mardi 11 juin 2024

Chapitre 8 : Une aventure dans la cité de Faucongris : Le Coeur d'Al-Rakim

 


C’est une aventure pour des personnages de niveau 6-8. Les PJs sont contactés par des envoyés du Sultan de Zeif. Quand le palais du Sultan fut attaqué par des voleurs il y a quelques années, les joyaux de la couronne et plusieurs reliques importantes furent dérobées. Parmi elles, se trouvait un énorme rubis connu sous le nom du Cœur d’Al Rakim – un symbole pendant plusieurs siècles de l’autorité et de la puissance du Sultan. Les envoyés du Sultan ont recherché pendant des années les bijoux dérobés et ils ont récemment découverts que le Cœur d’Al Rakim est ici à Faucongris. Ils offrent de payer une somme importante aux PJs s’il le récupèrent pour eux.

 

Impliquer les PJs

Les PJs seront contactés à leur logement ou à leur lieu de divertissement habituel par trois messieurs à l'allure basanée, vêtus de belles robes et de turbans, qui se présenteront comme des agents du sultan de Zeif et les informeront qu'ils ont besoin d'un groupe d'aventuriers avec leurs excellentes réputations. Ils expliqueront comment la fabuleuse pierre précieuse Le Cœur d'Al Rakim a été volée à leur seigneur, le Sultan de Zeif et comment après de nombreuses années de recherche, ils ont finalement retrouvé la pierre jusqu'à la Cité libre de Faucongris.

Ils ont découvert l'endroit où se trouvait la pierre tout à fait par accident, en entendant une conversation entre deux membres de la guilde de la cité et, grâce à une offre généreuse de pièces d'or, ils ont été renseignés sur l'emplacement du bijou qui est enfermé dans l'un des coffres-forts situés sous la guilde des Joailliers et des Bijoutiers. Les agents du sultan offriront à chacun des joueurs 1 500 pièces d'or et la gratitude éternelle du sultan et de son peuple s'ils pénètrent par effraction dans le hall de la guilde et récupèrent la pierre précieuse.

La Guilde des Joailliers et des Bijoutiers a la réputation dans la cité d'être à l'épreuve des voleurs. Cela dit, les agents du Sultan devraient intéresser les PJs, car ils ont établi un contact précieux au sein de la Guilde qui leur a fourni des informations que les PJs trouveront utiles dans leur mission et il s'assurera qu'il fera tout ce qui est en son pouvoir pour faciliter le travail des PJs. Le seul moment où le bâtiment est désert et physiquement sans surveillance se situe entre minuit et environ une heure avant l'aube (pendant quatre heures au total). Le contact laissera l'entrée des marchands à l'arrière du bâtiment déverrouillée et fournira aux PJs une carte de là jusqu'à l'entrée du coffre-fort. Malheureusement, le contact ne peut fournir aucun détail aux PJs sur les défenses du coffre-fort, puisqu'il n'a jamais été autorisé à entrer dans cette zone. À partir de là, tout dépend des PJs.

En fait, les choses ne sont pas tout à fait ce qu’elles paraissent. Les agents du Sultan ne sont que des acteurs (bien que très bons, employés par la guilde. Il n'y a aucun contact au sein de la guilde - la guilde elle-même laissera la porte arrière déverrouillée et dégagée et permettra aux PJs d'accéder à l'entrée du coffre-fort. La guilde veut tester ses défenses dans ce coffre-fort particulier et les PJs vont réaliser le test - même s'ils n'en seront pas conscients avant la toute fin.

Si les PJs pensent à vérifier l'histoire des agents du Sultan, ils découvriront que les joyaux de la couronne de Zeif ont effectivement été volés dans le palais il y a de nombreuses années (Haarkon de l'Union des Mendiants n'était qu'un des nombreux voleurs impliqués dans l'opération). Dans le bâtiment, les membres de la guilde nieront (coupablement) avoir la pierre et marmonneront entre eux de façon suspicieuse lorsque les joueurs partiront. La guilde a méticuleusement préparé cette arnaque, et le MJ doit s'assurer que toutes les preuves découvertes par les PJs indiquent que le Cœur volé d’Al Rakin a été clandestinement dérobé par la guilde.

 

Dans le bâtiment

La nuit venue, les PJs ont l’intention d’effectuer leur mission, ils contactent les agents du Sultan pour que leur contact laisse la porte de derrière ouverte. Les PJs trouvent la porte ouverte et suivent la carte jusqu’à l’entrée des coffres au trésor. Les bureaux et les pièces qu'ils traversent sont des salles de réunion et d'affaires banales sans aucun intérêt pour les PJs.

 


1.      Entrée des coffres au trésor. L’escalier mène à une grande chambre circulaire. Il y a huit robustes portes en fer encastrées dans les murs. Toutes n'ont pas de serrure ni de poignée. La porte indiquée sur la carte remise aux PJs par les agents du Sultan est verrouillée magiquement mais pas piégée.

 

2.      Pièce vide. Cette salle est complètement (et dérangeant pour les joueurs) vide. La porte au nord est verrouillée et une aura magique de Nystul a été placée sur la serrure.

 

3.      Salle piégée au gaz. Il y a une petite grille métallique au plafond au centre de cette pièce. Dans une petite niche au-dessus de la grille est suspendu un petit flacon en verre scellé contenant un liquide clair. Ce liquide, s'il est exposé à l'air, crée un puissant gaz paralysant qui paralyse toutes les personnes présentes dans la pièce pendant 1d4+1 heures à moins qu'une sauvegarde réussie contre la paralysie ne soit effectuée. La porte du mur nord de cette pièce est verrouillée et si quelqu'un d'autre qu'un gnome ouvre la serrure ou la porte, le sort de bouche magique, lancé sur le mur est, émet un gémissement aigu et monotone qui brisera la fiole de verre et libérera le gaz paralysant. Un sort de neutralisation du poison annulera les effets du gaz s'il est lancé à temps.

 

4.      Piège à plancher pivotant. Ce couloir est rempli de brouillard, ce qui limite la visibilité à environ 1,50 mètre. La section centrale de 6 mètres du couloir est ici articulée le long de son axe central de sorte, qu'à moins qu'un poids égal ne soit placé de chaque côté du couloir, le sol pivote effectivement, faisant tomber tout ce qui se trouvait à sa surface dans la fosse de 6 mètres de profondeur en dessous (2d6 dégâts) et scellant les malheureux individus dans la fosse. Les murs de la fosse sont bordés d'obliviax (l'équivalent de 10 individus adultes), qui tenteront de voler les sorts de tout lanceur de sorts piégé. A moins d'être attaqué, l'obliviax n'utilisera pas les sorts ; au lieu de cela, les joueurs malheureux découvriront plus tard qu'il a oublié un sort particulier.

 

Obliviax. Obliviax est une mousse noire qui a la capacité magique de voler la mémoire d’une créature intelligente. Elle est appelée “la mousse de la mémoire » et elle le fléau des magiciens. AC 10 ; MV 0; HD 1-2 hp ; #AT aucune ; Dmg aucun ; Int Moyenne ; SZ S ; SA vole des sorts; SD utilise les sorts volés ; AL NM.

 

5.      Salle de la peur. Au centre de cette pièce par ailleurs simple, se trouve un podium surélevé portant une petite statue démoniaque sur laquelle un sort permanent de terreurr a été lancé. Les joueurs qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts s'enfuiront en hurlant dans le couloir (et, espérons-le, directement dans le piège du sol pivotant).

 

6.      Pièce des élémentaires. Lorsque la porte sud de cette pièce est ouverte, l'action brise une fiole d'huile qui s'écoule dans une rainure du sol vers le centre de la pièce. Lorsque l'huile se déverse dans la rainure, elle est allumée par une bougie à combustion lente et le jet d'huile s'écoule vers un bol en bronze qui s'enfonce dans le sol. Le bol est un encensoir d'invocation des élémentaires d'air hostiles, et l'huile brûlante enflammera l'encens qu'il contient et invoquera un élémentaire d'air enragé de 8 HD, qui attaquera immédiatement les PJs.

Elémentaire d’air. AC 2; MV 36; HD 8; hp 52; THACO 12; #AT 1; Dmg 2-20; Int Low; SZ L; SA whirlwind; SD +2 or better weapons to hit; AL N.

[D&D5, Elémentaire d’air, MM page 120]

 

7.      Le nuage et le puits. Cette chambre est remplie d'un nuage puant permanent (sauvegarde contre le poison ou être neutralisé). Le sol du centre de la chambre (un carré de 4,50 mètres) est illusoire et cache une fosse profonde de 12 mètres. Cependant, à 6 mètres dans la fosse, un sort de toile d’araignée permanent a été lancé pour piéger les personnes qui tombent. La toile peut supporter le poids de trois personnes avant de s'effondrer. La chute sur le fond sableux de la fosse n'infligera que 1d6 dégâts, mais le sandling qui vit là-bas attaquera immédiatement.

Sandling. AC 3; MV 12; HD 4; hp 18; THACO 17; #AT 1; Dmg 2d8; Int Non; SZ L; SD immune to sleep, charm, hold and other mind-influencing spells; AL N.

[D&D5, Sandling, élémentaire de taille G, neutre, CA 15 (armure naturelle) ; PV 20 (4d10+4) ; VD 9, fouisseur 6 ; FOR 17 (+3), DEX 13 (+1), CON 13 (+1), INT 4 (-3), SAG 11 (+0), CHA 11 (+0) ; Résistance aux dégâts : dégâts perforants et tranchants d’armes non magiques ; Immunité aux dégâts : poison ; Immunité aux états : à terre, empoisonné, étourdi, inconscient, paralysé ; Sens : vision nocturne 18 m, sens , perception des vibrations 18 m, perception passive 10 ; Langues : comprend le Terran mais ne parle pas ; FP 1 (200 PX) ; Vulnérabilité à l’eau ; Morsure : +5 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d8+3) dégâts contondants]

 

8.      Fausse salle du trésor. Au centre de cette salle se trouve un grand podium cylindrique surélevé de 1,20 mètre de large sur qui repose, selon toute apparence, le Cœur d'Al Rakim. Cependant, il ne s’agit que d’une réplique en verre taillé, mais de très bonne qualité et il est peu probable que les joueurs s’en rendent compte. La pierre angulaire du podium peut être retirée avec une force combinée de 24 pour révéler une goulotte de 1 mètre de large, qui descend de 9 mètres dans la salle 9.

 

9.      Salle du trésor. Au centre de la pièce se trouve le véritable Cœur d'Al Raqim (enfin, pas vraiment, c'est juste un énorme rubis). Le Rubis est gardé par un golem de pierre qui a été lié à la chambre (la guilde utilise la télékinésie pour retirer tout ce qui est stocké dans cette chambre). Le golem attaquera toute personne entrant dans la chambre ou essayant de retirer la pierre.

Golem de pierre. AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THACO 17; #AT 1; Dmg 3d8; SA slow spell every 2 rounds; SD +2 or better weapon to hit; Int None; AL N.

[D&D5, Golem de pierre, MM page 169]

Si les joueurs ont trop de facilité à vaincre les pièges, le maître devrait se sentir libre d'en ajouter quelques-uns et de prolonger l'aventure.


Conclusion

Si les PJs réussissent à récupérer la gemme, ils trouveront un comité de réception qui les attendra à la porte arrière, composé du Maître de guilde et de plusieurs membres seniors de la Guilde des Joailliers et Bijoutiers, de deux mages senior de la Guilde de Magie et de deux patrouilles de la Guilde des Veilleurs de Nuit. Ils féliciteront les PJs, leur demanderont la gemme et leur paieront les frais convenus (1 500 pièces d'or chacun). Les membres seniors de la guilde expliqueront ensuite l'ensemble de l'intrigue et inviteront les joueurs à revenir le lendemain pour aider à améliorer les défenses (pour lequel ils paieront extrêmement bien).

Si les joueurs échouent ou abandonnent à un moment donné, la guilde et son entourage seront à nouveau disponibles. Ils féliciteront tous les joueurs survivants et leur paieront leur cachet comme s'ils avaient réussi. Dans tous les cas, la guilde financera tous les soins magiques nécessaires et ira même jusqu'à payer un sort de résurrection. L'important est que les PJs ne soient pas conscients que toute cette mission soit un test, et qu’ils peuvent effectivement se retirer à tout moment.

En fin de compte, les joueurs gagneront la gratitude de la guilde et pourront s'attendre à de nouveaux emplois de la part de cette guilde extrêmement riche et influente à l'avenir.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Fin de la traduction de la Cité Franche de Faucongris. Le prochain article présente les Guerres de Greyhawk de David "Zeb" Cook.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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