vendredi 24 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Quelques "Belles Personnes" à rencontrer

 

Alors qu’il y a beaucoup de gens malfaisants et de mauvaise réputation à Faucongris, il y a également des gens bons et agréables, comme le montre le paragraphe qui suit.

 

Valderesse Sharn, Dame du Saint Pavois [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA -4/-5 contre le Mal, (armure de plaques complète +3, bouclier +2), MV 12, P9, pv 77, THACO 7, #AT 3/2, dégâts par une épée longue +3 ou arc long composé +2) ; For 17, Dex 9, Con 17, Int 10, Sag 14, Cha 18 ; SA détourne les morts-vivants comme un Pr7 ; SD guérison des maladies 2/semaine, soigne 18 pv 1/jour, demi-force d’un protection contre le Mal dans un rayon de 3m, immunité aux maladies ; AL LB.
Sort : 1/1er (généralement light).
Objets magiques : armure de plaques complète +3, bouclier +2, épée longue +3, arc long composé +2, phylactère de la foi, anneau de libre action, bracelets de Dextérité, et une amulette spéciale qui lui donne un pouvoir permanent de protection contre le plan négatif.

Valderesse mesure un majestueux 1m85, pèse un solide 72 kilos, et à 27 ans, elle est dans la fleur de l’âge. Elle porte ses cheveux auburn mouchetés d’or jusqu’aux épaules, elle a des yeux vert profond et une belle peau bronzée. Elle ne porte pas de bijoux ni de décoration, et elle est incroyablement belle, tout en dégageant une forte personnalité et une conviction qui fait d'elle une personne très spéciale.

Valderesse est la plus âgée des six Chevaliers du Saint Pavois à Faucongris. Beaucoup des fugitifs des Terres du Bouclier se sont réfugiés en Furyondie, mais Valderesse et sa petite troupe se sont installés à Faucongris. Sa position est embarrassante, car elle souhaite recruter des gens qui vont l’aider à reconquérir les Terres du Bouclier, en commençant par Admundfort. Mais, bien que Nérof Gasgal lui exprime de la sympathie en privé, il sait que Faucongris ne peut pas affronter deux ennemis comme la Société Cornue et les Royaumes Brigands, plus puissants à eux deux que la Cité Franche et possédant une flotte navale en plein essor. Valderesse sait dans sa tête que Nérof pense à protéger Faucongris, mais elle est amèrement déçue dans son cœur. Bien qu’elle garde des contacts avec les Chevaliers du Saint Pavois en Furyondie, elle ne sait pas que Faucongris soutient cette noble nation.

 

Artur Jakartaï, Chevalier du Saint Pavois [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA -3 (armure de plaques +5 et Dex 15), MV 12, F11, pv 103, THACO 7, #AT 2, dégâts par une épée radieuse à deux mains (voir ci-dessous) ; For 18/00, Dex 15, Con 18, Int 6, Sag 17, Cha 8 ; AL LB.
Objets magiques : armure de plaques +5, épée radieuse à deux mains, anneau d’action libre, anneau de régénération et un cor du Valhalla.

Ce géant mesure exactement 2m13 et ses 161 kilos de muscle sont une source de stupéfaction dans Faucongris. Artur est en apparence un homme ordinaire excepté sa taille, avec des cheveux bruns, des yeux marron et une peau légèrement bronzée.

Arthur est le plus puissant des Chevaliers du Saint Pavois à Faucongris. Il a refusé d’aller en Furyondie pour suivre Valderesse à Faucongris. Il lui est dévoué et la surprotège en permanence. Il est amoureux d’elle depuis les cinq dernières années, quand ils se sont rencontrés lors de l’anniversaire de ses 21 ans. Ils se seraient sûrement mariés, s’il n’y avait pas cette volonté tenace de Valderesse de libérer sa patrie. Elle n’a pas de temps à consacrer à une liaison amoureuse, seule compte pour elle la lutte pour la libération des Terres du Bouclier.

Artur est bien équipé en objets magiques, obtenus d’aventures qui lui ont donné cette rapide ascension en niveaux d’expérience. Son épée radieuse est une épée à deux mains +4 avec une Int 9 et un Ego 15, alignement LB, qui lance détection du Mal, protection contre le Mal et détection de l’invisibilité 2/jour, et qui a la capacité de détruire les pclercs maléfiques. Tout prêtre touché par l’épée est désintégré à moins qu’il ne réussisse un jet de protection contre la Mort.

Le Destin a joué un mauvais tour à Artur, en lui donnant une Sagesse exceptionnelle et une faible Intelligence. Ce guerrier intuitif est souvent perplexe pour s’exprimer, et il dit généralement « Je sens ça » plutôt que « Je pense ça », ce qui est responsable de son faible Charisme - Il est maladroit à s'exprimer et il montre parfois sa frustration en se cognant le genou (le spectateur se rend compte que s'il frappait le genou de quelqu'un d'autre, il pourrait très bien lui casser le genou. Mais Artur est un homme d’une honnêteté insurpassée, loyal et honorable, brave devant la mort. Artur a combattu le Mal dans de nombreuses régions, il a tué des géants de feu, des dragons rouges, et des créatures maléfiques de toutes sortes - même une liche, qu’il tua de ses mains quand le reste du groupe fuyait sous le coup d’une peur magique. Non pas qu’il le dise aux PJs – il est trop modeste. Maintenant, il a envie de retourner au combat et c’est uniquement son engagement auprès de Valderesse qui le fait rester à Faucongris.


Rencontres avec les Chevaliers

Valderesse peut contacter les PJs – à condition qu’ils ne soient pas maléfiques – avec comme plan un raid sur Admundfort, ou même un plan pour envahir et reprendre les Terres du Bouclier, si le MJ souhaite une aventure de ce format.

Sinon, un des Chevaliers peut disparaître – une victime peut-être du Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie (voir le chapitre 5) – et Valderesse peut approcher les PJs pour de l’aide. Une alternative est représentée par les Changeurs de Forme ou les habitants maléfiques de la Vieille Mère Grubb (également décrite dans le Chapitre 5).

Troisièmement, Valderesse peut avoir besoin d’un messager pour la Furyondie. Son propre messager est malade, a disparu ou peut être n’importe où. Valderesse a beaucoup d’amis parmi les maisons nobles de Furyondie, Véluna ou d’Urnst (à déterminer par le MJ), et cela peut conduire les PJs à accepter des missions pour ces personnes. C'est une bonne idée pour rencontrer cette haute société d’alignement LB pour les PJs à qui cela conviendrait.

Artur peut être rencontré au temple de Hiéronéous, dont il est un fidèle) ou plus rarement dans la Vieille Ville où il aime rencontrer des amis nains en buvant une bière à la Taverne du Chercheur d’Or (V8) ou l’Auberge de la Barge (F11).

Plus généralement, des lieux possibles pour rencontrer un Chevalier du Saint Pavois sont le Sanctuaire de Heironeous (J14) et le Temple de Rao (F12). Finalement, un Chevalier peut avoir été témoin d’un crime – peut être commis par un olveur, par Clannair Ombrenoire (voir le chapitre 5), ou un autre PNJ de ce chapitre – et en parler à un PJ. (« N'est-ce pas attrayant ? Reste avec moi, mon bon ami, et nous chercherons la Garde ». Et continuer à partir de là).

En ce qui concerne leur emplacement permanent à Faucongris, la plupart des Chevaliers habitent un grand bâtiment (H2) dans le Haut Quartier.

Bien sûr, un scénario classique du MJ peut faire en sorte que les PJs rencontrent Valderesse, tombent sous l’effet de son charme et de son Charisme, et lui portent secours quand elle est kidnappée pour une rançon (elle et les Chevaliers ont des dizaines de milliers de pièces d’or dans la cité). Les PJs à la rescousse !

 

Quelques autres « Belles Personnes » à connaître

Aestrella Shanfarel, Dragon de Greyhawk [D&D5, voir l’annexe des PNJs]
CA 0, MV 12, Fl 24 (E), DV 11, pv 66, THACO 10, #AT 3, dégâts 1d10/1d10/3d10 ; SA souffle (gaz, jet de protection contre le poison à -4 ou mort, 3/jour, zone d’effet : un cube de 30’ ; sorts, effet de peur (dans sa forme de dragon) ; SD métamorphose (5/jour), détection de l’invisibilité à 180 m, immunité aux sorts de Mage de niveau 1 à 4 ; MR 75% ; Taille : Très grande ; AL LN (B).
Sorts généralement mémorisés : charme-personnes (x2), compréhension des langues, sommeil, ESP, invisibilité, connaissance des alignements, verrou du magicien, clairaudience, clairvoyance, dissipation de la magie, suggestion, charme-monstres (x2), image miroir, œil du magicien, nuage mortel, passe-murailles, façonnage de la pierre, télékinésie, coquille anti-magie, globe d’invulnérabilité, connaissance des légendes, transmutation de la pierre en chair.

Aestrella mesure 1m52, une mince femme sang-mêlé elfe, d’âge jeune (22 ans en terme humain), belle, avec des cheveux blond-miel et des yeux bleu vert typique des sang-mêlés elfes de Célène. Elle est la grande diva de l’Opéra Royal, et les clients s’émerveillent qu’une jeune et mince sang-mêlé elfe puisse produire une voix aussi passionnée et puissante de soprano. Personne à Faucongris ne connaît le secret d’Aestrella, sa résistance à la magie l’a toujours protégé contre les quelques tentatives de scrutation secrète qu’elle a subi.

Aestrella adore les applaudissements, les regards appuyés des beaux jeunes hommes, les fleurs, les pierres précieuses et les beaux cadeaux qui lui sont offerts par les nombreux admirateurs, qu’ils soient de Faucongris ou d’ailleurs. Elle est un Dragon, après tout, et en tant que telle, elle adore la flatterie. Elle aime discuter d’œuvres artistiques de toutes sortes avec des gens cultivés, et elle est en bon terme avec Kahari Kellainen (voir chapitre 6), qui essaye actuellement de lui faire quitter l’Opéra Royal pour qu’elle chante au Grand Théatre. Astrella est malheureuse au sujet de l’actuelle dispute entre le Grand Théatre et l’Opéra Royal, mais elle ne sait pas comment résoudre le conflit.

Aestrella aime utiliser des sorts qui affectent ou investiguent l’esprit, et si elle utilise détection du mal et connaissance des alignements sur un personnage, elle continuera ses recherches en lançant invisibilité et des sorts comme clairaudience, clairvoyance, image miroir et œil du magicien pour aller plus loin. Elle peut ensuite envoyer une note à un grand-prêtre Oligarque, ou elle peut utiliser son charme ou une suggestion pour créer des problèmes à cette personne en persuadant les autres de suivre des actions qui créent des obstacles à cet individu malfaisant. Ce pouvoir de persuasion est, bien sûr, attribuable à son Charisme élevé (comme un 18 dans sa forme de sang-mêlé elfe) et son attrait physique.

Faire jouer un rôle à cette PNJ ne sera pas facile. Elle ne souhaite pas révéler sa véritable identité en tant que Dragon de Greyhawk, et elle ne le fera qu’en cas d’extrême nécessité. Malgré tout, il est probable qu’elle soit au courant d’intrigues qui se déroulent à Faucongris ; elle connaît et elle est admirée par beaucoup de personnages importants de la cité (n'importe quel PNJ majeur que vous aimez pourrait être séduit par ses charmes). Ce qui fait d’elle une importante source d’informations pour les PJs, en ce qui concerne les mauvaises actions en cours ou les fraudes politiques dans la cité. Dans tous les cas, un PJ cultivé peut facilement la rencontrer en privé – même si c’est pour peu de temps – à condition qu’il soit un homme charismatique qui lui offre un cadeau.

D’autres possibilités incluent qu’un personnage amoureux embauche le PJ pour faire sa cour à Aestrella par des moyens tels qu’un divertissement bardique (un PJ barde compose et récite un poème d’amour épique qui présente le PNJ sous un bon jour), en lui procurant un trésor inestimable comme cadeau (provenant par exemple du Château de Faucongris). Enfin, Aestrella peut être amie avec Lady Valderesse qui est au courant d’une opportunité d’aventure qui permettrait aux PJs de la rencontrer pour lui rendre service. Pour faire court, l’ingéniosité est nécessaire pour que cette PNJ joue un rôle dans votre campagne.

 

CA 3 (armure du cuir +3, bouclier et Dex 15), MV 12, D9, pv 60, THACO 16, #AT1, dégâts par un bâton de frappe+2 ; For 11, dex 15, Con 16, Int 11, Sag 17, Cha 17 ; AL N.
Sorts : 6/1er, 6/2ème, 4/3ème, 2/4ème et 1/5ème.

Griffith a un Compagnon animal de longue date, Réza la tigresse [Tigresse, MM page 340], 41 pv, qui l’accompagne partout dans ses aventures.

Griffith est âgé de 31 ans, mesure 1m78, pèse 77 kilos, avec des cheveux bruns bouclés, des yeux vert noisette et rasé de près. Son élégance est accentuée par ses simples habits ; robes vertes et habits blanc avec des belles bottes marron.

Griffith est un Druide d’Obad-Hai, venu à Faucongris pour chercher de l’aide pour la forêt d’Adri, où il habite. Il recherche des rôdeurs, des elfes, et des fidèles de sa divinité et de Béorie pour aider son peuple contre les ravages venus du Grand Royaume, et de l’invasion humanoïde depuis la marche des Ossements qui est de plus en plus forcée vers le sud par les guerriers de Ratik.

La peur pour son pays et sa forêt préférée est une des raisons pour laquelle Griffith a un air en permanence triste et mélancolique, même s’il est inhabituellement sociable pour un druide qui aime la bière, le vin et un lit confortable dans une bonne auberge. Les elfes ont droit à un jet de Sagesse pour se rendre compte qu’il y a quelque chose d’elfique dans sa mélancolie sous-jacente. Griffith recèle quelque chose de la tristesse des elfes face au caractère transitoire du monde, mais plus profondément, et cela lui cause une mélancolie qui frôle l’angoisse dans ses moments les plus sombres.

Le secret de Griffith repose sur l’amulette magique qu’il porte. Une gemme bleue d’une sorte indéterminée sertie dans une chaine en argent, cet objet irradie une intense magie d’enchantement, de charme et d’évocation. La relique est proche d’une gemme d’âme, en cela qu’elle contient la mémoire d’un seigneur guerrier elfe d’une antiquité incroyable, un elfe qui vivait et qui est mort quand la Toerre était très jeune et que les hommes venaient à peine d’y accéder, une époque où les forêts recouvraient presque toute la Flanaesse. Griffith trouva cet objet dans le cœur caché de la forêt d’Adri, une place secrète que personne ne connaît, et qu’il n’a jamais été capable de retrouver.

La plupart des nuits, d’anciens souvenirs lui reviennent à l’esprit quand il dort, et il retrouve des fragments de centaines d’années de vie des elfes d’un passé sombre et distant. Etant un druide, Griffith est particulièrement tourmenté par ces rêves, car sur cette jeune Toerre, la magie vivait dans les forêts, les rivières et les rochers d’une manière inimaginable aujourd’hui, et cette conscience intense lui fait réaliser combien ses forêts adorées ont disparu et leur pouvoir évanoui. Cette conscience le fait sombrer dans une profonde dépression pendant un ou plusieurs jours après un rêve particulièrement éprouvant.

La gemme contient un immense pouvoir, et bien qu’il déteste y faire appel - par concentration et en nommant le nom de l’Elfe - Rachleach (Rak-lee) possède son esprit. Ce pouvoir ne peut être invoqué que dans la forêt d’Adri, et quand la forêt est en danger. Le seigneur elfe (et Griffith) sont traités comme un guerrier de 17ème niveau, avec 125 pv et une CA naturelle de -5. N’importe quelle arme en main se transforme en une épée longue +5 avec les pouvoirs d’acuité et sanglante, et Griffith/Rachleach possède également un arc long composite +4 qui peut tirer aussi loin que l’horizon, avec des flèches meurtrières pour les humains, ogres et orcs (10 de chaque type), ainsi qu’une RM de 90%, et il se régénère 3 pv par round.

De plus, Griffith/Rackleach peut appeler un cheval elfique d'une grande puissance comme monture. Cette créature singulière est traitée comme un ki-rin à tous égards, excepté pour l’alignement (neutre) et il servira Griffith/Rackleach en toute loyauté. Appeler le cheval cause encore plus de chagrin à Griffith, car il est le dernier de son espèce et vit seul dans les nuages et les vents.

Griffith a fait appel une fois à ces pouvoirs, quand une force de 300 guerriers du Grand Royaume attaqua la forêt avec des haches et du feu après le chaud été de 581 AC, espérant chasser le peuple de la forêt qui cherchait juste à mener sa propre vie indépendante. Les troupes s’engagèrent jusque dans le cœur de la forêt, conduites par un patriarche maléfique ayant un baguette de défoliation et des magiciens utilisant l’acide et le feu pour dévaster la nature. Griffith était tellement meurtri qu’il fit appel au pouvoir de Rachleach, tuant et dispersant aux vents les forces d’Aerdie – puis les ours et les loups de la forêt achevèrent les survivants.

Griffith mit un mois à récupérer, sombrant dans la dépression, ressentant un millier de fois les blessures causées à la forêt. Il craint désespérément qu’une seconde utilisation de ces pouvoirs ne le rende fou, mais parce qu’Obad-Hai continue à lui accorder ses sorts, il ne sait pas si son dieu accepterait une telle action une seconde fois. Être Rachleach ressemble à de l’immortalité, se sentir comme un demi-dieu, et Griffith est effrayé de ça. Le pire de tout, Griffith a subi une blessure à l’âme si profonde qu’il craint de devoir la supporter pendant de nombreuses vies alors qu’il se déplace dans la grande roue de la réincarnation. Il sait également que la gemme ne peut pas être jetée ou passée à un autre, car il ne peut pas l’enlever de son cou, et même s’il le pouvait, il ne laisserait jamais personne la posséder.

Des prières à la recherche de conseils, et une audience auprès du Grand Druide, n’ont pas apaisé l’esprit de Griffith. Il lui semble même que ses frères et ses sœurs druides le fuient en feignant leur amitié habituelle, et Griffith se reproche cette pensée indigne ; mais il se demande alors si ce que les autres druides ressentent n'est pas le manque d'amour de Rachleach pour les hommes qui ont détruit le monde des anciens elfes. Peut-être, la peur ultime de Griffith est qu’il perde totalement son esprit au profit de Rachleach.

Griffith est une figure tragique et tourmentée, mais ses propres misères l’ont rendu plus déterminé que jamais à apporter toute l’aide possible à la forêt d’Adri. Si la forêt reste bien défendue, il se peut qu’il n’ait plus jamais à utiliser ses pouvoirs pour l’aider. Griffith a accumulé pendant ses nombreuses aventures un grand trésor – il a une cache contenant quelques 30 000 po – et il pourrait bien rémunérer des aventuriers prêt à défendre la forêt de ses deux principaux périls.

D’un tout autre niveau, Griffith a un autre souci. Son compagnon animal de longue date, Réza la tigresse. Même si elle vieillit, Reza est un animal redoutable et Griffith ne la quittera pas pour lui permettre de redevenir sauvage (comme elle le ferait s'ils étaient séparés pendant plus de trois jours). Lorsqu'il est à Faucongris, Griffith prend une écurie entière et y fait garder Réza, lui rendant visite tous les jours et la nourrissant. Cependant, voyager avec elle est un vrai problème, car peu de bateliers sont à l'aise avec une tigresse de 3 mètres à bord de leur navire. Si vous décidez d'accompagner Griffith, Réza sera toujours avec lui, et elle a une façon de se lécher les lèvres quand elle regarde un nain ou un halfelin qui fait très clairement penser au mot « collation ». L’héberger et la nourrir peut être une aventure en soi.

Griffith est un bel homme charmant et charismatique avec un fardeau vraiment tragique et un secret qu’il ne révèlera à un PJ que lorsqu’il aura gagné la confiance et l’amitié de cette personne. Son mystère, sa tristesse et sa tendance à se réveiller en sueur de ses rêves effrayants, font de lui un PNJ étrange et puissant pour que les PJs se lient d’amitié.

 

[D&D5, annexe des PNJs]

Valderesse Sharn, Dame du Saint Pavois
Humaine, Femme de taille M, Paladin (Serment de dévotion) de Saint Cuthbert 9ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 24 (armure de plaques +2 et bouclier +2)
Points de vie 81 (9d10+27)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 9 (-1), CON 17 (+3), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +4
Résistance à l’énergie nécrotique
Jets de sauvegarde Sagesse +6, Charisme +8
Compétences Athlétisme +7, Religion +4
Sens Perception passive 12
Langues Commun et à déterminer
 
APTITUDES
Perception divine (5/jour), Imposition des mains (45 PV/jour), Style de combat : Protection, Châtiment divin, Santé divine (immunisé contre les maladies), Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Aura de protection, Aura de courage.
 

SERMENT SACRE

Valderesse Sharn a choisi le Serment de dévotion.

 

Sorts du Serment de dévotion

Niveau du paladin

Sorts

3

Protection contre le mal et le bien, sanctuaire

5

Restauration partielle, zone de vérité

 

CONDUIT DIVIN : 1/repos court
Arme sacrée au 3ème niveau
Renvoi des impies au 3ème niveau
Aura de dévotionau 7ème niveau

INCANTATIONS

La caractéristique d’incantation est le Charisme.

DD d’un jet de sauvegarde ; 16

Modificateur de sort de combat : +8

Elle a préparé les sorts suivants :

1er niveau (4) : bénédiction, bouclier de la foi, héroïsme, soins

2ème niveau (3) : aide, châtiment révélateur, protection contre le poison

3ème niveau (3) : aura de vitalité, châtiment aveuglant, lumière du jour

ACTIONS

Attaques multiples. Le Paladin effectue deux attaques.
Epée longue +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+5 dégâts radiants ou 1d10+5 à deux mains.
Arc long +2. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180m, une cible. Touché : (1d8+1) dégâts perforants.

Equipement

Armure de plaques +2, épée longue +3, arc long +1, 20 flèches, amulette de résistance à l’énergie nécrotique, anneau de libre action, bracelets de Dextérité, phylactère de la Foi, 3 potions de guérison supérieure, symbole sacré en or de Saint Cuthbert (200 po).

 

Artur Jakartaï, Chevalier du Saint Pavois
Humain, Homme de taille M, Guerrier (Champion) 11ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 21 (armure de plaques +3)
Points de vie 110 (11d10+44)
VD 9

FOR 20 (+5), DEX 15 (+2), CON 18 (+4), INT 6 (-2), SAG 17 (+3), CHA 8 (-1)

Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +8
Compétences Athlétisme +8, Religion +2
Sens Perception passive 13
Langues Commun et à déterminer
FP 7 (2 900 PX)
 
APTITUDES
Style de combat : Arme à deux mains et Protection, Second souffle (1d10+11), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible (une utilisation)
.

ARCHETYPE DE GUERRIER

Sental Nurev a choisi le Champion

Critique amélioré à partir du niveau 3
Athlète accompli à partir du niveau 7
Style de combat supplémentaire au niveau 10
 
ACTIONS
Attaques multiples. Artur Jakartaï, effectue deux attaques.
Epée longue radieuse +2 à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2d6+7 dégâts radiants + 1d6 dégâts supplémentaires sur les morts-vivants (D&D 5ème édition, DMG page 179).

Optionnel : Son épée radieuse est une épée +4 à deux mains avec une Int 9 et un Ego 15, alignement LB, qui lance détection du Mal, protection contre le Mal et détection de l’invisibilité 2/jour, et qui a la capacité de détruire les clercs maléfiques. Tout clerc touché par l’épée est désintégré à moins qu’il ne réussisse un jet de protection contre la Mort (AD&D 2ème édition, City of Greyhawk page 73)

Objets magiques
Armure de plaques +5, épée radieuse +2 à deux mains, anneau d’action libre, anneau de régénération et un cor du Valhalla.

 

Aestrella Shanfarel, Dragon de Greyhawk

Le dragon de Greyhawk n’est pas créé dans D&D 5ème édition et son profil s’inspire d’AD&D 2ème édition, City of Greyhaw, page 75.

Dragon, Femelle, de taille Gig., Vénérable Dragon de Greyhawk, Loyal et Neutre

CA 20 (armure naturelle, 23 avec armure de mage)

PV 370 (20d20+160)

VD 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

FOR 27 (+8), DEX 14 (+2), CON 27 (+8), INT 21 (+5), SAG 19 (+4), CHA 20 (+5)

Degré de maîtrise +7

JS Charisme +12, Constitution +15, Dextérité +9, Sagesse +11

Compétences : Arcanes +12, Discrétion +9, Histoire +12, Perception +18

Détection de l’invisibilité à 18 mètres

Immunité aux sorts de magicien de niveau 1 à 4

Immunité aux états : effrayé, empoisonné

Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.

Sens : vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, perception passive 28

Langues : Commun, Draconique, télépathie 36 m

FP 22 (41 000 PX)

SORTS

Incantations : Le dragon lance un des sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles et utilisant l’Intelligence (DD 20, +12 pour toucher avec les attaques de sorts).

Il a préparé les sorts de clerc suivants :

1er niveau (4) : armure du mage, charme-personne, détection de la magie, sommeil

2ème niveau (4) : détection des pensées, invisibilité, suggestion, verrou magique

3ème niveau (4) : clairaudience, clairvoyance, dissipation de la magie, don des langues

4ème niveau (4) : bannissement, charme-monstre, façonnage de la pierre, peau de pierre

5ème niveau (4) : brume mortelle, passe-muraille, scrutation, télékinésie

6ème niveau (4) : globe d’invulnérabilité, mythes et légendes, pétrification, suggestion de groupe

ACTIONS

Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes

Présence terrifiante dans sa forme de dragon (JS de Sagesse avec un DD 19, rayon de 36 m, durée 1 minute, JS à la fin de chacun de ses tours)

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 4m50, une cible. Touché : 19 (2d10+8) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8+10) dégâts tranchants.

Souffle (Recharge 5-6). Le dragon souffle du gaz sur un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 22, subissant 67 (15d8) dégâts de gaz en cas d'échec, et être incapable d’agir [Incapacited] jusqu’à la fin du prochain tour. En cas de réussite du jet, la victime subit la moitié des dégâts et n’est pas incapable d’agir.

Métamorphose (5/jour, durée illimitée)

 

 

Griffith Adarian, le Druide

Humain, Homme, de taille M, Druide (Cercle de la Terre) 9ème niveau / Neutre

CA 17 (armure de cuir +2 et bouclier, Dex 15)

PV 72 (9d8 + 27)

VD 9 m

FOR 11 (+0), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 17 (+3)

Degré de maîtrise +4

JS Intelligence +4, Sagesse +7

Compétences : Nature +4, Survie +7

Perception passive 13

Langues : Commun, Druidique et 1 au choix

FP 6 (2 300 XP)

APTITUDES DE DRUIDE

Incantations de druide

Forme sauvage (à partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant, FP maximum 1 (aigle géant)).

Cercle druidique. Griffith Adarian a choisi le Cercle de la Terre

Sort mineur supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de druide que vous connaissez.

Récupération naturelle

À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant et communiant avec la nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les emplacements de sorts que vous souhaitez récupérer. Les emplacements de sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements de sorts de niveau 1.

Sorts de cercle

Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Outreterre ou plaine) et consultez la liste de sorts associée. Une fois que vous avez accès à un sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins considéré comme étant un sort de druide pour vous.

Forêt

Niveau du druide

Sorts de cercle

3

Pattes d’araignée, peau d’écorce

5

Appel de la foudre, croissance végétale

7

Divination, liberté de mouvement

9

Communion avec la nature, passage par les arbres

SORTS

Incantations : Griffith Adarian est un druide de niveau 9, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse.

DD de sauvegarde des sorts 15

Modificateur aux attaques avec un sort +7

Il a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (4*) (à volonté) : bouffée de poison, crosse des druides, druidisme, fouet épineux

1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, détection de la magie, enchevêtrement

2ème niveau (3) : bourrasque, localisation d’animaux ou de plantes, sphère de feu

3ème niveau (3) : invocation d’animaux, mur de vent, respiration aquatique

4ème niveau (3) : insecte géant, invocation d’élémentaires mineurs, peau de pierre

5ème niveau (1) : invocation d’élémentaires

ACTIONS

Bâton de combat +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants et 1d8 à 3d8 par charge.

 

Equipement : armure du cuir +2, bâton de combat+3, bâton de nuées d’insectes, anneau de marche sur l’onde, bottes elfiques et une amulette spéciale.

 

 

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente des nouvelles personnalités de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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