Ce chapitre est divisé en plusieurs
sections :
Les villes : Le Havre et Puysenar
Les Plaines sauvages : Les terres non conquises de
l'ancienne Côte Sauvage à l'extérieur des villes jumelles.
La Zone Tampon : La zone où le contrôle est contesté
entre les humains et les humanoïdes.
L'Empire orque : Bien qu'il n'existe qu'un étroit ruban
au sud de la carte, les dangers et les menaces y sont nombreux.
Contes et chuchotements : rumeurs, légendes,
affirmations et suppositions qui peuvent, une fois de plus, être vraies ou
fausses, selon l'appréciation du MJ.
VUE GENERALE
De nombreuses parties de la Côte
sauvage sont décrites ci-dessous ; elles vont de repaires de bandits au cœur
noir à des endroits plus civilisés et sociables. Cependant, certains points
généraux concernant ces terres s'appliquent à l'ensemble de la région.
Tout d'abord, il n'y a pas de
guerre ouverte ici à l'heure actuelle ; l'empire orque ne montre pas de signes
de volonté d'expansion vers le nord, mais il existe seulement des raids
intermittents. Greyhawk n'a donc pas déplacé d'armée vers la Côte sauvage. Au
lieu de cela, elle dispose de garnisons importantes dans les deux villes et elle
peut les soutenir rapidement avec des marins et des milices d’Âprebaie, par
terre et par mer. Cependant, pratiquement tous les adultes valides de la Côte
sauvage possèdent une arme de poing, une armure de cuir (ou l'équivalent) et
ont reçu un certain entraînement.
Deuxièmement, il règne sur la Côte
sauvage une peur corrosive, sauf pour les hommes les plus agressifs et les plus
malveillants. Tout le monde a peur de l'énorme masse d'orcs au sud. Personne ne
croit que les terres de la Côte Sauvage ne finissent pas par tomber (sauf, peut-être,
pour les habitants de Greyhawk - mais alors, ils pourront probablement s'en
sortir si elles tombent). Cette peur se manifeste de différentes manières.
Certains ont fui la Côte Sauvage,
bien sûr, pour rejoindre l'une des trois cités libres au nord. D'autres
s'accrochent péniblement, espérant simplement finir leurs jours avant que la
fin n'arrive (c'est le cas de beaucoup de personnes âgées). D'autres encore
sont déterminés à rester sur place et à tuer autant d'orcs qu'ils le peuvent lorsque
viendra le jour des comptes. L'ivrognerie, la débauche et les brimades n'ont
jamais été vraiment étrangères aux habitants de la Côte sauvage, mais ces
problèmes sont plus graves que jamais en dehors des grandes
agglomérations. Quelques personnes ont
été poussées à la bravoure, surmontant leur peur, et se tournent maintenant
vers des religions militantes. Trithéréon et d'autres divinités martiales sont
respectées et souvent vénérées ; les divinités pacifiques telles que Pélor et
Rao n'ont pratiquement aucun adepte, et les divinités de la nature sont
également oubliées et négligées dans la plupart des endroits.
La côte sauvage est une terre
d'extrêmes et de polarisation. Certains de ses habitants font preuve d'une
grande bravoure, même ceux qui ont un penchant pour la méchanceté, mais il y a
aussi beaucoup de tromperie, de lâcheté et de coups de poignard dans le dos. Il
y a peu de respect pour la propriété, étant donné la peur d'être conquis par
une horde d’orcs aliénée, et dans la plupart des endroits, la possession est la
loi et la force est le droit. Ce ne sont pas des terres pour les timorés.
LES CITES
Les dernières cités non conquises
de la Côte sauvage, Le Havre [Safaton] et Puysenar [Narwell], conclurent
officiellement des pactes d'association avec Greyhawk à Froidure en 584 AC. Greyhawk
stationna des garnisons dans les deux villes et y administra la loi de la cité,
prélevant en retour des impôts et des tributs. Face aux assauts du Pomarj, les
dirigeants estimèrent qu'ils n'avaient pas le choix. La population des deux
cités a fortement changé au cours des Guerres ; de nombreux réfugiés ont fui
les villes vaincues, mais de nombreux ruffians ont fui la domination de Greyhawk,
et alors que les deux villes comptaient un nombre important d'humanoïdes avant
les Guerres, cela a changé lors de la tristement célèbre Nuit de la Terreur au
début de 584 AC. Tous les orcs, sang-mêlés-orcs et grand-gobelins de Puysenar
et du Havre furent poignardés, lynchés ou brûlés vifs par les humains, qui
craignaient qu'ils ne soient des espions du Pomarj.
LE HAVRE
Le Havre est la ville la plus
proche de l'empire orc en expansion et compte une population de 5 500
habitants. La pêche, le commerce, le travail, l'exploitation des carrières et
la marine marchande sont les sources de revenus ici, mais la vie est dure pour
la plupart.
Le Havre baigne dans une atmosphère
de paranoïa et de peur. Elle est soumise au régime militaire des 550 miliciens de
Greyhawk, avec des couvre-feux nocturnes en dehors du célèbre quartier des
docks (où les miliciens ne patrouillent pas). Trois galères de guerre sont
stationnées au Havre, et les marins d’Âprebaie forment les hommes du Havre aux
dures tâches militaires qu'on attend d'eux en vertu de la nouvelle loi sur la
conscription. La vie est dure et sanglante ici ; de nombreux autochtones sont
d'alignement mauvais et certains d'entre eux sont aussi brutaux que n'importe
quel bandit orc, pillant et saccageant les fermes.
Les défenses du Havre sont
renforcées en priorité. Les défenses maritimes sont solides, mais la menace
terrestre est la plus importante, c'est pourquoi les esclaves sont utilisés 24
heures sur 24 pour construire des murs. Les esclaves ont toujours existé au
Havre, et beaucoup d'entre eux étaient vendus au Pomarj, une horrible ironie.
La loi de Greyhawk n'autorise pas l'esclavage, mais les esclaves ont été
affectés à ce travail de construction essentiel.
Le climat du Havre est celui d'une
côte tempérée typique, à une exception notable près. Chaque année, au cours du
mois de juillet et du mois de septembre, un puissant vent de sud-est souffle de
la mer (50 % de chance chaque jour, 75 % de chance si le coup de vent a soufflé
la veille). Le « Décapant du Havre » comme on l'appelle, commence à
souffler juste après midi et continue jusqu'à tard dans la nuit. Il tire son
nom de la croyance selon laquelle le vent chasse les maladies et les détritus
des quartiers pauvres de la ville. Il rend le pilotage et la navigation hors du
port un peu plus dangereux. Tous les tirs de projectiles ont une pénalité de -1
à courte portée et de -2 à plus longue portée lorsqu'il souffle.
Turin Traquemort, lui-même un
ancien de Greyhawk, regarde cette ville d'un œil froid. Il est déterminé à
envoyer des milliers d'humanoïdes à la mort lors de la bataille pour Le Havre.
Il se procure des ressources comme il peut ; ses recettes fiscales sont
peut-être dues à Greyhawk, mais Le Havre reçoit plus d'argent en aide qu'il
n'en génère en impôts. Turin n'est pas en reste pour contraindre les
aventuriers utiles au travail de la construction, ou à la milice du Havre, ou pour
servir sous de fausses accusations légales si le besoin s'en fait sentir.
Des forces de frappe de 30 à 80
miliciens pénètrent dans la « zone tampon » pour attaquer les
colonies orcs qui s'y trouvent. Le Havre a quatre magiciens résidents payés par
Greyhawk qui espionnent les zones frontalières avec des sorts de vol
depuis une hauteur sûre, et si les humanoïdes qui s'y trouvent montrent des
signes de rassemblement dans de grandes bandes de guerre ou de construction
d'importantes défenses, la milice est envoyée pour effectuer une attaque
préventive, avec le soutien des magiciens et des clercs des divinités
martiales. Des patrouilles de 15 à 25 hommes opèrent également dans la zone sud
des plaines, visitant les fermes et les manoirs, surveillant les défenses,
cooptant tout jeune homme en âge d'être enrôlé et recueillant des informations.
Turin est également l'homme qui a
conçu les Milices pénales. Il s'agit de forces composées de criminels condamnés
qui jouent l'un des deux rôles suivants. Les plus endurcis d'entre eux sont
enchaînés aux postes de guet et aux défenses maritimes, où ils ne recevront des
armes qu'en cas de besoin désespéré. En tant que guetteurs, ils savent que leur
sort sera le même que celui de tous les autres si Le Havre est débordé, et ils
s'acquittent donc de leur tâche. Une poignée d'entre eux ont été libérés pour
être enrôlés dans les marins d’Âprebaie, ce qui leur donne une raison de se
réjouir.
D'autres sont donnés comme esclaves
(virtuels) à des communautés dans les Plaines sauvages, où ils servent de
gardes (entravés et menottés) et de surveillants des frontières. Beaucoup y
meurent si des pillards attaquent les communautés, mais ils sont considérés
comme sacrifiables. La vie dans les Milices pénales est souvent brutale et
courte, mais les hommes qui les composent sont généralement des brigands au
cœur sombre.
PUYSENAR
Puysenar est plus éloignée de
l'empire orc que Le Havre, et cette ville a une atmosphère différente. Elle est
moins compacte que Le Havre, avec plus d'espaces ouverts et de frontières avec
les terres agricoles. Elle n'est pas encore entièrement fortifiée (la
construction est en cours). Alors que Le Havre est synonyme de force brute et
de puissance, Puysenar est une ville plus subtile et plus sauvage. Elle compte
de nombreux gens méchants, mais il s'agit plutôt de voleurs et de bandits que les
hommes brutaux du Havre.
Puysenar est administrée
conjointement par son ancien dirigeant, le baron autoproclamé Janstin de Puysenar
(un voleur de 9ème niveau), et le capitaine Ruberis Nenshen, frère
d'Org Nenshen de Greyhawk (un voleur/guerrier de 3ème/11ème
niveau). La loi n'est pas aussi stricte qu'au Havre ; il y a la conscription,
par exemple, mais pas de couvre-feu. Il ne fait guère de doute non plus que le
baron est plus intelligent que le capitaine, et les bandits travaillent
toujours à partir de Puysenar, au moins en partie avec la bénédiction du baron.
Certains disent que les bandits de Puysenar parviennent toujours à éviter les
patrouilles de la milice et que le baron semble être aussi riche qu'il l'a
toujours été, peut-être grâce aux pots-de-vin.
Quoi qu'il en soit, les milices d'ici sont dures et honorables, et elles
patrouillent dans les régions occidentales et centrales des plaines et dans la
frange supérieure orientale de la forêt Céleste, jusqu'au château de Mastryne. Elles
entraînent les milices locales dans les communautés agricoles périphériques et
les aident à construire des défenses, tout en acquérant des informations et en
assurant la liaison avec les propriétaires terriens locaux. La taille totale de
la garnison est de 350 hommes, sans compter les chasseurs de têtes.
Les Chasseurs de Têtes de
Puysenar
Il s'agit d'une division
spécialisée de la milice de Puysenar qui compte des voleurs et des rôdeurs dans
une équipe de 50 personnes. La mission spécifique des Chasseurs de Têtes est de
traduire en justice les bandits qui commettent des actes de pillage, de saccage
ou de violence à l'encontre des communautés des Plaines sauvages ou des villes
alliées. La milice patrouille pour empêcher de tels actes ; les Chasseurs de
Têtes vont activement traquer les responsables. Ils ont les mains libres pour
faire ce qu'ils veulent, car ils sont pour la plupart d'alignement bon et leur
chef, le Capitaine Romerian Timane, est un ranger de 9ème niveau, d’alignement
L&B qui ne tolérerait pas de ses hommes des violations flagrantes de la loi
commune.
Les Chasseurs de Têtes poursuivront
leurs cibles dans la forêt Noueuse, les plaines de Greyhawk, et même dans la
forêt Céleste si nécessaire. Ils sont déterminés et implacables, et comprennent
plusieurs clercs (de divinités loyales) qui utilisent des sorts de divination
dans leurs poursuites. Les Chasseurs de Têtes ont également pris en charge la
plupart des patrouilles dans la partie supérieure de la forêt Céleste, leurs espions
rôdeurs étant idéalement adaptés à ce genre de travail.
LES PLAINES SAUVAGES
Le mode de peuplement est très
variable ici. Certaines terres des plaines sont des propriétés libres - de
petits groupes de fermiers qui se regroupent aujourd'hui pour se défendre.
D'autres terres sont détenues par de petits nobles, qui se chamaillent souvent
entre eux. D'autres encore sont des fiefs de bandits ou des villages et des
petites villes dirigés par des guildes farouchement indépendantes. Les changements
de souveraineté sont fréquents, quand un bandit est tué par un autre, un petit
noble meurt dans un tragique accident de chasse et ses terres sont reprises par
un voisin avaricieux.
La plupart de ces communautés n'ont
jamais signé de pacte avec la Cité Franche et ne lui prêtent aucune allégeance,
mais il est de plus en plus fréquent qu'elles acceptent la présence de Greyhawk,
ce qui est préférable à être envahi par les orcs. Bien que les impôts ne soient
pas payés, les milices de Greyhawk peuvent recevoir de la main d’œuvre, et de la
nourriture, un abri et un équipement de base peuvent être donnés aux
patrouilles.
Les lieux suivants sont les plus
importants de ces terres.
CARNAKH
Petit village de pêcheurs de 490
habitants, Carnakh est remarquable pour deux raisons. Tout d'abord, la famille
Peltander qui possède la plupart des terres et des bâtiments ici (la plupart
des habitants étant pratiquement des leurs) a l'habitude de produire des
combattants extraordinairement puissants - tout homme Peltander a une Force
minimum de 17 ; les femmes ont une Force minimum de 16. Les Peltanders sont des
partisans enthousiastes de Greyhawk, et ce village fournit gratuitement aux
navires de la marine d’Âprebaie du poisson, du pain et de la bière lorsqu'ils
sont au port. Deux Peltanders se trouvent à bord des galères de guerre, l'un
d'eux étant le second de Wilbrem Carister.
Ensuite, une tour de pierre blanche
surplombant l'entrée du port est la demeure de Chaine Zérenth, un magicien
excentrique connu pour aimer se métamorphoser en mouette pour survoler
la ville. Chaine reçoit d'étranges visiteurs qui suscitent beaucoup de
commérages - des magiciens baklunis, des elfes nyrondais, et même un groupe
d'acolytes de la Théocratie à une occasion tristement célèbre (ils ont tenté de
convertir toute la ville au culte de Pholtus, avec peu de succès).
CHATEAU MASTRYNE
Ce formidable château de pierre à
quatre tours est la demeure du seigneur Mastryne, un combattant de 15ème
niveau, d’alignement N&M, qui a 50 hommes d'armes et un nombre inconnu de jeteurs
de sorts dans ses murs. Mastryne ne prête allégeance à personne, et les milices
qui patrouillent ne s'approchent pas de cette place lugubre, bien qu'elles
espionnent ces terres. Mastryne est cependant connu pour sa puissante haine des
humanoïdes et lui et ses hommes (tous vêtus d'une cotte de mailles noire) ont
été vus faire des incursions dans la zone tampon pour les attaquer. À une
occasion, de multiples colonnes de flammes ont assailli les malheureux
objets de sa colère, et les prêtres de Mastryne doivent donc être des hommes
redoutables. Mastryne revendique les terres dans un rayon de 15 miles à l'est
de la rivière Joyau et personne ne conteste sa revendication.
MORDIEUX
Ce château inhabituel est la
demeure de celui qui se fait appeler simplement « Shiner ». Shiner
est un magicien qui évite tout contact, ignorant les autres dans les environs à
moins qu'ils ne s'approchent de son château, où sa défense spéciale peut être
invoquée pour repousser les intrus indésirables. Deux fois par jour, les tours
jumelles du château peuvent émettre une lumière brillante et dorée qui aveugle
tous ceux qui se trouvent à l'extérieur de ses murs dans un rayon de 400 mètres
pendant 2d10 tours et qui a 5% de chances de provoquer une cécité permanente
(une sauvegarde contre le sort annule les deux effets). Mordieux abrite une
force de cavalerie humaine dont le nombre est inconnu (mais qui compte au moins
40 hommes), composée de guerriers bardés de cotte de mailles et montés sur des
lourds chevaux de guerre. Le château semble être entièrement autosuffisant, car
personne ne s'y aventure pour acheter de la nourriture ou de l'équipement, ou
pour toute autre raison. On sait que Nenshen de Puysenar est très désireux de
contacter Shiner pour assurer un rôle actif à cet endroit stratégiquement
crucial en temps de guerre, mais ses démarches ont été sommairement repoussées
jusqu'à présent.
PELGARYN
Le long de la côte du Havre,
Pelgaryn est un repaire de voleurs, de méchants au cœur noir et de salauds,
fort de 900 habitants. Pelgaryn reste très indépendant et Greyhawk a perdu tout
espoir d'obtenir l'alliance de Pelgaryn (il existe des plans secrets pour
l'envahir avec une force de marins et de miliciens).
Les habitants de Pelgaryn gagnent
un peu d'argent en pêchant et en cultivant, mais ils préfèrent le banditisme.
Ils mènent des raids le long de la petite rivière et de la côte, principalement
vers le nord, étant donné la forte présence de la milice du Havre. On raconte
que quelques humanoïdes survivent à Pelgaryn, et qu'un chef de bande orc aux
prouesses certaines fait partie de leurs rangs. Le chef des bandits de la
colonie, Kurias Zeltrin, serait un clerc d'une divinité maléfique (le choix de
la divinité dépend de la personne qui raconte l'histoire), en plus d'être un
voleur très accompli. On dit également qu'il monte un grand étalon noir équipé
de fers à cheval du zéphyr lors de ses propres raids.
PHLANDISH
Phlandish occupe une position
stratégique importante à la jonction des routes et des pistes menant à
Tricaster, Zulern et d’Un Gué. Sur plusieurs kilomètres, les terres
appartiennent à un exilé d’Ulek brutal, le comte autoproclamé Merlèche de
Phlandish, qui traite ses sujets (les 350 villageois et les métayers des
environs) comme des esclaves. Merlèche lui-même vit dans un grand manoir juste
à l'extérieur du village, et ses « gardes » ruffians terrifient les
habitants, leur soutirant des impôts et des dîmes exorbitants. Jusqu'à présent,
les habitants ne se sont pas soulevés pour l'assassiner, probablement parce que
la terre est très fertile dans cette région et que les rendements agricoles
sont très bons, de sorte que la plupart des gens peuvent cacher une partie de
leur production et s'en sortir. Même le châtelain nain détesté de Merlèche ne dévoile
pas tout le contenu de ces granges.
Merlèche joue la carte de la
prudence avec Greyhawk. Il a établi un camp de transit, en quelque sorte, à la
limite de ses terres, où les miliciens de Greyhawk sont bien nourris et bien
abreuvés, tout en affirmant que sa propre milice patrouille sur ses terres et
maintient l'ordre. La milice de Greyhawk n'insiste pas, et tout reste stable
pour l'instant. Merlèche paie une contribution très symbolique à la Cité Franche,
étant entendu qu'il est laissé seul pour administrer ses terres comme il
l'entend.
ZULERN
Zulern est un village de 315
habitants, dirigé par les membres de ses guildes - en fait, le forgeron
principal, le tanneur, le tailleur de pierre (il y a de petites carrières de
pierre au nord du village) et toute autre personne qu'ils ont envie de coopter.
Zulern est une communauté inhabituelle en ce sens que la plupart de ses
habitants sont d'alignement neutre, travailleurs et honnêtes, et qu'ils
supportent mal les raids des bandits des territoires environnants (venant notamment
de Pelgaryn). Elle comprend également un groupe de 16 hauts-elfes, dont un guerrier/magicien
et une prêtresse d'Erevan Ilesere, qui est souvent absente, voyageant dans le forêt
Noueuse et la forêt Céleste.
Zulern a accepté l’autorité de Greyhawk;
une force d'une vingtaine de miliciens y est stationnée. L'un de ses membres
est remarquable : un lieutenant guerrier de 8ème niveau originaire
du village, qui commande la garnison et qui est un prédicateur laïc du culte de
Mayaheine (qui gagne en popularité à Zulern). La milice locale est de mieux en
mieux armée et armuriée.
LA ZONE TAMPON
C'est une zone dans laquelle les
milices de Greyhawk organisent des frappes avec des escouades de taille
moyenne, et où son contrôle est disputé entre les humanoïdes du Pomarj, les
bandits, les elfes (aux abords de la forêt Céleste), et même quelques fermiers
locaux déterminés qui s'accrochent encore à leurs maisons. La Zone Tampon n'a
pas de frontières fixes, et celles indiquées sur la carte sont celles du
printemps 585 AC.
La Zone Tampon est une zone de
terre largement rasée ; il reste peu de bâtiments intacts, et beaucoup ont été
brûlés par des humanoïdes pillards ou délibérément ruinés par des bandits
cherchant à déguiser leurs cachettes. La Zone Tampon étant très mouvante, il
est difficile de donner des détails précis à son sujet, mais quatre endroits
illustrent de façon frappante le type de lutte qui s'y déroule.
CHATEAU SULAFRAIT
Ancienne résidence d'un baron
voleur, le château a été pillé par les orcs en 584 AC, mais ses murs de pierre
et son donjon sont restés pratiquement intacts. Depuis lors, les humanoïdes en
ont généralement pris le contrôle, avec quelque 300-400 orcs, 50 gnolls et
40-70 sous-fifres gobelins qui y sont logés. Cependant, un grand raid de
bandits a été effectué par les Cavaliers de la Cockatrice (voir ci-dessous)
pendant Soufflebise, en 584 AC, qui ont utilisé le feu d’arc pour tuer environ
360 créatures, puis ont déversé des boules de feu sur les survivants. En
conséquence, les humanoïdes ont fui le château et les Cavaliers s'y sont
installés. Ils furent à leur tour repoussés par une force d'orcs dirigée par un
chef rusé qui frappa pendant des vents violents et des pluies qui réduisaient
la visibilité (pour les humains) et rendirent les arcs des défenseurs presque
inutiles.
Réoccupé par les humanoïdes, le
château subit alors un raid de 70 miliciens du Havre aidés par 40 marins d’Âprebaie
(dont le navire devait être réparé dans les docks du Havre). Les humains ont
chassé les humanoïdes (tuant la moitié d'entre eux) et ont également infligé d'importants
dégâts structurels aux murs. Cependant, des rapports récents suggèrent qu'une
force d'humanoïdes occupe à nouveau le château, et le jeu de l'occupation, du
raid, de la retraite et de l'occupation est prêt à recommencer.
LERAIZEN
Leraizen est un château de pierre
situé au sommet d'un complexe de donjons. Les catacombes sont connues pour
contenir de nombreux morts-vivants, et même les bandits l'ont laissé bien seul
après la mort réputée de son nécromancien y résidant de longue date. Ainsi,
lorsqu'une bande de 400 orcs s'approche de ses murs de pierre extérieurs en 585
AC, ce qu'ils savent de l'endroit leur fait croire que l'occuper ne sera qu'une
simple formalité. Leurs prêtres pouvaient commander des morts-vivants, après
tout.
Cependant, le donjon s'avéra être
occupé ; une grande dalle de pierre s'éleva dans les airs depuis l'intérieur,
glissa au-dessus des orcs et fit pleuvoir de l'huile brûlante et de la poix sur
leurs têtes. De grands jets d'acide jaillirent des créneaux des murs
extérieurs, et un éclair en chaîne meurtrier jaillit du sommet du
donjon. Les orcs n'eurent guère besoin de l'élémentaire de feu qui les poursuivait
pour les persuader de fuir.
Peut-être le nécromancien est-il
devenu une liche, ou peut-être un puissant magicien fuyant une autre contrée
a-t-il élu domicile dans ce donjon solide et bien défendu. Les aventuriers qui
envisagent d'en prendre possession y trouveront des trésors extraordinaires,
ainsi qu'une magie puissante, une défense solide et de nombreux morts-vivants
et élémentaires invoqués. Greyhawk achèterait certainement le donjon s'il
pouvait être conquis et ses donjons débarrassés des monstres.
LES ETATS DE STALKARA
Cette parcelle de terre, d'une
superficie de 30 miles carrés, est située à 12 miles à l'est du château de
Sulafrait. La famille Stalkara l’habite depuis des générations, elle était la
demeure de bandits effectuant des raids pendant des générations, cette base
étant bien défendue par des fossés et des fosses dissimulées, creusées autour
du manoir fortifié.
Le fils ainé, Jopash Stalkara, est
déterminé à rester fidèle à son mode de vie - monter à cheval et piller tout ce
qu’il peut obtenir. Il n'approche pas les milices de Greyhawk lors de ses
raids, mais il ne sera pas chassé de chez lui par « la vermine aux yeux
rouges ». Ses 30 hommes sont pour la plupart d'accord avec lui, même si la
peur est présente dans certains de leurs yeux.
Susman, le jeune frère de Jopash, est
une petite fouine à la tête de rat qui envisage de passer du côté des orcs, de
les informer sur les défenses du manoir et de prendre d'assaut le domaine pour
s'emparer d'une partie du trésor accumulé par son frère.
Une première incursion orc fut
menée contre le manoir à Closeporte en 585 AC. Deux douzaines d'orcs sont morts
dans des pièges et tombaient sous les coups de flèches bien lancées des
meurtrières de l’étage supérieur du manoir. Mais ils reviendront, et en plus
grand nombre.
WYVERNEN
Un village fortifié de 165 gens,
Wyvernen est un étrange mélange. Il comprend quelques fermiers, quelques
bandits et pillards, quelques creuseurs de tourbe dans les uniques tourbières
au nord du village (qui se trouvent au fond d'une gorge de quatre miles de long
qui descend de près de 180 mètres jusqu'aux lits de la tourbière), et une
famille de gnomes d'alignement maléfique qui sont des égorgeurs et qui s'est
enfuie du Havre. Hendred Blerrid, prêtre d'Hextor de 9ème niveau,
qui dirige la communauté d'une main de fer et interdit à quiconque de fuir,
chevauche une wyverne dressée et il a une haine intense des orcs. Il incite
constamment les villageois à se préparer au combat et prononce des discours
passionnés, émaillés d'images de sang orc coulant sur les murs de pierre et de
bois qui encerclent Wyvernen.
On ne sait pas pourquoi Hendred
déteste tant les orcs, mais deux raids orcs contre le village ont été repoussés
sans difficulté, la magie de Hendred s'étant avérée décisive. Les habitants ont
donc un moral élevé et pensent qu'ils peuvent résister. Ils sont également
fiers de l'aisance avec laquelle ils ont combattu les orcs et se moquent des
réfugiés venant d'endroits moins chanceux.
Wyvernen parvient encore à gagner
un peu d'argent en vendant de la tourbe au Havre comme combustible, bien qu’Hendred
refuse d'autoriser la milice de Greyhawk à pénétrer dans les environs du
village. Il affirme pleinement son indépendance. La résistance de Wyvernen
contre les orcs est peut-être futile en fin de compte, mais elle est
impressionnante pour l'époque. Les PJs qui rencontrent une bataille ici sont
confrontés à un dilemme intriguant : doivent-ils aider un prêtre sanguinaire
d'une puissance maléfique contre ceux qui menacent de nombreuses autres
personnes moins maléfiques au nord ?
LES RAIDS D’ORCS
Les orcs sont le principal danger
dans la Zone Tampon. Le MJ peut souhaiter utiliser des bandes d'orcs
spécialement désignées dans les rencontres planifiées pour les PJs qui
s'aventurent dans cette zone. Cependant, dans les tables de rencontre de cette
zone (Carte de référence 14), des entrées sont données pour les « Orcs,
pillards » et les « Orcs, petite escouade » ; elles sont
composées comme suit :
Pillards : Un groupe de pillards
est composé de 12 à 34 orcs (2d12+10) équipés d'une armure de cuir et d'un
bouclier, avec des armes réparties comme indiqué dans le « Monstrous Compendium ».
Le groupe aura un chef avec AC 4, 11 hp, THACO 19, et +1 aux jets de dégâts.
Les 1d2 gardes du chef ont les mêmes caractéristiques. Il y a 10% de chances
qu'un tel groupe ait, en plus, un prêtre de Gruumsh de niveau 1-3, avec ld8 hp
par niveau. Si le prêtre est de niveau 3, il aura une suite de ld4 + 2
squelettes qu'il commandera comme un clerc de niveau 1 (les clercs de Gruumsh commandent
aux morts-vivants comme si leur niveau était inférieur de deux niveaux à leur
niveau réel (voir « Monster Mythology » pour plus de détails).
Petite escouade de guerre :
Il faut 35-80 (5d10 +30) orcs, 3 sous-chefs (stats comme ci-dessus) et un chef
avec AC 3, 18 hp, THACO 18, et +3 aux jets de dégâts. Le groupe comprendra
ld4+1 orog et un prêtre de Gruumsh de niveau 2-5 (avec une suite de squelettes
s’il est de niveau 3+). Les orogs ont 5% de chances d'avoir chacun une arme
magique +1 appropriée. Le chef orc a 30% de chances de posséder une épée
large +1. Le groupe a 50% de chances d'avoir capturé ld6 esclaves humains
au cours de son raid, bien que les orcs soient peu enclins à les utiliser comme
otages pour négocier, car ils ont appris que, compte tenu de la nature maléfique
de la plupart des habitants de la Côte Sauvage, cela fonctionne rarement. De
toute façon, les orcs préfèrent les manger.
L’EMPIRE ORQUE
Seule une petite partie de ce
domaine est représentée sur la carte de campagne. Ce qui est fourni ici est un
exemple des maux que les orcs ont créés dans les terres du sud de la Côte
Sauvage. La frontière nord de l'empire peut être considérée comme l'extrémité
sud de la Zone Tampon, mais elle est modifiable, tout comme la frontière ouest,
qui se fond dans la forêt Noueuse. À l'intérieur de la forêt Céleste, à l'est
du Joyau, les elfes, les orcs et les bandits se disputent le contrôle ; les
terres situées à 15 miles au sud du château Mastryne restent toutefois le fief
de leur seigneur maléfique.
En général, les orcs sont
relativement bien disciplinés dans leurs propres territoires. Le chef de guerre
orc basé à Cantona exerce son contrôle par l'intermédiaire de la prêtrise de
Gruumsh, qu'il a judicieusement placée pour contrôler les bandes de guerre
individuelles dans sa zone de contrôle. Les bandes de pillards sont autorisées
à faire ce qu'elles veulent, mais elles ne sont généralement autorisées à
opérer hors de leurs bases que pendant quelques semaines au maximum. Les seigneurs de guerre des orcs n'ont pas
encore de plans concertés pour frapper plus au nord, car la plupart des efforts
de Turrosh Mak sont actuellement dirigés vers Ulek. Le travail des groupes de pillards
a donc tendance à être quelque peu aléatoire. La zone tampon et le sud-est de
la forêt Céleste sont les territoires de prédilection pour les raids et les
pillages.
CANTONA
Cantona était à l'origine un
village de pêcheurs fortifié de 1 000 habitants, dont la moitié ont réussi à
fuir vers le nord lorsque l'endroit est tombé aux mains des assiégeants orcs en
584 AC. La supériorité numérique des orcs est plus évidente que d'habitude à
cause d'une caractéristique malheureuse de Cantona : la magie ne fonctionne pas
de manière fiable à l'intérieur (ou si elle est lancée à l'intérieur) des murs
de la ville.
Il y a un siècle, un magicien suélois
particulièrement paranoïaque s'est installé ici et a construit un complexe de
bâtiments pour lui-même (avec une architecture rococo bizarre) en utilisant des
peintures, des mortiers et des bois traités saturés de substances magiques
empêchant la téléportation, la scrutation magique, l'entrée de créatures enchantées,
les sorts d'évocation et bien d'autres magies. Au fil des décennies, l’aura
magique de ces traitements a commencé à subtilement dysfonctionner et, à la
mort du magicien, s’est étendue à toute la ville. Aujourd'hui, les sorts de
niveaux 1 à 3 ont 50% de chances d'échouer, et les sorts de niveaux supérieurs
30%. Tout sort râté a 5% de chances de rebondir sur le lanceur de sorts (effets
déterminés par le MJ). Ce qui explique que la magie fut moins efficace dans la
défense de la ville et Cantona est tombé rapidement.
Les orcs de Cantona sont au nombre
de 700 environ. Ils ont gardé 250 humains comme esclaves pour effectuer les
travaux subalternes (les autres humains ont été mangés ou livrés aux prêtres
orcs pour subir des destins terribles).
Le chef de guerre, Gakurish Lemnak,
a les aptitudes d’un guerrier de 8ème niveau et il impose régulièrement
à ses hommes des périodes de « congé » (« congé » signifie « liberté
d'aller faire des raids »). Cela permet d'éviter que les orcs ne
s'ennuient pas ou ne s'agitent.
Gakurish organise également des
expositions mensuelles sur la place du village, que les orcs attendent avec
impatience. Ces expositions proposent des concours tels que des humains nus
armés uniquement d'un couteau qui sont opposés à des gladiateurs orcs équipés
d'armes d'hast et d'épées, ainsi que des humiliations plus subtiles telles que
des profanations rituelles de sanctuaires, d'objets d'art, etc., et des érudits
humains forcés de manger leurs propres livres (ou pire). Les orcs applaudissent
follement à cela, et la perspective de la prochaine exposition éloigne l'ennui
et maintient une bonne discipline et un bon moral.
La ville est bien défendue. Les
orcs ici forcent les bandits capturés à les instruire sur les tactiques
d'escarmouches urbaines, et ces orcs sont plus habiles dans l'utilisation des
arcs et des pièges simples que la plupart des orcs. Leurs exercices militaires
en préparation pour un assaut maritime (considéré comme la possibilité la plus
probable) comprennent des tactiques telles que graisser les chemins de pierre
des quais avec de l'huile de poisson fondue, répandre des pièges sur les
routes, jeter des filets lestés des murs le long des ruelles étroites et
d'autres manœuvres sournoises similaires. Si les marins d’Âprebaie (ou
n'importe qui d'autre) tentent de reprendre Cantona, les orcs y mèneront un
combat acharné.
Les raids rapportent de moins en
moins, mais les orcs sont capables de s'adapter et ils ont augmenté leur
approvisionnement en nourriture grâce à la pêche. Les esclaves humains
enchaînés sont forcés de naviguer sur des bateaux de pêche et de lancer des filets
; si le bateau coule, les humains se noient (c'est pourquoi les marins d’Âprebaie
n'ont pas encore coulé ces navires). Les orcs n'aiment pas manger du poisson
autant qu'ils aiment manger des hommes, mais ils ne vont pas encore mourir de
faim.
PASCOREL
Pascorel est un village
d'humanoïdes alliés aux bandits, situé dans la partie supérieure de la forêt
Céleste où il n'y a pas de contrôle clair du territoire. Pendant la Nuit de la
Terreur, les orcs de Pascorel (environ 20% des 150 habitants du village) n'ont
pas été tués, car ils étaient considérés comme des bandits fiables et au cœur
noir, comme tous les autres habitants du village. Le souverain, « Sire »
Diarmeck Halkadon, a décrété que leur vie devait être épargnée, et les orcs ne
l'ont pas oublié (les orcs sont loyaux, après tout). Ils lui sont donc très
loyaux et n'apprécient guère les intrusions venues du sud. Leur attitude à
l'égard des orcs envahisseurs est la suivante : « Pour qui se
prennent-ils, ces parvenus ? Nous étions déjà là à faire des raids et à piller
! ».
Pascorel abrite les Cavaliers de
Cockatrice, dirigés par Halkadon (un combattant de 9ème niveau connu
pour posséder une épée à langue de feu). Ils montent des chevaux de
guerre légers et portent des masques noirs (inutiles puisque tout le monde sait
d'où ils viennent) et une seule plume de cocarde épinglée sur le front d'un
chapeau à larges bords. Leur base dans l'est de la forêt Céleste est bien
cachée et défendue, et ils prennent soin de ne pas offenser les elfes à l'ouest
(bien qu'ils tueraient et pilleraient volontiers un petit groupe d'elfes s'ils
en rencontraient un), préférant piller au nord et à l'est.
Ce groupe, et donc le village, a
pillé l'or pendant son occupation du château de Sulafrait et aussi lors d'un
raid au sud dans les terres des orcs. Au cours de ce dernier, ils ont libéré
une douzaine d'esclaves humains, dont trois ont fait d'excellents ajouts aux Cavaliers
(et l'un d'entre eux, un marchand d'Âprebaie, a été gardé contre rançon).
VARNIFANE
Situé à l'intérieur de la forêt
Céleste, cet endroit était jusqu'à récemment la maison d'une quarantaine de
rares elfes Grugach. Les elfes auraient probablement pu repousser les
humanoïdes qui les ont attaqués, mais ils se remettaient encore d'un assaut
sauvage d'une grande bande de kech en maraude. Les humanoïdes rusés ont frappé
si rapidement par la suite qu'ils ont été eux-mêmes submergés.
Les honneurs de l'attaque humanoïde
revinrent à une phalange élite de gobelours des forêts dont la capacité à
surprendre s'avéra vitale lors de la vague initiale d'attaques. Les gobelours
occupent désormais une place de choix dans le groupe mixte (gobelours,
gobelins, gnoll, orc) d'environ 125 humanoïdes qui utilisent ce site comme base
pour d'autres raids. Parce qu'ils ont percé les premiers, les gobelours ont mis
la main sur le grand trésor magique que les grugachs conservaient dans leurs
maisons, et le revendiquent aujourd'hui pour eux-mêmes. Des siècles plus tôt, les grugachs étaient
tombés sur une entrée envahie par la végétation d'une ancienne ruine naine, et
contre leur instinct naturel, ils y étaient entrés, car l'impression de magie
était forte dans cet endroit. A l'intérieur des ruines, ils marchèrent,
révoltés et dégoûtés, devant les restes de dizaines de nains morts depuis
longtemps. Ils trouvèrent une vaste collection de haches magiques - pas
moins de cinq, chacune étant une hache de combat +3 portants des runes
naines (les haches sont +5 dans les mains des nains). Les grugach prirent les
haches, mais ne les utilisèrent pas, craignant la colère d'un dieu nain. Les gobelours
n'avaient pas cette crainte. Leurs chefs brandissent fièrement les haches, et
les autres humanoïdes les ont vues à l'œuvre. Ils sont désormais prêts à s'en
remettre à leurs cousins à fourrure. Les humanoïdes ont trouvé la tanière naine
et y vivent maintenant, avec une poignée d'espions dans les maisons la nuit
pour espionner les intrus.
Bien sûr, si les haches naines
étaient retrouvées et rendues à leurs propriétaires légitimes (les descendants
des nains vivant maintenant à Ulek), les récompenses pour les PJs seraient bien
sûr grandes.
Récits et chuchotements
Il y a eu une escarmouche entre deux groupes d'orcs au
sud du château Sulafrait ; une grande bande de guerriers aurait vaincu un
groupe de pillards d'une cinquantaine d'orcs. Peut-être qu'une lutte pour le
pouvoir entre les chefs de guerre orcs se prépare (note du MJ : il s'agit
peut-être d'un vœu pieux).
Juste au nord de Cantona, à un mile de la côte, des orcs
et des esclaves humains ont été vus en train de construire un grand cylindre de
fer, peut-être un type inconnu de moteur de guerre. On dit qu'un nain,
probablement un esclave, faisait office d'ingénieur sur le projet. Une escouade
de Greyhawk va sûrement bientôt faire quelque chose à ce sujet ?
Un groupe d'orogs s'est emparé du château de Sulafrait,
et cette fois, les orogs veulent s'en emparer pour le garder. Ils ont des
esclaves humains qui reconstruisent le château. Les orogs sont de bien vilains
spécimens ; l'un d'entre eux serait un prêtre de haut rang de Gruumsh. Certains
de ces esclaves humains pourraient bien être des zombies - après tout, les
zombies ne se fatiguent pas et n'ont pas besoin de nourriture pour continuer à
travailler.
Une guerre entre elfes et orcs se prépare dans l'est de
la forêt Céleste. Des feux ont été vus à des miles à la ronde et un espion du
château Mastryne affirme qu'une bande d'orcs renégats est partie brûler les
elfes des bois et raser leurs terres jusqu'à la rivière Joyau. La Fierté de
Zagyg, parti d’Âprebaie, a coulé un navire au sud-est de Cantona qui était
chargé d'orcs, et les marins disent qu'ils ont appris à utiliser des arcs
depuis des perches dans le gréement. Ils n'étaient pas très doués pour tirer en
plein jour, mais s'ils apprennent, ils seront une vraie menace.
Les miliciens de Puysenar reviennent stupéfaits d'une
patrouille vers l'ouest : une énorme boule de lumière jaune et incandescente,
d'une largeur de plusieurs mètres, traverse la plaine, passe devant eux et
expédie, quelques kilomètres plus loin, une vingtaine de bandits vêtus de cottes
de mailles et montés sur des chevaux ! Les cavaliers ont attaqué une ferme, tué
la famille, volé le bétail et les chevaux, galopé vers la boule lumineuse et
disparu ! Bien sûr, la milice ne dira pas exactement où cela s'est produit pour
des « raisons de sécurité », mais même le Baron est inquiet à ce
sujet.
Trois druides sont passés récemment au sud de Puysenar,
en direction de la forêt Céleste, accompagnés d'un grand nombre de tigres -
près d'une douzaine. Les grands félins portaient des bandes de laiton sur les
membres antérieurs et des colliers avec des pendentifs sertis de pierres
précieuses qui étaient censés rayonner de magie lorsqu'ils étaient vérifiés par
un acolyte d'un jeune prêtre freluquet. C'est une bande de guerre druidique,
mais que cherchent-ils ?
Dans la forêt Céleste, à côté de la rive orientale du
Joyau, un groupe de voadkyns a été vu formant un cercle défensif serré,
excluant tout voyageur de la forêt sur une zone d'environ un mile de large. On
dit qu'ils sont arrivés à leur position actuelle une semaine après que la
foudre d'un violent orage a eu abattu de nombreux arbres et que la rivière se
soit agitée avec une grande violence, si bien que ses eaux ont été décolorées
par de la boue brun-vert pendant des jours. Certains disent qu'une anguille de
rivière monstrueuse, longue d'une vingtaine de mètres, a émergé et a dévasté
les terres environnantes jusqu'à ce qu’un géant l’ait tué. Ce qu'ils gardent ou
ce qu’ils attendent est totalement inconnu.
Références
From the Ashes
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
Carl Sargent
Le
prochain article vous procure les cartes du Domaine de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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