lundi 10 juin 2024

Chapitre 8 : Une aventure dans la cité de Faucongris : Sombre justice

 

Cette aventure est pour un petit groupe (jusqu’à 5) de PJs de niveau 7-9. Les PJs sont engagés par un juge de la Cité Franche pour agir comme ses gardes du corps pendant une nuit et doivent faire face aux attentions d'un ennemi très dangereux - un mage des ombres et ses conjurations et alliés - qui ne reculera devant rien pour tuer le juge. Mais pourquoi le magicien est-il si déterminé à se venger ? Qu’a fait le juge pour mériter cette attention ? Les joueurs peuvent le découvrir, puis souhaiter ne pas l'avoir fait. 


Impliquer les PJs

Les PJs de niveaux 7-9 peuvent être considérés comme jouissant d’une certaine réputation d'aventuriers compétents, et donc la démarche de Tristram, secrétaire personnel du juge Porthos et demandant leur aide au nom de son maître, est naturelle. Tristam a demandé aux PJs de rendre visite à son maître immédiatement (au moins en fin d'après-midi) pour discuter de leur emploi à des tarifs très lucratifs. La maison de Porthos est dans le Quartier des Jardins

En supposant que les joueurs se présentent à la réunion, Porthos leur propose 1 000 pièces d'or chacun pour rester avec lui dans sa maison et faire tout ce qui est en leur pouvoir pour protéger sa sécurité mentale et physique et son bien-être pendant une période de 12 heures entre le crépuscule et l'aube. Il a des contrats déjà préparés, dans lesquels il suffit de renseigner le nom des joueurs et d'inscrire les signatures des deux parties à l'accord pour en faire des documents juridiquement contraignants.

Les PJs voudront peut-être savoir pourquoi on leur propose autant d’argent. A cette question, Porthos répond : "Pour cet argent, ce ne sera pas une partie de plaisir, mais j'espère y survivre et mon argent - en grande quantité – me dit que vous êtes capable de vous en assurer ». Il n'en dira pas plus. Si les joueurs sont d'accord, Porthos renverra ses domestiques pour la nuit et restera avec les PJs.

 

La mission

Ici, vous avez besoin d'un historique complet de cette aventure, car les joueurs peuvent en découvrir une partie assez variable, en fonction de la complexité que vous souhaitez rendre à leur vie.

Il y a trois ans, le mage Arkalyne a été exécuté à Faucongris pour meurtre, bien qu'il ait clamé haut et fort son innocence. Il a été reconnu coupable du meurtre d'un important rival commerçant, Pieter Kugeleijn, dans le but de promouvoir ses propres intérêts marchands. La vérité est que Sire Anton Palmirian, actuellement Juge en chef de Faucongris, a fait tuer Kugeleijn et enfermé le mage, parce que Palmirian était un marchand rival des deux.

Palmirian a jugé l'affaire avec deux autres juges, Porthos et Sullar. A l'époque, il s'agissait de deux juges juniors ; depuis lors, ils sont devenus nettement plus âgés. Porthos et Sullar n'ont pas été effectivement informés de la condamnation, en tant que telle, par Palmirian. C'est simplement qu'il a fortement plaidé en faveur de la culpabilité de l'accusé, et ils n'allaient pas s'opposer à la conviction claire du Juge en chef de Faucongris.

Arkalyne Tostoni a été exécuté, mais pas avant qu'un de ses apprentis ait réussi à faire passer clandestinement une potion très inhabituelle à son maître en prison. La boire a conféré à Tostoni la capacité de revenir d'outre-tombe. Tostoni est revenu sous la forme d'un mage de l'Ombre, un hybride spécial réunissant les qualités d'une créature mort-vivante et les caractéristiques de Tostoni en tant que mortel. Un sous-produit de l'effet des potions est que le mage ne peut réapparaître qu'une fois tous les deux ans environ, lors d'une conjonction relativement rare de Célène et de Toerik.

Lors de sa première visite sur la Toerre, le mage vengeur tua Sullar – lors de sa deuxième tentative. Entre les tentatives, Sullar réussit à faire passer un message brouillé à moitié fou au domicile de Porthos (Porthos était absent à ce moment-là) avant de retomber dans la catatonie dans laquelle la réapparition de Tostoni l'avait plongé. Tostoni tua Sullar peu de temps après et lança un sort de souhait limité pour diminuer les chances de Sullar d’être ramené à la vie (ce que Sullar n'a en effet pas réussi).

Depuis, Porthos a mener une enquête discrète, et il a découvert l’existence de la potion grâce à l'ancien apprenti de Tostoni. Porthos a également commandé des recherches à des sages concernant l'heure possible de la réapparition de Tostoni. Il sait ainsi que le temps lui est compté, et ses émotions sont un mélange de frayeur désespérée (à l'intérieur) et de froideur glaciale (à l'extérieur). Il ne s'est pas adressé aux autorités parce qu'il ne pense pas que même une équipe d'élite de la garde puisse gérer ce qui va venir, et il ne veut pas non plus que les autorités soient impliquées - sans surprise, puisqu'il a maintenant réalisé que cette affaire est compliquée.

Le plan de Tostoni est simple : tuer Porthos puis revenir une dernière fois dans deux ans et tuer Palmirian. Pour lui, c'est simplement une question de justice.

Dans quelle mesure les joueurs découvrent-ils quelque vérité dépend de vous. Porthos en sait beaucoup et s'il a craqué et tout révélé aux PJs, cela pourrait les mettre sur la piste de Palmirian comme quelqu'un qui a conspiré contre la justice, sans parler des tueurs à gages recrutés pour le meurtre. Une dénonciation de Tostoni, formulée en termes légèrement énigmatiques, pourrait amener les PJs à poser des questions embarrassantes au Juge en chef. Les implications de cela sont évidentes. Il appartient au MJ de savoir à quel point il souhaite compliquer la vie des PJs en leur expliquant clairement la vérité. 


Une nuit à se rappeler

Porthos a préparé un dîner buffet froid et évite de boire (et ordonne aux PJs de faire de même). Lui-même a un anneau de renvoi des sorts, il est donc convaincu que seul le corps-à-corps constitue un risque majeur pour lui. De ses relations avec les autorités de la ville, il a réussi à emprunter des bracelets de défense CA 2 et un anneau de protection +3 plus une cape de déplacement, ce qui lui fait avoir une CA -4 avec son bonus de Dextérité) et il dispose également de 6 pv. Il n'est donc pas exactement une cible facile, mais il exige un cordon de PJs autour de lui pour le protéger. Cela les empêchera de poursuivre les intrus qui tournent le dos et s'enfuient, d'enquêter sur la maison, etc.

La tactique de Tostoni est assez simple. Il enverra les monstres listés ci-dessous, en petits groupes pour affaiblir les joueurs (il soupçonnera que Porthos a probablement des aides et des gardes avec lui) et pour qu’ils tirent leurs sorts les plus utiles, avec un peu de chance. Plus tard, il enverra ses monstres les plus forts, et la dernière étape - juste avant l'aube - consiste à entrer lui-même avec son traqueur invisible invoqué pour s’occuper de Porthos.

Attaquer et tuer Porthos est le seul objectif de Tostoni ; il ne se soucie pas une seconde de savoir si les joueurs vivent ou meurent. Tostoni ne quittera pas le combat tant que Portos reste en vie. Si Portos est tué, Tostoni se retirera immédiatement pour lancer un souhait limité à distance (pour réduire les chances de Porthos de survivre à un sort de rappel à la vie à un tiers des chances de la normale).

Les statistiques pour Tostoni données ci-dessous sont celles qui s'appliquent à lui dans l'ombre. Contrairement à une ombre (mort-vivant) à part entière, la vraie forme (mortelle) de Tostoni est visible, bien que généralement obscurcie tant qu'il ne se trouve pas dans une zone bien éclairée. En raison de sa cape d'ombres (un objet magique unique détaillé ci-dessous), il sera presque toujours enveloppé dans la pénombre.

 

Arkalyne Tostoni, Mage de l’Ombre

AC -4 (bracelets de défense AC 3, anneau de protection, +2, cape des ombres and Dex 18) ; MV 12 (and spécial) ; M 14 ; pv 70 ; THACO 16/14 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 + 4 (dague +3) ; For 16, Dex 18, Con 16, Int 20, Sag 16, Cha 13 ; SD résistance à la magie 70%, images d'ombre (génère 1d4 + 1 images d'ombre de soi dans un rayon de 30 pieds); AL N.
Sorts: 5 1st, 5 2nd, 5 3rd, 4 4th, 4 5th, 2 6th and 1 7th.

Sorts généralement mémorisés : mains brûlantes, charme-personnes, projectile magique, protection contre le bien, serviteur invisible, ténèbres 15’ radius, détection de l’invisibilité, invisibilité, flèche acide de Melf, dissipation de la magie (x2), vol, hâte x2), porte dimensionnelle, tentacule noir d’Evard, convocation de monstres II (x2), animation des morts, convocation d’élémentaires (x2), convocation des monstres III, traqueur invisible, convocation des monstres IV, souhait limité (qui n’est pas utilisé pendant le combat).

Objets magiques : bracelets de défense AC 3, anneau de protection +2, dague +3, carillon d’ouverture (15 charges), figurine enchantée (éléphant de marbre, mastodonte), baguette de paralysie (4 charges) et une cape des ombres (voir ci-dessous).

La cape des ombres de Tostoni est un objet unique fabriqué par le mage de son vivant. Il confère une protection de +2 à la CA et aux jets de protection et projette une zone d'ombre permanente dans un rayon de 1,50 mètre sur le porteur. Cela annule la lumière du jour normale et même une lumière aussi forte qu'un soleil éclatant ou un sort de lumière continue. La vision dans le rayon de 1,50 mètre ou à travers celui-ci n’est pas affectée. Tostoni l'a fabriqué parce que ses yeux souffraient beaucoup de la lumière vive et qu'il voulait une cape protectrice qui protégerait également sa vue. Il n'aurait pas pu deviner, à l'époque, à quel point cela lui serait utile dans les temps à venir.

En tant que créature de l'ombre, Tostoni mesure 1,88 mètre, il est très mince et décharné, avec ses traits initialement saturniens, fortement accentués dans sa forme d'ombre. Il avait 35 ans au moment de son exécution, mais il en paraît dix de plus. Son visage est impassible et sans expression jusqu'à ce qu'il voie Porthos, quand un grognement de fureur élémentaire se répandra sur ses lèvres. Il ne cherche que Porthos, et ignore en grande partie les PJs, bien qu'il utilise des sorts pour soutenir ses assistants monstres au combat pour vaincre les PJs.

Forces disponibles pour Tostoni

Convocation de monstres II : 5 gnolls, chacun avec 12 pv ; puis 5 troglodytes, chacun avec 10 pv.

Convocation de monstres III : 4 goules, chacune avec 10 pv.

Convocation de monstres IV : 2 hydres à 5 têtes, chacune avec 40 pv.

Convocation d’élémentaires : élémentaires de la terre (2) avec 92 pv et 67 pv.

Eléphant de marbre (Mastodonte) : monstre de 13 DV avec 70 pv.

Un premier raid sera effectué avec les gnolls et les troglodytes seuls, avec 1-2 monstres revenant décrire à Tostoni la force des PJs présents. Les élémentaires de la terre seront envoyés un par un ensuite, avec un intervalle de 1 heure, pour que les sorts de protection soient finis. Les goules seront envoyées ensuite avec un élémentaire qui portera la figurine de l’éléphant de marbre, qui sera activée par Arkalyne à l’intérieur de la maison. Affronter 4 goules, un élémentaire de la terre et un mastodonte déchaîné mettra soudainement à l’épreuve l’ingéniosité des joueurs ! Dans l’intervalle entre les élémentaires de terre, les hydres seront convoquées pour créer encore plus de grabuge et de dégâts.

Arkalyne peut apparaître brièvement sur le plan matériel primaire au début du combat, en utilisant un sort tel qu'un missile magique ou sa baguette pour affaiblir, tuer ou démoraliser les PJs et les forcer à reculer. Ce n'est que lorsqu'il en aura fini avec le sort de traqueur invisible que Tostoni entrera lui-même pour une confrontation à grande échelle. Arkalyne ne peut entrer ou sortir du plan primaire matériel que dans un seul segment.

Les PJs ont des accords juridiquement contraignants avec Porthos et il leur fera savoir que s'ils manquent à leur devoir, toute la ville le saura et que leurs noms seront jetés dans la boue. Les PJs peuvent s'épuiser à tout moment, mais il leur faudra alors subir les moqueries des habitants de Faucongris pendant des mois (ou des années !) à venir.

C'est une guerre d'usure. Pendant des années, les PJs sont descendus dans les souterrains et ont terrorisé ses malheureux habitants. C'est maintenant à leur tour d'être attaqués par des vagues d'envahisseurs meurtriers. Usez-les, faites-leur se sentir de plus en plus impuissants, jusqu'à l'attaque finale de Tostoni et du traqueur. Les monstres attaquent depuis toutes les directions disponibles, aucune porte ne peut être protégée contre le carillon d'ouverture de Tostoni et les sorts de hâte de Tostoni seront certainement lancés sur les gnolls, les troglodytes et les hydres pour les transformer en de redoutables attaquants. Les PJs devront être plongés dans un état de tension de plus en plus élevée jusqu'au point culminant final.

 

Conclure l’aventure

Si les PJs parviennent à s'en sortir et que Porthos reste en vie, alors Tostoni sera finalement tué - pour ne jamais revenir - et Porthos retrouvera son calme. Il paiera les joueurs en totalité et (à moins que Porthos n’ait paniqué et révélé quoi que ce soit de son passé) les PJs connaîtront quelqu'un de haut placé qui aura une grande estime pour leurs compétences et les recommandera à ses amis en tant qu’agents discrets et efficaces. De nouvelles missions pourraient bien arriver prochainement !

Cependant, si les joueurs ont appris quelque chose, notamment les raisons pour lesquelles Tostoni a essayé de tuer Porthos - que ce soit grâce aux paroles de Porthos ou de Tostoni - alors les joueurs feraient bien de quitter la Cité Franche pendant environ un an. Porthos trouvera cette présence continue embarrassante et irritante. L'influence très considérable du Seigneur Anton Palmirian pourrait commencer à avoir un effet néfaste sur eux. Bien sûr, les PJs peuvent commencer un travail de détective pour découvrir pourquoi on s’attaque à eux, auquel cas une nouvelle intrigue se développera et vous devrez développer des détails sur l’histoire indiquée ci-dessus.

Si les joueurs échouent, alors Tostoni cessera les hostilités dès que Porthos sera tué et expliquera pourquoi il l'a tué - mais sans mentionner Palmirian qui sera sa prochaine cible dans 2 ans.

Si les Pjs s’enfuient, que Porthos vive ou meure, les contrats existeront et alors l'abandon et/ou l'incompétence des PJs seront de notoriété publique. Les rumeurs vont même l'exagérer, de sorte que les PJs entendront des histoires d'actes répréhensibles et de négligence de leur part aux proportions véritablement épiques. Au sein de Faucongris, leur réputation sera ruinée ; il est temps de déménager dans une autre partie d'Oerik, et peut-être de faire une visite touristique à la Cité Franche dans une dizaine d'années...

 

[D&D5, annexe des PNJs]

Arkalyne Tostoni
Mage des ombres, Magicien (Invocation) 14ème niveau, Neutre.

CA 17 (20 avec armure du mage) (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 18)

PV 98 (14d6 + 42)

VD 9.

FOR 16 (+3), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 20 (+5), WIS 16 (+3), CHA 13 (+1).

Degré de maîtrise +5

JS Intelligence +11*, Sagesse +9*

Compétences : Arcanes +10, Histoire +10

Perception passive 13

Langues Commun et 1 à déterminer

FP 9 (5 000 PX)

 

APTITUDES
Sorts, restauration magique, Tradition arcanique et aptitude de tradition arcanique (x3).
 
Tradition arcanique : Ecole de l’Invocation
Invocateur érudit
Menue invocation à partir du niveau 2
Permutation à partir du niveau 6
Invocation conscienceuse à partir du niveau 10
Convocations coriaces à partir de niveau 14
 
SORTS
Incantations : Arkalyne Tostoni est un magicien de niveau 14, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD 18, +10 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, bouffée de poison, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, détection de la magie, projectile magique, serviteur invisible*
Niveau 2 (3 emplacements) : nuée de dagues*, foulée brumeuse*, toile d'araignée*
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, nuage nauséabond*
Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire, invocation d’élémentaires mineurs*, peau de pierre [Monster summoning II*]
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle*, invocation d'élémentaire* [Monster summoning III*]
Niveau 6 (1 emplacement) : convocation de démon* [Traqueur invisible*] [Monster summoning IV*]
Niveau 7 (1 emplacement) : symbole [souhait limité]
* sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur
 
ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts contondants.

Equipement : anneau de protection, bracelets de défense, dague +2, carillon d’ouverture, figurine merveilleuse (éléphant de marbre), bague de paralysie, cape des ombres.

Note au MJ : les sorts de convocation des monstres n’existant plus dans la 5ème édition, ces sorts peuvent être remplacés par les sorts d’invocation mémorisés dans l’ordre suivant :

  • Serviteur invisible en reconnaissance
  • Invocation d’élémentaires mineurs
  • Invocation d’élémentaire
  • Convocation de démon (Tasha)
  • Tostoni portant la figurine enchantée et un Assassin imaginaire

Vous pouvez également remplacez vos sorts par les sorts de Convocation de Monstres II, III, et IV en gardant le déroulé classique de l’attaque.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présente une dernière aventure dans la cité de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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