vendredi 31 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Une « Vilaine Personne » à ne pas rencontrer : Varmai Zendeihei, la %audite

 

Version Ia : la Bonne Guerrière
AC 2 (armure de plaques +1), MV 12, F7, hp 57, THACO 13, #AT 3/2, dégâts par une épée bâtarde +1, +4 vs reptiles ; For 17, Dex 12, Con 17, Int 17, Sag 11, Cha 13 ; AL LB.
Objets magiques : armure de plaques +1, épée bâtarde +1, +4 vs reptiles, amulette d’immunité de la détection, anneau de libre action.

Varmai est âgée de 26 ans, mesure 1m73, pèse 58 kilos, avec des cheveux brun clair et des yeux gris. Elle est calme et détachée, avec quelque chose comme un air amusé sur ce qui l’entoure. Peut-être parce que la plupart des gens n’attendent pas qu’une guerrière ait cette Intelligence.

En dépit de son alignement, Varmai est solitaire et entreprend des missions pour une variété de maîtres à Faucongris, pour des personnes importantes en Furyondie et Véluna, et pour d’autres encore plus éloignés. Elle est plutôt cool envers les Chevaliers du Saint Pavois, les considérant mal avisés et irréalistes. Elle est réservée quant aux personnes avec qui elle travaille, même si le MJ peut souhaiter les associer dans une mission de sauvetage afin qu'ils puissent vérifier son incontestable alignement Loyal et Bon. Les gens d’alignement Loyal et Bon de Faucongris diront beaucoup de bien d’elle si les PJs les questionnent.

Le changement brutal de personnalité de Varmai s’est produit alors qu’elle était en mission dans la Forêt de Vesve, sans que les PJs soient concernés, dont elle revint un mois plus tard. A cet instant, son comportement parut inchangé. En fait, son alignement s’est transformé ; ce qu’elle entreprit de cacher avec une ruse et de l’ingéniosité. Son profil ci-dessous montre les effets de l’objet qu’elle porte.

 

AC 0 (armure de plaques +1 et +2 de protection par les bracelets), MV 12, F7/M5, hp 57, THACO 13, #AT 3/2, dégâts par une épée bâtarde +1, +4 vs reptiles ; SA contrôle les MV comme un clerc de 7ème niveau ; For 17, Dex 12, Con 17, Int 17, Sag 11, Cha 13 ; AL NM
Sorts : 4/1er, 2/2ème et 1/3ème.
Sorts généralement mémorisés (livre de sorts de Dorakaa) : charme des personnes, projectiles magiques (x2), protection du bien, invisibilité, nuage puant, vol.
Objets magiques : armure de plaques +1, épée bâtarde +1, +4 vs reptiles, amulette d’immunité de la détection, anneau d’action libre, et une paire de bracelets spéciaux.

Pendant une aventure, Varmai a trouvé une paire de bracelets de bras maudits conçu par nul autre que Vecna, une liche maléfique des temps anciens. Ces objets funestes ont les effets suivants :

2. Contrôle les morts-vivants comme un clerc de 7ème niveau
3. Bonus de +2 à la classe d’armure et de +2 au jet de protection
4. Immunité aux blessures, maladies, aveuglement et effets similaires
5. Capacités d’une magicienne de 5ème niveau, avec la chance de progresser en niveau d’expérience avec un bonus de 20% aux PX.

Après avoir mis ces bracelets de bras séduisants, incrustés de pierres précieuses, son alignement changea immédiatement. Varma se mit en route vers Dorakaa et fût accepté dans les rangs des redoutables serviteurs de Iuz. Son retour à Faucongris se fit dans le but d’espionner et d’assassiner les ennemis de Iuz à Faucongris.

A cet instant, Varmai dissimule son changement d’alignement et se comporte avec les PJs comme auparavant, mais elle ne rentrera plus jamais dans aucune église d’alignement L&B, trouvant toujours une bonne raison pour rester dehors. Elle commencera à changer progressivement de personnalité, tout d’abord en trahissant les préceptes de l’ordre et du bien puis de la neutralité, enfin en montrant de plus en plus de penchant vers des impulsions et un comportement maléfique - cela ne sera possible qu’à la fin d’un long processus de changement de comportement. Elle aura progressivement de plus en plus de contacts avec d’autres groupes malveillants de Faucongris – comme les Changeurs de Forme, le Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie ou les pilleurs de tombes d’Agarat Esiassen, et d’autres.

Varmai va découvrir très tôt ses nouveaux talents de magicienne ; elle ne mettra pas longtemps à progresser, et au vu de son bonus de PX, elle pourra utiliser la version II quelques mois après son retour avec ses nouveaux bracelets.

 

AC 0 (armure de plaques +1 et +2 de protection par les bracelets), MV 12, F7/M7, hp 57, THACO 13, #AT 3/2, dégâts par une épée bâtarde +1, +4 vs reptiles ; SA contrôle les MV comme un Prêtre de 7ème niveau ; For 17, Dex 12, Con 17, Int 17, Sag 11, Cha 13 ; AL NM
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 2/3ème et 1/4ème.
Sorts généralement mémorisés : charme des personnes, projectiles magiques (x2), protection du bien, invisibilité, rayon d’affaiblissement, nuage puant, boule de feu, vol, immobilisation des personnes.
Objets magiques : armure de plaques +1, épée bâtarde +1, +4 vs reptiles, amulette d’immunité de la détection, anneau d’action libre, anneau de régénération et une paire de bracelets spéciaux.

Varmai commence à manifester son changement d’alignement en étant plus irritable, plus pragmatique dans ces décisions, plus sarcastique concernant les « bienfaiteurs » (affirmant que les gens doivent davantage se défendre seuls, la charité commence chez soi – la litanie habituelle des indifférents – et d’autres manifestations de ce type. Une des caractéristiques de son changement de personnalité concerne la haine qu’elle conserve à ses anciens amis de confiance, et elle commencera à comploter contre les PJs. Elle peut toujours les fréquenter, mais elle embauchera des voyous et des assassins pour se débarrasser d’eux. Cela peut continuer pendant des mois ou des années, en temps de jeu, pendant que Varmai et les PJs voyagent, revenant de temps en temps à Faucongris pour reprendre leur difficile relation.

La version finale de Varmai est celle d’une magicienne puissante, et à cet instant de sa carrière elle est devenue l’envoyé de confiance de Iuz dans toutes les terres au sud de Faucongris. A cet instant, l’attention de Iuz lui-même sera tourné vers tous ceux qui contrecarrent les plans mis en œuvre par Varmai. Si le MJ permet à Varmai de survivre à une confrontation avec les PJs, ils devront faire face à la colère de puissantes forces malveillantes comme des clercs puissants, des morts-vivants et des horreurs comparables.

 

AC 0 (armure de plaques +1 et +2 de protection par les bracelets), MV 12, F7/M12, hp 73, THACO 13, #AT 3/2, dégâts par une épée bâtarde +1, +4 vs reptiles ; SA contrôle les MV comme un Prêtre de 7ème niveau ; For 17, Dex 12, Con 17, Int 17, Sag 11, Cha 13 ; AL NM
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 4/4ème, 4/5ème et 1/6ème
Sorts généralement mémorisés : charme des personnes, projectiles magiques (x2), protection du bien, invisibilité, rayon d’affaiblissement, nuage puant, toile d’araignée, boule de feu, vol, immobilisation des personnes, éclair, protection contre les projectiles non-magiques, confusion, terreur, tempête glaciale, cône de froid (x2), débilité mentale, immobilisation des monstres, sort de mort.

Le défi maintenant pour les PJs est de comprendre ce qui s’est passé. Ils savent que Varmai est une femme bonne, brave et loyale – ou qu’elle l’était à l’origine. Elle se transforma lentement et les PJ devraient, espérons-le, se soucier suffisamment d'elle pour essayer de découvrir ce qui lui est arrivé. Retirer les bracelets pourrait se révéler dangereux - Varmai peut tomber dans le coma pendant plusieurs semaines, et peut être que seule la combinaison d’un sort délivrance de la malédiction et d’une dissipation magique lancés par un clerc d’au moins 12ème niveau pourrait annuler la malédiction. Enfin, ces objets malveillants devront être détruits, et un groupe de PJs d’alignement Bon peut décider de cette quête. Si les PJs ne veulent pas aider Varmai, elle continuera à devenir toujours plus puissante et une némesis - un instrument de vengeance - et les PJs ne seront certainement pas en mesure d'éviter sa haine et ses plans malveillants qui visent à les éliminer.

 

 

[D&D5, aneexe des PNJs]

Varmai Zendeihei, la Maudite

 

Version Ia : la Bonne Guerrière
Humain, Femme, de taille M, Guerrière 7ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (armure de plaques +1, Style de combat : Défense)
Points de vie 65 (7d10 + 21)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde : Force +6, Constitution +6
Compétences Athlétisme +6, Perception ++3
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 4 (1 100 PX)
APTITUDES
Style de combat : Défense CA +1), Second souffle (1d10+7), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Attaque supplémentaire, Aptitude d’archétype martial.

ARCHETYPE MARTIAL

Varmai Zendeihei a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) à partir du niveau 3

Athlète accompli à partir du niveau 3

ACTIONS
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +7/+10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
Equipement
Armure de plaques +1, Epée longue +1/+4 vs reptiles, anneau de libre mouvement, amulette anti-détection.

 

Version Ib : Un Effet à Court terme
Humaine, Femme, de taille M, Guerrière 7ème niveau/Magicienne 5ème niveau, Neutre et Mauvais
 
Classe d'armure 22 (armure de plates +1, bracelets spéciaux* +2, Style de combat : Défense)
Points de vie 100 (7d10 + 21 + 5d6 + 15)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force* +9, Constitution* +9, Intelligence* +9
Compétences Arcanes +7, Athlétisme +7, Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Commun et à déterminer
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES
Style de combat : Protection (CA +1)), Second souffle (1d10+12), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Attaque supplémentaire.

Sorts, restauration magique, tradition arcanique.

ARCHETYPE MARTIAL

Varmai Zendeihei a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) à partir du 3ème niveau

Athlète accompli à partir du 3ème niveau

TRADITION ARCANIQUE
Varmai Zendeihei a choisie l’Ecole de la Nécromancie.
Nécromancien érudit au niveau 2
Sinistre moisson au niveau 2

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) : bouffée de poison, coup au but, protection contre les armes, trait de feu
1er niveau (4) : charme-personne, détection de la magie, projectile magique, protection contre le bien

2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité, suggestion

3ème niveau (2) : nuage nauséabond, vol

ACTIONS
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
Equipement
Armure de plaques +1, Epée longue +1/+4 vs reptiles, anneau de libre mouvement, amulette anti-détention, une paire de bracelets spéciaux*.
 
Paire de bracelets de bras spéciaux
Objets merveilleux, très rare
1. L’alignement change en Neutre Mauvais
2. Contrôle les morts-vivants comme un clerc de 7ème niveau
3. Bonus de 2 à la classe d’armure et de +2 au jet de protection
4. Immunité aux blessures, maladies, aveuglement et effets similaires
5. Capacités d’une Magicienne de 5ème niveau, avec la chance de progresser en niveau d’expérience avec un bonus de 20% aux PX.

 

Version II : la Magicienne en Herbe
Humaine, Femme, de taille M, Guerrière 7ème niveau/Magicienne 7ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 22 (armure de plates +1, bracelets spéciaux* +2, Style de combat : Défense)
Points de vie 115 (7d10 + 21 + 7d6 + 21)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force* +10, Constitution* +10, Intelligence* +10
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +8, Perception +8
Sens Perception passive 15
Langues Commun et à déterminer
FP 9 (5 000 PX)
APTITUDES
Style de combat : Protection (CA +1)), Second souffle (1d10+12), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Attaque supplémentaire.

Sorts, restauration magique, tradition arcanique et une aptitude de tradition arcanique.

ARCHETYPE MARTIAL

Varmai Zendeihei a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) à partir du niveau 3

Athlète accompli à partir du niveau 3

TRADITION ARCANIQUE
Varmai Zendeihei a choisie l’Ecole de la Nécromancie.

Nécromancien érudit au niveau 2

Sinistre moisson au niveau 2

Serviteurs morts-vivants au niveau 6

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 16

Modificateur de sort de combat : +8

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) : bouffée de poison, coup au but, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne, détection de la magie, projectile magique, protection contre le bien

2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité, suggestion

3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, nuage nauséabond, vol

4ème niveau (1) : flétrissement

ACTIONS
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/+12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
Equipement
Armure de plaques +1, épée longue +1/+4 vs reptiles, anneau de libre mouvement, anneau de régénération, amulette anti-détection, une paire de bracelets spéciaux*.

 

 

Version III : la Magicienne Maléfique
Humaine, Femme, de taille M, Guerrière 7ème niveau/Magicienne 12ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 22 (armure de plates +1, bracelets spéciaux* +2, Style de combat : Défense)
Points de vie 150 (7d10 + 21 + 12d6 + 36)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Force* +11, Constitution* +11, Intelligence* +11
Compétences Arcanes +9, Athlétisme +9, Perception +9
Sens Perception passive 16
Langues Commun et à déterminer
FP 12 (8 400 PX)
APTITUDES
Style de combat : Protection (CA +1)), Second souffle (1d10+12), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Attaque supplémentaire.

Sorts, restauration magique, tradition arcanique et deux aptitudes de tradition arcanique.

ARCHETYPE MARTIAL

Varmai Zendeihei a choisi le Champion.

Critique amélioré (19-20) à partir du 3ème niveau

Athlète accompli à partir du 3ème niveau

TRADITION ARCANIQUE
Varmai Zendeihei a choisie l’Ecole de la Nécromancie.

Nécromancien érudit au 2ème niveau

Sinistre moisson au 2ème niveau

Serviteurs morts-vivants au niveau 6
Insensibilité à la non-vie à partir du niveau 10

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 17

Modificateur de sort de combat : +9

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) : bouffée de poison, coup au but, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne, détection de la magie, projectile magique, protection contre le bien

2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité, suggestion

3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, nuage nauséabond, vol

4ème niveau (3) : assassin imaginaire, flétrissement, invisibilité suprême

5ème niveau (2) : brume mortelle, mur de force

6ème niveau (1) : cercle de mort

ACTIONS
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +10/+13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
Equipement
Armure de plaques +1, épée longue +1/+4 vs reptiles, anneau de libre mouvement, anneau de régénération, amulette anti-détection, baguette d’effroi, baguette de paralysie, gantelets piégeurs de projectiles, une paire de bracelets spéciaux*.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente quelques nouvelles personnalités de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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