mardi 4 juin 2024

La cité de Faucongris Chapitre 7 : Quelques individualités

 

Une description plus précise de ces personnages est donnée dans FFF chapitre 7, page 81 à 85. Le MJ est libre de s’en inspirer ou de créer un contexte particulier en fonction de sa campagne.

 

Blain Wintergard, Gladiateur retiré

AC 8 (Dex 16), MV 9, F8, hp 65, THACO 12/11, #AT 3/2, dégâts avec un gourdin ; For 17, Dex 16, Con 16, Int 9, Sag 10, Cha 14 ; AL LN.

[D&D5] Il convient de s’inspirer du Gladiateur, décrit dans le MM page 348 pour créer ce profil.

Blain est âgé de 53 ans, mesure 1m80 et pèse 100 kilos. Il est chauve et son visage porte les nombreuses cicatrices qu’il a reçu pendant les années passées dans la Fosse. Elles n’ont pas été généreuses avec Blain et la situation s’est dégradée par sa dépendance à l’alcool.

Avant, il était un champion dans la Fosse et la foule l’aimait et l’acclamait. Aujourd’hui il écume les tavernes des Quartiers Etranger et du Fleuve. Blain a été forcé de vendre son filet piégeur et sa lance +3, souvenirs de son passé de gladiateur. Il est prêt à tout pour récupérer ses armes. Même s’il n’est plus le guerrier de ses débuts, sa connaissance dans l’art du combat est pratiquement incomparable à Faucongris. Il acceptera volontiers d’entraîner des PJs.

 

Christa, « Little Miss Streetwise »

AC 7/5 (Dex 17, bottes de vitesse), MV 12, NM, hp 4, THACO 20, #AT1, dégâts par une dague ou ses poings ; For 9, Dex 17, Con 11, Int 13, Wis 15, Cha 16 ; SA PP 30%, HS 35% ; AL N (CN).
Objets magiques : bottes de vitesse.

[D&D5] : CA 13 ; PV 5 (1d8+1) ; VD 9 ; Dague (+5, 6/18 m, 1d4+3 dégâts perforants) ; SA Attaque sournoise +1d6 ; FOR 9 (-1), DEX 17 (+3), CON 11 (+0), INT 13 (+1), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3) ; Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7*, Escamotage +7*, Tromperie +5 ; Aptitude Expertise* ; AL N (CN) ; FP 1/4 (25 PX). Equipement : armure de cuir, dague, bottes de vitesse.

Christa est âgée de 12 ans, mesure 1m45, pèse 33 kilos avec des cheveux noirs et des yeux vert. C’est une orpheline de la Vieille Cité qui vit et dort dans plusieurs cabanes dans un bidonville, et des cachettes secrètes des Quartiers du Fleuve, des Voleurs et du Bas-Quartier. Christa a un atout important : une paire de bottes de vitesse, et elle ne dira jamais où elle les a trouvées.

En plus de ses capacités de voleur, Christa a plusieurs avantages : elle peut facilement passer pour un garçon ou une fille ; elle est rusée et intelligente, en étant très attentive au moindre détail ; elle connaît les endroits les moins chers où on peut pratiquement tout obtenir ; son air ingénue et son cynisme, couplés à son charme naturel, rendent difficile de s'offusquer d'elle.

Christa peut être un contact amusant et utile pour les PJs, car elle peut leur dire où trouver presque n'importe qui ou n’importe quoi, en échange de quelques pièces de cuivre ou d’un repas chaud. Une astuce est de choisir un PJ charismatique et de voir Christa tomber amoureuse de lui, ce qui l'amènera à le suivre et à être intensément jalouse et méchante envers toute femme ou collègue aventurière.

 

Corben DeBlare, Artiste underground

AC 0 (cotte de mailles elfique +2 et Dex 17), MV 9, B9, hp 34, THACO 16/14, #AT1, dégâts avec une épée large +3 ; For 16, Dex 17, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 17 ; AL CB.
Sorts : 3/1er, 3/2ème, et 2/3ème.
Sorts généralement mémorisés : charme des personnes, détection de la magie, protection du Mal, ESP, invisibilité, image miroir, immobilisation des personnes, suggestion.
Objets magiques : cotte de mailles elfique +2, épée large +3, anneau de subsistance, cape elfique.

[D&D5, Humain, Homme de taille M, Barde, C&B]

CA 15 (maille elfique, Dex 17), PV 50 (9d8+9), VD 9
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 13 (+1), INT 15 (+2), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)
Bonus de maîtrise +2 ; Dex +5, Cha +5 ; Compétences Acrobaties +5, Tromperie +5, Histoire +4, Représentation +5 ; Perception passive 14 ; Langues 4 au choix, FP 2 (450 PX)

Confondre. L'artiste cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 60 pieds. Si la cible peut voir ou entendre l'interprète, elle doit faire un jet de Sauvegarde de Sagesse avec un DD 12. En cas d'échec, la cible prend 10 (3d6) dégâts psychiques et a un désavantage aux jets d'attaque, aux tests de caractéristiques, et aux jets de sauvegarde jusqu’à la fin du prochain tour de l’interprète. Si l'interprète le souhaite, il peut choisir de ne causer aucun dégât avec cette action.

Incantations. L’Artiste lance un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d’incantation (+ 5, DD 13) :
A volonté : lumières dansantes, illusion mineure, prestidigitation
1/jour : charme-personne, déguisement, fou rire, image silencieuse, suggestion

ACTIONS BONUS

Carillon (3/jour). L'artiste cible une créature qu'il peut voir à moins de 30 pieds de celui-ci. Cette créature a un avantage aux jets d’attaque, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour de l’interprète. Une créature doit être capable de voir ou d'entendre l'interprète pour être affectée par cette capacité.

Corben est âgé de 46 ans, mesure 1m83 et pèse 82 kilos. Corben a des longs cheveux couleur sable, qui sont maintenant teintés de gris, et une énorme barbe touffue. Corben est né à Schwartzenbruin en Pérennelande bien que sa peau bronzée soit le résultat des nombreuses années passées sur les routes. Corben reste un voyageur et il fréquente souvent la Cité Franche.

Corben déteste depuis longtemps la Guilde des Artistes de Faucongris, qu’il considère comme des fous prétentieux qui pontifient sur les arts du spectacle. Ce qu’il déteste surtout est leur volonté de ne pas permettre à un artiste qui n’est pas un membre de la guilde de faire une représentation à l’intérieur de la cité. Corben est un artiste libre qui donne régulièrement des récitals dans les arrière-salles des auberges et des tavernes, ou chez des riches personnages qui demandent un spectacle étonnant pour leurs soirées. La Guilde est déterminée à mettre un terme à ça, et elle a délivré un mandat pour son arrestation à vue. Ce qui amuse Corben qui, avec l’aide d’amis de l’Union des Mendiants, sait comment aller et venir dans la cité sans être vu.

Corben sera souvent rencontré entrant ou sortant de la ville et il peut demander l’aide des PJs pour distraire la Garde. Corben est également un véritable trésor d’informations sur les territoires environnants. Il s’est fait des alliés puissants et influents lors de ses voyages, et ses contacts peuvent être utiles aux PJs.

 

Edwina, Pseudodragon [voir Jallarzi Sallavarian, Annexe des PNJs]

AC 2, MV 6, Fl 24 (B), HD 2, hp 15, THACO 19, #AT1, dégâts 1d3 + special ; SA +4 au toucher avec le dard de sa queue - jet de protection ou la victime est en catalepsie pendant 1d6 jours avec 25% de chance de mourir ; SD pouvoir de chaméléon ; MR 35% ; AL N (NB).

Edwina est le Familier de Jallarzi Sallavarian (voir chapitre 3), qui utilisa un sort de familier pour convoquer cette petite créature de son foyer dans la Forêt Noueuse. Edwina est farouchement indépendante et elle a l’effronterie de négocier avec sa maîtresse, qui lui permet de circuler librement dans la cité.

Edwina est curieuse, même si elle sait se tenir à distance des quartiers dangereux. Elle est régulièrement vue à la Taverne du Roc et de l’Oliphant (C14), ou à la Taverne du Savant, souvent avec Jallarzi.

Le MJ pourra l’utiliser comme un PNJ amusant, une source importante d’information pour les PJs. Edwina sympathise particulièrement avec les elfes et les halfelins, et si elle est accueillie de manière affable, ces PJs peuvent profiter de renseignements de sa part, surtout après quelques verres de sherries.

 

Naas Sarainy Siobharek, Espion

AC 1 (bracelets de défense AC 5 et Dex 18), MV 12, T4, hp 17, THACO 19/17, #AT1, dégâts par une dague de venin ; For 9, Dex 18, Con 10, Int 17, Sag 11, Cha 14 ; SA dégâts triplés avec une attaque sournoise, poison ; SD 30% de résistance au charme et sommeil ; AL LM.
Capacités de Voleur : PP 45, OL 50, FT 40, MS 50, HS 60, DN 50, CW 95, RL 35.
Objets magiques : bracelets de défense AC 5, dague de venin, bottes elfiques, cape elfique, anneau d’invisibilité, pantoufles d’araignées, potion de vol et un parchemin particulier.

[D&D5] Il convient de s’inspirer de l’Espion, décrit dans le MM page 347 pour créer ce profil.

Naas est un rare sang-mêlé elfe qui espionne pour la Fraternité Ecarlate. Il mesure 1m65, pèse 46 kilos, avec des cheveux blonds et des yeux bleu profond, habillé de façon discrète, comme un étudiant, ce qui est sa couverture à Faucongris. Naas est âgé de 77 ans, mais il en paraît 20 en terme humain. Naaf n’est pas un voleur de haut niveau, mais il est extrêmement intelligent et un espion de confiance pour la Fraternité. Il vole des documents aux Guildes lui permettant de connaître l’ensemble des activités commerciales de la ville, bien qu’il préfère les copier quand il peut. Il a un parchemin magique qui lui permet de recopier tout document non magique, jusqu’à 10 000 mots à la fois.

 

Noblock, Maître Casse-pieds [voir l’annexe des PNJs]

Sorts : 3/1er et 2/2ème.
Sorts généralement mémorisés : changement d’apparence, vapeur colorée, hypnotisme, motif hypnotique, force fantasmatique majeure.
Objets magiques : anneau de protection +3, épée courte +2, cape d’’araignée, anneau d’invisibilité et un anneau spécial.

Noblock est un gnome, mesurant 1m19, pesant 42 kilos, avec des cheveux noirs épais et des yeux marron. Il est âgé de 361 ans et vit de petits méfaits et de mauvaises blagues faites aux autres. Sa cape et son anneau magiques l’aident en ces occasions. Noblock vient de Maison Haute et il a entendu parler de Fischer (voir plus tôt dans ce chapitre), qui le fuie comme la peste. Noblock a une chambre à l’Auberge de la Barge.

Noblock est simplement et extraordinairement chaotique et très mal élevé. Il a un anneau magique qui lui permet de tourner en ridicule les personnages d’alignement Loyal. Il aime insulter les gens juste pour le plaisir, mais sa cible préférée reste les autorités.

Il associe à cette grossièreté un mauvais goût vestimentaire, avec des vêtements flashy de couleur rose ou jaune, se promenant en ville, en portant un ensemble de cloches à sa ceinture et en jouant extrêmement mal de la flute.

Comment Noblock va-t’il s’en sortir ? Dans une large mesure, il lui sera difficile de s’en sortir ; il est maintenant interdit dans la plupart des tavernes et s’est fait renvoyer plus que quiconque de plusieurs parties d’aventuriers. Mais il est intelligent et ses compétences de voleur sont précieuses. En aventure, il effectue bien son travail et il est honnête, ne volant pas ses camarades.

Noblock est une véritable nuisance. Il peut voler quelque chose à un PJ et le dissimuler pour le plaisir, se moquer d’un PJ paladin, vouloir devenir l’ami d’un PJ gnome ou nain (puis se délectant en échangeant des insultes avec lui). La vie n’est jamais ennuyeuse avec Noblock aux alentours.

 

Skandar Gunderson, Bandit et Maître-chanteur

AC 3 (cotte de mailles +1 et Dex 15), MV 9, F5, hp 47, THACO 15, #AT1, dégâts par une arme à deux mains +1 ou une arbalète de vitesse) ; For 18/08, Dex 15, Con 15, Int 14, Sag 7, Cha 11 ; AL CM.
Objets magiques : cotte de mailles +1, arme à deux mains +1, arbalète de vitesse, philtre d’oration (plusieurs), anneau de saut.

[D&D5] Il convient de s’inspirer du Malfrat, décrit dans le MM page 349 pour créer ce profil.

Skandar Gunderson vient des Royaumes Brigands, ayant été élevé dans et autour de Stoink par un père ivrogne et hargneux. Il mesure 1m83, pèse 92 kilos avec des cheveux blonds ondulés et des yeux bleu clair. Malgré son alignement, Gunderson a la confiance de ses infâmes maîtres de Stoink, et il espionne soigneusement Sental Nurev. Gunderson peut être trouvé dans presque tous les bas-fonds des Quartiers du Fleuve et des Voleurs et dans le Bas-Quartier, quand ses instincts dépravés l’y conduisent.

 

Stivak Dorbreddin, Voleur indépendant

AC 4 (cape de protection +3 et Dex 17), MV 12, T11, hp 48, THACO 15/13, #AT1, dégâts par une dague +2 ; For 12, Dex 17, Con 11, Int 16, Sag 16, Cha 15 ; SA dégâts quadruplés par une attaque sournoise ; AL CB.
Capacités de Voleur : PP 50, OL 65, FT 65, MS 80, HS 75, DN 35, CW 95, RL 40.
Objets magiques : cape de protection +3, dague +2, potion of invisibilité, corde d’escalade, anneau de télékinésie, baguette de localisation des pièges et des portes secrètes.

[D&D5] Il convient de s’inspirer du Maître Voleur, décrit dans le VGtM page 216 pour créer ce profil.

Stivak mène deux vies. La journée, c’est un marchand respecté qui habite une belle maison dans le Haut Quartier. La nuit, Stivak devient « le Fantôme », un voleur renégat qui s’est spécialisé dans le cambriolage. Certaines de ses escapades ont fait parler de lui dans la cité, et Stivak est très fier d’avoir volé « l’Oracle violet de Faucongris » sous le nez du Seigneur-Bailli lui-même – et Nérof est à juste titre furieux de ce vol.

 

Torrentz Hebvard, Mage Malchanceux

AC 0 (conféré par l’artéfact), MV 12, M10, hp 32, THACO 17, #AT1, dégâts par fléchette de précision ; For 9, Dex 14, Con 12, Int 9 (18 avant l’artéfact), Sag 12, Cha 14 ; AL LN.
Sorts : 4/1er, 4/2ème, 3/3ème, 2/4ème et 2/5ème.
Sorts généralement mémorisés : amitié, lecture de la magie, sommeil, patte d’araignée, invisibilité, image miroir, nuage puant, toile d’araignée, dissipation de la magie, immobilisation des personnes, suggestion, confusion, métamorphose, immobilisation des monstres, téléportation – voir ci-dessous.

[D&D5] Il convient de s’inspirer du Mage, décrit dans le MM page 348 pour créer ce profil.

Torrentz a 72 ans (40), mesure 1m68 et pèse 68 kilos. Il est rasé de près avec de longs cheveux noirs, une peau pâle et des yeux ambrés.

Autrefois, un magicien aventurier de renom, Torrentz a acquis un ancien artéfact, ayant la forme d’un cercle en fer uni, trouvé profondément sous les Monts Yatil. Cet artéfact, dont Torrentz refuse de se séparer, et qui apparaît d’origine élémentaire, a comme effet secondaire et malheureux de baisser progressivement l’Intelligence du porteur. Cette perte d’Intelligence est lente, un point tous les six mois, et Torrentz a vu ainsi son Intelligence réduite de 18 à 9. Apparemment, l’artéfact a également le pouvoir d’illusion, puisque Torrentz ne s’est pas rendu compte de la baisse de son Intelligence. Ses sorts de 5ème niveau ne fonctionnent plus, même s’il pense les avoir normalement mémorisés. Les recherches de Torrentz sur l’artéfact lui ont montré qu’il confère au porteur une CA de 0 et un pouvoir de régénération de 2 hp/tour. Torrentz porte en permanence le cercle. S’il pouvait l’enlever, on saurait si son Intelligence est perdue temporairement ou définitivement.

Torrentz peut généralement être trouvé à l’Auberge du Dragon Vert, même s’il fréquente également la Taverne du Savant.

 

Torsten Hardrick, Bandit

AC 5 (cotte de mailles), MV 9, F4, hp 40, THACO 15, #AT1, dégâts par une épée à deux mains +1 ; For 18/98, Dex 9, Con 18, Int 7, Sag 8, Cha 15 ; AL CN (B).
Objet magique : épée à deux mains +1.

[D&D5] Il convient de s’inspirer du Malfrat, décrit dans le MM page 349 pour créer ce profil.

Torsten a 25 ans, mesure 1m93, pèse 118 kilos, avec des longs cheveux blond et des yeux vert noisette, portant sa cotte de mailles sous ses habits de cuir. On le trouve dans plusieurs tavernes du Quartier du Fleuve, et il a des logements dans la célèbre Auberge du Rat de Rivière. Torsten connaît bien les rhéniens, et ils le traitent comme un rhénien honoraire. C’est un expert du trafic d’armes, les faisant venir de Stoink, où il a été élevé.

 

Xérien Albhart, Rêveuse

AC 7 (Dex 17), MV 12, T3, hp 14, THACO 19/17, #AT1, dégâts par une dague +1 ; For 10, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 7, Cha 13 ; AL N (CN).
Capacités de Voleur : PP40, OL 40, FT 30, MS 35, HS 25, DN 25, CW 70, RL 0.
Objet magique : dague +1.

[D&D5, Humaine, Femme de taille M, Voleuse 3ème niveau, Neutre (CN)]

CA 14 (armure de cuir et Dex 17) ; PV 18 (3d8 + 6), VD (idem pour l’escalade**, saut 5m20** avec élan, la moitié sans élan)

FOR 10 (+0), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 7 (-2), CHA 13 (+1)

Bonus de maîtrise +2 ; Jet de sauvegarde Dex +5, Int +3 ; Compétences Discrétion +7*, Escamotage +5, Perception +3, Tromperie +5*, Outils de voleur ; Perception passive 10 ; Langues Commun, Argot des voleurs, Commun et 1 au choix

Facteur de puissance 1 (200 PX)

Argot des voleurs, Attaque sournoise (+1d6), Expertise*, Archétype de roublard : Voleur, Mains lestes, Monte-en-l’air**.

Actions.  Dague +1. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

Actions bonus : Ruse.

Equipement : armure de cuir, dague +1, outils de voleur.

Xérien a 17 ans, mesure 1m57, pèse 37 kilos, avec des cheveux de couleur châtain portés longs et des yeux verts. Elle a plusieurs travails : elle est serveuse à l’Auberge du Chapeau du Mage, et fait un extra de temps en temps au Théâtre. Elle habite une chambre dans le Quartier des Voleurs.

Xérien est une réfugiée d’Admundfort après l’invasion des Terres du Bouclier, et elle a raconté à quelqu’un de confiance que son père est une personne importante, et qu’elle correspond régulièrement avec lui. La vérité est qu’elle est la fille illégitime de Nérof Gasgal. Si quelqu’un connaissait la vérité, les possibilités d’intrigue seraient importantes.

 

Annexe des PNJs

Noblock, Maître Casse-pieds

Gnome, Mâle, de taille P, Voleur5ème niveau/Magicien (Illusionniste) 4ème niveau, Chaotique et Neutre

Classe d'armure 18 (armure de cuir, anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 18)
Points de vie 68 (5d8+15 + 4d6 + 12)
VD 9 mètres et Monte-en-l’air***

FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 7 (+-2), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Dex +10, Int +8*, Sag +8*
Compétences Arcanes +6, Acrobaties +8, Discrétion** +12, Escamotage** +12, Perception +6
Sens Perception passive 16
Langues Argot des voleurs, Commun et Gnome et 1 langue à déterminer
FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Argot des voleurs, Attaque sournoise (+3 d6), Expertise**, Ruse, Archétype de roublard, Esquive instinctive.

Sorts, restauration magique, tradition arcanique.

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Noblock a choisi le Voleur.

Mains lestes action bonus de la Ruse : (test d’Escamotage (Dextérité), utiliser les outils de voleur pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure ou action d’utiliser un objet) et Monte-en-l’air*** (vitesse d’escalade sans déplacement supplémentaire et saut 5m20 avec élan et la moitié sans élan).

TRADITION ARCANIQUE
Varmai Zendeihei a choisie l’Ecole de l’Illusion.

Illusionniste érudit, Illusion mineure améliorée (illusion mineure)

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 14

Modificateur de sort de combat : +6

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : bouffée de poison, illusion mineure*, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation

1er niveau (4) : couleurs dansantes*, déguisement*, détection de la magie, projectile magique

2ème niveau (3) : détection de l’invisible, force fantasmagorique*, image miroir*

* Sorts d’Illusionniste

ACTIONS

Epée courte +2. Attaque au corps à corps avec une arme +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6 dégâts perforants.

Equipement

Armure de cuir, anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, anneau d’invisibilité, cape de l’araignée et un anneau spécial.
 
 
 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente quelques aventures dans la cité de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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