mercredi 22 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Toutes sortes de PNJs : La Compagnie de la Torche

 

Il est évident, avec tout ce qui a précédé ce chapitre, que les rues et les bâtiments de Faucongris sont remplis de PNJs de toutes sortes imaginables. Ce chapitre est consacré à une description détaillée de personnages encore plus puissants et importants. – la plupart (mais pas tous) sont des gens bienveillants.

 

La Compagnie de la Torche

Ce groupe de cinq PNJs de niveau intermédiaire est décrit comme exemple d’un groupe d’aventuriers dont les membres résident à Faucongris la plupart du temps. Tous sont d’alignement Bon, et peuvent entrer en contact avec les PJs de plusieurs manières – dans les tavernes, les temples, par des affinités raciales avec Kiri, Nastassia et Fischer. Chaque PJ peut rencontrer et sympathiser avec un PNJ, et puis tout le groupe d’amis peut être présenté – une possibilité évidente qui implique Fischer cherchant de l’aide « pour un petit boulot ». Les cinq Compagnons sont décrits ci-dessous, avec une histoire de la Compagnie et de son emplacement.

 

Nastassia Aiareni Etoile de Nuit, Guerrière/Magicienne [D&D5 voir l’Annexe des PNJs]
CA 2 (bracelets de défense AC 5, cape de protection +2, Dex 15), MV 12, G4/M4, pv 34, THACO 17, #AT1, dégâts par une épée longue +1 ; For 13, Dex 15, Con 15, Int 15, Sag 13, Cha 18 ; AL LB.
Sorts : 3/1er, 2/2ème.
Sorts mémorisés en ville : détection de la magie, lumière, sommeil, connaissance des alignements, localisation d’un objet.
Sorts mémorisés à l’extérieur : lecture de la magie, sommeil, serviteur invisible, détection de l’invisibilité, nuage puant.
Objets magiques : bracelets de défense AC 5, cape de protection +2, épée longue +1, potion de grands soins, parchemin de protection contre la paralysie.

Nastassia est âgé de 25 ans, mesure 1m65, pèse 45 kilos, avec des cheveux blond et des yeux surprenant d’une couleur bleu-violet. Elle est d’une apparence superbe, malgré ses vêtements simples et modestes. Elle n’est pas une sang-mêlé elfe, bien qu’il soit possible qu’elle ait du sang elfe, au vu de la partie supérieure de ses oreilles légèrement pointues, de l’aspect et de la couleur de ses yeux, virtuellement inconnues chez les humains. Elle est née à Faucongris, elle est sage et gentille, semblant légèrement d’un autre monde et empreinte parfois de mysticisme.

Nastassia a toujours vénéré profondément Rao, mais elle a été frappée par un paradoxe qu’elle ressent profondément depuis plusieurs années. Alors que les clercs qui vénèrent Rao utilisent leur Sagesse pour une meilleure compréhension de leur foi, c’est l’Intelligence de Nastassia qui la relie profondément à son dieu. Inversement, dans ses lectures et ses études, Nastassia se sent étrangement proche de Wee Jas, la patronne de beaucoup de magicens. Dédiée à Rao, elle vénère néanmoins Wee Jas, et elle n’a reçu aucun signe que ces divinités sont mécontentes de ce choix difficile.

 

Geren Laraith, Ranger et ami des Métamorphes [D&D5 voir l’Annexe des PNJs]
CA 4 (cotte de mailles elfique et bouclier +1), MV 9, R5, pv 58, THACO 16, #AT1, dégâts par une lance +2 ; For 16, Dex 10, Con 17, Int 13, Sag 14, Cha 11 ; SA +4 au toucher vs gobelours ; AL NB.
Objets magiques : bouclier +1, lance +2, potion de soins, flèches +2 (4) et une pierre de lumière continue.

Geren est âgé de 24 ans, mesure 1m91, pèse 82 kilos, avec des cheveux bruns et des yeux noisette. Né à Dyves, il a passé du temps à patrouiller dans la dangereuse forêt Noueuse, où il a ravagé une tribu de gobelours qui avaient tué certains de ses amis d’enfance. Geren est un bûcheron rustre, sans prétention, mais il aime les elfes et les gnomes et il a noué des amitiés avec eux. Geren n’apprécie pas les paladins et les autres guerriers d’alignement Loyal et Bon, après une expérience malheureuse avec un guerrier prétentieux dans sa jeunesse. Nastassia ? « Eh bien, elle est différente », répond-il sèchement. Ce personnage bourru est amoureux d’elle, comme la plupart des hommes qui la connaissent.

Dans une région sauvage, Geren porte souvent un arc long composite, et utilise ses flèches magiques avec précaution. En général, il compte sur sa grande résilience physique et n’attend pas nécessairement une aide magique. Son surnom vient de son amitié pour les métamorphes ours-garou qui vivent dans la Forêt Noueuse, qu’il visite au moins une fois dans l’année.

 

Kirilarien Allavesse, Maîtresse de la Magie [D&D5 voir l’Annexe des PNJs]
CA 1/-1 (cotte de mailles elfique +1, Dex 17 (avec les gants de Dextérité et bouclier +1), MV 12, Pr6/M6, pv 39, THACO 18/16, #AT1, dégâts avec un fléau du fantassin +2 ; For 10, Dex 16 (17), Con 16, Int 16, Sag 17 (18), Cha 11 ; SA 35% pick-pocket et 42% crocheter une serrure avec les gants de Dextérité, SD 90% de résistance au sommeil et au charme ; AL NB.
Sorts (Clerc) : 5/1er, 5/2ème et 3/3ème.
Sorts généralement mémorisés : bénédiction, soins des blessures légères (x4), aide, détection des pièges, immobilisation des personnes, connaissance des alignements, silence dans un rayon de 15’, localisation d’un objet (dans la cité) ou lumière continue (partout), dissipation de la magie, prière.
Sorts (Magicien) : 4 (5)/1er, 2/2ème et 2/3ème.
Sorts généralement mémorisés : feuille morte, projectiles magiques (x3), charme-personnes, invisibilité, ESP (dans la cité) ou nuage puant (partout), lenteur (dans la cité) ou boule de feu (partout), vol.
Objets magiques : cotte de mailles elfique +1, gants de Dextérité, bouclier +1, fléau du fantassin +2, perle de puissance (1 sort supplémentaire par jour de 1er niveau), perle de sagesse, et sac sans fonds (250 kilos) et masse de fantassin +1.

Kirilarien, souvent appelé Kiri, est une jeune elfe de 289 ans. Elle est petite (1m32), et 29 kilos. Une enfant gâtée de Célène grâce à ses capacités mentales précoces ; elle est un peu narcissique et s’habille de vêtements légèrement flamboyants de couleur bleue, crème et argent. Elle a un lynx géant comme animal de compagnie, Sam, qui vit avec elle dans sa maison du Quartier des Jardins et l’accompagne dans ses aventures quand elle pense que la vie de l’animal ne court pas de risque. Les visiteurs de Kiri sont au courant que Sam est curieux et souvent invisible.

Kiri vénère Corellon Laréthian, et elle s’est installée à Faucongris parce qu’elle aime la vie cosmopolite et le théâtre, l’opéra, l’art et la culture. Elle bénéficie d’une bonne réputation à la Guilde de Magie, qui apprécie son penchant remarquable à collectionner les objets magiques. Ses considérables capacités magiques sont renforcées par les deux perles magiques qu’elle détient, et elle aime utiliser son sac sans fonds pour transporter ses livres magiques. L’important pouvoir de jeteur de sorts de Kiri – jusqu’à 22 sorts par jour – explique son surnom de « Maîtresse de la Magie » que lui donne ses amis.

 

Marie Sennefort, Illusionniste [D&D5 voir l’Annexe des PNJs]
CA -1 (robe blanche de l’Archimage, anneau de protection +2 et Dex 18), MV 12, I7, pv 25, THACO 18/16, #AT 1, dégâts par une dague +2 et des fléchettes +2 (6) ; For 7, Dex 18, Con 15, Int 15, Sag 8, Cha 14 ; SD 5% de résistance à la magie ; AL CB (CN).
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 2/3ème et 1/4ème.
Sorts généralement utilisés : changement d’apparence, tour mineur, hypnotisme, force fantasmatique, force fantasmatique majeure, image miroir, force spectrale (x2), assassin fantasmatique.
Objets magiques : robe blanche de l’Archimage, anneau de protection +2, dague +2, fléchettes +2, chapeau de déguisement, anneau d’invisibilité, baguette d’illusion, bottes de lévitation.

Marie est âgé de 30 (21) ans, mesure 1m73, pèse 46 kilos, avec des cheveux auburn et des yeux gris bleu avec des taches de rousseur qui enjambe son nez. Elle aime beaucoup ce qu’elle considère comme une seconde vie, bien qu’elle n’ait pas de compagnon. Née à Faucongris, ses parents étant tous les deux morts, elle s’est établie facilement dans la maison qu’elle partage avec Kiri.

Marie est une illusionniste dévouée, qui a toujours cherché des objets magiques de cette magie, parfois échangeant des objets plus puissants avec Kondradis Bubka. Ses objets magiques sont tous protégés par une bouche magique qui hurle « Au voleur » si quelqu’un d’autre qu’elle ou Kiri s’en approche.

 

Grimmri Fischer, le Farceur [D&D5 voir l’Annexe des PNJs]
CA 3 (armure de cuir +2 et Dex 17), MV 12, T8, pv 29, THACO 17/15, #AT1, dégâts par une dague +2 longue dent ; For 13, Dex 17, Con 10, Int 13, Sag 9, Cha 15 ; SA dégâts quadruplés par une attaque sournoise, +1 pour toucher les kobolds et les gobelins ; SD -4 à la CA contre certains grands humanoïdes ; AL NB (CB).
Capacités de voleur : PP 60, OL 65, FT 60, MS 65, HS 50, DN 35, CW 75, RL 25.
Objets magiques : armure de cuir +2, dague +2 longue dent, sac sans fond, anneau de feuille morte, anneau d’invisibilité.

Grimmri, souvent appelé simplement Fischer, mesure 1m17, pèse 32 kilos, il est âgé de 414 ans, avec des cheveux noirs, un teint rougeaux, des petits yeux noir et vifs, et une moustache en guidon dont il est démesurément fier. Sa plainte répétée est qu’il voulait être un barde, et que sa voix empêcha son examen d’entrée. Elle ressemble à la voix d’un grand-gobelin qui chante avec une hernie qui s’étranglerait lentement dans une poubelle.

Fischer est un farceur de premier ordre. Le gnome a mis dans son sac à fond des serpents articulés, d’horribles araignées poilues, des jambes pendantes, des faux nez lumineux, une variété d’instruments discordants, et pire.

Le gnome a récemment mis la main sur une substance malléable semblable à du caoutchouc obtenue à partir d'arbres trouvés en Hepmonésie qu'il a joyeusement transformé en modèles, y compris le fameux Poulet en Caoutchouc Lumineux. Fischer s’en sort avec ce genre de comportement en partie grâce à sa personnalité amusante, et parce que l’humour et le bon esprit du petit gnome remonterait le moral de n’importe quel groupe en difficulté.

Fischer est originaire de la région de Maison-Haute proche de la Vesve, étant un voyageur itinérant, qui s’est installé à Faucongris et occupe une petite boutique modeste de serrurerie dans le Quartier des Voleurs avec Dunnlen Samrad, un apprenti voleur nain de 3ème niveau et d’alignement NB.

 

Histoire de la Compagnie de la Torche

Fischer et Kiri, par leurs races, ont des carrières d’aventuriers beaucoup plus longues que leurs compagnons humains. Kiri commença sa carrière dans le Pomarj bien avant qu’elle ne soit envahie par les humanoïdes, au service d’un petit noble sang-mêlé elfe, et elle joua son rôle dans la défense de la région avant que les créatures maléfiques ne déciment les petits nobles prétentieux et ne s’emparent du pays. Elle a servi plusieurs maîtres dans la Côte Sauvage, et depuis que certains d’entre eux lui ont menti et l’ont trahi, elle préfère s’associer avec des compagnons d’alignement Bon, refusant toute association prolongée avec des personnages d’alignement Neutre (hormis les LN), et excepté avec les druides.

Fischer débuta comme farceur et arnaqueur de rue, un fils de gnomes pauvres, des antécédents qu’il préfère oublier. Après quelques cambriolages, il fut appréhendé par les autorités qui lui donnèrent le choix entre s’engager dans l’armée ou être amputé de sa main droite. Fischer se découvrit une stupéfiante aptitude à la vie militaire, accompagnant les raids de Maison-Haute et de Véluna contre des avant-postes de la Société Cornue. Ses farces ont fait de lui la mascotte de son régiment, et son officier prit conscience de son importance pour le moral des troupes. Son contrat fut prolongé, et prolongé de nouveau, jusqu’à ce que Fischer devienne un sergent d’armes à la retraite, gardant des relations importantes avec les cercles militaires de Maison-Haute. Par la suite, Fischer a connu plusieurs aventures dans les régions autour du Nyr-Dyv, dont il ne préfère pas trop parler (le MJ garde une flexibilité sur les personnes connues par Fischer, certaines pouvant avoir un respect douteux pour la légalité, et dans quels territoires, et il est probable qu’il soit bien connu par plusieurs chefs des Royaumes Brigands).

Géren commença sa vie aventureuse sous les services d’un chevalier rôdeur dans la Forêt Noueuse ; Nastassia débuta sa carrière dans les collines des Cairns pendant un temps avec les forces militaires de Faucongris ; Marie, quant à elle, gagna ses galons à et autour d’Onouailles, où elle a de la famille, voyageant souvent par bateau et utilisant aussi ses sorts comme hypnotisme pour bénéficier de prix avantageux pour le cargo.

Le groupe (sauf Fischer) se rencontra pour la première fois en 578 AC, il y a quatre ans, en réponse à une proclamation de Tigran Gellner (voir le chapitre 2), qui recherchait des aventuriers pour une attaque contre un repaire de gobelours et de quelques ogres dans les collines des Cairns. Ensemble, associés avec un sang-mêlé elfe guerrier/voleur, ils connurent leur première aventure. Geren s’illustra en tuant à lui seul six gobelours en un seul combat.

Il n’a pas été possible de ramener à la vie le sang-mêlé elfe, mais le groupe décida de continuer à travailler ensemble en s’offrant une assistance mutuelle en cas de danger. Ainsi, si un des Compagnons est dans le malheur, la Compagnie fera tout ce qui est en son pouvoir pour obtenir de l’aide comme délivrance des malédictions, rappel à la vie, régénération. Nastassia insista gentiment pour conserver le leadership naturel qu’elle détenait sur le groupe. Une personne intelligente, Nastassia préfère s’associer avec ceux de son propre alignement, mais le fait de collaborer avec d'autres la rapproche de ses propres objectifs et valeurs.

Geren apprit ensuite par son chevalier rôdeur que des aventuriers étaient recherchés pour une mission dangereuse dans la Côte Sauvage, près de la Forêt Noueuse et juste au nord de Puysenar. Elle consistait à découvrir et à enquêter sur un temple secret et maléfique dédié à Incabulos. Le groupe, ayant besoin de talents de voleur dans cette aventure, Marie utilisa ses contacts à la Guilde des Voleurs pour recruter un aventurier. Après son arrivée en ville et son recrutement par la Guilde, Fischer fut invité à rejoindre le groupe. Les cinq se mirent en route, accompagnés d’un mercenaire homme d’armes.

La quête s’avéra effectivement dangereuse, les aventuriers ayant à combattre des morts-vivants, et Géren fut magiquement drainé d’un niveau de vie par une âme-en-peine. Nastassia et le mercenaire furent tués par un démon gardien caché à l’intérieur du temple, mais les survivants s’emparèrent d’un butin conséquent, incluant la perle de Sagesse de Kiri. Malheureusement, en voyageant vers Faucongris, leur barge coula, emportant le corps du mercenaire, quelques objets magiques mineurs et une partie du trésor. Heureusement, il en resta suffisamment pour ramener à la vie Nastassia et restaurer l’énergie de Géren.

Ces frais laissèrent le groupe appauvri, et ils se séparèrent pour travailler séparément jusqu’en 580 AC. Géren reprit ses habitudes de patrouilles, Fischer partit pour des contrées éloignées (probablement le Duché d’Urnst) pour gagner rapidement de l’argent, pendant que Kiri retourna visiter sa famille à Célène. Marie fut recrutée pour accompagner des bateaux marchands jusqu’à Onouailles, et Nastassia prit le temps d’étudier la magie, travaillant pour la Guilde de Magie, à fabriquer quelques objets magiques mineurs, tout en servant dans le temple de Rao.

Le groupe se reforma à Faucongris en 581 AC, après que Fischer eut obtenu la carte d’un trésor et des documents menant à une cache dans les collines des Cairns, les deux faisant référence à une torche magique d’un aspect étrange. Ayant besoin d’argent, les cinq se mirent en route, traversant le Nyr-Dyv jusqu’à un petit port, juste en face de la chaîne vallonnée. Une recherche minutieuse fut nécessaire pour localiser leur objectif, et le groupe connut une rencontre difficile avec un groupe de nains des montagnes qui avait une antipathie importante pour les elfes. La présence de Fischer s’avéra utile, et après le paiement d’une « rançon » aux nains, le groupe fut autorisé à poursuivre. En pénétrant dans un dédale de couloirs souterrains, le groupe rencontra un petit groupe de minotaures jusqu’ici inconnus de ces collines. Les sorts de Marie et la magie de Kiri aidèrent à gagner ce combat. De nouvelles avancées amenèrent le groupe à combattre une bande importante d’orcs et une tactique d’attaques et de fuites fut utilisée pour décimer la horde. Les nains des montagnes devinrent alors plus accueillants après ces batailles et fournirent au groupe un refuge, de la nourriture, des provisions et un repos sécurisé.

Six semaines furent nécessaires, passées à combattre, se reposer, et en de nouvelles avancées contre les créatures souterraines et maléfiques, pénétrant au cœur des cavernes les plus profondes, remplies de champignons lumineux bizarres, de créatures albinos aveugles et de formations rocheuses bizarres. Forçant leur chemin parmi des monstres inintelligents – reptiles, escargots, vases, etc. – le groupe accéda finalement à une salle au trésor scellée, qui nécessita de nombreux déblocage et dissipation de la magie pour entrer – et il fallut vaincre un démon gardien avant que les aventuriers n’accédèrent au trésor. Les pierres précieuses et l’or étaient là comme l’indiquait la carte de Fischer, ainsi que plusieurs livres de sorts ; deux d’entre eux étant immédiatement utilisables par Kiri.

Le groupe trouva également une étrange torche, faite d’un métal gris inconnu, surmonté d'un rubis de feu entouré par des morceaux de quartz rose sur lesquels étaient inscrites des runes dans une langue ancienne et inconnue. C’est la possession de cet objet qui donne son nom à la Compagnie.

 

La Torche d’Anazander

Voilà tout ce que l’on sait de cet objet magique. Elle fut possédée autrefois par un héros, un grand paladin nommé Anazander, un voyageur invétéré d’autres dimensions et un tueur de créatures maléfiques de toutes sortes.

Bien qu’Anazander soit connu pour avoir possédé une épée bâtarde +5, Sainte Lame, il est également connu qu’il considérait la Torche comme son arme la plus importante. Seul un guerrier ou un prêtre d’alignement Loyal et Bon peut utiliser la magie de la Torche. Dans les mains de Nastassia, la Torche a les pouvoirs suivants :

1. Elle peut dupliquer les effets d’un phylactère de la foi.

2. Elle donne un bonus de +4 au jet de protection contre les sorts ou les effets magiques qui affectent l’esprit.

3. Elle permet à son porteur de jeter un soin de blessures légères en touchant jusqu’à 4 personnes d’alignement bon, une fois par jour, pas plus d’un sort par personne ou créature.

4. Elle permet à son porteur de jeter un sort de lumière continue une fois par jour dans un rayon de 30’.

5. Elle permet à son porteur de jeter un sort de force chaque jour sur deux créatures ou personnages d’alignement Loyal et Bon, l’effet demeurant 18 heures.

La connaissance du dernier pouvoir fut révélée quand Nastassia atteignit son niveau d’expérience actuel de guerrière. La scrutation magique a révélé ceci et la connaissance de l’ensemble de ses pouvoirs est inconnue et sera révélée à un guerrier ou à un prêtre d’alignement Loyal et Bon en fonction des niveaux d’expérience qu’il acquiert.

Nastassia porte la torche chaque fois que le groupe part à l'aventure, même si elle est considérée comme le trésor du groupe car tous croient que les effets qu'elle crée actuellement et qu'elle pourrait créer à l'avenir sont pour le bénéfice de tous et à la fin de la lutte avec le démon, chacun des membres du groupe a résisté à un coup mortel. Cette expérience et la possession de cet objet ont rapproché les cinq aventuriers. Et cela semble certain, mais ils resteront amis pour la vie. Ils se font tous totalement confiance, même avec pour leur vie, et pour leur ultime bataille épaule contre épaule, avant de reprendre la torche, aucun n’a bronché ou n’a cherché à préserver sa vie aux dépens des autres.

Grâce aux richesses obtenues grâce à cette expédition, Kiwi et Marie ont acheté la modeste maison qu'elles partagent à Faucongris. Darren a donné ses fonds aux adeptes d'Elhonna. Fisher a investi sa part dans la boutique d’un serrurier (« On ne peut pas voler une boutique entière », souligne-t-il) et Nastassia a fait don de la plus grande partie de sa fortune au temple de Rao et a fait des offrandes à Wee Jas. Des fonds suffisants ont été conservés par sécurité, même si la propriété pourrait devoir être vendue si un sort très coûteux était nécessaire.

 

La Compagnie à Faucongris

En ce moment, Kiri et Marie habitent ensemble leur maison, et une pièce est gardée pour Nastassia. Nastassia, elle-même, se déplace entre le temple de Rao, la Guilde de Magie et sa maison. Fischer vit au-dessus de son échoppe. Geren est souvent de retour chez ses amis rôdeurs, mais moins qu’autrefois, et quand il est dans la cité, il loge dans plusieurs hostelleries, généralement dans les quartiers du Fleuve ou des Voleurs. Il n’aime pas demeurer au même endroit.

La Compagnie est actuellement à la recherche de nouvelles aventures, même si Kiri (par son extrême longévité et du regard différent qu’elle porte à la vie) et, à un degré moindre, Fischer, sont moins pressés que les autres.

Nastassia passe sa vie quotidienne principalement dans la prière et l'étude, profitant d'une bonne soirée au théâtre ou dans un endroit similaire. Elle a un plus grand penchant pour la bonne cuisine qu'elle n’est pas prête à admettre.

Mary est celle qui s’ennuie le plus du groupe et elle s'est mise à jouer, ce qui alarme les autres et leur donne une bonne raison de repartir à l'aventure.

Kiri travaille beaucoup ses talents de clerc et de magicienne, et de toute façon, les elfes ne pensent guère à passer une journée entière à rêver et à fantasmer.

Fisher est suffisamment bien considéré dans la Guilde des Voleurs pour être employé comme entraîneur des juniors, et a noué de nombreuses amitiés avec des voleurs de niveau inférieur en raison de sa bonté, de son caractère informel et de sa capacité à enthousiasmer les juniors pour leur travail. Il raconte également des histoires extravagantes sur ses aventures.

Le nombre de monstres maléfiques qu'il a combattus a tendance à être multiplié par environ cinq lorsque Fisher raconte des histoires qui sont essentiellement vraies. Les jeunes apprentis aux yeux écarquillés adorent cette narration et peut-être que l’ancienne ambition de Fisher de devenir barde n’était pas totalement déplacée.

Garen passe son temps en ville à faire réparer ses armures et ses armes, parler et boire avec les riverains, échanger des histoires avec d'autres aventuriers à l'Auberge du Dragon Vert (où il est toujours ravi de rencontrer un camarade rôdeur) et faire des voyages hors de la ville au sanctuaire d'Elhonna situé dans une petite zone boisée à l'est de la ville.

 

La Compagnie dans le Jeu de Rôle

Comment et quand les PJs vont rencontrer la Compagnie est laissé à la discrétion du MJ, mais la question importante est « Pourquoi l’implication de la Compagnie est-elle souhaitée par les PJs ? ». Il existe une gamme importante d’options, en fonction de l’expérience des PJs :

1. Les PJs ont besoin d’aide pour des contacts ou de l’entraînement (spécialement Fischer).

2. Les PJs ont besoin d’aide ponctuellement pour une aventure. Un ou plusieurs compagnons sont intéressés à les rejoindre, les autres peuvent être moins disponibles (Fischer est parti dans un de ses mystérieux voyages, Marie est en Onouailles, Géren est dans la Forêt Noueuse).

3. Un ou deux PJs cherche à joindre un groupe d’aventuriers. C'est une bonne façon de travailler si vous n'avez qu'un ou deux joueurs, en faisant fonctionner leurs PJs avec une partie de ces PNJs (les gérer tous représentent trop de travail à moins que deux MJ ne soient impliqués).

4. Simple compagnonnage. Être associés avec des PNJs de croyances et d’idéaux similaires sur le long terme n’est pas habituel pour des PJs dans beaucoup de campagnes – les PNJs sont généralement rencontrés comme hommes de main, tuteurs, patrons, et ainsi de suite. Ces PNJs sont joués comme des égaux, leurs niveaux d’expérience et leurs objets magiques progressent à la même vitesse que ceux des PJs. Chaque groupe joue indépendamment, fréquente ses amis, récolte des informations, échange avec l’autre groupe. Cela permet également de fournir des informations aux joueurs sur des événements et éventuellement des opportunités d'aventure dans des lieux éloignés, compte tenu des contacts dont disposent ces PNJs. Cela introduit également un plaisir aussi simple que d'avoir des amis à la maison à qui rendre visite pour un repas, ou d'avoir quelqu'un avec qui sortir au théâtre ou à dîner.

5. Patronage. La Compagnie souhaite obtenir davantage d’informations sur la Torche et elle est prête à payer les PJs pour partir à l’aventure ou négocier pour ces renseignements. Peut être ont-ils accepté un engagement pour une aventure qui leur est propre et ils découvrent une possible source d’information sur la Torche que la Compagnie paiera bien.

Il existe effectivement plusieurs possibilités mais deux considérations importantes sont à prendre en compte. En premier lieu, le groupe est fortement aligné vers le Bien, et à l’exception des druides, la Compagnie fera moins confiance aux personnages d’alignement Neutre, à moins d’avoir une bonne raison d’être sûr de leur loyauté. Un groupe doit être, de façon prédominante, aligné vers le Bien pour être ami avec la Compagnie.

En second, le groupe n’est pas particulièrement puissant sur le plan physique. La meilleure CA du groupe est -1, et la Force la plus importante est de 16. Ils ont toutefois beaucoup de capacité magique, et un degré élevé de compétence mentale et de potentiel. C’est un groupe réfléchi et intelligent, qui doit être joué en tant que tel.

 

LES COMPAGNONS DE LA TORCHE [D&D5, annexe des PNJs]

Nastassia Aiareni Etoile de Nuit
Humaine, Femme de taille M, Guerrière (Chevalier des Arcanes) 8ème niveau, Loyal et Bon
 
CA 15 (cape de protection*, bracelets de Défense, Dex 15)
PV 68 (8d10 + 16)
VD 9

FOR 13 (+1), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 13 (+1), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +3
JS For +5*, Con +6*
Compétences : Athlétisme +4, Perception +4
Perception passive 14
Langues : Commun et 1 au choix
 
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat : Duel** (+2 dégâts au corps-à-corps)
Second souffle (1d10+8 PV)
Fougue (une utilisation)
Archétype martial : Chevalier des Arcanes (Arme des Arcanes et Magie de guerre)
Attaque supplémentaire
 
SORTS
Incantations : Nastassia est une lanceuse de sort de niveau 4, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (2) (à volonté) : bouffée de poison, lumière
6 sorts connus
1er niveau (4) : détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible, sommeil
2ème niveau (2) : détection de l’invisibilité, localisation d’un objet
 
ACTIONS
Attaques multiples (x2)

Epée longue +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 4**) dégâts perforants ou 8 (1d10 + 4**) à deux mains.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Equipement : bracelets de défense, cape de protection*, épée longue +1, potion de guérison supérieure, parchemin de protection contre la paralysie.

 

Geren Laraith
CA 17 (chemise de mailles elfique et bouclier +1, Dex 10)
PV 49 (5d10 + 15)
VD 9

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 13 (+1), SAG 14 (+2), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3
JS For +6, Dex +3
Compétences : Athlétisme +6, Discrétion +3, Perception +5
Perception passive 15
Langues : Commun et 1 au choix
 
APTITUDES DU RÔDEUR
Ennemi juré : Gobelours et Orc
Explorateur-né : Forêt
Style de combat : Duel* (+2 aux jets de dégâts)
Archétype de rôdeur (Chasseur)
Attaque supplémentaire
 
ARCHETYPE DU CHASSEUR
 
SORTS
Incantations : Géren est un lanceur de sort de niveau 5, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de rôdeur suivants :
4 sorts connus
1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux
2ème niveau (2) : silence, vision dans le noir
 
ACTIONS
Attaque supplémentaire

Lance +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants ou 9 (1d8 + 5) à deux mains.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.

Equipement : chemise de mailles elfique, bouclier +1, lance +2, arc long, potion de guérison, flèches +2 (4) et une pierre de lumière continue.

 

Elfe, Femelle de taille M, Clerc de Corellon Lariéthan (Domaine de la Lumière) 6ème niveau / Magicien 6ème niveau, Neutre et Bon
CA 20 (chemise de mailles elfique et bouclier +1, Dex 17 avec les gantelets de Dextérité)
PV 97 (6d8+18 et 6d6+18)
VD 9

FOR 10 (+0), DEX 16/17 (+3), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 17/18 (+4), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +4
JS Sagesse +8, Charisme +4, Intelligence +7
Compétences : Médecine +8, Religion +7
Perception passive 14
Langues : Commun et 1 au choix

Aptitudes d’elfe

APTITUDES DU CLERC
Sorts de clerc
Domaine divin : la Lumière
Aptitudes de domaine divin (x2)
Conduit divin (2/repos)
Destruction des morts-vivants (ID ½)

DOMAINE DE LA LUMIERE

Niveau du clerc

Sorts

1

Lueurs féeriques, mains brûlantes

3

Rayon ardent, sphère de feu

5

Boule de feu, lumière du jour

Sort mineur supplémentaire (lumière) au niveau 1
Illumination protectrice au 1er niveau
Conduit divin : radiance de l’aube au 2ème niveau
Illumination améliorée au 6ème niveau
 
SORTS DU CLERC
Incantations : Kirilarien est une clerc de niveau 6, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 16, +8 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, stabilisation
1er niveau (4) : bénédiction, bouclier de la foi, détection de la magie, sanctuaire
2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie
 
APTITUDES DU MAGICIEN
Sorts de magicien, restauration magique
Tradition arcanique
Aptitude de tradition arcanique
Enchanteur érudit au niveau 2
Regard hypnotique à partir du niveau 2
Détournement hypnotique à partir du niveau 6
 
SORTS DU MAGICIEN
Incantations : Kirilarien est une magicienne de niveau 6, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : lumière, lumières dansantes, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu
1er niveau (5) : charme personne*, détection de la magie, feuille morte, projectile magique
2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, invisibilité, image miroir
3ème niveau (3) : boule de feu, nuage nauséabond, vol
 
ACTIONS
Fléau +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.

Equipement : cotte de mailles elfique +1, bouclier +1, fléau de fantassin +2, masse +1, gantelets de Dextérité, perle de puissance (1 sort supplémentaire par jour de 1er niveau, perle de Sagesse, et sac sans fonds.

 

Humain, Femme de taille M, Magicienne (Illusionniste) 8ème niveau, Chaotique et Bon (CN)
CA 17/20 avec armure du mage (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 18)
PV 50 (8d6+16)
VD 9

FOR 7 (-2), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 8 (-1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +3
JS Intelligence +6*, Sagesse +3*
Compétences : Arcanes +5, Investigation +5
Perception passive 9
Langues : Commun et 1 au choix
 
APTITUDES DU MAGICIEN
Sorts, restauration magique
Tradition arcanique (Ecole de l’Illusion)
Aptitude de tradition arcanique
Illusionniste érudit au niveau 2.
Illusion mineure améliorée au niveau 2.
Illusions malléables à partir du niveau 6.

 

SORTS

Incantations : Marie Sennefort est une magicienne de niveau 8, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : illusion mineure*, lumière, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu
1er niveau (4) : armure du mage, couleur dansantes*, détection de la magie, projectile magique
2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, force fantasmagorique*, image miroir*
3ème niveau (3) : boule de feu, nuage nauséabond, peur*
4ème niveau (2) : assassin imaginaire*, peau de pierre
* Ecole de l’Illusion
 

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants.

Fléchettes +2. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts contondants.

Equipement : Anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, fléchettes +2, chapeau de déguisement, anneau d’invisibilité, baguette d’illusion, bottes de lévitation.

 

Grimmri Fischer
Gnome, Mâle de taille M, Voleur 8ème niveau, Neutre et Bon (CB)
CA 16 (armure de cuir +2 et Dex 17)
PV 67 (8d8+24)
VD 9

FOR 13 (+1), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 13 (+1), SAG 9 (-1), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +3
JS Dextérité +6, Intelligence +4
Compétences : Acrobaties +6, Discrétion* +9, Investigation +7*, Perception +5*, Outils de voleur*
Perception passive 12
Langues : Argot des voleurs, Commun et 1 au choix
 
APTITUDES DE VOLEUR

Expertise (x2)

Attaque sournoise (+4d6 dégâts supplémentaires)
Argot des voleurs
Ruse
Archétype de roublard (Voleur)
Esquive instinctive en Réaction
Esquive totale
 
ACTIONS

Dague +2 longue-dents. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Equipement : armure de cuir +2, dague +2 longue dent, sac sans fond, anneau de feuille morte, anneau d’invisibilité.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente des nouvelles personnalités de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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