Varmai est âgée de 26 ans, mesure 1m73, pèse 58 kilos, avec des cheveux brun clair et des yeux gris. Elle est calme et détachée, avec quelque chose comme un air amusé sur ce qui l’entoure. Peut-être parce que la plupart des gens n’attendent pas qu’une guerrière ait cette Intelligence.
En dépit de son alignement, Varmai est solitaire et entreprend des missions pour une variété de maîtres à Faucongris, pour des personnes importantes en Furyondie et Véluna, et pour d’autres encore plus éloignés. Elle est plutôt cool envers les Chevaliers du Saint Pavois, les considérant mal avisés et irréalistes. Elle est réservée quant aux personnes avec qui elle travaille, même si le MJ peut souhaiter les associer dans une mission de sauvetage afin qu'ils puissent vérifier son incontestable alignement Loyal et Bon. Les gens d’alignement Loyal et Bon de Faucongris diront beaucoup de bien d’elle si les PJs les questionnent.
Le changement brutal de personnalité de Varmai s’est produit alors qu’elle était en mission dans la Forêt de Vesve, sans que les PJs soient concernés, dont elle revint un mois plus tard. A cet instant, son comportement parut inchangé. En fait, son alignement s’est transformé ; ce qu’elle entreprit de cacher avec une ruse et de l’ingéniosité. Son profil ci-dessous montre les effets de l’objet qu’elle porte.
Pendant une aventure, Varmai a trouvé une paire de bracelets de bras maudits conçu par nul autre que Vecna, une liche maléfique des temps anciens. Ces objets funestes ont les effets suivants :
Après avoir mis ces bracelets de bras séduisants, incrustés de pierres précieuses, son alignement changea immédiatement. Varma se mit en route vers Dorakaa et fût accepté dans les rangs des redoutables serviteurs de Iuz. Son retour à Faucongris se fit dans le but d’espionner et d’assassiner les ennemis de Iuz à Faucongris.
A cet instant, Varmai dissimule son changement d’alignement et se comporte avec les PJs comme auparavant, mais elle ne rentrera plus jamais dans aucune église d’alignement L&B, trouvant toujours une bonne raison pour rester dehors. Elle commencera à changer progressivement de personnalité, tout d’abord en trahissant les préceptes de l’ordre et du bien puis de la neutralité, enfin en montrant de plus en plus de penchant vers des impulsions et un comportement maléfique - cela ne sera possible qu’à la fin d’un long processus de changement de comportement. Elle aura progressivement de plus en plus de contacts avec d’autres groupes malveillants de Faucongris – comme les Changeurs de Forme, le Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie ou les pilleurs de tombes d’Agarat Esiassen, et d’autres.
Varmai va découvrir très tôt ses nouveaux talents de magicienne ; elle ne mettra pas longtemps à progresser, et au vu de son bonus de PX, elle pourra utiliser la version II quelques mois après son retour avec ses nouveaux bracelets.
Varmai commence à manifester son changement d’alignement en étant plus irritable, plus pragmatique dans ces décisions, plus sarcastique concernant les « bienfaiteurs » (affirmant que les gens doivent davantage se défendre seuls, la charité commence chez soi – la litanie habituelle des indifférents – et d’autres manifestations de ce type. Une des caractéristiques de son changement de personnalité concerne la haine qu’elle conserve à ses anciens amis de confiance, et elle commencera à comploter contre les PJs. Elle peut toujours les fréquenter, mais elle embauchera des voyous et des assassins pour se débarrasser d’eux. Cela peut continuer pendant des mois ou des années, en temps de jeu, pendant que Varmai et les PJs voyagent, revenant de temps en temps à Faucongris pour reprendre leur difficile relation.
La version finale de Varmai est celle d’une magicienne puissante, et à cet instant de sa carrière elle est devenue l’envoyé de confiance de Iuz dans toutes les terres au sud de Faucongris. A cet instant, l’attention de Iuz lui-même sera tourné vers tous ceux qui contrecarrent les plans mis en œuvre par Varmai. Si le MJ permet à Varmai de survivre à une confrontation avec les PJs, ils devront faire face à la colère de puissantes forces malveillantes comme des clercs puissants, des morts-vivants et des horreurs comparables.
Le défi maintenant pour les PJs est de comprendre ce qui s’est passé. Ils savent que Varmai est une femme bonne, brave et loyale – ou qu’elle l’était à l’origine. Elle se transforma lentement et les PJ devraient, espérons-le, se soucier suffisamment d'elle pour essayer de découvrir ce qui lui est arrivé. Retirer les bracelets pourrait se révéler dangereux - Varmai peut tomber dans le coma pendant plusieurs semaines, et peut être que seule la combinaison d’un sort délivrance de la malédiction et d’une dissipation magique lancés par un clerc d’au moins 12ème niveau pourrait annuler la malédiction. Enfin, ces objets malveillants devront être détruits, et un groupe de PJs d’alignement Bon peut décider de cette quête. Si les PJs ne veulent pas aider Varmai, elle continuera à devenir toujours plus puissante et une némesis - un instrument de vengeance - et les PJs ne seront certainement pas en mesure d'éviter sa haine et ses plans malveillants qui visent à les éliminer.
[D&D5, aneexe des PNJs]
Varmai Zendeihei, la Maudite
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)
ARCHETYPE MARTIAL
Varmai Zendeihei a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20) à partir du niveau 3
Athlète accompli à partir du niveau 3
Attaques multiples : elle fait deux attaques avec son épée longue.
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +7/+10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)
Sorts, restauration magique, tradition arcanique.
ARCHETYPE MARTIAL
Varmai Zendeihei a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20) à partir du 3ème niveau
Athlète accompli à partir du 3ème niveau
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde ; 15
Modificateur de sort de combat : +7
Elle a préparé les sorts suivants :
2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité
3ème niveau (2) : nuage nauséabond, vol
Attaques multiples : elle fait deux attaques avec son épée longue.
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)
Sorts, restauration magique, tradition arcanique et une aptitude de tradition arcanique.
ARCHETYPE MARTIAL
Varmai Zendeihei a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20) à partir du niveau 3
Athlète accompli à partir du niveau 3
Nécromancien érudit au niveau 2
Sinistre moisson au niveau 2
Serviteurs morts-vivants au niveau 6
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde ; 16
Modificateur de sort de combat : +8
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4) : bouffée de poison, coup au but, protection contre les armes, trait de feu
1er niveau (4) : charme-personne, détection de la magie, projectile magique, protection contre le bien
2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité
3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, nuage nauséabond, vol
4ème niveau (1) : flétrissement
Attaques multiples : elle fait deux attaques avec son épée longue.
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/+12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)
Sorts, restauration magique, tradition arcanique et deux aptitudes de tradition arcanique.
ARCHETYPE MARTIAL
Varmai Zendeihei a choisi le Champion.
Critique amélioré (19-20) à partir du 3ème niveau
Athlète accompli à partir du 3ème niveau
Nécromancien érudit au 2ème niveau
Sinistre moisson au 2ème niveau
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde ; 17
Modificateur de sort de combat : +9
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) : bouffée de poison, coup au but, protection contre les armes, trait de feu
1er niveau (4) : charme-personne, détection de la magie, projectile magique, protection contre le bien
2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, invisibilité
3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, nuage nauséabond, vol
4ème niveau (3) : assassin imaginaire, flétrissement, invisibilité suprême
5ème niveau (2) : brume mortelle, mur de force
6ème niveau (1) : cercle de mort
Attaques multiples : elle fait deux attaques avec son épée longue.
Epée longue +1/+4 vs reptiles. Attaque au corps à corps avec une arme : +10/+13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+4/+7 dégâts tranchants.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article présente quelques nouvelles personnalités de Faucongris.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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