jeudi 6 juin 2024

Chapitre 8 : Une aventure dans la cité de Faucongris : Les larmes de l'orphelinat


C’est une aventure pour des PJs de niveau 1. Ils reçoivent une petite somme d’argent pour collecter les cadeaux des enfants, qu’ils perdent après avoir été agressés. Ils doivent retrouver leurs agresseurs et ramener les cadeaux aux enfants de l’orphelinat, avant la fête et les cérémonies du Jour de Pélor.

Impliquer les PJs

Les PJs doivent avoir besoin d’argent (par exemple, pour des PJs débutant). Ils voient une affiche, où qu’ils soient dans la Cité Franche, et lisent ceci :

RECHERCHONS
des personnes de confiance pour aider à la collecte des objets pour les célébrations du Jour de Pélor
Les personnes à la moralité et à l’éthique irréprochable peuvent s’adresser au Sergent Erkennis
Guilde des Veilleurs de Nuit, poste de la Guilde, rue du Sanglier bleu, Quartier du Fleuve.

Quand les PJs arrivent au poste de garde, le sergent Erkinnis les salue poliment et leur déclare tristement que tous les travaux de garde et d’escorte des icones sacrées de Pélor ont été commissionnées. Les PJs ont donc manqué les jobs les plus importants et les mieux payés.

Puis un des hommes d’Erkennis s’éclaircit la gorge et déclare : « Eh bien, Monsieur, il y a le problème des cadeaux des artisans, le vieux Matlock souffre de phtisie et il est soigné au temple, et nous avons besoin de gens pour les récupérer ». Erkennis se souvient alors qu’il a du travail pour les PJs. Ils recevront 6 po pour le jour passé à récupérer les cadeaux du Jour de Pélor donnés par les artisans et qui seront distribué aux enfants pauvres et malades et aux orphelins de la Cité Franche. Les PJs reçoivent une longue liste de 60 adresses à visiter, plus trois grands sacs, et ils devront rendre visite aux boutiques dans l’ordre indiqué et récupérer les cadeaux des artisans. Ils reviendront quand ils auront collecté tous les cadeaux. Les PJs obtiennent un ordre de mission pour récupérer les cadeaux, avec le sceau de la Guilde des Veilleurs de Nuit et la signature d’Erkennis.

Pendant leur tournée, vous pouvez organiser des rencontres secondaires et voir plusieurs des figures et des PNJs du Quartier du Fleuve, si vous le souhaitez. C’est une bonne idée pour préparer des futures aventures. Les PJs seront bien accueillis au vu de leur mission. S’ils prennent leurs collations, ils pourront rencontrer un ou deux PNJs importants.

Les PJs rencontrerons des artisans vieux et fatigués qui rentrent tard chez eux, leur offrent le thé, sont sourds comme un pot, et deux fois plus irritables. Le résultat de tout ceci est qu’ils finissent leur travail tardivement à la nuit. Sur le chemin du retour, dans une des ruelles les plus sombres et étroites, ils sont attaqués. Leurs assaillants sont bien cachés dans l’ombre, dans les entrées de portes et obtiennent l’initiative. Les profils des PNJs sont donnés ci-dessous.

Marin Torassen, le PNJ magicien, lance un sort de sommeil, qui endort une majorité de PJs. Hubert Mazian le chef des voleurs, utilise aussi pendant le round sa sarbacane avec ses fléchettes paralysantes. Les PNJs ne souhaitent tuer personne, et attaquent avec leurs gourdins après le premier round. Quand un PJ atteint 0 pv, il est inconscient. Les PNJs gagnent le combat et les PJs sont inconscients. Leurs assaillants prennent tous les sacs de jouets et il y a 50% de chances pour chaque PJ que tout objet de valeur qu’il porte (anneau, poche ou bourse, etc. mais pas d’arme autre qu’une dague d’argent) soit volé.

Les PJs reviennent à eux quand une patrouille des Veilleurs de Nuit arrive sur la scène quelques minutes plus tard et ils sont emmenés au poste de garde. Là, Erkennis est furieux contre quiconque peut voler les cadeaux de pauvres orphelins et de l’incompétence des PJs. Faites en sorte que les PJs soient honteux de ce qui arrive, pensent aux orphelins qui ne recevront pas leurs cadeaux, les larmes qui s’ensuivront … Erkennis demandent aux PJs de retrouver les cadeaux dérobés, pour une question d’honneur. Vu l’heure, cela signifie qu’il faudra agir le jour suivant – les hommes d’Erkennis fouilleront la zone et chercheront tout indice présent.

Le jour suivant

Les hommes d’Erkennis ont trouvé quelqu’un d’utile : un témoin ! Un petit garçon en haillons, sous-alimenté et arrogant, répondant au nom de Timmy, est amené, et il dit qu'il cherchait des restes lorsqu'il a vu les PJs attaqués. Il peut donner une description juste de Mazian (voir son profil à la fin de l'aventure), et répète correctement des détails tels que la sarbacane, les PNJs ayant des gourdins, etc. Il n’a pas vu où ils allaient, car il avait peur et s’est senti faible après le combat. Il ne s'est pas approché suffisamment pour voir clairement les autres membres du groupe des assaillants, mais pense qu'il pourrait en reconnaître un ou deux s'il les revoyait.

Erkennis dit aux joueurs d'emmener Timmy avec eux car il pourrait reconnaître l'un de leurs assaillants. Utilisez Timmy pour faire passer un mauvais moment aux PJs - le petit garçon a toujours faim, renifle beaucoup et s'essuie le nez avec la manche de sa chemise, demande "Pourquoi ?" sur presque tout, suit le PJ masculin le plus fort et lui demande s'il est le papa de quelqu'un et ainsi de suite. Les PJs doivent également le protéger, même si aucun PNJ adulte n'attaquera l'enfant (qui est CA 10 avec 2 pv).

Les PJs doivent vérifier la zone dans laquelle ils ont été attaqués (s'ils n'y pensent pas, Timmy le signalera comme étant évident). Bien sûr, les PJs peuvent faire presque n'importe quoi. Il existe cependant deux manières de trouver une piste en discutant avec les gens.

La première possibilité est l'un des mendiants des environs (demandez également aux mendiants de harceler les PJs avant la rencontre importante suggérée ici). Les PJs peuvent trouver un mendiant qui répondra à leur question par une réponse du type "Un grand homme s'enfuyant avec une sarbacane et un sac, hein ?) (Ou tout ce qui convient à la description qui lui est donnée). Le mendiant passe le message et aura des informations pour les PJs quelques heures plus tard - moyennant un prix (à vous de décider, mais au moins.10 po sera demandé).

La deuxième possibilité est, étonnamment, un rhénien. Un jeune rhénien, Ygor Lavane, a vu le groupe de Mazian s’enfuir dans une ruelle hier soir et peut donner aux PJs une meilleure description d'eux et de l'endroit où ils se dirigeaient - si les joueurs acceptent de l'aider. Pour arriver à cette situation, bien entendu, les PJs devront étendre leurs enquêtes jusqu'aux tavernes souvent fréquentées par les rhéniens (notamment le Rat de Rivière et le Dragon Vert. Lieux, emplacements F7 et F2). Ils devront simuler les rencontres avec ces gens méfiants du fleuve avec diplomatie et précaution pour rencontrer Igor.

Ce qu'Igor demande, c'est l'aide des PJs pour repousser un raid de voyous qu'il attend sur la barge de son père cette nuit. Les PJs doivent récupérer les cadeaux avant, bien sûr, donc cela ne devrait pas poser de problème. S'ils sont d'accord, alors l'attaque de la barge aura lieu une fois terminée l'aventure de récupérer les cadeaux et vous pourrez programmer un raid sur la barge (avec plus de PNJs à combattre pour les PJs !) comme bon vous semble. Une escarmouche appropriée impliquerait Ygor avec deux gardes et 10 roturiers, plus les PJs contre dix guerriers de premier niveau, six voleurs de premier niveau et trois guerriers de deuxième niveau dans le groupe des assaillants.

Si les PJs sont trop bêtes pour ne pas penser à interroger des rhéniens ou des mendiants dans le Quartier du Fleuve, Timmy peut leur suggérer que les mendiants sont des gens qui voient tout ce qui va et vient. D'une manière ou d'une autre, les PJs devraient trouver une piste vers l'entrepôt abandonné et délabré où se cachent les voleurs. Ce bâtiment a un grand espace intérieur au rez-de-chaussée avec beaucoup de sacs pourris, de caisses en bois et d’autres choses, mais rien d'intéressant (bien que vous puissiez inclure un monstre comme une araignée géante ou des rats géants pour les PJs qui perdent du temps à chercher dans le désordre).

Les voleurs se cachent à l'étage dans un bureau auquel on accède par un escalier en bois branlant qui monte environ sur 6 mètres le long du bâtiment. Il y a toujours un guetteur en haut des escaliers et à l'extérieur du bâtiment (l'un des jeunes voleurs avec Mazian), il est donc peu probable que les joueurs puissent obtenir la surprise (à moins qu'ils n'utilisent un sort de sommeil ou qu'ils parviennent à surprendre le garde et à le tuer avec un tir de projectile en un seul round, etc.).

Passé la porte en haut des escaliers se trouve une petite antichambre avec un jeune voleur qui donnera l’alarme dès que les PJs entreront, puis courra rejoindre ses camarades dans la pièce suivante. Dans cette salle plus grande sont assis Mazian, Marin Torassen et Griffin Arblaster le guerrier, en train de se disputer. Marin et Griffin pensaient qu'ils volaient ces objets pour leur valeur financière et pensent que certains jouets doivent contenir des pierres précieuses ou d'autres objets similaires. Ils veulent donc commencer à les briser pour trouver le trésor caché. Mazian, cependant, voulait simplement s’approprier les jouets. Il les a disposés sur le sol, en cercle autour de lui et il joue avec chacun d'eux tour à tour.

Ce groupe devra être combattu. Marin n'hésitera pas à utiliser son sort de sommeil, vous devez donc décider que les PJs ne peuvent entrer qu'à raison d’un personnage par round dans l'antichambre et dans le bureau principal, sinon le magicien pourrait éliminer presque tous les PJs avec seulement ce sort. Après l'avoir lancé, il essaie d'échapper au corps à corps et il se rendra plutôt que de se battre s'il est acculé. Les hommes de main de Mazian tentent de se frayer un chemin pour sortir, mais ils se rendront une fois que Mazian l'aura fait, ou lorsqu'il sera tué (à moins qu'ils ne soient manifestement en meilleure forme que les PJs). Mazian lui-même ne se rendra pas aux PJs à moins d'être réduit à 1 point de vie.

Les PJs peuvent interroger tous les prisonniers qu'ils peuvent faire et vérifier ce qui s’est passé ? Mazian a embauché les autres (des voyous et des mercenaires) pour l’aider à agresser les PJs, et les autres voleurs ne sont pas de Faucongris ou des membres de la guilde (ce qui sauvera les joueurs de l'inimitié de la Guilde des Voleurs de Faucongris). Mazian a payé à ses acolytes 15 pièces d'or chacun, avec la promesse d’avoir plus, mais alors que les autres pensaient que les sacs contenaient des objets de valeur, Mazian voulait juste pouvoir jouer avec les jouets. Issu lui-même d'une enfance tragique et défavorisée, le vol de Mazian était une tentative de compenser la perte d'affection qu'il a vécue dans son enfance. C'est du moins l'histoire que les PJs entendront d'un disciple de Pélor, même si le sergent Erkennis dira que c'est une histoire à l’eau de rose et que Mazian n'est qu'un voleur et un criminel.

Erknnis ordonnera aux PJs de récupérer les cadeaux (qu'il leur fera emballer à nouveau) et leur demandera de les livrer en personne à l'orphelinat. Là, des hordes d'enfants aux yeux brillants se pressent devant les portes, attendant les PJs et les encouragent à leur arrivée. Les joueurs sont remerciés par la gouvernante (une fervente adoratrice de Pélor) et reçoivent des tisanes et des gâteaux. Le petit Timmy fait ses adieux en larmes à ses nouveaux amis. L’enfant renifle et pleure tandis que les PJs lui disent au revoir et marchent dans la rue pour un dîner bien mérité. C'est lorsqu'ils tentent de payer, qu'ils constatent que leurs bourses ont disparu.

 

Les PNJs

Hubert Mazian, Voleur
AC 3 (armure de cuir +1 and Dex 18); MV 12; T3; hp 14; THACO 19/17; AT 1; Dmg 1d6 (épée courte) ou 1 + spécial (sarbacane avec fléchette); For 14, Dex 18, Con 15, Int11, Sag 12, Cha 11; SA fléchette empoisonnée (jet de sauvegarde contre le poison ou paralysie pendant 1d4 tours); CN.
Magical item : armure de cuir +1
 
[D&D5, Hubert Mazian]
Humain, Homme de taille M, Voleur 3ème niveau, Chaotique et Neutre

CA 16 (armure de cuir +1 et Dex 18) ; PV 18 (3d8 + 6), VD 9 (idem pour l’escalade**, saut 5m20** avec élan, la moitié sans élan)

FOR 14 (+2), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maîtrise +2
Jet de sauvegarde Dex +6, Int +2
Compétences Acrobaties +8*, Discrétion +8*, Perception +3, Tromperie +2, Outils de voleur
Perception passive 13
Langues Commun, Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer
FP 1 (200 PX)
 
APTITUDES
Argot des voleurs, Attaque sournoise (+2d6 dégâts), Expertise*, Ruse, Archétype de roublard : Voleur, Mains lestes, Monte-en-l’air**.
 
ACTIONS
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants
Sarbacane. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 7.5/30 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant et JS Constitution vs DD 13 ou être paralysé pendant 1d4 rounds.
 
ACTIONS BONUS
Ruse.

Equipement : armure de cuir +1, épée courte, sarbacane, 10 fléchettes, outils de voleur.

Mazian est âgé de 24 ans, mesure 1m65, pèse 54 kilos, avec des cheveux brun foncé et des yeux brun. Son trésor consiste en 18 po, 12 pa, une chevalière valant 15 po et une belle ceinture en cuir avec une boucle en argent valant 5 po.

 

Marin Torassen, Magicien (décrit comme une femme (Marina) mais l’illustration montre un homme)
AC 8 (Dex 16); MV 12; M1; hp 4; THACO 20/19; AT 1; Dmg 1d4 (dagger); Str 11, Dex 16, Con 10, Int 16, Wis 16, Cha 10; AL N
Spells: 1 st.
Spell memorized: sleep.
 
[D&D5, Marin Torassen]
Humaine, Femme de taille M, Neutre

CA 13 (16 avec armure de mage) ; PV 13 (3d8) ; VD 9

FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Perception passive 13
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 1/4 (50 PX)
Sorts, restauration magique
 
SORTS
Incantations. Le magicien lance un des sorts suivants, utilisant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation avec un modificateur de sort de combat +5 et un DD de jet de sauvegarde 13).
Sorts mineurs (3) (à volonté : main de mage, prestidigitation, trait de feu
Niveau 1 : armure de mage, sommeil
 
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Equipement : dague, sacoche de composantes de sorts, livre de sorts.

Marin a 24 ans, mesure 1m67, avec des cheveux brun clair et des yeux vert-noisette. Elle a son livre de sorts avec lecture de la magie, en plus de sommeil, une bourse bien dissimulée avec 16 po.

 

Griffin Arblaster, Guerrier
AC 3 (cotte de mailles, bouclier Dex 15); MV 12; F3; hp 14; THACO 17; AT 1; Dmg 1d8+1 (longsword); Str 17, Dex 15, Con 15, Int 7, Wis 4, Cha 10; AL NE
 
[D&D5, Griffin Arblaster]
Humain, Homme de taille M, Neutre et Mauvais

CA 18 (cotte de mailles, bouclier) ; PV 20 (3d8 + 6), VD 9

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 7 (-2), SAG 4 (-3), CHA 10 (+0)

Bonus de maîtrise +2
Jet de sauvegarde For +5, Con +4 
Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +5 ; Perception passive 7
Langues Commun et 1à déterminer
FP 1 (200 PX)
 
APTITUDES
Style de combat : Duel* (+2 dégâts supplémentaires), Second souffle (1d10+3), Fougue
 
ACTIONS
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (1d8 + 5*) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5*) à deux mains.

Equipement : cotte de mailles, bouclier, épée longue.

Griffen est âgé de 21 ans, mesure 1m83, pèse 88 kilo, avec des cheveux blonds et des yeux bleu clair. Il est particulièrement rondelet avec des mains courtes. Ses doigts ressemblent plutôt à des saucisses crues. C’est un individu maléfique et fortement détestable. Il vient juste de revenir d’une aventure réussie dans les collines des Cairns, et il a une bourse à sa ceinture avec 3 gemmes de 50 po, 1 gemme de 100 po, 10 pp et 15 po. Il porte également une broche en or avec des décors de cornaline qui valent 150 po (mais qui est plutôt ostentatoirement de mauvais goût.

 

Voleurs junior (2)
AC 6 (leather armor and Dex 16); MV 12; T1; hp 5; THACO 20; AT 1; Dmg 1d6 (shortsword); Str 13, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 12; AL N.
 
[D&D5, Voleursjunior (2)]
Humain, Homme de taille M, Neutre

CA 14 (armure de cuir et Dex 16) ; PV 6 (1d8+1), VD 9

FOR 13 (+1), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 10 (+0), CHA (12 (+1)

Bonus de maîtrise +2
Jet de sauvegarde Dex +5 et Int +2
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7*, Escamotage +7* ; Perception +2
Perception passive 12
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 1 (200 PX)
 
APTITUDES
Argot des voleurs, Attaque sournoise (+2d6 dégâts), Expertise*
 
ACTIONS
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Equipement : armure de cuir, épée courte, outils de voleur.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente une nouvelle aventure dans la cité de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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