pour gagner la course et se faire des alliés « volontaires » pour ses futurs plans. Dimitri a besoin de jeteurs de sorts (dont les rhéniens disposent peu), et il ne compte pas les rémunérer pour leur aide. Dimitri utilise ses espions de l’Union des Mendiants pour surveiller et estimer la force d’un groupe d’aventuriers de faible niveau d’expérience qui se présente aux portes de la ville. Quand un groupe est repéré, il les fait suivre jusqu'à leur lieu d'hébergement et attend son heure pour frapper. Un gang de rhéniens « agresseurs » (F2/T2 à adapter en fonction de la force des PJs), employé par Dimitri, attaquera les PJs, se concentrant sur les personnages sans armures. Cette agression aura lieu pendant la nuit dans un endroit relativement calme.
Dimitri apparaîtra ensuite, brandissant son épée et chassant apparemment les agresseurs. Il informera les PJs que les agresseurs sont issus d’une des familles rhéniens les moins réputées et il proposera aux PJs de leur offrir à boire. Son but est d’éloigner le plus longtemps possible les PJs de leur auberge.
Pendant ce temps, un jeune complice de Dimitri s’introduit dans la chambre des PJs, y dépose une fiole de poison mortel, puis appelle Lodol, un Sergent de la Garde. Lodol, également au service de Dimitri, arrivera à l’auberge des PJs avec une dizaine d’hommes d’armes et demandera à examiner leurs bagages. Une fois le poison découvert, Lodol informe les PJs qu’il s’agit d’un crime important qui est puni jusqu’à deux ans de travaux forcés. Les protestations d’innocence des PJs seront traitées avec dérision.
Dimitri, qui les a accompagnés dans leur chambre, proteste de leur innocence et prend Lodol à part. Il s’ensuit une conversation animée faite de chuchotements. Lodol se retourne en souriant vers les PJs et leur déclare qu’ils ont de la chance que Mr Valonis se porte garant d’eux, mais qu’il garde le dossier ouvert. Lodol quitte l’auberge, suivi de ses hommes d’armes.
Dimitri a maintenant de l’emprise sur les PJs. Pour commencer, il leur demandera une petite faveur – l’aider à gagner la course des barges. Il laisse les PJs décider des moyens – subtils et clandestins - à employer pour ralentir et gêner ses adversaires. Qu’il gagne la course dépend de l’ingéniosité des PJs (et de la générosité du MJ).
Dimitri trompe maintenant les PJs avec des demandes concernant des activités de plus en plus illégales – contrebande, expéditions d’armes, éliminer des rivaux parmi les familles rhéniennes de la région. Pendant ce temps, Dimitri accumulera toujours plus de preuves de la complicité des PJs, ce qui consolide son emprise sur eux.
Dimitri paie bien les PJs pour chacune des missions entreprises contre ses rivaux. Voulant prendre le pouvoir sans être impopulaire avec ses camarades rhéniens, Dimitri souhaite rendre les étrangers responsables des morts tragiques de ses rivaux afin qu’on ne puisse pas le relier à eux.
A cet instant, Dimitri, avec l’aide de ses « alliés », a réussi à éliminer virtuellement toute opposition et il sera reconnu comme le chef de tous les rhéniens au sud du Nyr-Dyv. Assassiner les quelques derniers rivaux sera la seule tâche des PJs. Malheureusement, les Seigneurs rhéniens survivants ont également engagés des bandes d’aventuriers – ce qui conduit à des règlements de comptes de haut niveau !
Si Dimitri réussit son ambition en devenant le Seigneur des rhéniens dans sa région, les PJs deviennent un handicap pour lui. Ils connaissent trop de choses de ses activités et des méthodes criminelles qui l’ont conduit au sommet. Dimitri contactera la Guide des Assassins de la Cité Franche et souscrit un contrat sur les PJs. Si une tentative par la Guilde échoue, Dimitri sera prêt à venir à leur secours. Un éternel recommencement !
Il faut noter que pendant toute l’association des PJs avec Dimitri, il apparaît comme leur ami et allié. Initialement, les PJs n’auront pas de demandes plus grandes que d’abimer le gouvernail d’un rival ou infester un cargo de marchandises par de la vermine. Puis, petit à petit, les missions des PJs deviendront de plus en plus illégales, mais, à ce moment, Dimitri aura amassé les preuves des nombreux actes criminels commis par les PJs.
[D&D5, annexe des PNJs]
Dimitri Valonis, rhénien ambitieux
Version I : Jeune rhénien en herbe
Humain (rhénien, Homme, de taille M, Guerrier 4ème niveau/Voleur 4ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 15 (armure de cuir +1 et Dex 16)
Points de vie 68 (4d10+12 et 4d8+12)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Force +6, Constitution +6, Dextérité +6
Compétences Athlétisme +6, Discrétion +9*, Perception +7*, Outils de voleur
Sens Perception passive 14
Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer
FP 5 (1 800 PX)
APTITUDES
Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+4), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion.
Expertise*, Attaque sournoise (2d6), Argot des voleurs, Ruse (vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer), Archétype de roublard : voleur.
ARCHETYPE MARTIAL
Dimitri Valonis a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20).
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Dimitri Valonis a choisi le Voleur.
Mains lestes (à partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l’action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet)
Monte-en-l'air (à partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm).
ACTIONS
Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6** dégâts tranchants.
Equipement
Armure de cuir +1, épée longue +1, médaillon de détection des pensées.
Version II : Jeune Seigneur rhénien
Humain (rhénien), Homme, de taille M, Guerrier 6ème niveau/Voleur 8ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 19 (armure de cuir +2 et bouclier +1, Dex 16)
Points de vie 118 (6d10+18 et 8d8+24)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde : Force +8, Constitution +8, Dextérité +8
Compétences Athlétisme +13*, Discrétion +13*, Perception +11*, Persuasion +11*, Outils de voleur
Sens Perception passive 16
Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer
FP 9 (5 000 PX)
APTITUDES
Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+8), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Attaque supplémentaire.
Expertise* (x2), Attaque sournoise (+4d6), Argot des voleurs, Ruse (vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer), Archétype de roublard : voleur, Esquive instinctive, Esquive totale.
ARCHETYPE MARTIAL
Dimitri Valonis a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20),
Athlète accompli (vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm).
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Dimitri Valonis a choisi le Voleur.
Mains lestes (à partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l’action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet)
Monte-en-l'air (à partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm).
ACTIONS
Attaques multiples : Dimitri fait deux attaques de corps-à-corps.
Epée longue ardente+1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6* dégâts tranchants + 2d6 dégâts supplémentaires.
Equipement
Armure de cuir +2, bouclier +1, épée longue ardente+1, anneau de liberté de mouvement, éventail enchanté, médaillon de détection des pensées.
Version III : Tyran rhénien
Humain (rhénien, Homme, de taille M, Guerrier 9ème niveau/Voleur 13ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 20 (armure de cuir +2 et bouclier +2, Dex 16)
Points de vie 185 (9d10+27 et 13d8+39)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)
Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde : Force +9, Constitution +9, Dextérité +9
Compétences Athlétisme +15*, Discrétion +15*, Perception +13, Persuasion +13*, Outils de voleur
Sens Perception passive 17
Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer
FP 14 (11 500 PX)
APTITUDES
Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+13), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Attaque supplémentaire, Aptitudes d’archétype martial, Inflexible (une utilisation).
Expertise* (x2), Attaque sournoise (+7d6), Argot des voleurs, Ruse (vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer), Archétype de roublard : voleur, Esquive instinctive, Esquive totale, Aptitudes d’archétype martial (x2), Savoir-faire.
ARCHETYPE MARTIAL
Dimitri Valonis a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20)
Athlète accompli (vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm).
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Dimitri Valonis a choisi le Voleur.
Mains lestes (à partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l’action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet)
Monte-en-l'air (à partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm)
Furtivité suprême (vous avez un avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.)
Utilisation d’objets magiques (vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques).
ACTIONS
Attaques multiples : Dimitri fait deux attaques de corps-à-corps.
Epée longue fer gelé +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6* dégâts tranchants + 1d6 dégâts supplémentaires.
Equipement
Armure de cuir +2, bouclier +2, épée longue fer gelé +1, anneau d’action libre, broche de défense, cape de l’araignée, médaillon de détection des pensées.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le
prochain article présente une nouvelle personnalité de Faucongris à ne pas rencontrer.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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