vendredi 31 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Une « Vilaine Personne » à ne pas rencontrer : Dimitri Valonis le rhénien


Dimitri Valonis, Rhénien ambitieux 

Version I : Jeune rhénien en herbe [D&D5, voir annexe des PNJs]
AC 5/4 (armure de cuir +1 et Dex 16, bouclier au combat), MV 12, F4/T4, hp 29, THACO 17/15, #AT1, dégâts par une épée longue +1 ; For 16, Dex 16, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 16, SA dégâts doublés par une attaque sournoise ; AL N (NM).
Capacités de Voleur : PP 40, OL 40, FT 30, MS 25, HS 30, DN 25, CW 75, RL 10.
Objets magiques : armure de cuir +1, épée longue +1, médaillon d’ESP.

Dimitri a 24 ans, mesure 1m55 (avec un complexe d’infériorité terrifiant sur sa taille), pèse 58 kilos, avec une peau légèrement bronzée, des yeux bruns et des longs cheveux bruns bouclés attachés en queue de cheval. Il porte une paire de boucles d’oreilles en or et un médaillon en or sur une chaîne autour de son cou.

Depuis très jeune, Dimitri est déterminé à diriger les rhéniens dans la région de Faucongris. Les chefs parmi les rhéniens ne sont pas choisis de manière héréditaire ; c’est plutôt le pouvoir, la puissance et le prestige qui sont les éléments décideurs. A cette fin, Dimitri fait entrer sa barge dans une course contre deux autres barges rhéniennes à l’Anse Grelight sur la berge occidentale de la Baie Centrale. Non seulement Dimitri gagnera en stature auprès de son peuple s’il gagne cette course, mais le gagnant peut obtenir des gains importants à la suite des paris substantiels placés sur la course.

Dimitri a initié un plan pour gagner la course et se faire des alliés « volontaires » pour ses futurs plans. Dimitri a besoin de jeteurs de sorts (dont les rhéniens disposent peu), et il ne compte pas les rémunérer pour leur aide. Dimitri utilise ses espions de l’Union des Mendiants pour surveiller et estimer la force d’un groupe d’aventuriers de faible niveau d’expérience qui se présente aux portes de la ville. Quand un groupe est repéré, il les fait suivre jusqu'à leur lieu d'hébergement et attend son heure pour frapper. Un gang de rhéniens « agresseurs » (F2/T2 à adapter en fonction de la force des PJs), employé par Dimitri, attaquera les PJs, se concentrant sur les personnages sans armures. Cette agression aura lieu pendant la nuit dans un endroit relativement calme.

Dimitri apparaîtra ensuite, brandissant son épée et chassant apparemment les agresseurs. Il informera les PJs que les agresseurs sont issus d’une des familles rhéniens les moins réputées et il proposera aux PJs de leur offrir à boire. Son but est d’éloigner le plus longtemps possible les PJs de leur auberge.

Pendant ce temps, un jeune complice de Dimitri s’introduit dans la chambre des PJs, y dépose une fiole de poison mortel, puis appelle Lodol, Sergent de la Garde. Lodol, également au service de Dimitri, arrivera à l’auberge des PJs avec une dizaine d’hommes d’armes et demandera à examiner leurs bagages. Une fois le poison découvert, Lodol informe les PJs qu’il s’agit d’un crime important qui est puni jusqu’à deux ans de travaux forcés. Les protestations d’innocence des PJs seront traitées avec dérision.

Dimitri, qui les a accompagnés dans leur chambre, proteste de leur innocence et prend Lodol à part. Il s’ensuit une conversation animée faite de chuchotements. Lodol se retourne en souriant vers les PJs et leur déclare qu’ils ont de la chance que Mr Valonis se porte garant d’eux, mais qu’il garde le dossier ouvert. Lodol quitte l’auberge, suivi de ses hommes d’armes.

Dimitri a maintenant de l’emprise sur les PJs. Pour commencer, il leur demandera une petite faveur – l’aider à gagner la course des barges. Il laisse les PJs décider des moyens – subtils et clandestins - à employer pour ralentir et gêner ses adversaires. Qu’il gagne la course dépend de l’ingéniosité des PJs (et de la générosité du MJ).

 

Version II : Jeune Seigneur rhénien
AC 4/3 (armure de cuir +2 et Dex 16, bouclier +1 au combat), MV 12, F6/T8, hp 45, THACO 15/14, #AT1, dégâts par une épée longue +1, langue de feu ; For 16, Dex 16, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 16, SA dégâts triplés par une attaque sournoise ; AL N (NM).
Capacités de Voleur : PP 55, OL 55, FT 50, MS 35, HS 50, DN 30, CW 95, RL 20.
Objets magiques : armure de cuir +2, bouclier +1, épée longue +1, langue de feu, médaillon d’ESP, anneau de libre action, ventilateur.

Dimitri trompe maintenant les PJs avec des demandes concernant des activités de plus en plus illégales – contrebande, expéditions d’armes, éliminer des rivaux parmi les familles rhéniennes de la région. Pendant ce temps, Dimitri accumulera toujours plus de preuves de la complicité des PJs, ce qui consolide son emprise sur eux.

Dimitri paie bien les PJs pour chacune des missions entreprises contre ses rivaux. Voulant prendre le pouvoir sans être impopulaire avec ses camarades rhéniens, Dimitri souhaite rendre les étrangers responsables des morts tragiques de ses rivaux afin qu’on ne puisse pas le relier à eux.

 

Version III : Tyran rhénien
AC 3/2 (armure de cuir +2 et Dex 16, bouclier +2 au combat), MV 12, F9/T13, hp 68, THACO 12/11, #AT1, dégâts par une épée longue +3, de glace ; For 16, Dex 16, Con 16, Int 15, Sag 12, Cha 16, SA dégâts quintuplés par une attaque sournoise ; AL N (NM).
Capacités de Voleur : PP 85, OL 85, FT 70, MS 60, HS 70, DN 40, CW 95, RL 40.
Objets magiques : armure de cuir +2, bouclier +2, épée longue de glace +3, broche bouclier, cape d’araignée, médaillon d’ESP, anneau d’action libre.

A cet instant, Dimitri, avec l’aide ses « alliés », a réussi à éliminer virtuellement toute l’opposition et il sera reconnu comme le chef de tous les rhéniens au sud du Nyr-Dyv. Assassiner les quelques derniers rivaux sera la seule tâche des PJs. Malheureusement, les Seigneurs rhéniens survivants ont également engagés des bandes d’aventuriers – ce qui conduit à des règlements de comptes de haut niveau !

Si Dimitri réussit son ambition en devenant le Seigneur des rhéniens dans sa région, les PJs deviennent un handicap pour lui. Ils connaissent trop de choses de ses activités et des méthodes criminelles qui l’ont conduit au sommet. Dimitri contactera la Guide des Assassins de la Cité Franche et souscrit un contrat sur les PJs.  Si une tentative par la Guilde échoue, Dimitri sera prêt à venir à leur secours. Un éternel recommencement !

Il faut noter que pendant toute l’association des PJs avec Dimitri, il apparaît comme leur ami et allié. Initialement, les PJs n’auront pas de demandes plus grandes que d’abimer le gouvernail d’un rival ou infester un cargo de marchandises par de la vermine. Puis, petit à petit, les missions des PJs deviendront de plus en plus illégales, mais, à ce moment, Dimitri aura amassé les preuves des nombreux actes criminels commis par les PJs.

 

 

[D&D5, annexe des PNJs]

Dimitri Valonis, rhénien ambitieux

Version I : Jeune rhénien en herbe
Humain (rhénien), Homme, de taille M, Guerrier 4ème niveau/Voleur 4ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 15 (armure de cuir +1 et Dex 16)
Points de vie 70 (4d10+12 et 4d8+12)
VD 9

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)

Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Force +6, Constitution +6, Dextérité +6
Compétences Athlétisme +6, Discrétion +9*, Perception +4, Outils de voleur*
Sens Perception passive 14
Langues Argot des voleurs, Commun et le rhénien
FP 5 (1 800 PX)

APTITUDES

Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+4), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion.

Expertise, Attaque sournoise (+2d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Voleur.

ARCHETYPE MARTIAL

 

Dimitri Valonis a choisi le Champion. 
Critique amélioré (19-20) au niveau 3

ARCHETYPE DE ROUBLARD

 

Dimitri Valonis a choisi le Voleur.

Mains lestes à partir du niveau 3
Monte-en-l'air à partir du niveau 3

ACTIONS

Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+6** dégâts tranchants.

Equipement

Armure de cuir +1, épée longue +1, médaillon de détection des pensées.

 

 

Version II : Jeune Seigneur Rhénien
Humain (rhénien, Homme, de taille M, Guerrier 6ème niveau/Voleur 8ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 19 (armure de cuir +2 et bouclier +1, Dex 16)
Points de vie 120 (6d10+18 et 8d8+24)
VD 9

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde : Force +8, Constitution +8, Dextérité +8
Compétences Athlétisme +13*, Discrétion +13*, Perception +11* Outils de voleur*
Sens Perception passive 16
Langues Argot des voleurs, Commun et le Rhénien
FP 9 (5 000 PX)

APTITUDES

Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+8), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Attaque supplémentaire.

Expertise* (x2), Attaque sournoise (4d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Voleur, Esquive instinctive, Esquive totale.

ARCHETYPE MARTIAL

Dimitri Valonis a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) au niveau 3

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Dimitri Valonis a choisi le Voleur.

Mains lestes à partir du niveau 3
Monte-en-l'air à partir du niveau 3

ACTIONS

Epée longue +1 ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+6** dégâts tranchants + 2d6 dégâts supplémentaires de feu.

Equipement

Armure de cuir +2, épée longue +1 ardente, anneau de liberté de mouvement, éventail enchanté, médaillon de détection des pensées.

 

 

Version III : Tyran rhénien
Humain (rhénien), Homme, de taille M, Guerrier 9ème niveau/Voleur 13ème niveau, Neutre (NM)
Classe d'armure 20 (armure de cuir +2 et bouclier +2, Dex 16)
Points de vie 185 (9d10+27 et 13d8+39)81
VD 9

FOR 16 (+3), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+1)

Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde : Force +9, Constitution +9, Dextérité +9
Compétences Athlétisme +15*, Discrétion +15*, Perception +13*, Outils de voleur*
Sens Perception passive 17
Langues Argot des voleurs, Commun et le rhénien
FP 14 (11 500 PX)

APTITUDES

Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+13), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Attaque supplémentaire, Aptitude d’archétype martial, Inflexible (une utilisation).

Expertise* (x2), Attaque sournoise (7d6), Argot des voleurs, Ruse (vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer), Archétype de roublard : voleur, Esquive instinctive, Esquive totale, Aptitudes d’archétype martial (x2), Savoir-faire.

ARCHETYPE MARTIAL

Dimitri Valonis a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) au niveau 3

Athlète accompli à partir du niveau 7

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Dimitri Valonis a choisi le Voleur.

Mains lestes à partir du niveau 3
Monte-en-l'air à partir du niveau 3
Furtivité suprême à partir du niveau 9
Utilisation d’objets magiques au niveau 13

ACTIONS

Epée longue fer gelé +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+8** dégâts tranchants + 1d6 dégâts supplémentaires de froid.

Equipement

Armure de cuir +2, bouclier +2, épée longue fer gelé +3, anneau d’action libre, broche de défense, cape de l’araignée, médaillon de détection des pensées.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente une nouvelle personnalité de Faucongris à ne pas rencontrer.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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