samedi 8 juin 2024

Chapitre 8 : Une aventure dans la cité de Faucongris : Le Roi des rats

 



C’est une aventure pour des PJs de niveau 4-6. Les PJs sont employés par un riche marchand dont le magasin a été dévalisé et ses marchandises volées. Ce raid peut entraîner la faillite du marchand, et il paiera bien les PJs pour découvrir qui commet ses actes de sabotage et empêcher les coupables de commettre d'autres actes ignobles contre ses autres entrepôts.

Le raid sur l'entrepôt faisait partie d'un plan élaboré par Kélas, un prêtre rat-garou d'Incabulos. Kélas a désespérément besoin de plus d'argent pour poursuivre ses recherches sur l'utilisation des oiseaux comme porteurs de souches virulentes de maladies. Au cours d'une récente aventure, il a découvert une flûte des égouts extrêmement puissante et, comptant sur l'aide de ses frères rongeurs, il a mis au point un plan visant à extorquer de l’argent aux commerçants en pillant leurs entrepôts et leurs marchandises contre rançon.

Impliquer les PJs

A ce moment de leur carrière, les PJs doivent avoir acquis une réputation d’aventuriers capables et compétents. Ils seront approchés quelque part dans la Cité Franche, sur leur lieu d’habitation ou à l‘auberge ou à la taverne par un marchand bien habillé du nom de Morton Hammel.

Morton est un homme extrêmement inquiet. Depuis de nombreuses années, il dirige, depuis ses trois entrepôts situés dans le Quartier Etranger, le commerce que lui a laissé son père. Morton expédie des marchandises (fruits, céréales et maïs) de Nyrond et des vêtements de Furyondie pour les vendre dans la Cité Franche. Hier soir, un de ses entrepôts, qui venait de recevoir un nouveau lot de denrées périssables à vendre ce matin même, a été cambriolé. Le gardien a été retrouvé endormi à l'aube et tout le chargement a été détruit comme si un essaim géant de rats affamés s'était soudainement précipité dessus.

De plus, une note a été trouvée parmi les débris, qui menace d’effectuer un nouveau raid contre un autre de ses entrepôts, à moins qu'une rançon de 10 000 pièces d'or en émeraudes ne soit payée d'ici minuit ce soir. Il n'a absolument aucun moyen pour Morton de réunir l'argent, mais il paiera aux PJs 500 pièces d'or à chacun s'ils gardent son entrepôt ce soir contre une attaque et découvrent le méchant derrière cet outrage.

Morton voudrait se prévaloir de la protection offerte par son appartenance à l’Union des Marchands et des Commerçants, mais il a peur de le faire. Il y a quelques nuits, il a battu Ren o' l’Etoile aux cartes à la Roue d'Or. Ren, qui était extrêmement ivre, a accusé Morton de tricher, et Morton pense qu'il est peu probable que Ren accueille favorablement sa demande d'aide en cette période de besoin.

La mission

Si les PJs acceptent, Morton les conduira à l'entrepôt menacé. Cet entrepôt est rempli de balles de tissu, de coton non filé et de caisses de fruits kara. Le gardien de l'entrepôt attaqué la nuit précédente dort toujours profondément et toutes les tentatives pour le réveiller ont jusqu'à présent échoué. Cependant, un sort de dissipation de la magie le réveillera et, s'il est interrogé, il ne se souviendra de rien des événements de la nuit, sauf d’avoir entendu les grattements des rats avant de, brutalement, ne plus se souvenir de rien.

Les PJs voudront peut-être se mettre à l’aise et attendre que quelque chose se passe. S'ils suggèrent plutôt de livrer une fausse rançon à l'endroit désigné (une petite ruelle sombre à la limite du Quartier Etranger), Morton leur rappellera la valeur des marchandises dans l'entrepôt et comment son gagne-pain dépend de leur garde, et qu'il préférerait qu'ils restent et montent la garde. Si les PJs insistent pour se rendre à l’endroit désigné, le sac contenant la rançon sera approché par un rat géant, qui l'attrapera entre ses dents et se précipitera vers la grille d'égout à proximité. Les PJs pourront peut-être empêcher sa fuite, auquel cas il se battra jusqu'à la mort, mais quoi qu'il arrive, ils ne pourront pas le suivre une fois qu'il aura disparu à travers la grille des égouts.

De retour à l'entrepôt, juste avant l'aube, alors qu'il semble que la veillée nocturne s'est déroulée sans incident, la porte de l'entrepôt est soudainement défoncée par un zombie, animé spécialement à cet effet par Kellas. Ceci est immédiatement suivi par une énorme nuée de rats, principalement des rats d'égout normaux, mais avec quelques rats géants mélangés, qui se déversent par la porte de l'entrepôt et tombent avec délectation sur le tissu, le coton et les fruits de Kara. Un sort communication avec les animaux ne servira à rien aux PJs car il y a beaucoup trop de rats ici et ils ne s'arrêteront pas pour y prêter attention.

Si les joueurs commencent à attaquer les rats, les 12 rats géants du groupe les attaqueront en retour, tandis que le reste de la horde continue de ronger le tissu et de dévorer les fruits de Kara. Une fois que six des rats géants auront été tués, les rats reviendront en masse par la porte de l'entrepôt et descendront par une bouche d'égout ouverte dans la rue. Les PJs tenteront probablement de les suivre dans la bouche d'égout, mais une fois dans les égouts, la meute de rats se divise en de nombreux petits groupes et disparaît dans toutes les directions dans les tunnels.

Alors que les PJs réfléchissent à la direction que prendra leur poursuite, ils seront interrompus par l'arrivée de la première équipe de la journée de l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des Rues. Une tête apparaît de la rue et dira "Excusez-moi messieurs, mais vous ne devriez vraiment pas être là !". Le contremaître des travaux ne tolérera aucune discussion ; soit ils évacuent les égouts, soit il appelle la Garde de la ville. Les PJs devraient être persuadés qu'il serait inutile d'essayer de suivre l'un des rats et que quitter les égouts serait probablement la chose la plus sage à faire.

Si les PJs ont réussi à capturer l'un des rats ordinaires, un sort communication avec les animaux peut être très utile (bien que le rat puisse être effrayé si les PJs ont tué une grande partie de son espèce). D'un tel rat, les PJs pourraient apprendre que le rat avait reçu l'ordre d'entrer dans l'entrepôt et qu'il se sentait obligé de le faire par la musique (flûte) qu'il pouvait entendre.

Une fois que les PJs sont sortis des égouts, ils constateront que les hommes travaillant dans la rue sont en fait assez sympathiques. Ils ont déjà une bouilloire en ébullition et suggèrent aux PJs d'apprécier une tasse de thé et d'expliquer ce qu'ils faisaient dans les égouts. Si les PJs expliquent au chef d’équipe qu'ils pourchassaient un énorme essaim de rats qui ont attaqué l'entrepôt, alors il proposera de les aider au motif que "Nous n'aimons pas particulièrement les rats quand ils sont seuls, mais les nuées de rats sont une tout autre chose" et suggèrent que les PJs devraient attendre un peu pendant qu'il envoie chercher quelqu'un qui pourrait leur être utile.

Quelques heures s'écouleront avant que le chef d’équipe revienne vers les PJs et leur dise "Il est là !" et les conduit jusqu'au la bouche d’égout ouverte. Il dit aux PJs qu'il doit insister pour qu'ils aient les yeux bandés pendant que lui et quelques-uns de ses hommes les escorteront jusqu'au point de rendez-vous dans les égouts. Si l’un des PJs refuse, ils ne seront pas autorisés à aller ailleurs dans les égouts.

Une fois descendus dans les égouts, ils descendront vers le bas du ruisseau sur un petit skiff jusqu'à un carrefour où un autre petit égout secondaire rejoint l’égout principal. Ici est accroupi un homme vêtu de vêtements imperméables, tenant un bâton et avec une pierre magique de Ioun qui tourne en orbite au-dessus de sa tête. Le chef d’équipe présente l'homme comme étant Samrad Bévrain (voir Chapitre 5) et ajoute : « Il connait probablement la plupart des choses qui se passent ici ».

En effet, Samrad connaît intimement les rats depuis sa longue période sous terre, mais il ne les a jamais vu pulluler aussi délibérément que le décrivent les PJs. Il a remarqué un plus grand nombre de rats que d'habitude dans une section des égouts non loin d'ici, et il a également entendu récemment des chants curieux et des fredonnements étranges dans la même zone. Si les PJs sont intéressés, il leur fera un croquis de la zone mais ne les accompagnera pas, car « il a encore beaucoup de travail à faire avant la nuit ».

Le MJ souhaitera peut-être organiser quelques rencontres ou événements aléatoires en cours de route, mais la progression des PJs vers l'endroit indiqué devrait être relativement simple. Il y a en effet pas mal de rats ici, mais aucun signe de flute ou de chants. Une porte secrète dans cette section des égouts mène au sanctuaire caché de Kélas dédié à Incabulos. Cette porte secrète est protégée par un glyphe de protection (16 points de dégâts de feu, sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts plus une contamination). La maladie provoquée par magie est une vérole fébrile, qui se développe après 12 heures et tue en 36 heures à moins que l'on ait recours à la guérison d’une maladie (ou à une guérison).

La porte secrète peut être découverte par une recherche (ce qui prendra un certain temps) ou de deux autres manières. Un sort de détection de magie ou une détection des pièges révélera la présence de la glyphe et donc de la porte. Alternativement, un sort de communication avec un animal peut être utilisé pour interroger un rat d’égout ordinaire qui court partout. En échange d'un morceau de nourriture, le rat dira au lanceur de sorts que de nombreux rats, y compris des rats géants, habitent dans une chambre proche - et le rat indiquera la présence de la porte secrète d'un coup de queue.

La porte secrète s'ouvre sur un passage étroit qui mène à une petite chambre au centre de laquelle est surélevée une dalle de pierre portant l'œil de protection en bronze vert grisé, symbole d'Incabulos. Le sanctuaire est gardé par un nécrophage (voir les statistiques à la fin de cette aventure) et le reste des rats géants qui ont échappé à l'assaut de l'entrepôt. Le nécrophage et les rats géants attaqueront immédiatement tout intrus.

Deux rounds après l'élimination du revenant et des rats géants, un rat géant particulièrement gros empruntera le passage vers le sanctuaire. À la seconde où il repère les PJs, il opèrera un demi-tour et s'enfuira dans les égouts par un petit tuyau dans le mur. Les PJs ne pourront pas suivre le rat, mais s'ils reviennent prudemment jusqu'à la bouche d'égout le plus proche et tracent leur itinéraire une fois à la surface, ils arriveront à un drain qui semble se connecter au tuyau dans lequel le rat a disparu.

Pour preuve supplémentaire, ils découvriront également une équipe des Nettoyeurs des Rue ici à l'entrée d'une ruelle, l'air visiblement secoué. Les Nettoyeurs des Rues s'exclameront qu'ils viennent de voir « le plus gros rat que vous ayez jamais vu » sortir du drain et descendre dans cette ruelle. Ils étaient convaincus de l'avoir acculé, mais il avait tout simplement disparu le temps qu'ils aient trouvé le courage de s'aventurer à sa poursuite. Ils demanderont aux PJs de s’assurer que le rat est réellement parti (c’est le cas), et une fois assuré de cela, ils poursuivront leur travail.

L'allée est une impasse et de chaque côté de nombreuses portes mènent à des habitations privées. Même si les joueurs veulent probablement se précipiter dans l'allée pour procéder à une fouille systématique de ces bâtiments, ils doivent être informés, qu’une telle action attirera sans aucun doute l'attention de la Garde de la cité, et toute intrusion est passible d'une peine pouvant aller jusqu'à deux ans de travaux forcés. Les joueurs n’auront qu’à surveiller la ruelle et attendre.

Le MJ peut utiliser un nombre d’indices et d’évènements pour aider les joueurs à identifier leur proie :

1. Une dame âgée viendra nettoyer une des maisons. La famille qui y habite est actuellement en vacances, et pour une petite rémunération, elle leur permettra de surveiller la ruelle depuis l'une des fenêtres de la maison.

2. Les Nettoyeurs des Rues retirent une grande caisse de l'extérieur d'une maison au bout de l'allée et on les entendra dire : « Regardez, encore un tas de pigeons morts, ça doit être la troisième fois cette semaine ! ».

3. Un garçon poussant une petite charrette à bras livrera une grande caisse marquée «Fragile» à la maison au bout de l'allée. La caisse sera laissée devant la porte (conformément aux instructions du livreur) et contiendra, si elle est examinée, un assortiment d'équipements alchimiques.

4. Divers résidents et visiteurs apparaîtront de temps en temps (mais la maison au fond ne reçoit aucun visiteur). Ils soupçonnent que M. Arden qui vit dans la maison du fonds est un ermite, et ils soupçonnent que tous les autres habitants de la ruelle sont probablement membres de la Guilde des Voleurs.

Le MJ doit se sentir libre d'ajouter des événements supplémentaires, ou de nouveaux indices.

Enfin, lorsque l'allée est calme, un nombre inhabituellement élevé de rats apparaîtront et fouilleront l'allée. Lancer un sort de communication avec des animaux permettra aux rats de révéler que l'homme-rat vit à la fin de l’allée.

À moins d’espionner la maison au bout de la rue, les PJs n’obtiendront aucune preuve concluante que c’est là que réside leur cible. Si les PJs découvrent un moyen de scruter le grenier de ce bâtiment, ils verront Kélas sous forme humaine mener ses expériences pour infecter les pigeons qu'il a enfermés ici, entouré d'un ensemble de béchers et de tubes bouillonnants et moussants.

Comme les PJs ne peuvent pas savoir quand et comment Kélas quittera la maison, ils doivent attaquer le bâtiment. Le plan du bâtiment devrait être élaboré par le MJ, mais l'endroit est plutôt minable. Kélas sera très probablement dans son laboratoire au grenier, mais il descendra prudemment pour enquêter sur tout bruit ou perturbation en bas. S'il est rencontré au RDC, il tentera de s'enfuir vers le laboratoire.

Dans le laboratoire, il lancera des béchers sur les intrus avant de se précipiter par une sortie secrète, faisant tomber son équipement devant ses poursuivants pour s'échapper. Ces béchers contiennent une gamme ahurissante de souches désagréables de maladies. La sortie secrète mène à un mince escalier en colimaçon qui s'ouvre sur la cave, où une bouche d’égout mène directement aux égouts.

Une fois dans les égouts, Kélas lira son parchemin de protection, prendra la forme d'un homme-rat et invoquera des rats géants pour ralentir la poursuite et gêner les lanceurs de sorts. C'est le territoire de Kélas. Il ne restera pas debout et ne se battra pas, se baissant à grande vitesse dans les tunnels secondaires pour apparaître derrière ses poursuivants, utilisant son collier de projectiles pour attaquer les PJs à distance. Une autre astuce qu'il utilisera est de lancer le sort de prière et d'utiliser sa flute des égouts, invoquant une nuée de rats pour harceler les PJs.

Kélas sera un adversaire très difficile à attraper, il évitera si possible les face à face et s'il doit se battre, il utilisera en priorité le sort de sommeil et d’autres sorts de contact. S’il en a l’occasion, il s’enfuira pour se battre à nouveau un autre jour. Les PJs n'ont qu'à faire attention ! Si les joueurs tuent Kélas, le MJ peut déterminer des trésors supplémentaires dans la maison comme bon lui semble. La maison elle-même n'a cependant aucune valeur ; Kélas l'a entièrement hypothéqué pour payer les coûts croissants de ses expériences.

 

PROFILS DES PNJs

Kélas Arnad, Prêtre d’Incabulos [voir annexe des PNJs]

Comme un rat-garou : AC 5 (anneau de protection +1) ; MV 12 ; HD 3+1 ; hp 44 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d6+3 (masse +2) ; SA surprise, masse aveuglement 3/day en touchant (jet de sauvegarde vs sorts annule l’effet); SD argent or +1 to hit, AL LM (NM).

Comme un humain: AC 1 (bracelets de défense AC 4, anneau de protection +1 and Dex 16); MV 12; Pr 8; hp 44; THACO 16; #AT 1; Dmd 1d6+3 (masse +2); STR 14, Dex 16, Con 12, Int 10, Wis 17, Cha 7; SD 33% immunité aux maladies et aux vases; AL LM (NM).

Spells: 5 1st, 5 2nd, 4 3rd, 2 4th.

Sorts généralement mémorisés: hypnotisme (cast at 6th level), sommeil, soins des blessures légères (x2), détection du bien, ténèbres (x2), aide, augure, immobilisation des personnes, silence 15’ radius, altération du temps, animation des morts, contamination, dissipation de la magie, prière, fléau, poison.

Objets magiques: bracelets de défense AC4, anneau de protection +1, collier de projectiles (il reste un 5 DV and deux 3DV projectiles), flûte des égouts, parchemin de protection contre les armes magiques tranchantes, potions de guérison supérieure et de vol.

En tant qu'humain, Kélas a 31 ans, mesure 1m78 pèse 64 lilos, avec des cheveux et des yeux brun foncé et une barbe élégante et bien coupée. Il porte des robes marron et grise. Il a été un homme indépendant, ayant reçu un héritage équitable de son père, mais ses fonds se sont vite épuisés car son travail de dissémination des maladies a demandé de plus en plus de temps et de ressources. Kelas n'est pas mécontent d'avoir développé la lycanthropie dans une aventure, il y a quelques années, et il le considère comme un signe de la faveur d'Incabulos.

 

[D&D5, annexe des PNJs : Kélas Arnad, Prêtre d’Incabulos]

Kélas Arnad
Humain (rat-garou), Homme/Mâle de taille M, Clerc d’Incabulos 8ème niveau, Loyal et Mauvais (NM)

En tant que Rat-Garou :

CA 12, PV 33 (6d8 + 6), Vitesse 9

FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 10 (+0), CHA 8 (-1)

Compétences Discrétion +4, Perception +2

Immunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent

Sens vision dans le noir 18 m (forme de rat uniquement), Perception passive 12

Langues Commun (ne peut pas parler sous forme de rat)

FP 2 (450 PX)

APTITUDES

Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride rat-humanoïde ou en un rat géant, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.

Odorat aiguisé. Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

 

ACTIONS

Morsure (forme de rat ou hybride uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être atteinte de la lycanthropie de rat-garou.

 

En tant qu’Humain :

CA 15 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 16), PV 48 (8d8+8), VD 9

FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 12 (+1), INT 10 (+0), WIS 17 (+3), CHA 7 (-2).

Degré de maîtrise +3

JS Sagesse +7*, Charisme +2*

Compétences : Intuition +6, Médecine +6

Perception passive 13

Langues Commun et 1 à déterminer.

FP 5 (1 800 PX)

 

APTITUDES

Sorts, Domaine divin, Conduit divin (2/repos), aptitude de domaine divin (x3), Intimidation et contrôle des morts-vivants (ID 1).

 

Domaine divin : domaine de la Mort

Niveau du clerc

Sorts

1

Rayon empoisonné, simulacre de vie

3

Cécité/surdité, rayon affaiblissant

5

Animation des morts, caresse du vampire

7

Flétrissement, protection contre la mort

Maîtrise supplémentaire (armes de guerre)

La Faucheuse

Conduit divin : Caresse de la Mort (+21 dégâts nécrotiques supplémentaires)

Destruction inéluctable

Impact divin (+1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires)

 

SORTS
Incantations : Andrade Mirrius est un clerc de niveau 11, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, thaumaturgie
1er niveau (4) : blessure, détection du bien, imprécation, protection contre le Bien
2ème niveau (3) : immobilisation des personnes, silence, ténèbres
3ème niveau (3) : animation des morts, dissipation de la magie, malédiction
4ème niveau (2) : divination, protection contre la mort
 
ACTIONS
Masse +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.

Equipement : masse +2, anneau de protection, bracelets de défense, baguette de projectiles magiques, flûte des égouts, parchemin de protection contre les armes tranchantes magiques, potions de guérison supérieure et de vol.

 

Nécrophage [MM page 231]

Rat géant [MM, page 336]

Rat [MM page 336]

Nuée de rats [MM page 333]

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente une nouvelle aventure dans la cité de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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